The Horus Heresy: Legions #HG

dranreb

Información
Género: Cartas
Compañía: Everguild
Multijugador
Idioma:Castellano, inglés, etc
Tamaño:300 Mb
Puntuación:Google Play: 4,6 / App Store: 4,8

TRÁILER

HISTORIA Y CARACTERÍSTICAS

ÚNETE A UNA LOGIA.

LIDERA UNA LEGIÓN.

CONQUISTA LA GALAXIA.

Juega como un señor de la guerra durante una guerra civil galáctica en el 31º Milenio en este trepidante juego de cartas.

Construye un mazo de cartas para reunir a tus Marines Espaciales, solicitar apoyo orbital y dominar el campo de batalla.

Únete a una Logia o crea la tuya propia para competir con miles de otras Logias en divertidos Eventos mundiales y conseguir increíbles recompensas.

CONVIÉRTETE EN UN SEÑOR DE LA GUERRA

Lucha en partidas igualadas y eventos por la gloria y los mejores premios.

TÚ DECIDES

Elige una facción durante los eventos especiales y acumula victorias bajo su estandarte. La facción ganadora obtendrá una recompensa que cambiará el juego, desde decidir qué emocionante Evento vendrá a continuación hasta desbloquear cartas totalmente nuevas.

CAMPAÑAS PVE

Revive el destino de los héroes de las 18 legiones en campañas de un jugador y consigue nuevas cartas de la legión protagonista.

MEDIA


ENLACES DE INTERÉS

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4
dranreb

Sons of Horus

Los Hijos de Horus son la primera facción que conseguimos y podría considerarse la legión "básica". Destacan por tener muchas cartas con la habilidad cápsula y por el uso de marcas del caos. Su misión es jugable, especialmente con Tybalt Marr y con el actual Horus.

Emperor's Children

Los Hijos del emperador son los estrategas del 41 milenio. Haciendo un uso cuidadoso de la energía disponible podemos activar una de sus habilidades características perfección, haciendo que sus cartas tengan realicen efectos adicionales. Su otra característica es desorientado que hace que los enemigos afectados, una ves se les indique atacar, eligen el objetivo al azar entre los aliados y los enemigos. Esto hace que tener control de tablero se convierta en un arma de doble filo. Su misión es perfectamente jugable y sencilla de conseguir, pero no tremendamente usada.

Death guard

La Guardia de la muerte son una de las facciones más defencibas del juego, especialmente centrada en la guerra de desgaste. Ayudan en esto las habilidades veneno, para hacer daño poco a poco incluso cuando eres atacado, y represalia, para desatar nuevos efectos una vez tu tropa ha muerto. Calas Typhon es especialmente bueno haciendo combos con represalia. Su misión es jugable pero no tremendamente usada.

World Eaters

Los Devoradores de mundos son la facción más agresiva en el juego, como es de esperar. Los antiguos Angron y Kharn se juegan prácticamente sin tropas, confiando en su poder bruto y el apoyo de tácticas. Las tropas de esta facción también son agresivas como sus comandantes, con las habilidades berserker, salvaje y furia. Esta última habilidad combina muy bien con su misión, pero no es una misión muy popular y no se juega demasiado.

Iron Hands

Salamanders

Raven guard

La Guardia del cuervo destaca en el uso del sigilo y en marcar a los enemigos con la habilidad condenado. Se pueden jugar de múltiples formas: con su misión proporcionando burst, de manera más típica o con Corax y pocas tropas de apoyo.

Iron warriors

Alpha legion

Night lords

Los Night Lords se basan, de manera similar a la Raven Guard, en el sigilo. Pero tienen mecánicas diferentes, basadas en el terror y el asesinato: con terror no sufren daño si atacan unidades con un ataque menor y con asesinato causan diferentes efectos si eliminan una tropa enemiga con daño excesivo (aunque ellas mueran en el intento). Por contra, los Night Lords suelen tener una vida baja. Su misión no se juega.

