¿Selector de dificultad o dificultad única?¿que preferis?

Anezka

¿Los desarrolladores quieren ponerle selector? Ok.
¿Los desarrolladores no quieren ponerle selector? Ok también.

Así de fácil.

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Terrbox

No sé cómo poner más opciones supone un problema para alguna gente. Por supuesto ante todo los estudios tienen la libertad artística de hacer el juego como quieran, pero en cualquier caso me parece que un selector de dificultad no hace ningún daño.
Me gustan bastante los souls y no vería ningún problema si pusieran un selector, mientras la dificultad estándar se mantuviera exactamente igual, yo tendría exactamente la misma experiencia de juego, la única diferencia es que más gente podría disfrutar de las múltiples facetas de los soulsborne y a mí eso me parece fantástico porque adoro los juegos en todos sus aspectos (porque sí, tienen muchas más cosas importantes, como la ambientación por ejemplo).

1
B

Lo que desee el desarrollador.

B

Prefiero selector de dificultades.

Pero hay muchisimos juegos que aunque lo pongas en dificil o pesadilla, siguen siendo un paseo.

Para mi tendria que ser facil, medio y dificil. No las 12 dificultades que te meten...

Facil: un reto aunque no tendrias que comerte mucho la cabeza. Pero que ese reto sea gratificante.

Medio: un reto en donde cualquier error te pasa factura.

Dificil: como estes 2 segundos al descubierto, te arrancan el cuero cabelludo.

Que bien me lo pase con DOOM Eternal y su nightmare. Y la peña llorando que era muy dificil y cry cry.

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M

Una pregunta a los que estáis en contra de seleccionar dificultad: imaginad que el juego que prefiráis no cambia absolutamente nada para los que decidan jugar como siempre pero tiene una dificultad menor para los que no quieren que el juego sea un reto tan grande.

¿Cambiará algo vuestra experiencia de juego?
¿Os molesta que otra gente no quiera jugar como vosotros?
¿Sería peor juego por ello?

B

#64 El problema que tu propones, es que lo que tu consideras reto, otros lo llamarian imposible.

El verdadero problema no es que Facil...sea Facil, porque eso es obvio. El verdadero problema es que muchos juegos su selector de dificultad es de broma.

Y si, Doom y Doom Eternal yo creo que son de los juegos con mejores selectores de Dificultad. Aunque no recuerdo si se seguian metiendo con la gente que cogia el facil o no...que entiendo el motivo, y me hace gracia cada vez que lo leo, pero igual no es buena idea ponerlo

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Hipnos

El problema es que la gente es muy mala, no que los juegos sean difíciles.

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Turamb0

#67 En parte creo en esto. Aunque no sé si es más no poder con el sistema de juego o no saber adaptarse a él.

Ronjoujoujou

Aún recuerdo lo del modo easy del Sekiro. Ese juego en dificultad fácil pasa de ser un gameplay puro y crudo a ser una novela gráfica, por ejemplo.

B

Soy partidario de la accesibilidad pero también me parece correcto que los jugadores que se lo pasen en máxima dificultad tengan algún reconocimiento en forma de logro o medalla para demostrar que forman parte de los elegidos.

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M

#70 Hay muchos platinos que te piden pasarte el juego en máxima dificultad, por ejemplo.

B

#66 por eso con 3 selectores para mi vas sobrado. Que quieres ir tranquilo pero si o si tienes que aprender a jugar? Te lo pones en facil.

No se, tal vez sea muy exigente o es que realmente jugar a un juego que no sea un reto de los buenos, simplemente me aburren.

En mi caso, los Dark Souls al principio no me parecen juegos dificiles, con que te aprendas los movimientos de los bosses, es que al 2 o 3 try caen (salvo excepciones)

El verdadero reto de los Dark Souls es cuando te los pasas mas de 5 o 6 veces, es que es otro juego.

El 1 lo tengo en su maximo que es NG+7 y en el 3 creo que lo deje en NG+11 o 12 (aunque el cap de dificultad se termina en NG+7) y su puta madre, la diferencia es abismal.

tute07011988

Selector de dificultad

Para los que esgrimís lo de dificultad única porque el desarrollador lo ha querido así, pues para eso está el nivel "normal"; y así es como juego todo.

