Factorio - AAR Krastorio 2

RanaPeluda

#30 Lo que puedes hacer al entrar y ver que te dice que tienes que desactivar mods, antes de actualizar y arriesgarte a que no te actualicen todos los de la partida, es hacer backup de la carpeta de mods, luego actualizar y si no te los actualiza todos volver a la versión anterior del juego un tiempo.

En unos días suelen actualizarlos, por lo menos los importantes.

Ahora bien, si ya as actualizado igual se pueden descargar a mano versiones anteriores de los demás mods pero lo desconozco.

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Sesshoumaru1

#31 Se puede, pero hay algunos cambios en krastorio que quiero enseñar, por eso prefiero esperarme. La artillería laser mola bastante!

7 días después
NeV3rKilL

Ya debería funcionar todo.

Recuerda que puedes forzar en Steam una versión anterior de factorio mientras los modders se ponen al día.

The Factory must grow!

Hace unos días acabe un run de krastorio con un colega, primera vez que ambos jugamos a krastorio y fue una gozada.

El siguiente será para la 2.0 de krastorio + SE.

Agárrense que vienen curvas !!!

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Sesshoumaru1

#33 Tengo todo preparado, solo tengo que escribir el capítulo. Hoy en un rato lo pondré si no me pasa nada, que he tenido un lío...

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Sesshoumaru1

Cap 6: Roboports & Gas Powered Energy


Capítulo anterior: #24

Después de haber tenido que hacer una pausa demasiado larga por acumulación de motivos (Romperse todos los mods con un update, y luego temas personales que me han tenido muy ocupado para escribir el aar) por fin puedo volver a los rodeos. Esta vez por la de tiempo que he ido jugando (Porque algunos ratos sí he ido echando) hay algunas partes algo omitidas, pero simplemente son partes de usar y tirar o yo haciendo el rush a alguna de las techs (Como los roboports) para poder montar bien cityblocks. Lo importante sigue estando en imagenes y/o explicado.

Para poder tener roboports y que sean sostenibles en nuestra base, necesitamos 2 cosas principales: La primera es tener las tecnologías (Fácil decirlo, no tan fácil hacerlo) que requieren cards amarillas. Por suerte son muy pocas cards así que nada preocupante. La segunda es que necesitas una cantidad de electricidad suficiente para poder mantener todos los roboports y los bots activos en cada bloque sin que se te muera la red eléctrica. En este capítulo veremos los dos.


Lo primero: Para recoger uno de los materiales (Rare metals) necesitamos chlorine. Hay varias formas de conseguirlo (No por ahora) así que os he hecho una captura de una setup para crear suficiente chlorine para 30 mineros. Es muy sencilla de hacer, y el cómo conectar los mineros deberíais de saberlo ya si habéis hecho un run vanilla (Ya que el uranio necesita el mismo sistema aunque con otro líquido). Con el hidrógeno restante por ahora no podemos hacer otra cosa que quemarlo con un fluid burner, aunque no es nada preocupante. Los rare metals los utilizaremos para una de las partes necesarias para hacer cards amarillas. Concretamente, los chips azules



Aquí dejo una captura de un pequeño setup que hemos hecho para hacer rocket fuel. Siempre he encontrado que lo más óptimo es hacerlo con oxígeno + light oil, principalmente por la velocidad y la facilidad de hacerlo. Es otro de los materiales que necesitamos para las cards amarillas.



Mientras tanto hemos ido desarrollando la propia tech de los roboports. Esta específicamente no necesita cards amarillas, pero también es debido a que no nos da acceso a lo que realmente nos interesa, que son los requester chests, entre otras cosas.



Después hemos hecho otra de las techs que interesan: Advanced Chemistry, que desbloquea el biomethanol. Si bien una gas powered station se puede alimentar de petroleum gas, NO lo recomiendo para nada, y el biomethanol pese a ser una opción más compleja, también es una energía mucho más limpia a nivel de polución. Es algo que como ya dije anteriormente puedes montar en cualquier lado porque NO depende de ningún recurso que tengas que recoger. Literalmente esta energía te la sacas de la chistera con la setup que pondré más adelante.