Space wolfs

Thousand sons

Legio custodes

Word Bearers

Ultramarines

Orphans of war

Blood angels

Ruinstorm

White scars

Dark angels

Defenders of Caliban

Knight houses

Imperial fist

Los Puños imperiales son la segunda facción que conseguimos. Son una facción generalmente defensiva, cuyas torres centinelas desgastan a los enemigos detrás de tropas con la habilidad primera línea apoyadas por su habilidad característica bastión. Su misión es perfectamente jugable y bastante fácil de conseguir.

Sisters of silence

Agent of the sigillite

Loyalist legios

Traitor legios

The_elovator

Pillo sitio

Valdi23

Que tal el juego?

1 respuesta
dranreb

#4 Te pongo lo mismo que puse en el hilo de W40k.

  • Las partidas son rápidas y el juego es relativamente sencillo.
  • Es totalmente gratuito y no hay pay to win.
  • Es muy fácil conseguir cartas
  • Muy equilibrado desde mi punto de vista y prácticamente todas las cartas son jugables.
  • Todas las facciones (hay más además de las legiones) tienen su propia idiosincrasia y se juegan de manera diferente. Incluso cambiando el warlord dentro de la misma facción ya se juega diferente.

Por la noche expandiré la info con las facciones y los warlords disponibles para cada una

5
Perkele

yo estaba en una guild bastante top que hicimos varios top1 en eventos (Los Primarcas), siempre pegandonos contra los putos rusos que se iban saliendo de guilds para puntuar en varias. El juego esta muy bien pero para conseguir cartas y completar la coleccion es un verdadero INFIERNO.

Ahora esta en demo el warpforge que es lo mismo pero de 40k , con necrones, orcos, tau, hermanas, eldar.. etc. Tiene pinton y será la evolucion de este juego, tanto en graficos, animaciones, sinergias etc

El legions si os mola warhammer y hearthstone es un must, yo me pegue una buena viciada y tiene mecanicas muy guays, esta bastante decente.

1 respuesta
dranreb
#6Perkele:

El juego esta muy bien pero para conseguir cartas y completar la coleccion es un verdadero INFIERNO

Las legendarias son jodidas de conseguir, la verdad. Al final toca esperar a que pasen por tienda y comprar con gemas las que te van interesando de las facciones que juegues.

#6Perkele:

Ahora esta en demo el warpforge que es lo mismo pero de 40k

Además le han dado una vuelta de tuerca más separando ataque melé de ataque a distancia, para que no sea exactamente lo mismo que este.

Valdi23

Alguna lista de tier? O que cartas pillar cuando salgan en tienda? Habrá alguna que se meta en casi todos los mazos y demás

1 respuesta
dranreb

#8 Aquí puedes ver el reporte del mes de enero con los winrates
https://www.horusheresylegions.com/january-2023-meta-report/
Low Terra es a partir de 2500 puntos y High Terra sería el máximo de puntuación, de 4000 en adelante.
En ambas está arriba Nerat Kirine, aunque quizá no sea el Warlord más fácil de jugar de primeras

Respecto a qué cartas pillar, todo depende del Warlord que juegues. El mazo se compone de las cartas de la facción del warlord y de las facciones neutrales (admech, caos y ejército imperial). Por lo que tres cartas que te servirían para casi todos los decks son:


Las 3 son muy defensivas y encajan en prácticamente cualquier deck

1
dranreb

Esta tarde ha salido la expansión "Sombra del señor de la guerra", que inaugura el Modo Historia, añade avatares de jugador, incorpora nuevas cartas para Hijos de Horus, Puños imperiales, Ejército Imperial y Caos y cambia el sistema de recompensas diarias.

Nada más inicial nos darán el mazo de Horus Aximand con 30 nuevas cartas y, tras pasar la primera misión del tutorial, regalan a Camba Díaz con un mazo de 30 cartas (mezcla de antiguas y nuevas).

