Vale la pena seguir el camino de los juegos mundos abiertos?.

B

Yo creo que no son para todo el mundo aunque se han vendido para las masas, requiere mucho tiempo si se quiere disfrutar de un juego asi, no se puede ir con prisas y lo digo por exp propia, hay que saber jugarlos. Saturarte a un mismo tipo de mision o intentar forzarte a hacerlo todo en una semana probablemente te va a joder el juego. Lo mejor es ir picoteando aqui y alls

Para mí mundo abierto significa andar lo que se acaba haciendo cansino, ya zelda ocarina cansaba, stalker mismo me encanta y es pesado de narices ir de un sitio a otro. En un juego con mundo cerrado eso no pasa al mismo nivel.

Yo me canse de ac odissey y lo miro ahora de lejos y es que no supe jugarlo bien, porque es un milagro que exista un mundo asi de bestia para sumergirte y jugar.

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B

Depende como te pille también, yo el AC: Odyssey lo disfruté mucho, ahora estoy jugando el Valhalla y me esta costando la vida, supongo que es cuestión de épocas.

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Celestine

Quizás ha habido una explosión de juegos de este género (que la gente confunde con sandbox, pero eso es otro tema) porque se han puesto de moda y eso también ha aumentado el número de juegos mediocres que pertenecen a este tipo, pero los mundos abiertos son un género más (en realidad no es ni un género, sino una característica), no son ni peores ni mejores que un juego no abierto (que no lineal, cosas distintas otra vez), depende del juego en sí.

A la gente que por lo que sea se les hace bola este tipo de juegos pues estará asqueada. A mí no me gustan los shooters ni los Hack and slash, por ejemplo, y la generación de 360/ps3 que abundaban este tipo de juegos se me hacía muy pesado, por lo que aprecio el cambio.

#32 A mí me pasa lo mismo y es por la época. El rollo antigua Grecia es dios mientras que el tema vikingos sobreexplotado es zzzz.

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Aidanciyo

Yo dropeo hasta RDR2

B

El punto de la exploración es valido en un mundo abierto siempre y cuando encaje bien con el sistema jugable y te motive a explorar. Pero la exploración tampoco esta ligado aun mapa grande, los resident evil por ejemplo tienen una exploración bastante sactifactoria en mapas pequeños valiendose del backtracking, la exploración se vuelve una mecánica importante dentro de la jugabilidad para buscar item que te ayuden,pero que su vez tienen un peso real dentro del recorrido de la historia.

Pero yo diria que la exploración de la mayoría de los mundos abiertos no tiene un peso real en lo jugable, esta ahi porque tiene que estar y porque es parte de la naturaleza de un mundo abierto explorar para ver si te encuentras algo Interesante.

Y eso creo que es punto de lo que queria exponer en el tema, si realmente los mundos abiertos aportan algo de peso calidad o solo se basa en ofrecer elementos triviales, independientemente de si nos gusta mas o menos esos elementos, son realmente elementos de calidad que aporten algo? Subirse en un montaña para ver el paisaje independientemente si nos gusta, es realmente una mecanica bien elaborada con un gran peso?.

Otro punto que queria tocar mas adelante es el realismo en los juegos y mundos abiertos.

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Nihon

#35 ¿No puede ser entretenido viajar y explorar sin que tenga algún peso enorme en el desarrollo del juego?

Un juego del tipo que sea, y eso incluye los mundos abiertos, se beneficiará de todo aquello que le llene de calidad. Sea un mundo vivo y que responda con el jugador, a personajes más reales y una IA sorprendente.

Tampoco hay mucha mecánica ni recompensa en explorar una habitación de un pasillo más lineal, pero está ahí para incitar a averiguarlo.

Es que leo otra vez lo de "aportar algo" y parece que "entretenimiento" como respuesta no se entiende bien.

Lo que está claro es que eso ya es algo más subjetivo, pero no deja de ser una razón más que válida.

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x1gorzz

Far Cry 3 el boom?

