Pifia y muerte. Off Topic Rol

Rigal01

#1560 Yo los mapas los hago con Dungeondraft que se puede importar en foundry y te pinta muros, puertas y demás. Aun así es mucho tiempo.

Y para Foundry justo ayer descubrí este modulo que te pinta mapas pinchando y arrastrando habitaciones, las puedes hacer al vuelo improvisando: https://github.com/mcglincy/dungeondraw-foundry-vtt. Tiene hasta generador de mazmorras que te las pinta él solo.

1 respuesta
Ilore

#1561 Si, precisamente uso Dungeondraft para mis mapas, con los assets de Forgotten-Adventures (para mí son los mejores). Quedan muy chulos, pero absorben una cantidad de horas malsana...

Sawi

Qué ganas me ha dado la puta serie de Vox Machina de rolear con los colegas y qué pereza que me tocaría a mí montar la partida 😭

jacare
#1556Asdrubael:

Algún máster con más experiencia que yo, es decir, con experiencia, que me pueda indicar algún lugar donde pueda encontrar este tipo de recursos?

te recomiendo que introduzcas los acertijos en un momento "demorable" de la partida. Por ejemplo, un acertijo para poder sacar una espada de una vaina que habeis encontrado y que llevais en el inventario, o para que os dejen entrar en un club de magos "opcional" de la villa, pero que no los pongas de golpe para pasar a una habitacion de un dungeon. En la segunda manera, detendras todo el juego para pensar un acertijo que igual ni resuelven en toda la tarde o simplemente no estan inspirados. SI lo haces como yo digo, puede salir la solucion o no durante la sesion, pero si no lo aciertan es aun mejor porque tienen toda la semana hasta la siguiente quedada para pensar en ello en sus trabajos/vidas reales, lo cual mola mucho para los jugadores y para ti como master, por que de manera pavloviana estás haciendoles invertir tiempo de sus vidas en la campaña y eso hace que la pillen con mas ganas.

De recursos, tienes miles, googlea "adivinazas", "juegos de logica" etc y busca uno que tenga la dificultad aproximada que te mole. Adaptalos un poco al mundo que juegues para que no cante mucho y sin problema.

"Un hombre mayor muere, dejando atrás dos hijos. En su testamento, pide que los hijos compitan con sus caballos, y el dueño del caballo más lento recibirá la herencia. Los dos hijos corren, pero como ambos están intentando ralentizar a sus caballos acuden a un sabio para preguntarle qué deberían hacer. Después de eso, los hijos compiten de nuevo – esta vez a toda velocidad. ¿Qué les dijo el sabio?"

spoiler
1
Ilore

#1556 Quizá este libro te sirva de inspiración (es de la 3ª edición de D&D):

1
10 días después
Ilore

Dobleposteo para hacer una pregunta:

¿Conocéis podcasts en iVoox que hablen sobre rol de mesa/online y que sean en castellano? No me refiero a que retransmitan partidas, sino a que hablen de temas relacionados con el rol.

1 respuesta
Mtra

#1566 +1 y amplio a si conocéis en Spotify que casi todo lo que encuentro esta ya parado de hace meses por no decir años... :sob:

Yo solo conozco "cero en cordura" que también hacen "polifrikis" pero es más de variedad entrando en temas de todo desde comics/pelis/libros a juegos de rol y de mesa.

Dronon

Rollcast hablan de D&D

Asdrubael

Alguien sabe de algún podcast de alguna partida que merezca la pena?

2 respuestas
yarviT0

#1569 en castellano a mi las de Sirio sesenra me gustan aunque son muy narrativas. Y la primera de lynx reviewer de waterdeep está muy bien, después lynx me canso por qué tiene un jugador que ha llegado a cansarme.

En inglés críticas rol tienes sus 3 campañas con horas y horas de contenido

1
Kenderr

Sirio es amor

3
Rigal01

#1569 Yo me introduje al rol con las viudas de don vicente, el grupo donde empezó sirio. Son todas de cthulhu. En general la dimensión Y(aunque empieza un poco creepy) y conexión tanzania creo que son las más míticas.

1
1 mes después
Rhisthel

Ando preparando una partidilla a Soulbound y revisando todo el material que he guardado durante estos años y me surge la pregunta de donde guardáis vosotros (si es que lo hacéis) todas las fichas y material de vuestros jugadores/vuestro. Yo uso un archivador de anillas y portafolios pero ha llegado el punto de que está lleno y si junto todas las fichas creadas durante... que sé yo, 10 años? no me entran en ningún sitio. Me estoy planteando encuadernar las fichas xD

Normalmente organizo el archivador de la siguiente manera:

  • Sección con fichas de la partida actual.
  • Sección con fichas de otras partidas a las cuales es posible retomar (aunque no suele ser el caso xD).
  • Sección con fichas originales de donde saco las fotocopias o uso como guía de referencia en mis partidas.
  • Sección con mapas.