Lawgiver

Pues pensaba que iban a dejar tirado al juego con el lanzamiento de Warpforge pero ya veo que no, volveré a instalarmelo

dranreb

Hoy ha comenzado la campaña PvE de los Amos de la Noche, Terror en Thramas. Podremos jugar con Sevatar, Gendor Skraivok y Conrad Curze. Pásandola con Sevatar podemos conseguirlo como comandante.

9 días después
dranreb

Ayer salió la parte de Hijos del Emperador de la expansión "Sombra del señor de la guerra".

Fulgrim y Lucius tienen nuevas cartas mientras que Eidolon se presenta como nuevo comandante.
En esta nueva tanda de cartas, le han proporcionado a los Hijos del Emperador la nueva habilidad "desorientado", que hace que las tropas enemigas afectadas puedan atacar aleatoriamente a amigos o enemigos, lo que hará terriblemente frustrante pelear contra ellos.

dranreb

Hoy ha comenzado la campaña PvE de los Ángeles Oscuros, Cruzada de Thramas (curiosamente la misma que la semana pasada pero desde el otro punto de vista. Podremos jugar con Nemiel, Corswain y Lion El Johnson. Completándola con Nemial lo conseguiremos como comandante.

8 días después
dranreb

Hoy ha salido la parte de Guardia de la muerte de la expansión "Sombra del señor de la guerra".

Mortarion y Calas Typhon tienen nuevas cartas mientras que Hadrabulus Vioss se presenta como nuevo comandante.
Esta nueva parte de la expansión ha venido acompañada de un rework a la habilidad "venenoso", que ahora proporciona daño en el tiempo a las cartas afectadas.
Respecto a su modo de juego, La guardia de la muerte sigue siendo una facción defensiva, con muchos puntos de vida y que juega al desgaste. Ahora además tiene muchas cartas y combos con "represalia".

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7 días después
dranreb

El jueves comenzó la campaña PvE de la Legión Alfa, Batalla de Plutón. Podremos jugar con Armillus Dynat, Ingo Pech y, por supuesto, Alpharius. Completándola con Armillus Dynat lo conseguiremos como comandante.

Lawgiver

Yo a este no le estoy dando mucho por no quemarme y porque es imposible que pongan el puto drilling site en la tienda, estoy hypeadisimo con el Warhammer Warpforge que ya han sacado varias demos y pinta guapisimo

dranreb

Ayer ha salido la parte de Devoradores de mundos de la expansión "Sombra del señor de la guerra".

Angron y Kharn tienen nuevas cartas mientras que Kargos Bloodspitter se presenta como nuevo comandante.
Los Devoradores de mundos continúan siendo una facción muy ofensiva, con tropas con "sed de sangre", "furia" y "berzerker". Se une además la nueva habilidad "salvaje" que activa su efecto tras atacar.

dranreb

Ayer comenzó la campaña PvE de los Cicatrices Blancas, Senda del cielo. Podremos jugar con Qin Xa, Targutai Yesugei y, por supuesto, Jaghatai Khan. Completándola con Qin Xa lo conseguiremos como comandante.

8 días después
dranreb

La expansión ·Sombra del señor de la guerra" llega a su fin con refuerzos para las facciones neutrales: Balthazzar Dupain para el Ejército Imperial y Sota-Nul para el Mechanicum. Vienen acompañados de diferentes cartas para ambas facciones.

En los próximos meses llegará la expansión, aún sin nombre conocido, con cartas para las legiones quebradas: Manos de hierro, Salamandras y Guardia del cuervo.

1 mes después
dranreb

Debido al Warhammer Skulls, han puesto un evento colaborativo en el que llegando a una cantidad de puntos entre todos los jugadores se desbloque un nuevo comandante para el caos:

Si se llega a la mitad de la puntuación se desbloquea una nueva carta para los WE.

1 mes después
dranreb

La nueva expansión comienza esta semana: The Dropsite Massacre

Empezando por los Manos de Hierro, también traerá cartas para los Salamandras y la Guardia del Cuervo, además de las facciones neutrales.

dranreb

Ayer ha salido la parte de Manos de hierro de la expansión "Dropsite massacre".

