Riot Games deja ver su nuevo juego de lucha: Project L

Seyriuu

#120

#120Calzeta:

Los inputs de un fightan son anti-intuitivos y uno (el jugador medio) va mejorando poniéndose a practicar a propósito (hasta que se da cuenta de las horas necesariar para alcanzar la mediocridad y se pone a jugar a otra cosa).

Yo creo que ahí hay un fallo de diseño donde para alcanzar la mediocridad se tiene un nivel de exigencia muy alto. De cara al competitivo profesional no, de cara a eso está bien, pero yo para jugar a un fightan y disfrutarlo sin expectativas de echar más que unas horas a la semana si necesito aprenderme combos super difíciles de replicar, 10 formas distintas de ataque para según la posición del rival y cosas que en fin...que cuántas horas podríamos hablar, ¿100?, para ser mediocre... pues para el jugador medio que al final es a quien se enfoca el juego, me parece un fallo gravísimo.

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Lord_Khronus

#121 Excepto que no es así, con que te aprendas anti airs, un punish rapido, un punish tocho y algun poke ya tienes para tirar millas (en el sf almenos). Lo difícil es aprender a luchar contra cada personaje, no aprender el tuyo.

Al CS si quieres ser bueno te tienes que aprender 1000 lineups de smokes y flashes, cómo rotar, tradear, economia, etc... Lo que pasa que eso no sé ve y siempre puedes echar la culpa al compañero o al aimbot que lleva ese. En los juegos 1vs1 tu ego sufre y no todo el mundo sabe lidar con ello.

Con 100 horas eres mediocre en todos los juegos, lo que pasa que algunos juegos (cómo los juegos en equipo) lo esconden mejor que otros.

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Calzeta

Venga ahora va a resultar que tiene más barrera de entrada el counter que sf xD

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Lord_Khronus

#123 Yo no he dicho eso, es obvio que la barrera de entrada es más baja en el cs.

Pero con 100 horas eres mediocre en cualquier juego competitivo, lo que en el CS se nota menos que eres un cono cuando también tienes cuatro compañeros de equipo conos contra cinco conos.

En el sf si el otro es mejor que tu no hay donde esconderse. Puedes quejarte del personaje, del online, pero al final es 1vs1 y tu eres el cono.

Lolerpopler

#121 Eso se puede aplicar a cualquier juego.
Siguiendo con la comparacion de counter vs juegos de peleas.
Tener que aprender a compensar el retroceso de las armas, aprenderte los patrones para cada una, saber moverte de lado a lado y disparar justo cuando cambias de direccion que es el instante en el que recuperas la precision, etc. Y entender estas cosas (no digo ya dominarlas) me parece que es basico para ser mediocre en el counter, luego aprende las posiciones para tirar las granadas en x sitio, estrategias para cada mapa.

En los juegos de lucha tienes comandos que pueden ser dificiles pero es una forma de balancearlos, pero lo primero que aprendi es que por tirar el moviimiento mas dificil no vas a ganar la partida. Por ejemplo con ryu, en casi todos los juegos, tiene: un puño fuerte agachado que sirve de antiaereo, una patada media ( de pies o agachado) con buen rango y mas o menos segura de tirar, un combo sencillo que hace un daño moderado, con estas 3 cosas simples puedes llegar hasta la mediocridad.

Cryoned

los juegos de lucha vienen de una epoca en la que meter inputs difíciles formaba parte del balanceo para sacar pasta en los arcades y extender el juego en las consolas

a día de hoy el primero que se lo quite de en medio, posiblemente consiga una audiencia bastante grande al reducir el skill introductorio necesario para poder disfrutar del juego.

la diferencia entre cs y sf, es que en sf las posibilidades de ganar a alguien con 200 horas más que tú, son 0 absolutas, y en el cs le puede caer un mochazo aunque sea de suerte.

lo mismo le pasaba al quake o similares y cuando tuvieron competencia donde el skill técnico no importaba tanto, se hundieron. A este género posiblemente le pase lo mismo si algún día se atreven a probarlo

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isnotavail

ademas, que muchos de los imputs, estaban diseñados con el arcade stick en mente, luego los trasladas a los pads actuales y ya tienes otra capa mas de dificultad, porque los dpad de algunos mandos son una basura.
el ejemplo lo tenemos en que incluso muchos pros usan otro tipo de controles para intentar puentear esa capa de dificultad, vease la hitbox, el crossup, o pads como el nuevo hori que te deja mapear el dpad a los gatillos.

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Inmolatus

#126 para mi un problema grande es que en el CS si eres un manco lo sabes porque no das una bala. Sin entender el juego es fácil entender que estas haciendo cosas mal. En los fg los mancos mancos de verdad se creen buenos porque "eh, que me se todos los combos, le gano a todos mis amigos y he ganado un torneo del salón del manga de mi ciudad". El 90% de gente que juega por primera vez ni siquiera valora bloquear, solo pulsar botones cual subnormales. Gente que se queja del spam de hadokens o de spam de sweeps (manda huevos).

