Crusader Kings III #HG

TonnyWanna

#2039 Igual, hecho de menos lo de las sectas satánicas o las órdenes religiosas.

StormTropzon

Ostia lo de las órdenes y sociedades ya podrían ponerlo algún día, le daban una vidilla increíble. Los eventos eran la hostia además.

2
dambala

El spawn of satan :qq:

TonnyWanna

Las sociedades en los paganos de ir ascendiendo dueleando eso también molaba bastante.

tittorrobe

Me han comentado que el DLC vale 5€, pero hasta la semana que viene no lo confirman, tengo ya preparado el escrito con el parche, a falta del último diario del siguiente martes. Ya os lo pondré

4 2 respuestas
HG_Tevez

#2045 pues por 5€ igual me lo planteo...

dambala

#2045 Por 5€ no me parece mal. Sigue siendo mejor que los dlc de 5€ del crusader 2 que eran ropa, caras, música o skins para los soldados.

Kitsuo

¿Cómo está el CK3? Por lo que os he leído parece que faltan algunas cosas que le dan bastante vidilla al 2. ¿Lo veis muy verde o está bien para ser jugable viniendo del 2 con casi todos los dlcs?

1 respuesta
golix

#2048 Tiene claros y tiene oscuros, en mi opinion te va a entretener bastante y luego te va a costar volver al 2.
Va a venir un update con el dlc este de los eventos en el que en teoria, van a mejorar bastante la IA para que las partidas sean mas entretenidas, asique habra que echarle un ojo.
Su punto mas negativo son las guerras santas, son un verdadero shitshow xD

1
tittorrobe

Ya tenemos muy cerca la siguiente actualización.

El día 8 de septiembre (mañana) llega el parche 1.7 de Crusader Kings 3. Esta actualización llamada Bastión vendrá acompañada de un DLC (pack de eventos) con el nombre de Amigos y Enemigos, por un precio de 5€ (Precio no oficial).


Novedades del Estudio

  • A partir del 13 de septiembre, el precio de los paquetes de sabor (flavour pack) que anteriormente valían 7€ ahora todos valdrán 13€, de forma retroactiva, tanto los nuevos que vayan saliendo como los que están ya a la venta valdrán 13€. Por ahora este aumento no se verá reflejado en las expansiones ni en los season pass, ni tampoco en los nuevos DLC’s de eventos.

  • Cuando salió este juego si no recuerdo mal, Paradox dijo que solo habría 2 tipos de DLC, los flavour pack que valían 7€ (ahora 13), y las expansiones de 30€. Este DLC no es de ninguno de los 2 tipos anteriores, es un DLC de un tipo nuevo llamado Event pack. Se podría decir que es como los 3 tipos de DLC de Stellaris (pack de especies, pack de historias y Expansión)


Antes de dar detalles aquí tenéis un listado de los cambios del parche y DLC:

RESUMEN PARCHE 1.7 BASTIÓN

  • Cambios a las Facciones Populistas
  • Rework a la IA (principalmente económico)
  • Recuerdos de los personajes
  • Eventos infantiles mejorados
  • 2 Rasgos nuevos: leal y desleal
  • Cambios Menores

RESUMEN DLC AMIGOS Y ENEMIGOS

  • Más de 100 Eventos Nuevos
  • Cambios Menores

ACTUALIZACIÓN 1.7 BASTIÓN

El objetivo de esta actualización se va a centrar en aumentar la dificultad del juego, con algunos añadidos que servirán de base para que el DLC complemente con añadidos.

CAMBIOS A LAS FACCIONES POPULISTAS

Las facciones populistas tienen una serie de problemas que hacen que sea aburrido o frustrante jugar contra ellas. Por ejemplo:
Problemas significativos en cuanto a la jugabilidad de los vasallos. No es especialmente divertido que una gran parte de tu reino (y posiblemente tu dominio) se independice de repente sin apenas aviso.

Son poco más que una revuelta campesina que no ofrece ningún desafío real para un señor mayor que tenga una cantidad decente de hombres de armas o caballeros a su disposición.

Realmente no existen muchas herramientas para gestionar una Facción Populista, o la opinión popular de los condados que se unen a ella.
Este último punto mejoró un poco con la remodelación cultural de la Corte Real y la introducción de la aceptación cultural. El reajuste nos dio una nueva herramienta para influir y reducir el impacto general de la opinión popular.

El principal problema proviene del hecho de que la facción sólo puede tener como objetivo al señor principal. Esto impide que tú, como vasallo, tengas alguna influencia en el resultado, y no recibes ninguna información real sobre lo que ocurre con la facción. Que un señor simplemente acepte la demanda de una Facción Populista es una gran fuente de frustración, ya que puedes perder una gran parte de tu dominio sin poder hacer nada al respecto (y ni siquiera se te dice por qué ha ocurrido).

Ahora cuando una Facción Populista entra en guerra, cualquier vasallo directo está ahora invitado a participar en la guerra de la facción si lo desea. El vasallo tiene la opción de unirse y ayudar al señor, unirse a los rebeldes o mantenerse al margen. Sí, eso significa que los vasallos y el señor feudal ahora luchan codo con codo contra una revuelta popular. Sin embargo, está limitado a los vasallos directos, para mantener la cantidad de vasallos que pueden unirse en un nivel razonable. Sin embargo, extenderán la funcionalidad a cualquier jugador sub-vasallo, para que siempre tengamos la opción de unirnos a la guerra y proteger nuestras tierras.