Me gustaría saber vuestro método de uso :D

Sarya

Yo tengo también una carpeta vieja para las fichas y eso, pero casi todo lo tengo en digital ya que aunque sea presencial usaba la tele para poner imágenes y música.

1
24 días después
Ilore

Hasta el 31 de mayo a las 18:00, Foundry VTT con un 20% de descuento:

https://foundryvtt.com/purchase/

3
10 días después
Kaledros

Este finde estoy de niñero de dos críos de 13 y 9 años y me han pedido que les haga de DM de su primera partida de rol. Buscando recursos para críos me he encontrado con esto: https://dmingdad.com/ Por si alguien se encuentra alguna vez en las mismas.

4
1 mes después
Nimaasus

Buenas! Hace poco compré la caja de inicio de CoC y dirigí en persona la aventura de "persiguiendo papeles" para dos amigos y después dirigí en 20roll la aventura de "el filo de la oscuridad" con 4 amigos que acabaron siendo 7. La verdad es que nos ha gustado mucho a pesar de que me daba un poco de respeto dirigir, por el tema de dar ambientación y que los jugadores se metieran en el papel, pero todo salió bastante bien. Ya he comprado la guía del director para mirar mas a fondo las normas y estoy planeando preparar la aventura de "entre los árboles centenarios" para después pasar a algún tipo de campaña mas completa.
Solo hay un tema que no acabo de lograr que funcione: todos somos mas o menos nuevos en el rol y hay cosas que no quedan claras, sobre todo el tema de investigación. Hay muchas veces que veo como mis investigadores no siguen pistas que había preparado o que les llevarían a una situación interesante y acaban haciendo lo que quieren. Eso no me preocupa mucho porque estoy aprendiendo a jugar a mi favor los desvaríos y aprovechar las oportunidades para crear situaciones inesperadas, pero me he encontrado en momentos en que los jugadores necesitaban alguna pista crucial pero no sabían por donde tenían que ir ni que necesitaban esa pista (a pesar de haber dado información sobre esa línea de investigación). Así que ahí va la pregunta: ¿Cómo hacéis para que vuestros jugadores se den cuenta de algo importante sin dejarles ver que es algo importante, mas bien que crean que es una gran idea suya? No me acaba de gustar lo de darles la información mascadita porque al final parece que estamos en un videojuego con objetivos definidos.

(Perdón el tocho)

4 respuestas
Mtra

#1577 En CoC no lo tengo muy por la mano, pero en mis partidas intento trocear las pistas y ir dejándolas cual migas de pan que encajen como un puzle poco a poco, que les interese porque se han encontrado X dos veces y digan, un momento, pasa algo y decidan investigar un poco más en esa dirección. Algunos NPC que hable de algo de eso, o que tengan algo en común (Clan, secta, tatuaje etc).

Eso es difícil y se consigue con el tiempo y la experiencia como director (y como jugador para coger las pistas al vuelo). Al principio quizás tienes que ser mas directo y quizás, te da la sensación de que los estas llevando de la mano (que ojo, no es malo tampoco, pero hay jugadores a los que les puede gustar mas o menos eso, o directamente quieran algo mas "libre"). Pero como digo, sobre todo, con experiencia conseguirás improvisar retoques a lo que tengas preparado, dejar llevar la imaginación para colocar algo en otro sitio al que sí vayan y ahí encuentren esa pista sin que parezca que esta metida con calzador, etc.

1 1 respuesta
VriejElBardo

#1577 La verdad es que, en mi caso, mis jugadores son muy locos y hacen lo que les sale de ahí pero nunca he llegado al punto de que se quedasen totalmente bloqueados. Quizá hace tiempo cuando me flipaba creando puzzles complicados y que no permitían avanzar si no los superaba (lo cuál es error mío como master, no suyo).
El consejo que te puedo dar es que crees algún PNJ que sin darle todo mascadito como tú dices, les pueda más o menos orientar. De hecho incluso en CoC puedes hacer que sea más bien un evento en vez de un PNJ tal cuál, como algo que escuchen en la radio y les guíe hacia esa pista necesaria o un artículo en un diario.