Anda que no conozco gente que juegaba antiguamente a los SF, MK, KOF, Samsho, etc. En recreativas o con sus vecinos en la consola y se creían buenisimos. Luego llegó el online a los juegos de lucha, vieron lo malos que eran quedándose stuck en rango madera y dejaron el genero quedándose con su nostalgia de "buah yo era buenísimo, pero es que ahora juego a otras cosas".

Enfin, al final ningún leak de esto???

#127 hoy en día el mando superior es el hitbox seguido muy de cerca del mando. Los arcade stick son una desventaja en muchos juegos como dbfz o sfv, simplemente se siguen usando porque llevan jugando en ellos 20 años y no van a cambiar ahora. La mayor ventaja de los árcade sticks frente al mando era el plinking (también posible en mando, pero más complicado) y en los juegos nuevos esa mecánica ya no existe. Coño, será por ganadores de evo y mayor's que juegan únicamente en mando. Sin ir más lejos Sonicfox juega con mando y domina MK, skullgirls y dbfz. Knuckleduu si recuerdo bien juegaba con mando sf4 y sfv y gano una capcomcup, luffy gano EVO de sf4 en ps4 con un mando de psx.

Al final lo del mando es una excusa. Yo soy jugador de arcade stick (sobretodo para sf4 y umvc3) que se paso de vuelta a mando (de Ps3) hace un par de años con dbfz porque la gente con la que vivía se me quejaba del ruido del stick de noche. Y también he jugado con teclado y me gusta bastante.

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alfa036

#127 yo creo que eso solo pasa en los juegos viejos, eh? los juegos nuevos tienen muchas autocorreciones para los mandos

no es lo mismo tirar el super del guile en el sfx2 con mando que con stick
pero en el SF4 o SFV con un poco de practica en los dos periféricos te sale fácil

los 360 o lo 412369 (la dragon kick del feilong) sufren de cosas parecidas mientras más viejo el juego más limpio tienes que hacer el input, en lo que tardas en hacer el 412369 constante del fei long con mando en el sfx2 te aprendes 2 personajes del SFV xd

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isnotavail

#128 #129 Parece que no he sabido explicarme bien, me refiero a que los imputs de los FG estan diseñados en origen pensando en el arcade stick, en que sean intuitivos de ejecutar con el stick por eso todos se basan en movimientos circulares o variaciones de estos, y el balance del juego gira en torno a la dificultad de ejecucion de ciertos movimientos, lo que hacen controles como el hitbox,crossup,o pads , es puentear esa capa de dificultad y que esos movimientos que supuestamente son dificiles de ejecutar pasen a ser faciles, por eso muchos pro's usan hitbox,crossup, o pad, el tema del pad es que no todos sirven, porque el dpad es una basura, por ejemplo el pad de los pads de xbox nadie los usa y los pro's como smug o phenom que lo usban lo hacian con el jostyk y no con el dpad.
Y incluso sonic fox, el pad de PS4 que usa, esta modificado para que cada boton de direccion sea individual con pulsadores mecanicos.

Y luego ya estan pads como el nuevo HORI Octa, que te deja meter el dpad en los gatillos, con lo que puenteas movimientos de carga, o el korean back dash de tekken, por ejemplo, ya que puedes usar los shortcuts de hitbox en el pad.

Un ejemplo muy bueno, son los juegos de Netherrealm, que han visto que los pad ahora son el control mayoritario, y han adaptado todos sus imputs a estos, con lo que te evitas fallos de ejecucion como que el dpad no te detecte la diagonal, que es un fallo muy comun en juegos con imputs clasicos.

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alfa036

#130 si, estoy de acuerdo por eso a mi me parece bien hacer como el DBFZ y tener solo 214, 236, 22 y como ejecución máxima 41236

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isnotavail

#131 exactamente, y creo que el nuevo SF ira por esa linea tambien, en el SFV estan sacando personajes con imputs mas sencillos, y incluso algunos que directamente se olvidan de movimientos como el shoryuken que siempre da problemas a los principiantes, al final dar la imagen de que para disfrutar del genero en igualdad de condiciones necesitabas dejarte 200€ en un periferico, no era una buena campaña de marketing para atraer nuevos players.

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alfa036
#132isnotavail:

y creo que el nuevo SF ira por esa linea tambien, en el SFV estan sacando personajes con imputs mas sencillos, y incluso algunos que directamente se olvidan de movimientos como el shoryuken

no estoy para nada de acuerdo, el dan, el seth y el gill necesitan muchisima más ejecución que la mayoria del resto de SFV y yo creo que va a ser lo que veamos en SFVI

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isnotavail

#133 Si, pero tambien hay otros que no tienen ni imputs como ed o falke, o muchos otros que no tienen el imput del shoryuken y son todo 214, 236,41236 como laura,rashid,birdie,abigail o cody.