2
B

La dificultad es algo bastante subjetivo y como ya han dicho depende mucho de como el juego esté planteado en torno a ésta y de como la haya diseñado el desarrollador.

Hay juegos que están diseñados con la dificultad normal/paseo en mente, y el incremento de dificultad no es más que algún incremento artificial como daño, HP, etc..
Otros están diseñados con una alta dificultad en mente y bajándola la experiencia no puede llegar a ser la misma.

Lo que si que noto es que conforme pasa el tiempo, la dificultad en general va siendo diseñada para el público mas amplio obviamente. Y con ello dicha dificultad va enfocada más al jugador casual, que llevará muy poco tiempo de su vida jugando, o viene del mercado de juegos de móvil.

Por poner un ejemplo. Open Worlds con autorun por caminos predefinidos, lineas de puntos por el trayecto como si de un GPS se tratara, Viajes rápidos sin sentido dentro del propio mundo a base de clickear en un icono dentro del propio mapa, brújula en medio de la pantalla con indicación de direcciones y puntos de interés, y un largo etc..

¿Donde ha quedado el hecho de darle a la tecla del mapa y que el propio personaje sacase un mapa fisico dentro del juego y tuvieses que interpretarlo por tu cuenta?
¿Donde quedó el hecho de que tengas que prestar atención a la conversación o leerte el log de misiones para saber que hacer o a donde ir? En vez de seguir una marca del mapa..

No sé, sé que estoy en la minoría de lo que busco como jugador. Y muchas veces me encuentro en la situación de buscar experiencias más gratificantes y tener que incrementar la dificultad del juego y simplemente encontrarme con un incremento artificial que no aporta nada, como recibir más daño o hacer que los enemigos se conviertan en esponjas.

Obviamente sigue habiendo mercado entre el cual elegir y hay muchas excepciones, pero no sé, es la sensación que estoy tengo al ver cómo son los juegos que salen conforme pasa el tiempo.

Pese a todo, estoy a favor del selector de dificultad. Ya sea para los que buscamos algo más, o para esas personas que no son capaces de jugar en la dificultad estandar.

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B

Los mancos y los que la tienen pequeña, te dirán que selector.

B

#74 No te creas, el esponjeo puede ser un coñazo pero a veces aporta más de lo que parece. Al final si un juego esta limitado por consumibles, recursos y demás, algo habitual, te fuerza a usar todo de forma más inteligente o eficiente. No es la mejor forma de regular la dificultad, pero te fuerza a conocer el juego más a fondo o a usar la mejor forma para resolver los problemas. Lo malo que a veces esa forma es tediosa y no es divertida, depende mucho del interés que uno tenga en el juego.

También hay juegos que a máxima dificulta chetan tu daño pese a tener un ratio desfavorable, como STALKER o Fallout 4 en Survival respecto Very Hard.

Molaría bastante que muchos juegos tuvieran un modo con el HUD más limitado sin que sea un horror. Rollo Ranger en Metro, aunque las formas de llegar a los sitios de Morrowind no puedo. Un termino medio.

A mi los sliders me vienen bien tanto para subir como para bajar, no siempre busco la misma experiencia. Con un juego aburrido lo pones en bajo-medio, le metes la rusheada y a otra cosa.

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B

La dificultad se debe basar en la IA a mayor dificultad una IA mas inteligente.

Yo muchos juegos los pongo en Normal, porque paso de metarle un cargador aun enemigo, un Batman nunca lo jugaria en dificultad alta pasas de meter 5 golpes a 10 y a mi eso me parece tedioso mas que difícil.

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Laxers2

Selector

B
#76ErlaNtz6:

No te creas, el esponjeo puede ser un coñazo pero a veces aporta más de lo que parece

A mi el esponjeo en general me parece algo como el comodín al que echan mano de primeras en caso de aumentar la dificultad. Seguramente debido a lo fácil que es implementarlo ya que imagino que será hacer ciertos parámetros escalables, y según que dificultad pues multiplicar ese parámetro por X y ya.
¿Que haya algún que otro boss o mob que sea una esponja por el mero hecho de como es esa identidad en particular y el propósito que tiene? Pues perfecto, pero meterselo a todas las entidades en general solo para hacer algo más dificil y tedioso pues...