1 1 respuesta
Nimaasus

#1579 #1578 Lo de la radio o el PNJ me parecen muy buenas ideas y lo de ir troceando las pistas también, lo probaré a ver qué tal hago que funcione. A parte de eso, sobre CoC, ¿sabéis alguna campaña que sea divertida? He leído sobre "las máscaras de Nyarlathothep" y "horror en el orient express", ¿cómo lo veis para gente que hace poco que ha empezado pero tienen ganas de meterle caña?

2 respuestas
Mtra

#1580 La broma macabra tiene muy buenas criticas, aunque no se si es solo por el hecho de que sea escrita por Alex de la Iglesia (fan de CoC).

1
Sesshoumaru1

#1577 Aquí yo veo dos cosas importantes que te deberían solucionar el 100% de las situaciones, o al menos lo hace en mis partidas que llevo ahora mismo.

La primera de ellas es lo que en inglés se conoce como "Fail forward". El concepto de esto es que los jugadores, aunque fallen o se equivoquen, puedan seguir hacia adelante. Eso significa que si fallan al hacer algo, no se queden atascados en el sitio, si no que puedan avanzar, pero con algún tipo de penalización. Es como cuando los jugadores intentan atravesar una puerta que se está cerrando. Si fallan la tirada los dejas encerrados y se ha acabado todo y han muerto? No, claro que no. O bien les creas una ruta alternativa que les salga más cara, o quizás sí que cruzan igualmente pero se les cae algún objeto valioso... Etc etc. La falta de pistas no debería impedirles avanzar, pero quizás eso significa que no sepan bien por donde tirar y ocurran cosas con el paso del tiempo por su ignorancia y su misión se vuelva más difícil.

La segunda es que entendáis, tanto tu como los players, lo que realmente son las aventuras guiadas. Las aventuras guiadas son... Bueno, cuestionables para las ideas locas. Son una trama guiada en la que los jugadores tienen en realidad unas acciones limitadas, y eso genera problemas como los que tu estás teniendo. Tanto tú como los jugadores debéis entender que una trama guiada tiene esas acciones limitadas, y que hay que moderar la imaginación en cuanto a ideas locas, sobre todo si el gm es menos experimentado o cosas por el estilo. Es lo que hay, tienen su parte buena y esta es (Parcialmente) la parte mala.

Soluciones a ello? O bien utiliza la aventura guiada como una idea de trama y sé capaz de improvisar en grandes cantidades, o ten una charla con tus jugadores para que entiendan que no pueden salirse tanto del papel preestablecido. Si esto no les gusta, tendréis que plantearos tener una campaña casera con su sandbox y toda la pesca.

1 1 respuesta
VriejElBardo

#1580 La Broma Macabra está muy muy bien en cuanto a ambientación y tiene dos cosas que, para mí, son muy buenas:

1- Todos los PNJ del juego que se pueden ir encontrado los investigadores están súper detallados en el propio libro así que no te tienes que comer la cabeza inventando e improvisando PNJ sobre la marcha. (La contraparte es que quizá te abruman tantos personajes secundarios si tratas de "memorizarlos")

2- Sin entrar en spoilers, la aventura de La Broma Macabra transcurre en 48 horas "reales" así que es muy importante qué estén haciendo y dónde estén los investigadores, porque en otro lugar estará pasando algo en concreto que ellos se estén perdiendo por el simple hecho de no estar allí. ¿Dónde está lo bueno de esto? Que en el mismo libro hay una guía muy detallada y ordenada cronológicamente de qué sucesos importantes pasan, con qué personajes y dónde concretamente, así que tú como master no te volverás loco recordando cosas.

El inconveniente que tiene a mi parecer es justamente el problema que tú comentas tener... y es que a priori no hay pistas muy directas y explícitas sobre qué deben hacer o preguntar los investigadores, al menos no al principio. Llegan allí sin tener npi de qué está pasando, así que tienen que preguntar mucho y a varios PNJ.

La primera aventura de CoC que yo jugué con mi grupo fue una cuyo título no recuerdo en la que iban a una montaña y cada vez que había tormentas eléctricas ocurría un salvaje asesinato. Era una partida muy corta que en dos sesiones se puede completar, pero no recuerdo exactamente cómo se llama.
La busco y te/os digo.

EDIT: vale, ya la he encontrado, la aventura se llama El Horror Oculto.

1 1 respuesta
Nimaasus

#1583 Por lo que dices de esa aventura creo que está basada en el relato de "El miedo que acecha" de Lovecraft. Echaré un ojo a la broma macabra, a ver cómo es la historia. #1582 Me gusta la idea del "Fail forward", algo así había intentado de forma orgánica, intentaré aplicarlo mas. ¡Muchas gracias a todos por la ayuda! Os pondré al día cuando haga la aventura =D

1
Sarya

#1577 hola, llevo años dirigiendo casi en exclusividad CoC y te voy a dar unos consejos que me hubiera gustado que me dieran a mi.