Un vasallo de la IA nunca aceptará la demanda de la facción si un vasallo afectado es un jugador. Esto garantiza que, como vasallo, podamos reaccionar y ayudar a nuestro señor contra una revuelta populista que incluya condados nuestros. Seguiremos teniendo la opción de unirnos a la guerra de un vasallo, aunque no nos afecte, sólo que no recibiremos una invitación directa a la guerra.

Ahora que se permite la adhesión de los vasallos, hay que dotar a un levantamiento populista de una capacidad militar adicional. De lo contrario, sería trivial luchar contra ellos. La dificultad se ha incrementado de múltiples maneras. El cambio más significativo es que sus ejércitos ya no sólo tendrán levas. Generarán algunos hombres de armas de base en función del tipo de terreno en el que aparezcan. Las colinas les darán arqueros, las montañas les darán lanceros, etc. Esto debería asegurar que obtienen una composición de tropas adecuada. Como antes, la cantidad de levas y hombres de armas depende de las posesiones de los condados que participan en la revuelta. Las posesiones más fuertes proporcionan más tropas. Además, los ejércitos obtendrán algunas armas de asedio que dependen de las innovaciones que la cultura haya desbloqueado.

Si la cultura ha accedido a los trebuchets, eso es lo que levantarán. Esto asegurará que los populistas sean capaces de mantener su relevancia a mediados y finales del juego, sin tener que asediar una posesión durante años antes de hacer algún tipo de progreso.

Las revueltas populistas solían aparecer sólo con el líder como comandante disponible. El primer paso fue hacer que el líder fuera un poco mejor. Aumentando su habilidad marcial y dándoles algunos rasgos mejores (después de todo, no va a ser un líder popular por nada), serán ligeramente más amenazantes. El segundo paso fue proporcionarles varios comandantes. Por lo general, una revuelta debería comenzar con suficientes comandantes para asignar uno a cada ejército engendrado. Estos comandantes también suelen ser bastante hábiles, lo que aumenta significativamente su ventaja en las batallas.

Confían en que con estos cambios las facciones populistas sean algo más desafiantes que antes.


[

REWORK ECONOMICO A LA IA

Se van a centrar en mejorar la IA del juego. Los cambios más destacados se centran en el apartado económico, con algunas pinceladas en diplomacia y algo de militar. Su intención es mejorarla en otros apartados más adelante.

Para que el jugador se sienta motivado a jugar bien, la IA debe demostrar que puede hacerlo bien igual que nosotros. No tiene que ser fantástica ni jugar de forma óptima (de hecho, eso suele romper la inmersión), pero debe ser capaz de progresar. Quieren que la IA de CK3 sea capaz de ofrecer un buen reto y que lo haga lo suficientemente bien como para motivarnos a hacerlo aún mejor. Además, quieren que lo haga sin hacer trampas.

Por resumir los cambios (aunque luego entraré en detalles):

Desde el punto de vista económico, actualmente todas las IAs juegan igual. Quieren que la personalidad del gobernante afecte a la forma en que una IA decide gastar el oro que tanto le ha costado ganar, y en qué. Ahora vamos a ser capaces de ver los rasgos de personalidad de una IA y, más o menos, ser capaz de saber lo que está haciendo o va a hacer.

Un jugador entiende que hay ciertas formas de usar el oro que son óptimas y apropiadas independientemente de su situación; que hay ciertos riesgos que vale la pena correr. Quieren que la IA entienda esto, empleando decisiones que le hagan prosperar y que sean adecuadas a la fase en la que se encuentra el juego.

Quieren que la IA construya más edificios, para que el mundo se desarrolle cada vez más con el tiempo. Ahora mismo, sólo los jugadores se dan cuenta del valor que aportan los edificios a largo plazo, mientras que las IA gastan la mayor parte de su oro en guerras.

El poder de un gobernante reside en sus dominios. La IA, al igual que el jugador, debe esforzarse por construir una base de poder y cultivarla con el tiempo.

En cuanto a Diplomacia:

Los reinos de la IA tienden a desmoronarse y nunca se reforman. Mares inmensos de condes y duques, reacios a aceptar el dominio de los reyes vecinos. Quieren que la IA sea capaz de expandirse diplomáticamente, al igual que el jugador. Nuevos reinos con grandes monarcas deberían surgir de las cenizas de los antiguos imperios.

Un reino estable es un reino próspero, y hay muchas herramientas para conseguirlo. La IA no debe contenerse a la hora de utilizar los métodos de estabilización disponibles, ya sean esquemas diplomáticos o acciones del consejo.

La IA debe entender que la tiranía es a veces apropiada. Es por el bien del reino. Dentro de lo razonable, por supuesto - la personalidad y las relaciones deben jugar un papel importante aquí. Tal y como están las cosas, la IA nunca asumirá voluntariamente la Tiranía, bajo ninguna circunstancia.

Y cambios en lo militar

En la vida real, los mongoles eran una amenaza existencial. Actualmente, en CK, no lo son. Quieren que lo sean. Hay un cambio fundamental que permite esto: la capacidad de reunir ejércitos más cerca de su objetivo.