LA TRAGEDIA DE DOS LEGIONES HERMANAS
Desde los tiempos de la Gran Cruzada, el vínculo entre Ferrus Manus y Fulgrim de los Hijos del Emperador era bien conocido, y superaba la amistad entre cualquiera de los demás hermanos Primarcas. Ambos, maestros artesanos empeñados en crear el armamento más exquisito jamás visto en el Imperio, compitieron una vez en las forjas de Terra para demostrar quién era el mejor artesano. Cuando terminó la competición, cada Primarca quedó maravillado por la creación del otro, así que intercambiaron sus armas para sellar una amistad eterna con la artesanía de sus manos... o eso creían.

Cuando comenzó la Herejía de Horus, Fulgrim convenció al Maestro de Guerra de que Ferrus podría pasarse a su bando, aunque sólo fuera por el vínculo que los dos hermanos habían compartido durante eones. Ferrus no sólo estaba indignado por la traición de su hermano, sino por la mera idea de que los Manos de Hierro siguieran el camino de la traición que sus legiones antes hermanas habían elegido recorrer. Empuñando el martillo que Fulgrim había forjado para él, Ferrus estaba decidido a acabar con la traición de su hermano antes incluso de que pudiera empezar. Y así comenzó el duelo entre la Gorgona y el Fénix, un duelo que sólo se resolvería más tarde, durante la batalla de Isstvan V, con un acto de traición definitivo, que marcaría para siempre el destino de ambas legiones.

No hay falta de héroes entre las filas de los Manos de Hierro, y entre ellos, tres de sus más grandes guerreros fueron elegidos para liderar a la Legión en la refriega:

Castrmen Orth: Uno de los mejores comandantes de tanques del Imperio y el Astartes más joven en alcanzar el rango de Lanza-Centurión. Sus batallones acorazados "Subyugadores" están preparados para erradicar a sus enemigos en la batalla.
Gabriel Santar: El amigo y consejero de mayor confianza del Primarca, y un guerrero excepcional que prefiere infligir castigos con sus propias manos. El Primer Capitán no dejará que la traición quede sin respuesta.
Ferrus Manus: Uno de los hermanos Primarcas y líder de los Manos de Hierro. Un maestro herrero con los brazos bañados en metal líquido que golpea al enemigo con el mismo celo con el que trabaja la forja. Su aversión a la debilidad marcó para siempre el destino de su Legión.

Castrmen Orth aparece como nuevo comandante mientras Santar y Ferrus obtienen nuevas cartas con nuevas habilidades. En esta actualización de la facción, los Manos de hierro se centran en mejorar las tropas a base de cartas, reflejando la costumbre que tenían en el lore de usar biónicos para mejorar sus cuerpos.

14 días después
dranreb

Ayer salió la parte de Manos de hierro de la expansión "Dropsite massacre".

Con un estruendo atronador, casi todo el poderío de la Legión de Vulkan alcanzó la superficie de Isstvan V. Más de cuarenta mil legionarios atravesaron la atmósfera en naves de combate y lanzaderas, aterrizando a lo largo de la Depresión de Urgall. Su tarea consistía en atacar el flanco izquierdo de las fuerzas de Horus, mientras sus legiones hermanas se encargaban del resto de los rebeldes. Metódicamente, la XVIIIª Legión se abrió paso, cubriendo las negras arenas de Isstvan V con los restos de los traidores que cayeron ante las llamas de Nocturne.

La decidida Legión avanzó a través de las líneas enemigas, pero una nube de miasma no detectada cubrió el campo de batalla, cogiendo desprevenida a parte de la fuerza de la Legión. Sus fuerzas se derrumbaron bajo el efecto del aire venenoso, mientras el enemigo recuperaba su posición. No todas las armas de la Guardia de la Muerte eran tan obvias como un bolter o tan nobles como una espada, pero Vulkan y su Legión tendrían que enfrentarse a ellas y destruirlas si querían tener alguna esperanza de detener la rebelión. Si había una fuerza capaz de enfrentarse a Mortarion y su séquito y vivir para contarlo, ésa sería la ardiente hueste de Nocturne.

