Assassin's Creed Valhalla no funciona a 4K nativos en PlayStation 5

B

Viniendo de Ubisoft, dudo que hasta funcione el juego.

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B

#62 Al menos no es una PS4/Xbox One 2.0, que a los 6 meses ya había builds para superarlas y no precisamente con precios extremos.

#57

Enfocado a cosas que no interesan

Claro porque algo diseñado para videojuegos igual está enfocado en renderizar videos a 8K desde el programa de Adobe de turno.

ArThoiD

#89 El Atmos es real y con un buen sistema de sonido es una puta pasada, es bastante heavy que PS5 no lleve decodificación de este....

El Tempest es una vendida de humo de cojones, no hay nada que no pueda hacerse de forma normal con unos auriculares ya hoy en día, ni va a suponer nada que alguien note en ningún caso.

Wowwwww flipas el Tempest chavales!! **procede a ponerse sus auriculares G4m1ng de 50€*

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osk1
#93ArThoiD:

Wowwwww flipas el Tempest chavales!! **procede a ponerse sus auriculares G4m1ng de 50€*

Esto, por desgracia, es demasiado real JAJAJA.

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Cl0ud7

#93 La idea del audio 3D de Ps5 es posicionar a tu alrededor de forma precisa cientos de sonidos, no el tener un sonido de calidad, que evidentemente con unos cascos cutres no lo tendras, pero con el atmos y unos cascos normales no tienes ni la calidad del sonido ni el 3D. Como ejemplo el nuevo audio espacial de los Airpods Pro, el iPhone/iPad trae “una demo” donde un sonido “sale desde el iPhone” y da miedo dejar el iPhone en un sitio parado mientras te mueves por la estancia y vas notando como el sonido sigue saliendo del iPhone y se va moviendo a tu alrededor, pues eso con cientos de sonidos.

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ArThoiD

#95 eso ya se hace desde hace siglos, lo jodido es la grabacion, no la reproduccion. No tiene nada de especial.

En serio, el sonido 3D es mas viejo que el cagar.

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Dante88

#96 Lo que hace el tempest engine es crear el sonido 3D en tiempo real, no reproducirlo. Creo que no lo has entendido.

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ArThoiD

#97 nada de especial igualmente

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Cl0ud7

#98 si por eso llevamos desde ps2 con esto y ahora intentan vendernos la moto, bueno, ya lo veremos.

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Dante88

#98 Especial es. Otra cosa es que no te interese este tipo de sonido. Pues ok.

Pero la tecnología tiene buena pinta y lo mejor de todo es que los desarrolladores lo estan integrando en sus juegos.

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ArThoiD

#100 #99 Obviamente soy fan del buen sonido, pero no espero absolutamente nada nuevo con esto, porque en temas de sonido, está básicamente ya todo inventado.

Y más cuando tienes que usar sí o sí un auricular USB conectado a la consola, o uno conectado al Jack 3.5 del DualSense...... Ambas opciones nefastas en cuanto a calidad de sonido.

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Kernel0Panic
#97Dante88:

Lo que hace el tempest engine es crear el sonido 3D en tiempo real, no reproducirlo.

?

Tempest hace algo que se hacía en PC hace 20 años que es la emulación de sonido posicional en base a la modulación de cómo rebota en el pabellón auditivo del sujeto. Lo nuevo es que ahora las ps5 tienen un chip que se encarga de ello en vez de tirarlo al procesador.

El primer video en VR en el que trabajé allá por el 2013 ya tenía sonido posicional de esta manera (tanto ambisónico como binaural) y hace tiempo que están integrados en los motores generales más típicos (unity & unreal).

La PS5 podrá ser muchas cosas, pero lo de ser innovadora en sonido es un gimmick muy muy serio, que sólo sorprenderá al que usa los cascos para escuchar canciones ripeadas de youtube.

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Kalgator
#86MaTrIx:

spiderman con 14 millones

#86MaTrIx:

uncharted 4 que sobrepasa los 16 millones

#86MaTrIx:

Gow sobrepasaba los 10 millones

hablas de una consola que ha vendido mas de 110 millones, que no llegue ni al 20% de consolas un juego no es que se vendan juegos por sus exclusivos

La unica que veo que si vende por sus exclusivos es Nintendo, si no, mira sus cifras lol

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Dante88

#102 Me parece un poco absurdo buena parte del comentario la verdad. El ray-tracing tambien existe desde siempre. La novedad es acelerarlo por hardware y meterlo en graficas asequibles o videoconsolas. Y que los videojuegos lo implementen.

El sonido envolvente que te da un motor de los que citas es de mala calidad. No hay comparacion con lo que te hacen librerias especializadas para sonido 3D, que consumen sus buenos recursos. Y que nadie utiliza porque prefieren gastar la potencia de la maquina en los gráficos.

La cosa esta en crear una implementacion propia para PS5, gratuita, meterla en el SDK para que sea super facil de implementar y acelerarla por hardware para que no compita con el renderizado por los recursos.