Y ahora entrando en detalles:

Economía
La clave del éxito en CK3 es una economía fuerte y estable, y tal cosa está impulsada por los edificios (y, en parte, por los hombres de armas). Van a cambiar la forma en que la IA utiliza su oro para que construya más en sus dominios. Han tenido en cuenta que la IA lo haga de forma que, por ejemplo, no sea demasiado fácil de derrotar para el jugador

Arquetipos económicos
Hay cuatro arquetipos económicos en los que pueden caer los gobernantes de la IA, de los cuales tres son significativos: Belicoso, Cauteloso y Constructor. Si un personaje no pertenece a ninguno de estos arquetipos, será Impredecible y utilizará aspectos de otros arquetipos de forma semi-aleatoria.

Belicoso

El arquetipo belicista quiere estar preparado para declarar la guerra, siempre. Este es el arquetipo que más se parece a cómo se comporta la IA en el juego ahora mismo. Pondrán su oro para una guerra antes de considerar otras opciones. Si un arquetipo belicista está en paz durante un periodo de tiempo prolongado, utilizará el oro de su cofre de guerra para desarrollar el reino, pero ante todo se preparará para la guerra, incluso al principio del juego.

Las IAs audaces y codiciosas tienden a ser belicosas. Los rasgos más comunes son: iracundo, impaciente, sádico, ambicioso, vengativo, irritable y celoso. Los gobernantes tribales y las culturas con el ethos belicoso también se sienten atraídos por este arquetipo, así como cualquier personaje de la lucha ibérica que quiera escalar hacia la fase de hostilidad.

Cauteloso

No hay que confundirlo con cobarde, el arquetipo Cauteloso quiere estar preparado para que le declaren la guerra. Son algo reacios a declarar guerras ofensivas, y prefieren una acumulación lenta. Este arquetipo ahorrará un colchón mínimo de oro, dependiendo de su nivel. Cuando deciden invertir oro en edificios o en hombres de armas, evalúan el estado de su ejército, el tiempo que llevan en paz, el número de aliados que tienen y su nivel de temor; en función de estos factores, se sentirán "seguros" e invertirán más oro del que invertirían de otro modo, manteniendo el colchón mínimo antes mencionado.

Las IAs no audaces tienden a ser Cautelosas. Los rasgos más comunes son Paciente, Calmado, Temerario, Paranoico y Satisfecho. Los gobernantes con el rasgo Voluble o Lunático nunca serán cautelosos. Los gobernantes con el ethos estoico o la tradición cultural de los defensores incondicionales también se sienten atraídos por este arquetipo.

Constructor

El arquetipo constructor quiere invertir todo su oro en el reino. Vaciarán su tesorería para construir edificios y hombres de armas tan rápido como puedan, y también tenderán a construir edificios y nuevas posesiones más económicas que otros arquetipos. Son audaces y un poco temerarios, y sólo ahorran para la guerra si están bajo una amenaza directa (como una facción fuerte). Este es el más raro de todos los arquetipos.

Las IAs audaces con propensión a la construcción y sin ninguna inclinación particular por la guerra entran en este arquetipo. Los rasgos más comunes son la calma, la paciencia, la diligencia, la generosidad, la terquedad, el despilfarro y la incorrección. Mientras que las IAs belicosas quieren expandir su reino, el constructor quiere construir su dominio. Los gobernantes con el Enfoque de Dominio también tienden a caer en esta categoría.

Impredecible

El arquetipo Impredecible no tiene propensión a nada en particular, y puede decidir cualquier estrategia. Pueden decidir aumentar su economía de forma similar al arquetipo Constructor, pero lo hacen de forma aleatoria (ponderada por rasgos como Diligente o Arquitecto), y la cantidad se verá modificada por lo atrevidos que sean. De lo contrario, querrán construir sus reinos en un grado mínimo (más alto que un arquetipo Belicoso), mantener un buffer decente (más bajo que un arquetipo Cauteloso), e ir a la guerra a un ritmo normal.

Las IAs que no cumplan los requisitos de ninguna de las categorías anteriores entrarán en este arquetipo.

Etapas económicas
La IA divide su juego económico en tres etapas: desarrollo del capital, desarrollo del dominio y desarrollo tardío. Las dos primeras son etapas "tempranas" que deberían estar superadas aproximadamente a los 100 años de juego.
Cada una de estas etapas modifica el modo en que la IA gasta su oro, que a su vez es modificado por las personalidades económicas mencionadas anteriormente.

Desarrollo temprano del capital
La IA se esforzará por llenar todas las ranuras vacías de su capital antes de hacer muchas otras cosas, ya que los edificios de primer nivel tienen un retorno de la inversión significativamente mayor que las mejoras. En esta fase, los arquetipos importan menos, pero esta fase también se acaba con cierta rapidez.
Esto tiene un efecto bastante significativo en la IA en general. Al poder poner en marcha su economía antes, veremos que les va mucho mejor a mediados y finales del juego. En la versión actual, se ven muchas provincias con espacios de construcción abiertos hasta bien avanzada la partida: incluso lugares prominentes, como París, pueden estar a veces desprovistos de edificios; después de estos cambios, esto será extremadamente raro.

