Steam: Una vista al año 2018

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Como cada año, Steam hace balance de los números registrados en la plataforma, así como un pequeño resumen de lo que está por llegar en un futuro cercano. En esta ocasión destaca algo realmente curioso, descrito al final del extenso comunicado, y es que actualmente la base de datos de Steam al completo, desde cuentas de usuarios, catálogo de juegos, cromos, capturas de pantalla hechas por nosotros y absolutamente todos los datos, ya cuentan con una infraestructura a prueba de catástrofes globales como por ejemplo el supuesto impacto de un meteorito en la Tierra.

Por tanto y pese a que si un desastre natural a escala global se diera lugar, el estado de nuestra biblioteca de juegos fuera el menor de nuestros problemas, podríamos estar ya tranquilos sobre la pérdida de todo lo que hayamos adquirido en Steam a lo largo de nuestra vida.

Sin más, os dejo con todo el balance de 2018 y más allá de cara a Steam y Valve.


Una vista al año 2018

Al final de cada año, nos gusta detenernos un poco para evaluar el trabajo que hemos realizado en los últimos doce meses y hacer planificar un poco el futuro. Esto es un proceso informal e interno, y normalmente no es el tipo de cosa que publicitaríamos. Pero cuando comenzamos a ver el trabajo que hemos hecho en Steam en 2018, nos hemos dado cuenta de que no todo está visible para nuestros asociados. Así que este año, pensamos que podría ser interesante compartir parte de esta información con vosotros.

La tienda

Puede que no recuerdes esto (o tal vez sí), pero los dos primeros años de Steam fueron bastante difíciles. No teníamos mucho más que un software de cliente básico, una forma para que los usuarios comprasen juegos, y servidores para entregar esos bits (la mayoría de las veces). Si damos un salto al 2018, solo los desafíos a los que nos enfrentamos este año han ido mucho más allá de lo que podríamos haber imaginado cuando lanzamos la tienda por primera vez. Tuvimos que lidiar con la realidad de lo que significa tener una plataforma abierta y nuestro compromiso a construirla. Noventa millones de personas que visitan Steam cada mes significa que la tienda debe ser lo suficientemente dinámica como para atender a un conjunto diverso de intereses y ofrecer a los desarrolladores grandes y pequeños la oportunidad de encontrar a su público.

Por lo que hicimos la lista de próximos juegos más útil, expandimos nuestras herramientas de filtrado de contenido para admitir contenido solo para adultos (y asegurarse de que solo las personas que quisieran verlo lo verían), implementar restricciones para tratar con juegos falsos y eliminamos (y seguimos eliminando) desarrolladores que actúan como troles con sus juegos. Trabajamos en el conjunto de funciones para los Mentores de Steam, brindando a los usuarios vistas alternativas de la tienda presentadas por voces en las que confían. Hemos agregado páginas de inicio para desarrolladores y editores para que puedas tener un espacio en Steam donde los clientes puedan explorar tus títulos y recibir notificaciones cuando publicas nuevos juegos. Y para ayudar a entender el funcionamiento interno de la tienda, actualizamos las herramientas que te permiten analizar el tráfico de navegación para tus juegos.

Además de lidiar con el aumento en el contenido, trabajamos en los cambios en la Lista de deseados y enriquecimos las páginas de juegos permitiéndote crear emisiones en Retrasmisión de Steam o GIF animados (¡oficialmente!).

Más allá de las nuevas funciones y mejoras más visibles, hemos hecho que Steam sea más accesible para los jugadores de todo el mundo. Finalmente, hemos agregado el dolar australiano al conjunto de 40 divisas. Seguimos observando las fluctuaciones de la moneda, como en el caso de la lira turca y actualizamos nuestros precios regionales sugeridos cuando es apropiado para mantener los juegos asequibles en esas regiones. Hemos añadido docenas de proveedores de pagos, lo que ha elevado el total aceptado a más de 100 (incluso uno llamado HappyMoney en Corea del Sur). También hemos lanzado tarjetas de Cartera de Steam en Japón y Polonia, lo que significa que ahora aceptamos pagos en efectivo en 45 países. Y agregamos vietnamita y español de Latinoamérica a la lista de los 26 idiomas que soporta el cliente de Steam.