Muchos grandes guerreros salamandras se enfrentaron a la traición en Isstvan V, pero entre ellos, tres de sus héroes más poderosos fueron elegidos para liderar a la Legión en la refriega:

Kaer'shan: devoto del Culto Prometeo, este Guardián de la Forja se ganó su título dominando el martillo en la forja y en el campo de batalla.
Artellus Numeon: Primer Capitán de los Dragones de Fuego nacido en Terra, pagaría el precio definitivo para traer de vuelta a su Primarca tras Isstvan V.
Vulkan: Uno de los Primarcas y líder de las Salamandras. Tan implacable como los fuegos de Nocturne, Vulkan se convirtió en un símbolo de esperanza y abnegación durante la Gran Cruzada.


Kaer'shan aparece como nuevo comandante mientras que Numeon y Vulkan ganan nuevas cartas con nuevas habilidades.
Las nuevas cartas de las Salamandras introducen un nuevo tipo de carta en el juego: Artefactos. Al igual que los Augménticos de los Manos de Hierro y los Sellos de los Agentes de la Sigilita, los Artefactos son cartas no coleccionables que sólo pueden generarse a través de los efectos en el juego de las cartas de las Salamandras.

Los Artefacos son tácticas útiles que representan el armamento y las herramientas que Vulkan y su Legión fabrican con maestría en las forjas de su mundo natal de Nocturne. Los 7 Artefactos diferentes que tienen a su disposición cumplen diversas funciones, desde mejorar la capacidad de combate de un aliado hasta sembrar el caos entre las líneas enemigas. Armados con estas poderosas herramientas, los Salamandras están preparados para enfrentarse a cualquier amenaza en el fragor de la batalla.

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17 días después
dranreb

Ayer salió la parte de Guardia del Cuervo de la expansión "Dropsite massacre".

Silenciosos y envueltos en la oscuridad, Corax y su Legión eran expertos en llevar a cabo operaciones encubiertas, más que en trabajar en los campos de batalla abiertos. Aunque estaban fuera de su elemento, los decididos hijos de Kiavahr se mantuvieron firmes en Isstvan V dispuestos a darlo todo en el campo de batalla. Debían acabar con el flanco derecho de las fuerzas rebeldes, por lo que iniciaron un salvaje asalto por tierra y aire, derribando uno a uno los puntos tácticos traidores.

Aunque eficaces, sus asaltos abiertos también se cobraron un alto precio en número, y se vieron rodeados por las fuerzas enemigas. La Guardia del Cuervo rompería sus cadenas como hicieron en su mundo natal, organizando una serie de asaltos de ataque y desvanecimiento para liberarse de sus captores y reunirse con sus hermanos en la batalla. Al darse cuenta de que los Devoradores de Mundos se dirigían hacia las líneas leales, ahora depende de ellos poner fin a la carga masiva de Angron y cortar las alas del Ángel Rojo.

Los héroes amortajados de la Guardia del Cuervo lucharon valientemente en Isstvan V y, entre ellos, tres grandes guerreros liderarán las fuerzas de la XIX Legión en la nueva expansión:

Pious Vex: Experto tirador del Mor Deythan, que ayudó a labrar un camino de retirada para su Legión en Isstvan V.
Branne Nev: Un héroe de Isstvan V cuya intervención salvó la vida de muchos de sus hermanos de batalla en la Masacre de Desembarco.
Corvus Corax: Uno de los Primarcas y maestro de la Guardia del Cuervo. Maestro del sigilo y los golpes rápidos, Corax dirigió a su Legión con una precisión y astucia sin parangón.

Representando el dominio de las sombras de la Guardia del Cuervo, ganan un nuevo rasgo en esta expansión: EMBOSCADA. Cualquier unidad con Emboscada activará esta habilidad si pierde el Sigilo durante el turno de su controlador. La forma más común de desencadenar Emboscadas será al inicio del siguiente turno, cuando las unidades pierdan su Sigilo de forma orgánica, pero atacar con estas unidades durante el mismo turno en que se juegan (dándoles Rapidez o Flanqueo, por ejemplo) también desencadenará sus emboscadas.