Desarrollo temprano de dominios
En la segunda etapa, la IA quiere desarrollar sus condados secundarios construyendo también allí edificios de primer nivel. A decir verdad, muchas IAs eligen comprar hombres de armas o seguir desarrollando su capital durante esta fase ya que la elección de qué hacer/construir es semi-aleatoria y ponderada - pero esto realmente sólo resulta en gobernantes más poderosos en general.

En esta fase, los arquetipos se manifiestan, con IAs belicosas que preparan cofres de guerra (¡aunque por períodos más cortos que en la fase posterior!), IAs cautelosas que guardan reservas, etc.
Cuando los edificios de primer nivel están presentes en todo el dominio de una IA, ésta pasa al Comportamiento Económico Posterior.

Comportamiento Económico Posterior
Durante esta etapa, los arquetipos se manifestarán plenamente. Las IAs constructoras construirán constantemente su reino. Las IAs cautelosas querrán un amortiguador, aliados y un poderoso ejército, las IAs guerreras sólo invertirán su oro si han estado en paz durante muchos, muchos años - y así sucesivamente.

Curiosamente, a pesar de que la IA está desincentivada para declarar guerras frecuentes (antes todas las IA se preparaban constantemente para la guerra), no hay menos guerras en el mundo. Sin embargo, las guerras que se declaran son más intensas y emocionantes, ya que las IAs están generalmente más construidas y tienen una columna vertebral económica más fuerte.

Aunque la parte de Economía de esta actualización no es lo único que contribuye a lo que vamos a ver, aquí tenemos una comparación de la versión del juego en vivo con la próxima actualización. El tamaño de la muestra es de 200 años, y no hay grandes desviaciones.

Diplomacia
Asuntos diplomáticos
Uno de los defectos de la IA es que infrautiliza las herramientas que se le dan, eligiendo usarlas sólo de forma esporádica y sin mucha dirección. Que la IA demuestre su personalidad está muy bien, pero en muchos casos, la personalidad ni siquiera importaba, por ejemplo, al elegir la revocación de un título. Han hecho muchos cambios pequeños que, en conjunto, mejoran enormemente la experiencia.

Consolidación de dominios
Ahora la IA se esforzará por tener una capital y un dominio fuertes, priorizando ante todo la consolidación de las tierras dentro de su ducado capital de derecho. Por ejemplo, el rey de Francia querrá mantener todos los condados dentro del ducado de Valois.

Para ello, ahora está dispuesto a asumir un mínimo de Tiranía mediante la revocación, modificado por su personalidad. Como referencia, la IA nunca antes ha asumido voluntariamente la Tiranía y siempre ha esperado un motivo de revocación. Todas las IAs querrán su condado capital y al menos un pequeño dominio (3 más o menos), independientemente de la personalidad, las IAs Justas y Generosas se detendrán después de ese punto. Dependiendo de la racionalidad de la IA, estarán dispuestas a asumir más o menos Tiranía. Los gobernantes sabios y racionales querrán dejar que su Tiranía decaiga por completo antes de volver a realizar una acción tiránica, mientras que los gobernantes más irracionales están dispuestos a mantener su Tiranía alta para consolidar su dominio.

Para considerar la revocación, la IA mira sus reservas de oro y fuerza militar, asegurándose de no entrar en guerras de Tiranía que no crea poder ganar (por supuesto, sigue ocurriendo que un gobernante sea derrocado a través de la Tiranía, pero es más raro).

Por supuesto, las relaciones se tienen en cuenta, así que no verás a la IA revocar a sus amigos, amantes, hijos, etc.

En la práctica, esto significa que el gobernante medio de la IA es mucho más poderoso, y no verás cosas como que el rey de Francia se contente con tener un solo condado de dominio en Bretaña, sólo porque no tienen un motivo de revocación. En combinación con los cambios económicos mencionados anteriormente, esto resulta en gobernantes de la IA económicamente poderosos.

También se ha enseñado a la IA a revocar las baronías secundarias en los condados que posee, lo que es especialmente útil para los gobernantes de los Clanes, ya que pueden tener templos. Esto hace que gran parte del Clan tenga una economía más fuerte, especialmente al principio, y sea capaz de igualar a los reinos feudales europeos e indios, que generalmente tienen un terreno más favorable.

Vasallaje
Una de las cosas que han cambiado mucho es cómo funciona la vasallización y cómo la IA la utiliza. No se trata de un cambio puramente de la IA, ya que también han reequilibrado todos los modificadores que afectan a si un personaje desea aceptar su vasallaje o no. Pero, sí, simultáneamente han enseñado a la IA a tener en cuenta estos hechos y a intentar convertir a sus vecinos en vasallos.

Un subobjetivo era convertir la vasallización en una alternativa viable a la conquista militar, al tiempo que se reducían las fuentes más poderosas de aceptación de los vasallos y se añadían más modificadores interactivos. Aunque no van a entrar en todos los detalles, dicen que se han reducido los modificadores de la Corte Diplomática y del Verdadero Gobernante, mientras que se han añadido modificadores como el de Opinión del Vasallo Promedio Poderoso (-20/+20) para promover alternativas a ser sólo militarmente poderoso. También han ajustado los modificadores de opinión de los gobernantes de clanes para que los gobernantes feudales no tengan una ventaja fundamental a la hora de vasallar (al ofrecer contratos bajos).