Si ya el 1 tenia un mundo abierto de la hostia, creo recordar.

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Celestine

#37 Yo creo que el boom fue más bien Skyrim.

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MaTrIx

A mi lo único que me da mucho por culo de los mundos abiertos es que planteen un juego que antes era lineal y funcionaba bien, como mundo abierto. Como pasó con mgsv que es cierto que no es un mal juego, pero el hacer el juego como ow, destruyo la parte narrativa que siempre había sido en lo que destacaban los mgs.

Con esto no digo que los juegos no puedan evolucionar, si no que a todos los juegos no les sienta bien ese género.

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B

#37

Como expongo en el comentario habian juegos mundos abiertos mas antiguos, pero el que marco un antes y un después fue FC3 con su formula, fue ahi cuando los mundos abiertos se comenzaron a masificar, el tema de las atalayas para mostrar el mapa por ejemplo que se comenta aqui, comenzo a tener fuerza despues del FC3, aunque si no mal recuerdo el AC 1 y 2 lo tenian antes.

Celestine

#39 Eso es a lo que me refería antes, esta característica en los juegos a partir de la pasada generación se ha puesto muy de moda, está muy demandada y parece que hay que meterla en todos los juegos porque si no no se siente "actual" o "realista". El problema no es la característica en sí, sino que se ha vuelto obligatoria, en algunos juegos parece que está por estar, por dar "ambiente", como Spiderman, por ejemplo, o el MGSV que mencionas.

En la generación de 360/ps3 creo que pasó algo parecido con los shooters, casi todos los juegos eran shooters o tenían algún elemento shooter. Era la época en donde CoD o BF se pusieron muy de moda sobre todo en consolas, que antes de esa generación los shooters habían sido un género más secundario en estas plataformas.

Claro, para quien no le guste el concepto de mundo abierto en sí, es una época jodida.

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radius

Me parece la evolución lógica de los juegos.

El problema es cuando la gente se queja de que "estan vacios" y empiezan a meter mierdas por meter. Se puede hacer un juego lineal en un openworld perfectamente.

Shadow of the colossus está vacio y es uno de los mejores juegos de la historia. Sin cambiar una linea del código sería contendiente a Goty hoy día.

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MaTrIx

#41 eso también puede ser por cierta culpa de los jugadores que se quejan de que por un juego de 8 horas no pagan 60 euros y los estudios deciden hacer juegos más grandes y no siempre mejores por que en muchos casos el relleno es absurdo.

#42 no se yo si se puede considerar a shadow of the colossus un mundo abierto. Tiene un mapa grande, si, pero las similitudes acaban ahí.

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Encofrado

Me parece la evolución lógica de los juegos.

No estoy de acuerdo, entonces por regla de tres los juegos puzzle tipo Tetris o Luminess tendrían que tenerlo, o los juegos de plataformas, o los de carreras.

Los mundos abiertos a mi entender deberían ponerse en juegos que tienen sentido para ello, que es incentivar la exploración, no por que sí.

Celestine

#42 En Shadow of the Colossus el mapa te aporta algo a nivel narrativo, simbólico, etc. En muchos juegos el mundo abierto no aporta nada y además está vacío o tiene un montón de tareas o coleccionables repetitivos que tampoco aportan nada. Creo que son estas dos cosas las que principalmente se queja la gente. En mi caso lo ignoro y ya está, pero otros les abruma o repele.

#43 Bueno, yo creo que el tema de la duración, ratio €/hora, cantidad vs calidad e incluso el concepto de "juego como servicio" es otro tema diferente, del que también se ha discutido y se podría discutir mucho, pero diferente al fin y al cabo. Relacionado en algunos casos, eso sí.

neoline

Claro, si no mira el Forza Horizon, dónde antes hacías una carrera detrás de otra en cualquier otro juego de coches normal, ahora amablemente te hace recorrer 5-10km para poder hacer la siguiente carrera... pero hey! puedes elegir el orden y a lo mejor incluso reventar un cartel de camino... que bien...