La Comunidad Steam

El conjunto más grande de características de la Comunidad Steam que incluimos en 2018 giraba en torno a la renovación del chat de Steam, cuyo objetivo era brindar a los usuarios las cosas que esperaban de un programa de chat moderno. Hay muchas características que se incluyeron en la actualización, pero algunas de las piezas más notables fueron un chat de grupo muy mejorado, una lista de amigos más flexible, una presencia más profunda y enriquecida, y un sistema de chat de voz completamente reescrito que utiliza WebRTC a través de nuestra red privada (lo que resulta una experiencia de chat de voz más segura y de mayor calidad). Después combinamos gran parte de esta tecnología del chat de Steam con la funcionalidad de retransmisión de Steam para lanzar una versión inicial de https://steam.tv/ que probamos en The International y con Artifact en PAX.

Al igual que con cualquier lugar de reunión en línea significativo, las discusiones en la Comunidad Steam a veces se convierten en desacuerdos tóxicos. Puede ser difícil encontrar un equilibrio entre permitir que los jugadores hablen entre sí libremente y asegurarse de que las discusiones no degeneren y se salgan de control. Por lo que creamos más herramientas de moderación y compilamos un equipo de moderación a tiempo completo para ayudar a garantizar que tus foros de juegos se mantengan en buen estado, para administrar los informes de acoso y para lidiar con el contenido generado por los usuarios. Desde que comenzamos a moderar los foros de juegos a finales de septiembre, nuestro equipo ha recibido 113 290 publicaciones, la mayoría de las cuales se resolvieron en menos de un día. El equipo también examinó 332 768 informes sobre contenido generado por usuarios en todos los centros de la comunidad de juegos (el año pasado se publicaron 300 millones de elementos de contenido).

Y como la comunidad en torno a un juego puede ser bastante grande, a veces hay contenido que no es apropiado para una audiencia más amplia. Digamos que alguien instala un mod para tu juego que "reinventa" a tus personajes de manera explícita que los fanáticos no consideran "preceptivo" o "apropiado para el trabajo". Es posible que algunos clientes no quieran ver una captura de pantalla de eso en la página de la comunidad de tu juego, pero otras personas podrían estar de acuerdo. Así que aprovechamos la API Vision de Google y Amazon Rekognition (sí, así las escriben) para identificar imágenes inapropiadas y difuminarlas de forma predeterminada (que es una función que siempre puede ser desactivada por los usuarios).

Otras características en las que trabajamos incluyen darles a los usuarios más control sobre su configuración de privacidad, cumpliendo con el RGPD y hacer que sea más fácil agregar amigos. Y también tuvimos algunos eventos de fomento de la comunidad, como el Evento de la Limpieza de Primavera, el Sorteo Salien durante las rebajas de verano, la Casa extremadamente acogedora en las rebajas de invierno y los Steam Awards anuales.

Más formas de jugar

En agosto, lanzamos una nueva versión de Steam Play, la función que permite a los clientes comprar un juego una vez y luego jugarlo en cualquier sistema operativo compatible. Con la última actualización, los usuarios de Linux ahora pueden jugar muchos juegos de Steam que anteriormente solo se ejecutaban en Windows, sin que los desarrolladores necesiten ningún trabajo de desarrollo adicional. Inicialmente lanzamos una versión beta con soporte para dos docenas de títulos, pero la comunidad asumió rápidamente la tarea de probar qué juegos funcionaban, informando que más de 3400 juegos eran compatibles (somos un poco más cautelosos acerca de agregar juegos a la lista blanca oficial, ya que incluso pequeñas diferencias fallarían en nuestras pruebas de compatibilidad). Todavía queremos que sea fácil para ti brindar soporte a los clientes en cualquier plataforma en la que prefieran jugar, por eso seguimos invirtiendo en Vulkan y creamos cosas como la precarga en caché de sombreadores para soportarlo.