La IA ahora comprobará con mucha más frecuencia si los vecinos aceptarían la vasallización, y buscarán activamente influir o hacerse amigos de los vecinos si la IA los considera objetivos de expansión diplomática. Esto significa que el jugador ya no tiene el monopolio de los vasallajes; si tardamos demasiado, los gobernantes de la IA se lanzarán a ofrecer vasallaje a nuestros pequeños vecinos independientes.

En la práctica, esto significa que las zonas permanecen destrozadas y estancadas durante menos tiempo, a la vez que se crean reinos más interesantes en los que están representadas diferentes culturas (e incluso credos) en los estratos de vasallaje. Por ejemplo, podemos ver cómo un gran sultán unificador aparece en algún lugar de Persia y barre diplomáticamente los restos de un Imperio Selyúcida destrozado.

Guerras Santas
Resulta que los gobernantes de la misma fe que el defensor en una Guerra Santa nunca se unirían a su defensa, a pesar de que el juego afirmaba que lo harían. Un conjunto de desencadenantes estaba mirando al personaje equivocado, y por lo tanto nadie consideraba unirse.

Proteger los límites de la fe es importante, y la IA es ahora consciente de ello. Dependiendo de la personalidad y la disposición económica, ahora ayudarán a sus hermanos de fe contra los paganos invasores. Las IA celosas y audaces son las primeras en unirse, mientras que podemos estar seguros de que los gobernantes cínicos y cobardes no lo harán.

En la práctica, tenemos que prepararnos bien antes de declarar una guerra santa, pero hacer un balance de los vecinos nos ayudará en este sentido: las personalidades son reveladoras, así que no deberíamos sorprendernos demasiado cuando alguien ayude a nuestro objetivo de guerra.

Desde el punto de vista del juego, esto hace que sea mucho menos probable que Oriente Medio sea completamente dominado por los católicos o los cristianos ortodoxos (lo que parecía ocurrir en al menos el 90% de las partidas de observadores que se desarrollaron hasta la fecha). Las grandes revueltas religiosas son ahora más raras, pero cuando ocurren es mucho más probable que se mantengan, ya que probablemente han sido lanzadas por gobernantes fuertes en un momento oportuno.

Estabilidad del reino
Los gobernantes de la IA deben ser ahora algo más conscientes del estado de su reino, y tratar de mejorar su estabilidad de forma proactiva. Hay muchos tipos de estabilidad, algunos más turbios que otros...

En primer lugar, la IA es ahora mucho más propensa a influir, y cuando eligen a quién influir es mucho más probable que elijan a personajes importantes. Por ejemplo, influirá en el sacerdote del reino, en el jefe de espías y en los vasallos poderosos enfadados mucho más a menudo, y también seguirá influyendo en ellos durante más tiempo. Esto también se aplica al esquema de amistad, si está disponible. En la captura de pantalla de comparación al final de la sección de economía, notaremos que hay significativamente más IAs con obispos/sacerdotes de reino que los respaldan.

Los gobernantes de la IA con una disposición más... desagradable utilizarán la tarea del consejo Encontrar secretos, que la IA no utilizaba anteriormente. Tenderán a apuntar a sus vasallos o rivales, si la posibilidad de ser descubiertos no es demasiado grande. Entonces chantajearán y utilizarán los consiguientes ganchos para mejorar los contratos de los vasallos. Los gobernantes que hayan desbloqueado el esquema de fabricación de ganchos también lo utilizarán mucho más a menudo con los vasallos cuyos contratos puedan ser modificados. A lo largo de las generaciones, esto significa que los contratos que los gobernantes de la IA tienen con sus vasallos tienden a ser mucho mejores que antes.

En general, han dejado de lado cuándo las IAs utilizarán ciertas tareas del Consejo. Evitarán ciertas cosas por completo (otorgar el favor real a los vasallos de los vasallos), y cambiarán más proactivamente a tareas que le apoyen a corto plazo (apoyar esquemas cuando cualquier esquema hostil esté activo, organizar el ejército cuando el oro se esté agotando, etc.).

Hay muchas más cosas que han enseñado a hacer a la IA, la mayoría de ellas pequeñas, pero las pequeñas cosas suman. Enviarán a los niños no primarios a ser educados por los vasallos que quieran apaciguar (¡son 15 de opinión por niño después de todo!), harán que sus hijos aprendan los idiomas de sus súbditos para prepararlos para una sucesión sin problemas, contratarán senescales si tienen más de un condado con un control muy bajo, etc, etc. La verdad es que tiene sentido.

Todos estos cambios hacen que los reinos de la IA sean más estables y se recuperen mejor de las malas guerras o de las sucesiones desordenadas. Por supuesto, sigue habiendo mucho del caos característico de CK3 que todos conocemos y amamos, ¡sólo que ahora no es todo lo que hay!

Comparemos dos zonas, una de la versión actual y otra de la próxima actualización. Están a 200 años del inicio del juego.

Hay que tener en cuenta que estos cambios no significan que vayamos a ver los mismos reinos en todas las partidas. Sigue siendo como siempre, donde podemos tener una poderosa Borgoña en el sur o un Gales controlando las Islas Británicas; ¡sólo que, ahora, los reinos emergentes de Borgoña y Gales serán mucho más fuertes y capaces de prosperar! Además, dado que la IA está ahora consolidando un dominio más grande y centralizado, las divisiones de las particiones son más agradables y se reduce el desgaste de las fronteras.