#76ErlaNtz6:

. Lo malo que a veces esa forma es tediosa y no es divertida, depende mucho del interés que uno tenga en el juego.

En eso estoy de acuerdo, la gran parte de las veces que un juego posee una dificultad elevada debido a la adversidad y falta de recursos, al final acaba derivando en un grindeo donde invertir muchas más horas con tal de obtener dichos recursos.
Aún así personalmente, prefiero este método, siempre que esté bien hecho y balanceado, a inflar de HP y daño a todos los enemigos por el mero hecho de incrementar la dificultad.

#76ErlaNtz6:

Fallout 4 en Survival respecto Very Hard

Que yo sepa el Fallout4 sigue siendo una fiesta de esponjas, incluso con la dificultad survival. Con mods como el Horizon ya es otra cosa, ese si que "balancea" el tema de stats y demases para nivelar algo más los daños y las HP a cambio de incrementar mucho la escasez de recursos, dificultar la economía, etc... Yo cuando me lo pasé de verdad, jugando todos los DLCs junto con prácticamente todo el contenido del juego, lo jugué con este Mod. Seguramente sin él no llegaría a haber invertido tanto tiempo debido a la simplez del incremento de dificultad que tiene el juego base.

#76ErlaNtz6:

Molaría bastante que muchos juegos tuvieran un modo con el HUD más limitado sin que sea un horror.

Dios. Por favor.
Yo es algo que valoro muchísimo, el tema del HUD y como influye en la propia immersión del juego. Hoy en día iconos, indicadores, direcciones, trayectos, brújula... Toda la interfaz llena de basura por todos lados que parece que está por encima del propio juego como si fuese una capa del Photoshop.
Cuando acabes cansado de los HUDs tan vagos de hoy en día, y que se nota que están hechos para darle toda la info al jugador sin que tenga que molestarse lo más mínimo... Llegas a apreciar mucho implementaciones de HUD como la de los Dead Space, donde todo tiene sentido dentro del propio universo, es mínimo, y hasta ves al propio personaje acceder a dicha interfaz que tú estás usando al mismo tiempo. Una maravilla.

#76ErlaNtz6:

A mi los sliders me vienen bien tanto para subir como para bajar, no siempre busco la misma experiencia. Con un juego aburrido lo pones en bajo-medio, le metes la rusheada y a otra cosa.

A mi parece bien que haya slider para toda clase de jugadores, al menos en cierta medida. Lo que sí me molestaría es que esto pudiese influir en alguna manera al desarrollo y a como el desarrollador plantea la propia dificultad base del juego.
Yo en general suelo jugar en la dificultad por encima de la normal (ya que hoy en día dificultad normal=fácil) si sé que va a ser un juego pasajero que no me va a durar mucho, o en la dificultad más alta que haya (sin ser permadeath) si veo que va a ser un juego grande y que me va a llevar su tiempo. Como vea que el juego es aburrido o no me convence, no bajo la dificultad, directamente lo dropeo y next.

#77elmemo:

La dificultad se debe basar en la IA a mayor dificultad una IA mas inteligente.

This.

Pero por desgracia esto conlleva mucha más dedicación y trabajo que el simple hecho de hacer los valores de HP, Daño y demases escalables y linkearlos a las diferentes dificultades.