El uso de un mando en lugar de un teclado y un ratón es una forma cada vez más popular de jugar juegos. En el último recuento, 36,7 millones de jugadores han usado un mando para jugar un juego en Steam. Esta es una razón importante por la que hemos seguido trabajando en Steam Input, que ahora admite más de 300 dispositivos, incluyendo el Nintendo Switch Pro (¡y plataformas de baile!). Si se ha integrado con Steam Input, tu juego admitirá todos estos dispositivos sin ningún trabajo adicional.

En 2018, continuamos mejorando y evolucionando la experiencia en RV con PC de alta gama en una variedad de formas. Introdujimos SteamVR Input para proporcionar una capa de abstracción de entrada para los desarrolladores, para que no tengas que preocuparte por todos los diferentes tipos de mandos compatibles con SteamVR (también hemos actualizado el complemento SteamVR Unity para que fuera compatible con SteamVR Input). Luego lanzamos SteamVR Skeletal Input, que permite a los mandos de RV capturar la postura de las manos del usuario con la precisión que tienen sus sensores y proporcionarlo a las aplicaciones de RV como un flujo de datos de animación que los desarrolladores pueden usar para animar las manos del avatar del usuario y dirigir las interacciones basadas en la mano con el mundo de RV. Y en noviembre, lanzamos la función de suavizado de movimiento de SteamVR, que permite que más jugadores en más PC jueguen juegos de RV de alta fidelidad y simulen otras experiencias. Cuando SteamVR ve que una aplicación no va a alcanzar la velocidad de fotogramas necesaria (es decir, comienza a perder fotogramas), el suavizado de movimiento se activa: observa los dos últimos fotogramas entregados, estima el movimiento y la animación y extrapola un nuevo fotograma.

SteamVR Home también obtuvo varias actualizaciones, incluida la capacidad de generar nuevos paneles de Steam y la capacidad de los creadores de contenido para usar packs de recursos al construir sus entornos (¡hurra por la reutilización del contenido!). Y también hemos lanzado un montón de contenido para SteamVR Home, que incluye artículos de colección para juegos como Moss y Skyrim VR y entornos como el Team Fortress 2 Supervillain Lair, The Candy Emporium y Winter Peak.

También actualizamos la aplicación de Steam Link para que sea compatible con Android y Raspberry Pi, para que los clientes puedan transmitir y jugar tus juegos en su TV de pantalla grande o su pequeño teléfono.

Más características de Steamworks

En 2018 el Servicio de inventario de Steam, la tecnología que está detrás de los elementos persistentes para juegos como PUBG, recibió una actualización, que hace posible que cualquier juego de Steam tenga elementos con propiedades dinámicas y únicas. Lo que eso significa es que con unos scripts de configuración simples puedes implementar cosas como sombreros de color púrpura llameantes que hacen un seguimiento de los disparos a la cabeza, y nosotros nos encargamos del resto. Como nota al margen, se crearon 3,8 billones de artículos en todos los Juegos en el servicio de inventario de Steam el año pasado (sorprendentemente, no todos eran sombreros).

También asumimos lo que aprendimos sobre mitigar los ataques de denegación de servicio en nuestros propios juegos y lo pusimos a disposición en títulos multijugador en Steam. Y dado que publicas tus juegos en múltiples plataformas, convertimos la biblioteca GameNetworkingSockets[github.com] a código abierto y agnóstica respecto a Steam. La versión de Steam de tu juego puede aprovechar nuestra red privada y obtener la misma protección DoS que tienen Dota 2 o CS:GO. Esto significa que retransmitiremos todo el tráfico de tu red de juegos, lo que mantiene las direcciones IP de los servidores y clientes de tus juegos en el anonimato y a salvo de principiantes armados con scripts. El año que viene también planeamos permitirte usar nuestra red privada para la versión no Steam de tu juego.