Entre el repertorio táctico de la Guardia del Cuervo, también encontrarás muchas formas de dar Sigilo a unidades amigas. Si una unidad emboscada vuelve a ganar Sigilo mientras está en el campo de batalla, tendrá otra oportunidad de desencadenar sus efectos de emboscada. Golpea y desvanécete, ¡y no le des al enemigo la oportunidad de defenderse!

11 días después
dranreb

La expansión Drop Site massacre llega a su fin con cartas neutrales para el Ejército Imperial y el Mechanicum.

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2 meses después
dranreb

Nueva expansión

Tras arrasar tres Legiones leales en Isstvan V, la flota del Señor de la Guerra puso rumbo a devastar una Galaxia a la que pilló desprevenida. Hacer frente a un ataque coordinado a tal escala abrumó incluso a los héroes más poderosos del Imperio, la mayoría de los cuales Horus había enviado lejos para preparar su revuelta.

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7 días después
dranreb

Los Amos de la Noche desvelaron sus oscuras intenciones en Isstvan V, como parte del plan maestro de Horus para erradicar por completo de la guerra a tres Legiones leales. Los Manos de Hierro, los Salamandras y la Guardia del Cuervo contaban con una segunda oleada de refuerzos, incluidos los Amos de la Noche, para detener la traición de Horus antes de que se extendiera demasiado. Poco sabían que los zarcillos del Señor de la Guerra se habían extendido más allá de lo imaginable, asegurándose la lealtad de las Legiones que llegaban como refuerzo.

Son innumerables las atrocidades cometidas por la VIII Legión a lo largo de los años de la Herejía de Horus. Desde capturar y torturar a Vulkan, hasta llevar un sinfín de terrores al sector Thramas. La suya es una leyenda oscura y brutal que se oscurece con cada uno de sus actos. Konrad Curze y sus huestes han dejado claras sus intenciones y han abandonado eternamente el camino de la redención.

Muchos guerreros de los Amos de la Noche sumieron a la Galaxia en el terror, pero entre ellos, tres de sus héroes más poderosos fueron elegidos para liderar a la Legión en la batalla:

Kheron Ophion: Poseedor de un sentido del honor poco común entre su Legión, su escudo es un recordatorio constante de su mayor fracaso.
Sevatar: Arrogante, despiadado y totalmente infame, Sevatar es un avatar viviente del oscuro propósito de la VIII Legión.
Konrad Curze: El temido Primarca de los Amos de la Noche, que trajo juicio en lugar de liberación a los mundos que reclamó.

Los Amos de la Noche no matan limpiamente. Sus almas sádicas buscan castigar a sus presas con métodos físicos y psicológicos antes de dar un escarmiento a cualquier pobre alma que se interponga en su camino. Su nuevo rasgo Asesinato está a la altura de estos asesinos empapados en sangre, ya que activa un efecto tras derrotar a un enemigo si el daño infligido en el golpe mortal es superior a la salud restante de la pobre víctima.

A diferencia de Honor de batalla, Asesinato seguirá activándose incluso si la tropa con Asesinato muere mientras ataca. Asesinato tampoco es exclusivo de las tropas y se puede encontrar en Tácticas. ¡Planifica tus ataques con cuidado y explota su nueva mecánica para obtener el máximo valor posible de tus tropas!

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14 días después
dranreb

Escombros y óxido, hierro y ruina. Cuando Horus puso en marcha su revuelta, la bestia asediadora que es la Legión de los Guerreros de Hierro avanzó implacable hacia Terra. Fríos y calculadores, algunos de los estrategas más despiadados de la Herejía de Horus se unen a la batalla.