Cambios a la guerra: Los mongoles
Independientemente de los cambios que hayan introducido en los mongoles en el pasado, siempre caen en un único punto: cuando crecen lo suficiente, tardan demasiado en hacer marchar a sus tropas hasta su objetivo, por lo que pierden demasiadas tropas por desgaste y demasiada puntuación de guerra por el tiempo.

Han enseñado a la IA a sacar sus tropas más cerca del objetivo de sus guerras. Tratarán de aumentar sus tropas en un condado seguro dentro de su reino que esté cerca, pero no en la frontera, del objetivo de la guerra. Si bien esto es lo más impactante para los mongoles, todos los gobernantes duques o superiores ahora harán esto. Lo que esto significa para los mongoles: ya no marcharán desde el extremo oriental de Mongolia después de cada conquista. Este cambio por sí solo multiplica por diez su potencial de conquista. Ahora cumplen su propósito; sacuden el mundo y remodelan las tierras que conquistan. Más que nunca, ahora deben considerar seriamente si desean someterse al Gran Khan...

Además del nuevo comportamiento, han mejorado la forma en que los mongoles eligen sus objetivos (haciendo que sea menos probable que galopen hacia las montañas del Tíbet o que se estrellen inmediatamente contra un imperio bizantino masivamente fuerte), y han cambiado el funcionamiento de los kanatos sucesores. La Horda de Oro, el Iljanato, el Chagatai, etc., nunca estuvieron mucho tiempo en este mundo después de su aparición. Hubo muchas razones para ello: no obtuvieron un dominio adecuado, no tenían tierras de jure, no tenían oro, etc. Aunque todavía se disuelven con cierta regularidad (como debería ser), ahora a veces persisten, e incluso prosperan, ya que han mejorado sus posiciones de partida asignándoles algunos recursos iniciales, dominio y tierras de jure en función de lo que hayan conseguido conquistar.

Aunque no es demasiado habitual que los mongoles superen sus conquistas históricas, he aquí un ejemplo de lo lejos que pueden extenderse en circunstancias algo ideales (kanes longevos).








RECUERDOS DE LOS PERSONAJES

Aunque los personajes suelen hacer cosas bastante memorables, hasta ahora no había una forma de llevar la cuenta exacta de qué, cuándo y con quién ha tenido cada personaje una experiencia concreta. Lo que han hecho para mostrar más claramente lo vivo que está el mundo del juego es introducir recuerdos en los personajes.

Los personajes recordarán cosas que les han sucedido, desde cosas importantes como el nacimiento de sus hijos, batallas importantes, muertes de allegados y sucesiones, hasta cosas más mundanas como las interacciones de eventos con otros personajes durante su infancia.

En cualquier momento podemos ver los recuerdos de nuestro personaje, así como los recuerdos no privados de otros personajes. Esto nos permite hacernos rápidamente una idea no sólo de cómo es un personaje, sino también de cómo ha llegado hasta ahí.

Una diferencia importante con un historial de personajes de otros juegos es que, con el tiempo, algunos recuerdos se desvanecerán, mientras que otros permanecerán. En el caso de los personajes jugadores y de los que pueden llegar a serlo, van a mantener los recuerdos durante más tiempo.
Los recuerdos se pueden ver en cualquier momento abriendo el visor de recuerdos desde la ventana del personaje, mediante un botón situado en el mismo lugar que la lista de muertes, el inventario y el estilo de vida.

Sin embargo, los recuerdos no sólo están ahí como un registro para que el jugador los disfrute. El nuevo sistema les permite utilizar los recuerdos que tiene un personaje tanto para activar contenido como para utilizarlos en eventos.

Lo que esto significa también es que ahora pueden crear nuevos contenidos que se basan totalmente en que nuestro personaje tenga un determinado tipo de memoria o que comparta una memoria con otro personaje.



Otra novedad es que han querido dejar más claro qué personajes son amigos, enemigos, etc, así como más claro por qué un personaje tiene una relación especial con ese personaje en particular. Esto se consigue con un nuevo conjunto de iconos en la interfaz para resaltar las relaciones.

Además, cada vez que se forme una relación, la notificación del juego no sólo dirá que ha ocurrido, sino también por qué ha ocurrido. Los motivos de las relaciones estarán siempre visibles en su icono: diciendo claramente cómo se convirtieron en amigos, amantes, mejores amigos, etc. En los casos en los que exista una relación más avanzada (como mejor amigo) mostrarán el motivo tanto de la relación básica como de la más avanzada, por lo que un mejor amigo llevará la cuenta tanto de cómo os hicisteis amigos originalmente como de cuándo os hicisteis realmente mejores amigos.

Junto con los recuerdos de los personajes, esto debería dejar más claro lo que nos ha llevado al punto actual del juego, un pequeño cambio que aporta una sorprendente cantidad de contexto, resaltando partes de la simulación interpersonal que ahora mismo pueden estar un poco escondidas.