Entre bastidores (Protegidos incluso ante el impacto directo de un meteorito)

En 2018 llevamos a cabo muchos trabajos de infraestructura. Por ejemplo, realizamos una actualización significativa de los servidores Solr que gestionan la búsqueda en la tienda, las reseñas de usuarios y el Steam Workshop. Continuamos trabajando en nuestro plan de recuperación de desastres para que Steam no se hunda si nuestro centro de datos principal es alcanzado por un meteorito. Pusimos en funcionamiento nuevos Servidores SQL, ahora con 2,7 petabits de almacenamiento de estado sólido FAST, para mantener los 1700 millones de cromos otorgados, los 488 millones de transacciones completadas, los 245 millones de emoticonos creados y los 218 millones de capturas de pantalla publicadas el año pasado.

Desde 2015, hemos estado construyendo y operando nuestra propia red privada global. Nos asociamos con las empresas troncales de Internet en todo el mundo para construir esta red, que se conecta directamente con más de 28 000 redes regionales y locales en 28 ciudades en 21 países diferentes. Esta red privada nos permite ofrecer juegos y transmitir juegos, chat de voz y otros datos con altas velocidades y baja latencia a usuarios en más de 229 países. Nuestra capacidad de red de vanguardia ahora es de 12 Tbps y está creciendo un 50% cada año. Enviamos más de 15 exabytes (15 mil millones de gigabytes) de datos a clientes en 2018. Como referencia, el tráfico completo de Internet en 2003 (el año en que lanzamos Steam) se estima fue de 9,3 exabytes.

Mejoramos la seguridad en todos los sitios web de Steam, convirtiéndolos por completo al protocolo HTTPS. También lanzamos, en mayo, un programa de recompensas de errores con Hackerone[hackerone.com], para ayudar a mitigar y abordar rápidamente los problemas relacionados con la seguridad. Hasta la fecha, hemos pagado más de $ 471 000 de dólares americanos a investigadores de seguridad que nos ayudan a mantener nuestra plataforma segura y protegida.

En mayo de 2017 hablamos sobre el estado del Soporte de Steam y nuestros esfuerzos para mejorarlo. En ese momento, hicimos publicas algunas estadísticas de solicitud de ayudas para responsabilizarnos de crear una mejor experiencia de atención al cliente. En 2018 el Soporte de Steam procesó más de 44 millones de tickets de ayuda enviados por clientes y desarrolladores de juegos. Y no se trata solo de tickets de ayuda: en 2018, nuestro equipo de revisión de juegos procesó 46 200 solicitudes de revisión, jugó 11 111 juegos (o DLC) y examinó 17 448 páginas de la tienda.

Pagamos a casi 10 000 asociados en los últimos doce meses, de los cuales 2300 eran nuevos en nuestra plataforma. Además cambiamos el Acuerdo de Distribución de Steamworks para recompensar los títulos que alcanzaron ciertos niveles de ingresos en Steam y también para aclarar que puedes compartir tus datos de ventas del juego como mejor te parezca.

También pagamos a 1668 colaboradores del Workshop por los aproximadamente 4700 artículos nuevos que se enviaron en 16 juegos diferentes durante el 2018. Steam Workshop ahora se usa en casi 1000 juegos, con casi 3,2 millones de artículos cargados en el último año.

Y hemos acumulado millas de viajero frecuente, viajando a más de 35 ciudades de todo el mundo: desde Level Up![levelupkl.com] en Kuala Lumpur, Malasia a Indigo[www.dutchgamegarden.nl] organizado por Dutch Game Garden in Utrecht, Países Bajos, nos hemos reunido con miles de asociados en eventos y conferencias para responder preguntas y solicitar comentarios sobre la plataforma Steam.