Ojalá metan ya openworld en los juegos de fútbol, dónde para jugar el siguiente partido tienes que pasar 6 horas en autobús por el mapa y pararte a hacerte fotos con los fans para desbloquear un logro.

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Celestine

#46 Los Forza Horizon que yo sepa siempre han sido mundos abiertos, es parte de la "gracia". Para lo demás tienes los motorsport.

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quickkk

Depende, si es como RDR2 bienvenido sea

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B

#46

Tal vez aqui entre juego la función de los viajes rapidos, es algo que en mi caso una vez tengo recorrido el mapa o se que no hay nada relevante en las tareas o eventos, comienzo a spamear, mas si las misiones principales que te mandan hacer 4km son un poco chorras.

Al final siempre cuestiono si para spamear el viaje rapido, no es mejor una estructura lineal directamente.

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neoline

#47 No he dicho lo contrario. Corrijo para que se entienda mejor.
#49 Exactamente, para meter viajes rápidos pa eso ponme algo linear.

Y ahora estoy con Halo Infinite que sinceramente también hubiese preferido lineal, aunque no está mal implementado, ya me he cansado y voy a saco a por las misiones de la principal.

Lo peor muchas veces de los openworld es que encima por cojones te obligan a grindear, no es como "po si no te gusta haz, solo las principales", si los cojones, al tercer Boss no llegas de ningún juego de esos.

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B

#50

Y hay situaciones peores juegos que te obligan hacer X misiones de secundarias para desbloquear una misión principal XD, el Red Faction Guerrilla por ejemplo, que por cierto yo disfrute mucho mas de la linealidad del Armagedon.

Pero has tocado otro punto importante de los mundos abiertos, la reiteración, la reiteración en si no es un problema si el contenido tiene algo de peso que ofrecer, pero se vuelve tedioso si es como un huevo vacio por dentro.

Un ejemplo sencillo que todos hemos vivido, son las mecanicas de combates aleotorio de repente estas en un combate y sorpresa un oso aleatoriamente a entrado dandole un factor inesperado muy chulo, si muy chulo hasta que esa mecánica se comienza repetir y llega un punto donde se vuelve algo que realmente te esta tocando los cojones y se vuelve tedioso. Otro ejemplo que se me viene a la mente porque lo tengo fresco, son las emboscadas en Days Gone la primer vez dices ostras que chulo hasta te ponen un cuerda explosiva para que te la comas, pero despues que se va volviendo constante es de frustración, de que solo quieres llegar al punto de la mision a 4km que dejen tocar los cojones.

Vamos como el chiste que despues de la tercera ya no comienza a tener gracia.

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Dante88

Una moda horrible.

En muchos juegos las misiones secundarias son iguales, repetitivas, aburridas, mata horas de una calidad espantosa.
Ves a tal zona a matar a x enemigos para conseguir x huesos de noseque -> juego dropeado.
NPC random: "llevale esta carta de amor a nosequien" -> juego dropeado.
Aunque sea opcional, me molesta que intenten que pierda mi tiempo en semejante mierda.

Y añado la de eliminar guardado automatico y morir con una penalizacion terrible en juegos donde no tiene puto sentido.

Kike_Knoxvil

Cada uno de ellos viene a solventar un tipo distinto de entretenimiento, sin más.
Y aportar, evidentemente han aportado sus cosas al igual que muchos otros géneros.

Al final es uno más, si te gustan bien y si no te gustan pues no juegues y ya; será por mercado

Lizardus

Depende de que mundo abierto. Tengo además reciente el pasarme 2 o 3 juegos con este tipo de mundos. El primero Metal Gear V , un juego que pese a estar sin terminar tiene un mundo abierto que me ha encantado. Y eso que precisamente se le critica que es un juego vacío , pero me parece tan cojonudamente diseñado que los límites los pones tu. Hacía tiempo que no disfrutaba tanto de un juego y el hecho de tener un mundo abierto ha sido una de las causas por las que le perdono ese desastre de tramo final .