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MaTrIx

#103 dime un juego que no sea gta V que haya vendido que se yo.... 30 millones? No existe y es lo normal tanto en pc, como en ps4 y xone. Nintendo tiene otras vicisitudes por las que sus juegos venden tanto y es sobre todo por que no hay la lucha de juegos third party que hay en las demás plataformas por que la mayoría de esos juegos no salen en la consola de Nintendo.

Mira por ejemplo un juego hiper conocido como witcher 3 que ha vendido 25 millones en 3 plataformas con más de ¿300 millones potenciales? Y es una buena cantidad.

Yo no digo que ps4 venda solo por los exclusivos pero siempre hay esos jugadores que juegan a cod y fifa y llevan jugando desde ps2 a gow y quieren jugar al nuevo gow. O aquellos a los que les encantó tlou y quieren jugar a su segunda parte. Los que les gusta spiderman..... Todos esos jugadores si tienen que elegir van a elegir ps4 por que hay algún juego de ps4 que les llama la atención. A eso me refiero.

Sony lleva haciendo eso muy bien desde hace mucho tiempo. Microsoft necesita hacer eso y oyes, quizas Microsoft este en ese camino ahora, pero va a llevar un tiempo.

Kernel0Panic

#104 Pero qué novedad va a ser esa si lo hacen las soundblaster de hace 20 años jajajaja. A ver qué te crees que hace una tarjeta de sonido.

Vamos, te coges cualquier auricular 7.1 por tarjeta usb como unos hyperX cloud y ya tienes tu tempest.

Que sea novedad en consolas y lo llamen de forma rimbombante no hace que sea algo nuevo. Quizá hace que se use un poco más, eso te lo compro, pero para nada hace que sea nuevo.

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Dante88

#106 Pero de que estas hablando???

Que esto trabaja a nivel de motor. Te coje las diferentes fuentes de sonido y te aplica algoritmos para calcular como sonarian en conjunto en tu oreja o altavoces. Un NPC, un trueno, un paso, cada gota de lluvia si te flipas.

Un ejemplo: tienes una plaza con muchos personajes hablando entre ellos, cada uno con su dialogo y un algoritmo coje todos los dialogos y te da el sonido agregado de lo que escucharias desde tu posicion.

Actualmente lo que se haria es poner un sonido de gentio de fondo y activar las conversaciones cuando te acercas.

Hasta que no veamos ejemplos no sabremos que limites tiene y lo que da de si. Pero no tiene absolutamente nada que ver con lo que comentas.

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ArThoiD
#107Dante88:

Un ejemplo, tienes una plaza con muchos personajes hablando entre ellos, cada uno con su dialogo y un algoritmo coje todos los dialogos y te da un sonido de como se escucharia cada una de las conversaciones desde tu posicion.

No hay nada que impida hacer eso desde hace milenos... El Tempest no mejora en nada en ello, la dificultad no radica en eso, radica en tener una conversación entre cada NPC y que no sea simple ruido. Demasiados recursos para lo que es al final ruido de fondo.

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Dante88

#108 La aceleracion por hardware no mejora en nada? una implementacion especifica para videojuegos tampoco? facilitar herramientas no mejora? que no haya que pagar licencias carisimas tampoco?

El hecho de que tantos videojuegos lo esten implementando ya desmiente tu argumento.

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ArThoiD
#109Dante88:

El hecho de que tantos videojuegos lo esten implementando ya desmiente tu argumento.

Exacto, pronto veremos el humazo xdd

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Dante88

#110 A ti salga como salga te parecerá mal, eso seguro xDDD

beneyto

Creo que se están confundiendo las cosas. Atmos y Tempest son dos cosas diferentes.

Atmos es una tecnología de sonido envolvente de calidad cojonuda. Esto no tiene nada que ver ni con Tempest en PS5 ni con Acoustics de Series X.
Hasta ahora los Sound Designer de los estudios tenían que recrear todos los sonidos. Por poner un ejemplo concreto, la música de una habitación. El Sound Designer crea ese sonido, pero luego es otra persona/equipo (no recuerdo el nombre) el que se encarga de crear ese mismo sonido para diferentes situaciones, por ejemplo, estando en otra habitación. Evidentemente, todo esto se programa, indicando que cuando el player esté dentro de la habitación suene normal (modificando volumen por proximidad), luego fuera de la habitación, luego otra habitación pero lejos... etc.
Tempest y Acoustics simplificarían todo eso. Facilitan el trazado de rayos de sonido. Al igual que en la iluminación por trazado de rayos tu pones una luz y esta reacciona rebotando como ocurre en la realidad, el trazado de rayos de sonido actúa igual. El trazado de luz acaba con la necesitad de falsear luces y tener que realizar a mano todos sus rebotes, en el audio es igual. Esto elimina la necesidad de crear esos efectos, ya que cuando el trazado del audio choca contra un muro de x grosor, si el player está al otro lado del muro este lo escuchará de forma realista porque se ha tratado de forma realista.

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