Solomon's Key (Arcade original/1986) | La magia de Dana

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¿no creéis?

Introducción: secretos y curiosidades

Solomon's Key es uno de los juegos que mejor oculta sus secretos. También uno en el que superar niveles bajo la presión del tiempo resulta tan emocionante, o más, que sin ella. O, más curioso aún, es un juego en el que el botón de pausa, aún opcional, es también una mecánica. Y de las más útiles para sobrevivir en algunos niveles, por cierto.
La curiosidad de esta última curiosidad es que no sería posible si no se tratara de un port a consola (que es la versión que he jugado), las cuales sí disponen de un botón de pausa, al contrario que los arcades de recreativa. Por el cambio que supone esto, quizá se trate de uno de los mejores ports de la historia. De un juego que, ya de por si, es una maravilla.

La invisibilidad dentro del engranaje

La totalidad del juego consiste en 50 engranajes que funcionan perfectamente sin tu ayuda.

Ejemplo 2

Pero has llegado tú, el mago Dana, a destrozar esa perfección y ni molestarte en arreglar nada.

Creando y destruyendo plataformas (¿hay algo más plataformero que eso?) en medio de este caos vas consiguiendo la llave de cada nivel y... espera, ¿qué es eso?

Interesante, la invisibilidad vuelve a hacer acto de presencia.

Los Dragon Quest clásicos usan la invisibilidad como recurso interactivo en dos sitios, mazmorras y ciudades. Me parece más interesante el segundo caso, porque hallar

la parte oculta de los edificios

da sensación de mazmorreo incluso en las propias ciudades. En Super Mario Bros. están los bloques invisibles, los cuales a veces

y sirven como nuevo punto de apoyo.

La interacción con la invisibilidad en Solomon's Key es más propia de un mago. De un mago que quiere saber si cada rincón oculta algo ante sus ojos.
Porque avance y curiosidad van de la mano. O solo avance. O solo curiosidad con muy poco avance. Solomon's está tan lleno de secretos y tan lleno de formas de solventar sus desafíos que llegar al final acaba siendo la menor de tus preocupaciones. La magia que tenía el arcade original era el boca-a-oído y lo que tuvo que dar que hablar ciertos niveles. Como el 17 (en NES). Menudo marrón si no tienes muchas vidas o llamas de fuego. Y si quieres más recursos necesitarás más curiosidad.

O eso o más habilidad. Lo mejor son las dos cosas, van de la mano.
El paso a consolas dio la posibilidad de pausar, y así se provocó un game-changer, como se suele decir. Uno que daba una capa alternativa de profundidad a la navegación y a la forma de resolver problemas. Además, como Dana es un mago, podía incluso justificarse esta situación como un hechizo más: el de parar el tiempo.


Aquí yo tratando de deducir qué hacer con el juego en pausa. No sé que hago pero rompo el juego. He muerto, he resucitado y he parado el tiempo, pero de verdad. hmmmm

¿Lo malo?

Cuanto mejor diseñado está algo, menor es el precio a pagar. Quizá se pueda decir lo mismo de un juego que trata de recrear un mundo diferente del tuyo y pretenda introducirte en él.
Pese a los sistemas en torno a los cuales está construido este juego, y sus particularidades para ser aprovechadas en pos de una navegación más variada (como transformar objetos en otros o crear plataformas ligeramente más lejos de donde te encuentras, incluso a ras de suelo) morir es lo que peor sienta por las consecuencias que trae. Son 50 niveles y en cualquier caso siempre empezarías desde el principio. Un sistema de contraseñas le hubiera venido al pelo. De hecho, que fueran contraseñas que descubrieras haciendo y deshaciendo bloques.
Eso es una idea de un amigo, pero aquí va una mía: atajos a niveles posteriores. Y anteriores, por qué no. Aunque solo con las contraseñas me bastaría, lastra un pelín.

Eso no es que fuera un precio a pagar, sino una forma de conservar aquel espíritu del arcade aún en consolas. Lo que sí lo es es que la muerte suele ser siempre por la misma razón: caer en una encerrona.

Si escapas o es de milagro o súbitamente te vuelves más inteligente. En SMB2 (The Lost Levels), murieras o triunfaras siempre iba precedido de una historia diferente. Y retomar el punto donde te habías quedado solía llevar menos tiempo. En comparación, repetir ciertos procesos en Solomon's en un mismo nivel, aunque lo hagas de formas diferentes, es un poco más tedioso. Aunque en contrapartida, quizá te veas "jugando" mentalmente partes que te parecen imposibles hasta que das con una respuesta. Lo del tuit de arriba me parecía imposible al principio.

¿Consejo? Savestates. Ya hay bastante cambio con el tema de la pausa, y los servicios de consola virtual que permiten jugar este juego proporcionan los savestates más legales posibles. Sin arrepentimientos. Disfrutadlo, que lo merece.

Edit.: Fe de erratas. Sí que se puede atajar a niveles posteriores.

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