Pero luego llega la segunda parte , otro juego que tenía en la recámara durante años: Mad Max. Tiene un inicio cojonudo de estos que te hace preguntarte como un juegazo así no ha sido un hito. HAsta que de repente descubres algo, el mundo abierto que tienes, es un cadaver plastificado: Esta muerto y no se pudre. Tienes X tareas que hacer: que si atacar convoys , tumbar los molinos esos raros, tomar fortalezas etc , y estas se repiten INDEFINIDAMENTE hasta el hastío . La trama avanza, pero el juego es el mismo que tan solo eleva la dificultad. Lo he abandonado por puro aburrimiento.

Asi que mundos abiertos como el de Metal gear V : SI . Mundos abiertos copiando la fórmula de Ubisoft: ni de coña.

Ridote

Yo estoy hasta los huevos de que tengan que hacerlo todo mundo abierto con quests que no valen para nada. El ejemplo que siempre pongo, ve a recoger arroz y me lo traes. Ahora ve a recoger este otro ingrediente y así unas tres o cuatro veces. Te damos una puta invocación, pedazo de quest. Y la gente lo defiende con: pero te han dado una invocación!

Antiguamente los juegos eran más lineales y si tenían sidequests eran contadas con los dedos de la mano pero molaba hacerlas. Esto de forzar a que todo sea un mundo abierto para destrozar juegos o cambiar juegos de forma radical... Como lo que han hecho con el Zelda, que lo único que se siente Zelda son las cuatro mazmorras grandes. El resto del juego me sobra (abro paraguas).

Ahora las sidequests tipo las de antes te las cuelan como expansiones pasando por caja. Viva el mundo abierto y el contenido.

RomanAbrazos

#7 pero que dices, sin en BOTW la atalayas estan de puta madre, ya que tienen la funcionalidad que esperas, ayudar a explorar mejor

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Aidanciyo

#56 pues como en farcry
Jijiji

Cryoned

Un mundo abierto bien diseñado está eones por encima de un juego donde tienes que seguir una ruta fija y no puedes salirte de ella.

La dificultad radica en eso, que esté bien diseñado y no termine siendo un mundo abierto que no aporta nada al juego, ya sea porque los enemigos escalan contigo, o porque lo que ofrece son misiones de repartidor de amazon y nada más.

Cuando encuentras uno bueno y te das cuenta a las 50 horas de que te has perdido en su mundo porque todo te gusta y te interesa y vas a tu ritmo eligiendo en vez de que te fuercen a seguir la ruta que han elegido previamente, ves la grandeza que puede tener el género.

Obviamente no funciona para todo, un doom no tiene demasiado sentido que sea mundo abierto, pero en un RPG si. Y un mal mundo abierto no va a ser buen juego por mucho mundo abierto que traten de ofrecerte.

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Rusitto

Me gusta perderme en el mundo real como para no gustarme en el virtual.

Open world 100%; elige dónde ir y como ir.

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B

#58

El problema es que no hay mundos bien diseñados, al menos que un mundo abierto recurras a lo lineal en las misiones.

El problema de los mundos abiertos es que no hay un control de diseño como en los juego lineales, la mayoria de misiones se llavan acabo en una zona ramdom que es parte del bioma de la zona y poco mas, no hay un control donde el desarrollador cree un nivel prochadonse de su creatividad y mecánicas.

Por ejemplo hace poco me pase el Kena, y sus diseños de niveles son muy bueno, las habilidades que vas adquiriendo se van aprovechando en el plataformeo,puzzle y combate con una estructura de cada nivel diseñada para sacarle partido a cada mecanica jugable, todo esta perfectamente orquestado por la creatividad del desarrollador.

Estas clase de diseños no le he visto en ningún mundo abierto, y es normal ya que en un mundo abierto los desarrolladores no tienen ese control de diseñar cada zona, es una escultura de barro prefijado, no pueden utilizar sus manos y moldear la escultura a su creatividad.

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