¡Aquí podemos ya ver el primer bloque completamente hecho! Poco a poco empieza a parecer una base de verdad. Este bloque lo utilizaremos para toda la setup de gas powered stations, que como hemos comentado, no va a depender de ningún input ni va a tener ningún output.



Aquí podéis ver la setup que va a contener el bloque para generar el biomethanol. Cada gas powered station consume 6 de biomethanol por segundo, así que esta setup da para 40 funcionando sin parar. Sin embargo, le hemos hecho unas pequeñas modificaciones a esta setup para añadirle mucha más funcionalidad que nos ayudará a evitar problemas de energía. Como podéis comprobar, esta setup NO tiene ningún input. Todo te lo sacas de la chistera. Una vez que arranca, esta electricidad es completamente gratis, únicamente consumiendo espacio en tu factoría. Además, podéis verla ya parcialmente en el fondo.



Después de un buen montón de horas para pensar un buen layout para esta setup, aquí está el resultado. Como podéis comprobar, tiene algunas modificaciones que voy a listar a continuación, que lo hacen mucho más potente de la cuenta:

1- Tiene tanques de biomethanol, para almacenar mucho, de hecho. Esto significa que mientras no consuma a total capacidad, se irá acumulando en esos tanques y ese biomethanol extra nos hará de "accumulator". Un accumulator mucho más eficiente en cuanto a espacio que el que nos da el propio juego. ¿Cómo leches es esto una pila?
2- No tiene 40 gas powered stations, tiene 63. Esto quiere decir que la setup está hecha a prueba de "power spikes" que puedas tener en tu base. ¿Que atacan los biters a mansalva y tus torretas láser disparan a lo loco? ¡No hay problema! ¿Que decides encender un montón de cosas a la vez de forma temporal y te pasas de tu límite de energía? Esta setup te dará algo más de un 50% extra de su capacidad normal durante el tiempo que te haga falta.
3- Para no incurrir en "Me paso de la cuenta consumiendo electricidad y me como la pila de biomethanol sin enterarme", el setup tiene una alarma cuando un tanque específico, concretamente el primero en empezar a vaciarse cuando el biomethanol se consume más rápido de lo que se genera, empieza a perder demasiado volumen. Es una alarma bastante temprana, y que te da tiempo de sobras a reaccionar y desconectar partes de la factoría si te hace falta, o a poner otra planta de electricidad según te convenga.



https://pastebin.com/G9BQ5M9W
Aquí se puede ver la blueprint del bicho acabado ya. Son bastantes materiales, pero es una inversión que luego acabas rentabilizando al poder ponerla y olvidarte hasta el fin de los días. He dejado también un pastebin de la setup para que el que quiera pueda utilizarla en su factoría. Es bastante grande y está hecha para meterse dentro de un bloque de los del tamaño del AAR que estoy haciendo, pero realmente esto lo puedes poner en cualquier lado, conectarlo a tu red eléctrica central y a campeonar.




Después de todas esas horas de montar la electricidad, se ha acabado por fin la tecnología que queríamos para poder hacer requester chests, y en general utilizar la logística de los robots. Abusaremos de esto bastante con redes logísticas independientes en cada bloque para crear setups bastante más compactas y rápidas de lo normal. Además, con esto también haremos la carga y descarga de los trenes mucho más bonita y eficiente.


Aunque parezca un capítulo pequeño, la verdad es que tiene bastante faena y horas detrás, pero no he creído conveniente enseñar cosas como el crear concrete/refined concrete, y todos esas cosas para ir montando los bloques que al final son muy aburridas. Ahora la verdad es que las opciones son muchas sobre hacia donde podría avanzar o hacer, así que si alguien quiere sugerir sobre qué quiere que vaya el siguiente capítulo, que se sienta libre de pedirlo. Salvo que haga cosas nuevas, omitiré pasos sencillos como crear nuevos bloques, expandir la base o ampliar la obtención de recursos.

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