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p0MeL0

Me acuerdo cuando era un chaval (finales de los 80 principios de los 90, si, soy un viejales, boomer,etc.) y no había selección de dificultad, ni guías, ni youtube, ni ayudas; algún juego podía tener x truco para conseguir alguna vida extra pero nada rollo godmode.
La gran mayoría de juegos eran bastante difíciles generalmente (incluso había recreativas que los 5 duros te duraban 2 minutos como no estuvieras espabilado, en caso de estarlo podías llegar a los 10 -Ghost'n Goblins ejem- xD), pero en consola (MS, NES, MD, SuperNES) te grindeabas los juegos literalmente, es decir, hasta que no te sabías de memoria la pantalla/mecánica/boss no había huevos a pasarla; y aun así, en algunos casos había que ser buenillo o llevar un tiempo jugando para tener cierta habilidad con el mando ya que en muchos directamente no tenias barra de vida y morías de un golpe o dos (sobre todo en las consolas de 8 bits, a partir de las de 16 muchos juegos ya incorporaban diferentes niveles de dificultad, supongo que había que ahorrar espacio).
Muchos nos acordamos de ciertas pantallas de ciertos juegos que eran "imposibles" y tardabas días o semanas en pasártela; como por ejemplo aquella pantalla del Super Mario 3 del barco y los cañones, la de la Estrella de la Muerte en el Star Wars de la Master System, los putos Alex Kidd (joder que chungos eran), ciertas pantallas del Donald Duck Lucky Dime Caper (recuerdo dejar la consola encendida y en pausa mientras me iba a sobar para seguir al día siguiente), etc. Ya mas adelante recuerdo también alguna aventura gráfica de pc estilo Broken Sword, Prisoners of Ice o Full Throttle (estos no era por tener la habilidad sino mas bien por tener que romperte la cabeza bastamente para pasarte alguna fase en concreto) y ya en la Playstation me viene a la cabeza uno de los juegos mas jodidos y delirantes que he jugado: Discworld (la madre que los parió lo jodido que era xD). Pero todos ellos tenían una cosa en común que después de tantos años de vida videojueguil me ha costado volver a experimentar, tal vez por que de chaval todo te impresiona mas o por la novedad que tenia todo aquello en su época, y era la satisfacción que te proporcionaban esos juegos tan jodidamente difíciles al pasártelos.
Si por mi fuese todos los juegos tendrían una dificultad única, y mas aún teniendo en cuenta que hoy en día si no sabes como pasarte x boss o x pantalla/fase, en 2 clicks ves como se hace y pista, el mayor problema es que las nuevas generaciones no están acostumbradas a que exista la dificultad y esto unido a la gran cantidad de juegos que hay haría que muchísima gente dropeara el juego en cuestión; cuando tenias 7 u 8 juegos en cartucho eso no era una opción, con lo cual jugabas el juego de turno hasta terminarlo y si tenías suerte (y dinero para comprarlos) pasabas al siguiente que tuvieras sin acabar, rejugabas otro o empezabas con el nuevo juego que acababas de comprar.
TLDR: soy viejo y lo de antes molaba mas :rofl::rofl:

T

Me gace gracia que siempre salgan los Souls en este tipo de debates, cuando por ejemplo Ninja Gaiden tiene selector de dificultad y en fácil sigue siendo un juego desafiante.

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Perico97

El problema de la dificultad única son los lloros de mucha gente, ahora, sea dicho que juegos así suelen ofrecer experiencias más balanceadas ya que sólo es necesario testear el juego en una dificultad (Y los darksouls en este aspecto no lo hacen mal)

Personalmente prefiero varias dificultades aunque muchos juegos den pena en dificultades elevadas (Básicamente haciendo que los enemigos sean esponjas), prefiero juegos cuyas dificultades tengan sentido (TLOU2, a mayor dificultad menos munición, recursos y más daño recibes, un verdadero desafío en mi opinión), para pegarte con esponjas ya tienes decenas de rpgs.

B
#79_Morrigan:

A mi el esponjeo en general me parece algo como el comodín al que echan mano de primeras en caso de aumentar la dificultad. Seguramente debido a lo fácil que es implementarlo ya que imagino que será hacer ciertos parámetros escalables, y según que dificultad pues multiplicar ese parámetro por X y ya.

Que yo sepa el Fallout4 sigue siendo una fiesta de esponjas, incluso con la dificultad survival. Con mods como el Horizon ya es otra cosa, ese si que "balancea" el tema de stats y demases para nivelar algo más los daños y las HP a cambio de incrementar mucho la escasez de recursos, dificultar la economía, etc... Yo cuando me lo pasé de verdad, jugando todos los DLCs junto con prácticamente todo el contenido del juego, lo jugué con este Mod. Seguramente sin él no llegaría a haber invertido tanto tiempo debido a la simplez del incremento de dificultad que tiene el juego base.