EVENTOS INFANTILES RENOVADOS


Otra cosa que querían revisar para mejorar la forma de tratar a los personajes en el mundo es la renovación de todos los eventos de personalidad de la infancia existentes, así como el añadido de 12 nuevos. Esto alterará significativamente las combinaciones de rasgos de personalidad que pueden aparecer y abrirá algunas combinaciones que antes eran imposibles simplemente por cómo funcionaban los antiguos eventos para crecer.

El objetivo, además de añadir más contenido al periodo de la infancia, es que las decisiones que tomemos como tutores sean más interesantes, evitando las mejores elecciones fáciles en cualquier evento de la infancia.

Las nuevas combinaciones de rasgos son:
diligente, gregario, templado
celoso, ambicioso, sádico
tímido, paranoico, cobarde
perezoso, glotón, compasivo
lujurioso, casto
justo, codicioso, insensible
humilde, cínico, contento
vengativo, engañoso, tranquilo
generoso, inconstante, arrogante
indulgente, confiado, paciente
honesto, arbitrario, impaciente
valiente, testarudo, iracundo



2 RASGOS NUEVOS LEAL Y DESLEAL



Se añaden dos nuevos. A través de sus acciones (o, de hecho, al ser sometidos a las acciones de otros) los personajes pueden ahora ganar rasgos por tener personalidades leales o desleales, que entre otras cosas afectarán a la probabilidad de que engañen a su cónyuge, se unan a facciones o conspiren contra su señor. Los rasgos también se integran como pecados/virtudes y pueden ser más valorados o comunes dependiendo de las tradiciones culturales.


CAMBIOS MENORES

Apartado del post con cambios que en mi opinión personal no son lo suficientemente importantes para dedicarle un apartado exclusivo. También entran en esta categoría los cambios de calidad de vida.

No sé que meter sin saber las notas del parche…

DLC AMIGOS Y ENEMIGOS

Este DLC es un Event Pack, por lo tanto, se va a centrar en eventos con los típicos añadidos como canciones…
Estos eventos estarán centrados en los personajes. Aprovechando los recuerdos de los personajes y la lealtad o deslealtad, que son características gratuitas de este parche, encontraremos eventos de este tipo.


MÁS DE 100 EVENTOS NUEVOS

Este Pack de eventos incluye ¡SORPRESA! Eventos nuevos, concretamente más de 100 eventos nuevos para darle más sabor al juego. Tanto si es un único evento como si es una cadena de 14 eventos, solo cuenta uno de ellos, por lo tanto, son más de 100 eventos.

Todos los nuevos eventos están relacionados con las relaciones entre los personajes, lo que significa que todas las relaciones -desde los vasallos hasta los amigos, pasando por los cónyuges, los amantes y los enemigos- tienen nuevos eventos relacionados con ellos, en mayor o menor medida. Van a repasar algunos de ellos:

Siempre debes poder contar con tus amigos para que te apoyen no sólo en los buenos momentos, sino también en los malos. Además, un verdadero amigo es aquel que mantendrá conversaciones difíciles contigo porque realmente se preocupa por tu bienestar.

Pero no son sólo los amigos los que cobran protagonismo. La familia es una parte activa de nuestra vida en la corte. Los padres ofrecen sabios consejos, los hijos tienen la oportunidad de crear vínculos y sus hermanos pueden ser sólidos confidentes, cuando no intentan hacerse con el trono.




La muerte de un ser querido puede dejar al doliente con muchos sentimientos encontrados. El pesar por el tiempo perdido, la tristeza por saber que la persona fallecida ya no estará, e incluso el alivio por el fin de su sufrimiento.
En uno de los nuevos eventos, la visita de una persona al lecho de muerte de su amigo puede ser muy variada.





Las relaciones interpersonales son el núcleo de CK3, y la forma de interactuar con los demás depende a menudo de si son enemigos o amigos. Para tener un amigo, por supuesto, primero debemos tener una persona de la que ser amigo. Lo sé, lo sé, parece obvio, pero dicen que el verdadero milagro que hizo Jesús fue tener 12 amigos íntimos a los treinta años.



Las pequeñas rivalidades son una parte importante de cualquier juego de Crusader Kings. Meten la guerra entre casas como evento.










CAMBIOS Y AÑADIDOS MENORES

Apartado del post con cambios del DLC que en mi opinión personal no son lo suficientemente importantes para dedicarle un apartado exclusivo. Por ejemplo, canciones nuevas, ropajes...

3 NUEVAS CANCIONES

Creo que son 3 pero no estoy seguro al 100%


OPINIÓN PERSONAL:

Apartado del post donde escribo que me parecen los cambios en mi personal pero bien formada opinión.

Lo primero es que hasta el día 8, fecha de lanzamiento, (mañana) no saldrán las notas del parche y del DLC y puede que falten cosas que no he puesto. Pero no es mi culpa, es que apenas han dado información. Hasta hace dos semanas yo pensaba que esto era simplemente un parche más y no venía con un DLC.

Si es cierto lo que me han dicho y el precio son 5€ no estará mal. Incluye eventos decentes como la guerra entre casas. Y sí, es cierto que hay mods que añaden muchos más eventos, pero recordad que esto es para apoyar la continuación del juego. El DLC es lo que es y nada más.
Al menos meten cosas interesantes en el parche, tampoco nada importante. Por mi parte, yo le voy a dar un descanso al juego hasta el siguiente DLC y este me lo saltaré por ahora. Llevo muchas horas dándole a Fate of Iberia y estoy algo quemado.