Pero si el resto de competidores van hacia tener imputs mas sencillos, ir en la direccion opuesta les puede pasar como al KoF , no se ya se vera.

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Lolerpopler

#134 Pero sigue siendo un tema de balanceo, tienen dps que se tiran pulsando 2 botones pero el personaje esta limitado en otros aspectos, imaginate que guile no tuviera carga para tirar la flash kick, o que ryu te pueda tirar un dp sin el movimiento.
Si le das un juego neutro muy solido ponle un anti aereo mas complicado o circunstancial. En el caso de falke y ed, los dp y ex (los que tienen invulnerabilidad) son super lentos, si los usan al levantarse del suelo es relativamente facil tener un setup que te permite bloquear a tiempo.

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isnotavail

#135 Ese es el problema, basar el balanceo en los imputs, cuando tienes controladores que puentean toda esa dificultad de ejecucion, por eso creo que lo mas viable en el futuro es simplificar los imputs, asi evitas que X players tengan mas ventajas simplemente por el tipo de controller que usen.

Tambien estamos simplificando un poco el debate, pero es para que se entienda, ya se que solo los imputs no marcan la dificultad de los personajes, luego esta el timing, los frames, etc, pero de cara a que la gente que no ha tocado un FG en su vida se sienta atraida por este genero y deje de ser un genero nicho, pasa porque no se tiren mas tiempo peleandose con el mando que aprendiendo a jugar.

Pero vamos, que tambien entiendo los que disfrutan de ese nivel de ejecucion, y si lo simplifican pierdan el interes, pero creo que el % de players que perderian, seria inferior al del que ganarian, pero bueno ellos sabran y tendran sus estudios de mercado al respecto.

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Cryoned

+1, el futuro de los fightan debería estar en los mind games y momentos que usas cada movimiento disponible, no en la dificultad técnica de los controladores para usarla.

Es por lo que el lol se ha comido a los starcraft, por lo que el csgo se ha comido a los quakes, por lo que fortnite se ha comido a los ffa, etc

si lo quieres meter en un single player perfecto, habrá gente que adore los dark souls, pero para el mp, ese tipo de diseño está obsoleto.

easy to learn hard to master. Si asustas a los novatos, nunca conseguirás una gran comunidad, y ahí están los fightan games, mientras unos tienen cientos de miles de jugadores o millones todos los días, los otros con 3000 ya van que chutan

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Calzeta

#137

Es que no se me ocurre ningun otro género en el que veas un trailer y pienses joder, quiero jugar con X personaje y hacer Y cosas que se me muestran en el contenido promocional, pero la realidad es que antes de eso vas a tener que comerte N horas de practice mode y M horas de jugar con una quinta parte del moveset de Ryu. Para eso pues mejor te instalas el counter y juegas al juego inmediatamente.

El argumento de la no-popularidad del género por ser 1v1 y no poder cargarle el lose a otros no lo compro. Si uno no quiere reconocer su derrota no lo hará en 1v1, 5v5 o un battle royale. Por no hablar de la cantidad de gente que prefiere 1v1 porque le agobia la idea de no estar a la altura del equipo (esto se ve mucho por ejemplo en MMOs, sorprendentemente).

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Cryoned
#138Calzeta:

El argumento de la no-popularidad del género por ser 1v1 y no poder cargarle el lose a otros no lo compro.

yo si, pero es una carga aparte.

es decir, ahí tienes cosas como brawlhalla que se juegan infinitamente más que street fighter porque la peña se mete por grupos.

Pero son 2 muros, si quitas uno, igual pasas de 3000 a 20.000, el segundo muro de 1vs1 o grupos igual te puede hacer pasar de 20k a 40k, pero si el diseño del juego no es compatible, no puedes evitarlo. Pero joder, al menos si quitas la dificultad ARTIFICIAL e innecesaria, consigues popularizarlo mucho más.

Seyriuu

#122 La pregunta es, ¿Con esto del anti air, el punish y el poke, cuántas horas de juego son para ser un jugador decente en el Fightan de turno?

Que cambia mucho que me digas, en 20-30 horas ya haces tus cosillas y no te arrollan mortalmente, ganas tus peleas, pierdes otras pero más o menos igualado según tu ranking, y otra cosa es que me digas que necesitas 100 horas para no ser abatido casi sin opciones de victoria.

