Ya disponible Metro Exodus Enhanced Edition en PC; las consolas lo recibirán el 18 de junio

thrazz

La edición mejorada de Metro Exodus exclusiva para tarjetas gráficas con trazado de rayos ya está disponible gratuitamente para todos los poseedores de Metro Exodus en la Epic Games Store, GOG, Microsoft Store y Steam.

Junto al trazado de rayos, Metro Exodus Enhanced Edition añade soporte para DLSS 2.0 en hardware de Nvidia, Variable Rate Shading y otras pequeñas mejoras gráficas que hacen que necesite un ordenador bastante moderno para funcionar decentemente:

Junto al lanzamiento en PC, 4A Games ha aprovechado para explicar en detalle todas las mejoras y anunciar que PlayStation 5 y Xbox Series X las recibirán el día 18 de junio. Para esas dos nuevas plataformas también será una actualización gratuita, pero, además, habrá una edición física.

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B

Al parecer son rebotes infinitos "fakes", utilizan la información del frame previo para simular rebotes infinitos, esta forma de hacerlo sale gratis en rendimiento pero es menos precisa que de forma nativa, la forma nativa hace que los rayos reboten hasta que se pierdan, pero esta forma es muy costosa, aunque es mas precisa.

Lo que utiliza Metro Exodus es el mismo truco que el shader SSGI de Pascal Glicher, para sus rebotes infinitos en su shader.

2 respuestas
pcgp

#1

Junto al trazado de rayos, Metro Exodus Enhanced Edition añade soporte para DLSS 2.0 en hardware de Nvidia, Variable Rate Shading y otras pequeñas mejoras gráficas que hacen que necesite un ordenador bastante moderno para funcionar decentemente:

Precisamente el DLSS2.0 y el VRS son dos técnicas para aligerar la carga gráfica que ayudan a tirar trazado de rayos sin tener un maquinón, creo que te has dejado el "no" en el párrafo hehe.

Pero bueno, si lo jugáis sin RT, en PC se ve que flipas, yo me lo pasé así hace un año y pico cuando me pillé el GamePass, bastante chulo.

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thrazz

#3 son proposiciones distintas. Aparte, DLSS y VRS necesitan 20xx o superior, que son ordenadores bastante modernos.

B

En recomendados para jugar a 1080/60 con RT ponen la RTX 2070. Y pregunto así de gratis, ¿hay alguna diferencia entre la RTX 2070 y la RTX 2070 Super?

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K

Me lo pase en su día con una 1060 y flipe en colores, veamos como se ve ahora con la 3060.

pJ_KoKo

Justo este fin de semana lo retomé que lo tenía por la mitad.
He mirado y no veo nada de dicha edición :man_shrugging:

koalas

#5 soy yo con una 2080 y sin el DLSS le cuesta subir de 60 70 fps.. ahora con dlss sube hasta los 100 fps y es algo mas estable teniendo RT ultra y calidad ultra.

todo esto a 1080, abria que mirar que configuracion es la mas decente, pero a simple vista no me gusta mucho el RT que hace esta version la veo demasiado brillo, el otro RT me parece muchisimo mejor

alb3rtpr0

A mí es que el RT me la suda. Pero dadme ese DLSS 2.1 y el VRS para escupir unos buenos frames en Ultra + Teselation con mi rtx 3060 ti a 1440p :)))

RosaNegra

#2 c..co...como lo sabes!?

SikorZ

#5 si, la supdf es mas potente que la normal

RosaNegra

Bueno como #2 no me ha contestado ya desmiento yo lo que ha dicho.

Sí es RTGI real. Osease ray tracing global iluminación. Si fuera Screen Space Global Ilumination como dice #2 en el momento que los puntos de luz u objetos dejan de renderizarse en pantalla esto provocaría que desapareciera los rebotes de luz y color generados por dichos objetos o puntos de luz. Ya que, como repito, solo funciona con lo que renderiza la cámara, no con lo que hay en escena.

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B

#12

No has entendido, los rebotes infinitos no son "reales", en ningun momento he comentado que no sea Raytracing triangulo o screen space. Lo que he comentado es que en el SSGI se usa el mismo truco para renderizar rebotes infinitos de la GI gratis en rendimiento.

Los rebotes infinitos son muy pesados realizarlo de forma nativa, sólo se utiliza en render offline (películas, fotos), ya que es muy intenso en calculos todos los rebotes de cada rayo hasta que se pierde.

No entiendo al detalle como funciona esta técnica de rebotes infinitos que no tiene penalizacion de rendimiento, lo único que se es que utiliza la información de los frames previos para simular rebotes infinitos.