2019 y más allá

Hacer este tipo de retrospectiva es útil para nosotros como equipo, porque nos ayuda a comprender mejor lo que hemos hecho y hacia dónde debemos ir desde aquí. Aunque creemos que hemos logrado mucho en 2018, todavía hay mucho trabajo por hacer, características por crear y problemas difíciles por resolver. Este es un vistazo a algunas de las cosas más notables que planeamos hacer este año:

  • Visibilidad de productos en la tienda: estamos trabajando en un nuevo motor de recomendación basado en el aprendizaje automático, que puede emparejar a jugadores con los juegos que coinciden con sus gustos individuales. Sin embargo, los algoritmos son solo una parte de nuestra solución de visibilidad de productos, por lo que estamos creando más funciones para difusión y mentores, y estamos evaluando constantemente el diseño general de la tienda.
  • Steam China: nos hemos asociado con Perfect World para llevar Steam a tierras chinas. Revelaremos más detalles sobre esto en los próximos meses.
  • Actualización de la biblioteca de Steam: se implementarán algunos cambios anticipados desde hace tiempo en el cliente de Steam, incluyendo una biblioteca de Steam modificada, construida sobre la tecnología que lanzamos con el chat de Steam.
  • Nuevo sistema de eventos: estamos actualizando el sistema de eventos en la Comunidad Steam, permitiéndote destacar actividades interesantes en tus juegos como torneos, transmisiones o desafíos semanales.
  • Steam.tv: estamos trabajando para expandir http://steam.tv/ más allá de la transmisión de torneos específicos y eventos especiales, en orden para apoyar todos los juegos.
  • Chat de Steam: lanzaremos una nueva aplicación móvil del chat de Steam, para que puedas compartir tus GIF favoritos con tus amigos sobre la marcha.
  • Steam Trust: la tecnología detrás del matchmaking o emparejamiento de confianza en CS:GO está siendo actualizada y se convertirá en una característica completa de Steam que estará disponible para todos los juegos. Esto significa que tendrás más información que puedes usar para ayudar a determinar la probabilidad de que un jugador sea un tramposo o no.
  • Programa de Steam para cibercafés: vamos a lanzar oficialmente un nuevo programa para cibercafés, para que los jugadores puedan tener una buena experiencia con Steam en cientos de miles de cibercafés a lo largo y ancho del mundo.

Ciertamente no hay escasez de oportunidades y siempre podríamos usar más personas que puedan ayudar a que Steam sea un lugar mejor tanto para los desarrolladores como para los clientes. Si estás interesado en abordar problemas difíciles y estás preparado para el desafío, puedes solicitar un trabajo en el nuevo sitio web de nuestra compañía, un sitio que también relanzamos el año pasado.

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centu

Es mas probable que el gordo coja la pasta y chape el chiringuito a que venga un meteorito y destruya la tierra.

tute07011988

Mira, quizá mi ciudad esté destruida, pero mi cuenta de Steam estará intacta. Grande Gaben.

6 1 respuesta
Suwak0

Menos mal, ya me preocupaba de perder los sombreros, solo falta tener un PC y nevera para cuando el apocalipsis.

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Kaos

El mando de xbox es que es amor puro

11 1 respuesta
BahamutxD

Actualización de la biblioteca de Steam

Os acordais cuando lo anunciaron a principios de 2017 con un Soon™ quizas para verano?

B

Steam sacando números para justificarse ante la llegada de Epic.

Go Steam Go! Tengo demasiados juegos en la biblioteca como para ser un desertor!

2
B

como se tiene una base de datos a prueba de una catastrofe global? han guardado la info en el plano astral?