Lo primero es que lo más importante a la hora de dirigir es pasárselo bien y que el primero que se crea lo que ocurre eres tú. Si esto pasa, la ambientación se recrea sola. Intenta pararte y describir un poco los lugares más allá de lo visual, piensa en el resto de sentidos: temperatura, olores, sonidos, texturas, El Paso de tiempo…

En Cthulhu las tiradas no abundan porque lo que prima es la narración. Si algo de sistema no te cuaja o crees que te va a parar el ritmo (a no ser que sea algo crucial) resuélvelo con tiradas d100. Ya me contarás cuando quieras hacer un tiroteo con armas automáticas xD.

Cuando la investigación se atranca por una mala tirada hay muchas maneras de resolverlo. Puedes considerar el fallo como que gastan más tiempo en encontrar ese recorte de periódico, o que este está incompleto, que lo consigan pero alguien les haya visto… Volver por segunda vez a algún lugar o volver a entrevistarse con alguien es lo normal en cualquier investigación real.

Al filo de la oscuridad es un excelente escenario introductorio. Podrías mirar también Blackwater creek que te viene con la pantalla del guardián. Yo evitaría las Máscaras de momento, es una campaña muy muy larga con altísima mortandad y que requiere un grupo de jugadores muy seriamente comprometido, de otra manera la dejarás por la mitad y créeme que requiere preparación y no querrás perder el tiempo. De las campañas “clásicas” la más fácil de dirigir es el Orient express, además le puedes meter un tijeretazo para abreviarla, porque también es larga.
Broma macabra en mi opinión no es un buen escenario para másteres noveles porque hay tantas variables y ocurren todas a la vez que requiere muchísima resolución por tu parte. Además, en mi opinión, el final es bastante abierto precisamente porque no sabes cómo vas a llegar a el.
Te recomendaría por contra otros dos escenarios breves y además con personajes pregenerados: Wamatse y La reputación del señor Castiñeira. Son intensos y darte los jugadores hechos te hará mucho más fácil jugar con los transfondos. Además Wamatse te viene prácticamente como y cuando lo tienes que hacer TODO.

Escríbeme por privado si tienes más dudas tentaculares!

3 1 respuesta
Nimaasus

#1585 Pues estaba investigando un poco y creo que también probaré la aventura de Blackwater creek (Me compré junto al manual la pantalla del guardián xD). Si la cosa sale bien creo que iré haciendo mas "one-shots" hasta finales de año, que he visto que sacan una edición nueva de horror en el orient express. Creo que por el compromiso de los jugadores no tengo problemas y tenemos ganas de empezar aventuras mas "largas". Muchas gracias por todos los consejos, me encanta lo de aplicar otros sentidos a parte de la visión a las descripciones.

En otro orden de cosas... De momento no me he visto en la tesitura de tener un investigador que muere (he intentado ayudar a mis jugadores no siendo muy duro). ¿Cómo procedéis cuando un investigador muere pero quieres que el jugador siga en la partida? ¿Y cómo hacéis para que el golpe de perder al investigador que ha ido creciendo a medida que avanzaba la aventura no sea demasiado descorazonador para que el jugador pierda interés? Yo he ido avisando en cada inicio de sesión que el juego tiene un alto nivel de mortandad y que no se lo tomen muy a pecho y parece que mis jugadores lo tienen claro, pero aún no se ha dado el caso.

2 respuestas
Sarya

#1586 las campañas largas siempre tienen pnjs interesantes de los que puedes tirar. De hecho mis jugadores cuando hicimos Orient express hay una cantante de ópera pnj que ha salido hasta en la Broma Macabra como pj.

1
Nymphetamine

#1586 Blackwater Creek me pareció genial cuando la dirigí a novatos.

Tiene exploración, investigación, posiblemente combate, persecuciones y el poder ver a un primigenio sin necesariamente morir.

Y sirve bien como semilla a otras aventuras.

1 1 respuesta
Nimaasus

#1588 Genial! Le echaré un ojo, que también la tengo ya. Sigo buscando consejos para mejorar como guardián. ¿Tenéis anécdotas o ideas interesantes para partidas? Aunque no sean para CoC.

2 respuestas
Weisho

#1589 ¿Te refieres para implementar en partidas o simplemente cosas que han pasado con los jugadores?

1 respuesta

Usuarios habituales

  • Mtra
  • Sarya
  • Rigal01
  • Ilore
  • Sesshoumaru1
  • Kenderr
  • Mako666

Tags