Esta claro que es el recurso fácil, aunque bueno, a veces no esta tan mal y menos da una piedra xd

Si, puede funcionar tal cual en algunos juegos, y diría que es lo norma.Sse pone unas estadísticas base de vida, de daño, y luego un multiplicador:

Fallout 4
Daño de entrada / daño de salida
V.Easy x0.25/x2
Easy x0.5/x1.5
Normal x1/x1
Hard x1.5/x0.75
V.Hard x2/x0.5
Survival x3/0.75

El modo survival tiene más extras como recordarás, pero la cosa es que no salió con el juego. Los moders y gente que no estábamos a gusto llevábamos años jugando con otros modos ratios personalizados en entregas anteriores, en mi opinión superiores, por eso me resulta bastante estúpido que un desarrollador te diga como tienes que jugar a algo si a menudo no saben ni regular bien la dificultad. En NV el propio director saco en forma de mod (un balanceo que toquteaba mucho más).

Yo creo que muchos disfrutarían más con ratios rollo 4:1, 3.5, 3:1; 2:1, aplicas eso junto a algún multiplicador, no sé, que joda también el drop de munición o economía ligeramente, y evitas las esponjas sintiéndote mucho más vulnerable. Lo peligroso de x4 es que te pueden oneshootear y cualquier piña o mina te convierte en chocopick cuando no creo que esa sea la idea, además que las builds de critico/sigilo pueden terminar estando rotas y estar muy encima de las demás a lo stealth archer.

El modo hardcore de New Vegas, que pone parámetros de comer y demás, también es algo que existía de antes por la comunidad en Fallout 3. El mod que citas, probablemente también deje el juego mejor, y así con muchas cosas. La comunidad a menudo sabe balancear el juego que los propios desarrolladores, que a veces te preguntas quien coño ha hecho de beta tester y ha dado luz verde.

Yo mismamente me pase Fallout 3 sin compañeros, en very hard, sin prácticamente fast-travel y no sé si alguna restricción más como intentar no abusar fast-save/load o con puntos específicos. No me desagrado, pero no es lo idóneo, y me sorprendió el que no fuera especialmente difícil, pero la hostia, algunos super mutantes aguantaban 89345893 balazos, si no usabas VATS + cuerpo a cuerpo o desarmado al inicio (y no tan al inicio), las balas te las volabas en 0 logrando un daño de chiste. Pero es que el puto VATS te da una especie de blink con cuasi-inmortalidad, estaba rotísimo. Y luego para curarte abusabas del agua+radaway.

Sin usar mods o solo modificado la tasa de daño probablemente haya algún modo "no escrito" y autoimpuesto mucho mejor, rollo no te cures con camas ni con agua, graba solo en "x", no uses fast-travel nunca, y una tasa de daño de 2:1.

Lo bueno de muy difícil es el VATS, a parte de los blinks y tal, lo usas para dejarlos cojos, para reventar armas, etc., mientras que en normal/difícil no era ni necesario o bastaba para apuntar a la cabeza y matarlos de una rotación. Ahí aprendí que es infinitamente más útil y que tiene mucho más sentido que en otras dificultades. Antes de ello lo veía como una herramienta que pusieron ahí de rebote para que el gamepad no sea tan infumable y por añadirle algo de rol, porque al final, esto no es más que un CRPG convertido en un FPS-RPG.

Yo es algo que valoro muchísimo, el tema del HUD y como influye en la propia immersión del juego. Hoy en día iconos, indicadores, direcciones, trayectos, brújula... Toda la interfaz llena de basura por todos lados que parece que está por encima del propio juego como si fuese una capa del Photoshop.
Cuando acabes cansado de los HUDs tan vagos de hoy en día, y que se nota que están hechos para darle toda la info al jugador sin que tenga que molestarse lo más mínimo... Llegas a apreciar mucho implementaciones de HUD como la de los Dead Space, donde todo tiene sentido dentro del propio universo, es mínimo, y hasta ves al propio personaje acceder a dicha interfaz que tú estás usando al mismo tiempo. Una maravilla.

Yep, a veces ver tantos iconos en el mapa y por todos lados da hasta pereza. El problema es que el juego ya se diseña para que llegues usando eso, y es inviable modificarlo. Shenmue era flipante lo avanzado que era en ese aspecto, bueno, en ese y otros muchos, fue un juego adelantadísimo que dejo en pañales y que en parte si deja en pañales a los demás.