1 respuesta
weah_dany

Programa de Steam para cibercafés: vamos a lanzar oficialmente un nuevo programa para cibercafés, para que los jugadores puedan tener una buena experiencia con Steam en cientos de miles de cibercafés a lo largo y ancho del mundo.

Suena muy a 2005.

1 respuesta
Enkripted

#8 Es que no han dicho nada de desastre global.

Han dicho que si su centro principal es destruido lo tienen todo respaldado en otro, supongo que a varios cientos de kilómetros. Lo del meteorito es la tontería que dicen para llamar la atención.

1 respuesta
B

#9 Suena muy a mercado asiatico

1
B

#10 que sean más específicos, somos muy influenciables

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dSk0p

Por lo que leo según ellos el VAC es perfecto y no necesita un rework? Por que no mencionan nada.

1 respuesta
Nors3

#13 Hombre se llama Valve Anti-Cheat, no Steam Anti-Cheat. Son la misma empresa pero hacen y trabajan cosas diferentes.

Y como apunte, el Steam Trust llegado del Trust Factor del CS:GO es una medida cogida de VACnet, usando Machine Learning para emparejar y detectar conductas de los jugadores.

1
kratos_lnr

Nos comen, nos comen los chinos.

Alahel

#5 Cual? porque el de la Xbox one es de los chinos. 3 semanas me duro el RB a mí.

3 respuestas
AlexGc

#16 Pues lo cambias por otro que te dure tres o cuatro años

1 1 respuesta
B

#16 El de la scarlet tendrá el problema de los bumpers y le aparecerá otro. Micro$oft. Lo que el mío sigue yendo de maravilla.

1 respuesta
Alahel

#17 Lo suyo es que dure 3 o 4 años de serie, y no que es un problema de diseño y de materiales, pasa incluso en los elite mandos de 150€. Y no se joden por caídas, se joden jugando, es un chiste.

#18 Mi no entender xD

Kaos

#16 Pues tengo este, que es el que uso para Steam (no tengo XBox xD, tengo PS4) y me parece el mejor mando que he probado ever (y también tengo el de Switch).

1 1 respuesta
Kenderr

#3 Ni un meteorito destruira tus cromos.

Popino

#20 ¿No vienes del de la 360? Porque a su lado el de la one es del chino.

3 respuestas
Kaos

#22 Qué va, este es el primero que he probado y la verdad que me ha encantado fuerte.

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Popino

#23 Pues eso, yo siempre he tenido al menos uno de la 360 en activo y cuando probé el de la one no podía creer el paso atrás que había dado Microsoft en cuanto a calidad cuando siempre se había hablado tan bien de sus mandos.

Una lástima.

YaW

#22 a mi me parece MUCHO mejor el de la One, pero mucho mucho. He usado toda la vida el mando de 360 tanto en Xbox como PC y al pasar al de la One no vuelvo atrás ni de coña.

4 3 respuestas
RocKst3aDy

#25 Same. Tambien he jugado con los dos mandos y no hay comparacion, ya solo con el poder conectar tus cascos al mando es un gran plus

Alahel

#25 si como mando es mejor, el tacto, la respuesta. El problema es su durabilidad. No sé si lo solucionaron... Creo que no xD porque se venden sus piezas. Si vierais como está montado...

Word-isBond

Lo más destacable de Steam este año es la polémica en la que se metió cambiando porcentajes, y abriendo una brecha que aprovechó Epic Games para hacerle perder mucha pasta desde entonces.

1 respuesta
verseker

#28 Y por eso sacan datos a relucir, a ver qué te crees.

#22 tuve 3 de la 360

one: es mejor la cruceta (para mí incluso mejor que la de la ps4 pese a la opinión de los pros), los gatillos son mejores y la vibración es mejor.

360: los joystick son mejores, los rb y ld son mejores y el cuerpo del mando en sí me parece mejor. Más grande y se adapta mucho mejor a la mano.

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Aizakku

mando de xbox360 indestructible, el nokia de los mandos

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