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alfa036
#138Calzeta:

El argumento de la no-popularidad del género por ser 1v1 y no poder cargarle el lose a otros no lo compro.

por? si pasa en los rts también

el unico 1v1 que la gente le mola jugar son los juegos de cartas y porque hay tienes muchísimas excusas, que si no he robado lo que necesitaba, que si ese mazo hace counter al mio, que esta carta hace efecto X con rng y no me ha salido bien xd

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Calzeta

No digo que no exista ese efecto, pero no me parece -el- factor determinante. Me gustaría saber cuánta gente hay jugando a cualquier Smash 1v1 en comparación con los fightans de verdás. Apuesto a que mucho más, tanto por popularidad de las franquicias involucradas (obvio) como por el skill floor inexistente (más allá de Melee) y lo intuitivo del control.

isnotavail

lo de 1vs1 y 2vs2 tambien depende e la persona y de la etapa de la vida en la que este, a mi de joven me chiflaban los multis de grupos, pero desde hace años intento esquivarlos lo maximo posible, porque para disfrutar de ellos, ya no solo dependes de tus horarios, si no de los de otros compañeros, antes me pasaba mas tiempo esperando que apareciera mi compi, que jugando, con los 1vs1 no dependes de nadie, y lo que ganes y pierdas es cosa tuya.

Y incluso si no me equivoco porque hace tiempo que no juego al WoW, lei no hace mucho, que hay gente pidiendo SoloQ para las arenas por esto mismo...

m0n3t3
#140Seyriuu:

ser un jugador decente en el Fightan de turno

decente contra alguien que lleva 10 años jugando(por mucho que salga un juego nuevo, la gente que lleva mucho jugando ya va a tener una base mucho mas avanzada que alguien nuevo)? contra alguien que juega un par de horas a la semana? contra alguien que acaba de empezar pero tryhardea a saco? decente en españa? en europa? a nivel mundial? o decente que te manejas con el muñeco de forma general?

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isnotavail

Un ejemplo de como la gente se salta la dificultad de ejecucion, mediante diferentes perifericos.

Seyriuu

#144 Hombre, yo entiendo que al jugar habrá un ELO/ranking interno y que el juego tras unas partidas te meterá con gente un poco como tú, ¿no?

O sea, ¿Cuántas horas necesitarías en un Street Fighter o en el Dragon Ball Fighter Z para tener un nivel análogo a lo que sería PLATA 1 en el LoL?

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Lord_Khronus

#146 Pff eso es muy difícil de decir. Pero en el sfv se empieza por abajo de todo. No es cómo el lol que empiezas en plata y si pierdes te va bajando ELO. Aquí se empieza abajo y si ganas muchas seguidas subes más rápido.

Inmolatus

#146 el problema de esto es que en los fighting games hay unos saltos de entender el juego muy grandes y es difícil conseguir peleas igualadas realmente. Conforme te va a haciendo click las mecánicas hay una diferencia de skill muy gorda y no siempre es jugador oro>jugador plata, depende de que mecánicas entienda cada uno y por supuesto del matchup de su main.

Por ejemplo contra x jugador igual juegas 100 partidas y le ganas 2. Al día siguiente te explican lo que es un frametrap y solo por eso le pillas tocando todo el rato, pasas de ganarle 2 a ganarle 60, porque además ya no solo le castigas eso sino que los agarres entran en juego ya que empieza a tener que bloquear. Hasta que el otro no entiende lo que es un frametrap y que no es "mala suerte" que derrepente no pueda tocar, va a perder muchísimo contra ti.

Y lo mismo que frametrap mil mecánicas que no son implícitas. Por ejemplo los meaties. Si no sabes hacer meaties cada wakeup es un mixup en ambas direcciones, sobretodo en juegos con agarres rápidos. Anda que no me pasaba a mi al principio de sf4 que quería hacer un mixup en wakeup y se me levantaban con el agarre de 3 frames y a comer polla.

O típicos personajes con flautas o basura que se come al 80% de novatos a lo Blanka u Honda, que se comen a la mayoría de novatos sin "saber jugar al juego", y que hasta que no aprendes a castigar su basura parecen muros infranqueables de dificultad y luego si solo saben hacer eso pasan a ser combates gratis.

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m0n3t3

el tema horas tambien tiene su cosa, porque puedes jugar 100 y no aprender una mierda y jugar 20 y aprender muchisimo, seguro que hay bronces en el sfv que con 200 horas siguen saltando todo el rato

no es facil de calcular todo

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Seyriuu

#148 #149 ¿Y realmente leyéndoos no os da la sensación de que estos juegos tienen una barrera de entrada muy grande? Que como decía originalmente, si el objetivo es tener un competitivo duro e interesante de ver está muy bien, si el objetivo es que te jueguen cuantas más personas mejor, poner una barrera de entrada así es ... en fin, complicado.

Ahora me he quedado con ganas de saber qué son Frametraps y Meaties...

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