Entre las frías mentes maestras de los Guerreros de Hierro, tres liderarán el implacable asedio de la Legión en los campos de batalla:

Dornax: Frío y despiadado, Dornax derriba la moral enemiga comandando una férrea línea de fuego para atrapar a sus enemigos.
Forrix: El confidente más cercano de Perturabo y cerebro detrás de algunas de las mayores conquistas de la Herejía.
Perturabo: El implacable Primarca de los Guerreros de Hierro planificaba las batallas con una precisión exacta, asegurándose de que se tomaba el camino más expeditivo hacia la victoria.

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13 días después
dranreb

La oscuridad genera oportunidades. Envuelta en un manto de mentiras y falsificaciones, la Legión Alfa se ha infiltrado en todos los rincones de la Galaxia incluso antes de que se concibiera la Herejía de Horus. Sus ojos y sus manos están en todas partes, ¡y están listos para desplegar su plan!

Prepárate para infiltrarte tras las líneas enemigas y sofocar sus esfuerzos desde dentro. Despierta a tus agentes durmientes, coloca tus trampas en el barrio enemigo y abruma a tus enemigos golpeando en todos los frentes al mismo tiempo. Las cabezas de la hidra están listas y en posición.

Cuando la galaxia se centra en dirimir rencillas horripilantes en los campos de batalla, prospera la sutileza. Al revelar su lealtad al Señor de la Guerra en Isstvan V, la Legión Alfa estaba mucho mejor preparada para los entresijos de la Herejía de Horus que cualquier otra de sus Legiones hermanas. Sus agentes se extendían a lo largo y ancho de la Galaxia, en posición de informar sobre el estado de las fuerzas de ambos bandos y de derribar sistemas defensivos a nivel planetario para lograr una rápida victoria.

Sin embargo, sólo una cantidad selecta de información llegaba a oídos del Señor de la Guerra. ¿Fueron alguna vez leales a Horus? ¿Cuál es el verdadero objetivo de la Legión Alfa? Envueltos en el secreto, desde que se desveló la Herejía, Alpharius y sus vástagos han luchado por su cuenta bajo las sombras. Ahora están listos para atacar, pero sus enemigos sólo serán conscientes de que están siendo atacados cuando sus sistemas defensivos caigan ante sus ojos.

Muchos agentes de la Legión Alfa comandaron las misiones secretas de la legión durante la Herejía, pero entre ellos, tres de sus héroes más poderosos fueron elegidos para liderar a la Legión en la batalla en el juego:

Armillus Dynat: Un formidable estratega con predilección por los planes de ataque poco ortodoxos y muy intrincados.
Exodus: Experto tirador, se cuenta entre los asesinos más hábiles fuera del Officio Assassinorum.
Alpharius: Como una hidra, Alpharius ordena a su Legión que luche desencadenando repetidos ataques desde lugares inesperados.

La mecánica característica de la Legión Alfa resultará familiar a los jugadores más veteranos de Warhammer Horus Heresy: Legions. Las trampas y las órdenes secretas están tan entrelazadas con el estilo de juego y la identidad de la Legión que no sería una colección de la Legión Alfa sin estos elementos. Sin embargo, hay un cambio significativo. Con el lanzamiento de la renovada colección de la Legión Alfa, las órdenes secretas ahora podrán tener como objetivo a cualquier tropa.

La Legión Alfa cuenta con dos tipos especiales de Tácticas en su arsenal: Trampas y Órdenes Secretas. Las Trampas se colocan dentro del mazo de tu enemigo y activarán un efecto cuando sean robadas. Efectos que al principio pueden parecer beneficiosos para el enemigo, como hacerle robar cartas, pueden no ser tan bienvenidos una vez que se emparedan en las fauces de la hidra.

Su otra Táctica especial, las Órdenes Secretas, se dirigen a tropas que ya están en el campo de batalla. Estas tropas han sido agentes infiltrados de la Legión Alfa todo el tiempo, sin que su comandante sospechara nada. Estas Órdenes Secretas se activarán cuando se cumpla una condición, como que el enemigo juegue una tropa o que termine el turno, y desencadenarán un efecto perturbador. Depende del enemigo tratar de adivinar qué Orden Secreta cree que se ha jugado y tratar de evitarla.

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