Lo jodido de todo esto es que a veces se cargan la exploración y no te dejan ni perderte dos minutos. Te dicen encuentra "x" y pum, una flechita a dos metros de ti donde esta el objeto o la persona...

A mi parece bien que haya slider para toda clase de jugadores, al menos en cierta medida. Lo que sí me molestaría es que esto pudiese influir en alguna manera al desarrollo y a como el desarrollador plantea la propia dificultad base del juego.
Yo en general suelo jugar en la dificultad por encima de la normal (ya que hoy en día dificultad normal=fácil) si sé que va a ser un juego pasajero que no me va a durar mucho, o en la dificultad más alta que haya (sin ser permadeath) si veo que va a ser un juego grande y que me va a llevar su tiempo

Pienso igual, pero un slider con tasas de daño es un recurso tan simple que no les cuesta nada, testearlo y sacar unas conclusiones con el ajuste idóneo quizá si, en cualquier caso si un juego de base bien balanceado te da una tasa x0.25/x2 me parece que no hay que ser ingeniero para saber que uno se va a encontrar un reto muchísimo más fácil XD

También como se ha dicho, la dificultad es relativa, además que lo tedioso para algunos para otros no. La conclusión que saco es que por eso un slider tiene más sentido. Si ni siquiera los juegos multiplayers con menos elementos y fases de testeo que duran años a menudo no lo están... Como olvidar el triple McGee en la salida de OW, o el meta tanque del LoL a inicios de la S4 donde un AD Carry la palmaba contra un tanque sin que este moviera un dedo incluso en late game.

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Yuzu

Lo que el desarollador me quiera dar. Sí el dev me da dificultad única pues pa'lante. Sí el dev me da selector de dificultad pues en normal o si estoy perezoso en fácil. Y ya.

n3krO

#44 Hay juegos que no los toco porque me parecen demasiado dificiles o requiere que invierta mucho tiempo en dominarlos y no veo motivacion para jugarlos.

No estoy llorando para que los hagan faciles, simplesmente no son para mi.

No es creerme mejor o peor, es aceptar que no todo es para todos.

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B

Dificultad dinámica, mucho tiempo sin whipear dificultad infernal, mucho whipeo baja dificultad.

M

#85 Pero si ese juego tiene un modo de dificultad más fácil, ¿lo jugarías? ¿cambiaría eso la experiencia de juego de alguien que juega en otro modo de dificultad?

Todo viene a que la gente quiere creerse superior a los demás por jugar a x cosas.

MRTNT

A mí mientras haya una dificultad ajustada a lo que el desarrollador quiere crear, me parece bien que haya más modos. Si por ejemplo ahora coge From y le mete un parche a un juego suyo de forma que el juego tal y como lo conocíamos, exactamente igual sin tocar, es el modo "Normal", e introducen un modo "Fácil" en el cual los enemigos se mueren a tu paso, pues me la pela. Yo no tocaría ese modo y listo. Y para los que quieren medirse el pene, se añade un logro por pasarse el juego en la dificultad "Normal" y a correr.

Saiko9

Yo defiendo la dificultad única siempre 100% pero entiendo a la gente que no la quiere por lo tanto supongo que lo que se deberia hacer es que los devs dejen una dificultad DEFAULT que sea la recomendada y en la que se recomienda jugar (para la que esta pensada el juego).

Y bueno la verdad que en los juegos bien diseñador veo una tonteria poner mas de una dificultad, se juega como la experiencia requiera y si no tienes el nivel de manos pues no es para ti xD no tiene mucho. Es que es imaginarme los souls con sdificultad y me dan ganas de potar.

Y se pone el ejemplo de los souls porque es el mejor ejemplo, no vale cualquiera. Es un gran ejemplo de juego que si tocas la dificultad TE CARGAS el juego, por lo tanto sería algo así como destrozar el arte y toda la comunidad que se crea alrededor de el. Sinceramente creo que en esa clase de juegos tan bien diseñados para tener una dificultad concreta no daría ninguna opción.

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Word-isBond

#81 El Ninja Gaiden de Xbox salió en 2004 y por aquel entonces los videojuegos aún no eran tan populares como lo son ahora.

Si Team Ninja hubiese seguido sacando NGs de calidad, el DS de 2011 no le habría comido la tostada como juego icónico por su dificultad xD

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