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RosaNegra

#13 a ver, en el ray tracing puedes indicar el número de bouncing. Eso implica cuántos rebotes de luz hace cada rayo individual. Por lo tanto no van a infinito.

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B

#14

Pero lo que simula esta nueva versión de Metro son rebotes infinitos, la version original del 2019 estaba limita 1 rebote, por eso la GI se veia oscura.

Y si los desarrolladores pueden limitar cualquier numero de rebotes reales, lo mas comun es usar 3 rebotes en la GI, ya que apartir de 3 el rendimiento se vuelve mas exigente.

Pero bueno este truco que han usado en Metro, les permite simular rebotes infinitos de manera free, aunque lógicamente no va tener la precisión de rebotes reales, es un buen paño para mejorar la GI de manera clara, como se observa en este Metro enhacend edition.

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koalas

#15 mira estube jugando al the last of us 2 y su iluminacion me fascino, usaba la linterna y se notaba mucho el rebote de cierto color y esas cosas.

Que no tiene nada que ver con este juego.

Todo muy guapo el RT pero me follo tu pc...

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B

#16

Si el TLOU2 lo mas probable usa GI Probe, aunque siendo un juego estático en iluminación puede que usen otra clase GI backed con los skycolor Backed.

La GI Probe es lo mas comun en juegos de hoy en dia, es una tecnica semi dinámica (backed) que tiene un monton de limitaciones su calidad es mierda, pero es casi free en rendimiento como todo pre-computed.

La GI de los juegos actual no tiene punto de comparación juegan en niveles distintos con el Ray Tracing , las unicas tecnicas que se le acercan al Ray Tracing (triangulo), es el Voxel Cone Tracing, y el Screen Space Global illumination, que Lumen del UE5 es una combinación de ambas supuestamente.

RosaNegra

#15 El ray tracing que usaba antes el metro exodus no era en Global Ilumination. Tu puedes tener ray tracing en ciertas areas o con ciertas luces. No es algo que le digas "PUP" y se activa en todo.

Aquí tienes un ejemplo de lo que es Screen Space refraction. Como te dije, solo refleja lo que se renderiza en pantalla. Como puedes ver, la cara inferior del cubo no la renderiza.

Aquí tienes un ejemplo de path tracing (ray tracing) con la misma iluminación.

Como ves, aquí sí renderiza la cara inferior.

Aquí otra vez con ray tracing. El cubo no se está renderizando en pantalla, pero sí está enviando información para que la luz interactue con él.

Aquí otra vez el cubo con Screen Space. Como ves, el cubo está seleccionado, pero no se muestra en pantalla. Pero eh, ahora lo voy a enseñar un poquito y...

Ahí lo tienes de nuevo.

Me hubiera gustado instalarme el addon de Ray Tracing Screen Space, pero tiene una instalación algo compleja para un addon. Pero ahí verías como incluso los rebotes de color de luz, las luces incluso y todo desaparece en cuanto dejan de estar en pantalla.

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B

#18

No se a que punto quieres llegar, pero por lo que dedusco, primero no sabes que es la iluminación Global al meter ejemplos de reflejos.
Y segundo Metro Exodus original si usa Ray Tracing para iluminación Global, para fuentes de luz direccional (sol y luna), emisivas y Luz del cielo, con 1 rebote, full resolution en setting ultra y half resolution en setting high, 1 rayo por pixel.

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RosaNegra

#19 Que te digo que no usa Ray Tracing por Screen Space y tu desde el principio has dicho que sí. No hay más.

No se a que punto quieres llegar, pero por lo que dedusco, primero no sabes que es la iluminación Global al meter ejemplos de reflejos.

LOL. Ahí lo dejo xD

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B

#20

Pero cita la frase en lo que he dicho que el RTGI de Metro es screen space?.
Creo que te has montado una película por no saber leer.
Cita el comentario al que te refieres y nos dejamos de tanta vueltas.

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RosaNegra

#21

Lo que utiliza Metro Exodus es el mismo truco que el shader SSGI de Pascal Glicher, para sus rebotes infinitos en su shader.

es el mismo truco que el shader SSGI de Pascal Glicher

Por si no te ha quedado claro del todo.

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B

#22

Pero sabes leer hijo mio? 🤭

Mira que no hace falta ni explicar ese comentario porque esta claro.
Pero es sencillo, me referia a que los de 4 games estan usando el mismo concepto de tecnica para los rebotes infinitos, que shader SSGI de pascal Glicher, en ningun momento estoy diciendo que metro usa SSGI para su iluminación global.

Pero dado a que no sabes diferencia entre iluminación global y reflejos, tampoco sabras diferencia entre una solución de GI y su contenido de esta, en este caso los rebotes o rebotes infinitos.

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