Disclaimer: Como algunos sabéis, soy accionista de Paradox (minoritario), y como tal, tengo intereses personales en que la empresa venda mucho y gane dinero. Sin embargo, en este foro, y los post que escribo, son mi opinión personal, y he expresado lo que sinceramente pienso, bueno o malo; no hay ninguna finalidad comercial.

Y como siempre; un placer leeros y sobre todo que me leáis.

19 2 respuestas
LKS

#2050 gran curro, muchísimas ganas de probarlo todo. Aunque a mí me va a tocar esperar una eternidad ya que juego en consola y no le han metido un parche en la vida a la versión de consolas.

dambala

Me encanta todo lo que trae el parche, más dificultad y hacer a la IA más inteligente era necesario. No le había dado a Iberia aún, pero creo que va a tocar. Y el dlc se viene a casa, por 5€ no lo veo tan mal.

Y que las hordas mongolas sean un temor a tener en cuenta también me gusta, que eran de risa.

Gracias como siempre @tittorobe por el curro.

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Nyhz

Casi todos los "Event Pack" acaban siendo copiados en un mod de eventos al de unas semanas, no merecen mucho la pena.

1 respuesta
golix

#2053 Como bien indica en #2050 , yo lo veo como apoyar el desarrollo del juego y te dan un pequeño extra, asi que merece la pena. Por 5 euros caerá.

LKS

Se me ha acabao el game pass y como solo juego ck3 he pensado en pillarlo en xbox en lugar de renovar la suscripcion. 60€ sin dlcs o 75€ con dlcs, pero los dlcs en consola aun no ha salido ninguno. Asi que es basicamente pagarles por adelantado. Ademas que a saber cuando actualizan la version de consola, no solo por los dlcs, tambien faltan muchas funcionalidades como el creador de personajes, culturas hibridas, decisiones historicas…

Me encantaria jugarlo en pc para que nos vamos a engañar, pero mi pc no lo tira y no es el mejor momento para cambiarlo. Tambien he probado la version xloud, la cual esta de puta madre si tienes buena conexion. Pero la version cloud del juego es la version de consolas, no tienen interfaz de pc ni se puede jugar con teclado + raton. Aun asi la version de consola no me disgusta, se juega perfectamente con mando, lo unico que la tienen abandonada sin actualizaciones desde que salio.

3 respuestas
GoDoPtH

#2055 comprate el juego en alguna pagina de keys fiable para steam y lo que te ahorras de la diferencia paga el geforce now

1 respuesta
Darknesson

#2055 Si te decides por la version de pc ahora mismo esta en el choice de humble bundle, sin dlcs eso si
https://www.mediavida.com/foro/club-hucha/humble-choice-bundle-septiembre-690903#1

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Dredston

Se supone que sale hoy el nuevo dlc este, sabéis a qué hora lo podemos descargar?

1 respuesta
GoDoPtH

#2058 segun steam en 3horas

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dambala

#2055 #2057 Creo que te renta más pillar la key de la edición tocha con los dlc, si te gusta el juego.

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LKS

#2060 si al final he pillado el pack con los dlcs porque con la subida de precios que han anunciado parece que me ahorraré algo.

#2056 en geforcenow haces streaming del juego de pc o de la versión de consolas? Aunque de todas maneras mi conexión no es muy allá y la experiencia normalmente es regular cuando pruebo xcloud

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GoDoPtH

#2061 en geforce es pc lo lanzas desde steam el crusader kings

esto es lo que necesitas de conexion mira a ver si te renta

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Katyusha

Ya ha salido a la venta!

tittorrobe

Pues ya me contaréis que tal está, yo esté me lo salto y supongo que le daré a finales de año con el nuevo DLC (uy eso no debí ponerlo) :)

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JJeNnY

Joder con el parche de los cojones, me quedan de conquistar 2 ducados y un reino para Unir Africa en solo 200 años y 3 generaciones, meten parche y se jodio .....

Odio esta mierda.

3 respuestas
dambala

#2064 dlc tocho? Sueltate algún leak :angel:

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Nyhz

#2065 Tanto la han cagado?

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RaedonSP

No se si está contestado, ya que nunca me había metido en el hilo.

Me pillé el juego humble choice mediante, y mi idea principal era jugarlo bastante en Steam deck.

Lo he puesto antes y la primera impresión ha sido textos demasiado pequeños. He mirado en opciones, y vi una opción de tamaño de interfaz (creo que se llamaba así) con ciertos porcentajes, he subido un punto (creo que 60-70%) y ya lo veía guay, pero las cifras salen en rojo y avisa que algunos elementos se pueden salir de pantalla.

¿Algún consejo? ¿Otra opción a tocar o con esa voy bien?

¿Alguna disposición de controles recomendada también?

tittorrobe

#2066 nah son solo rumores de insiders que dicen que habrá DLC antes de 2023, pero si lo piensas, es lógico que saquen uno por esa fecha, no sé sabe nada de contenido pero me imagino que será flavour pack de ahora 13€

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golix

#2067 Creo que lo unico que dice es que no es compatible el save, cosa normal.
#2065 Que yo sepa en la mayoria de juegos de Paradox puedes mantenerte o elegir otra version en la que te sea compatible la partida guardada...

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