Notas de la versión 11.4

ratedx

Los platos fuertes de la versión

Campeones

Amumu

Aumenta la vida básica. Aumenta el daño básico de la E en sus últimos niveles.

Amumu siempre está triste, pero está especialmente desanimado en los niveles altos de juego. Vamos a aumentar el daño de Berrinche para que esté más enfadado que triste.


Estadísticas básicas

VIDA 613 ⇒ 615.


E - Berrinche

DAÑO BÁSICO 75/95/115/135/155 ⇒ 75/100/125/150/175.

Braum

Se reduce el enfriamiento de la R.

El amigo de los poros tendrá más posibilidades de activar su definitiva de gran impacto para ayudar a cambiar las tornas en los combates en equipo.


R - Fisura glacial

ENFRIAMIENTO 140/120/100 s ⇒ 120/100/80 s.

Caitlyn

Aumentan el crecimiento del daño básico y de la velocidad de ataque.

A Caitlyn le encanta una buena persecución, pero se ha quedado demasiado atrás como para contrarrestar de forma razonable a los tiradores de menor alcance que ahora mismo dictan el metajuego (como Kai'Sa y Samira). Vamos a revertir algunas debilitaciones anteriores (versiones 11.2 y 10.19) para que vuelva a coger algo de fuerza.


Estadísticas básicas

CRECIMIENTO DEL DAÑO 3.3 ⇒ 3.8.

CRECIMIENTO DE VELOCIDAD DE ATAQUE 3,5 % ⇒ 4 %.

Camille

Aumenta el enfriamiento de la W.

Camille ha estado arrasando con sus enemigos en la calle superior en las partidas profesionales y de alto nivel, así que vamos a reducir parte de su seguridad y aguante en la calle.


W - Barrido táctico

ENFRIAMIENTO 15/13,5/12/10,5/9 s ⇒ 17/15,5/14/12,5/11 s.

Fiora

Aumenta el daño de la marca de la pasiva.

Los nuevos objetos y los cambios a los objetos de luchador (versión 11.3) dejaron a Fiora más débil de la cuenta, así que vamos a afilar su espada.


Pasiva - Baile de duelista

DAÑO DE LA MARCA 2,5 % (+ 4,5 % por cada 100 de DA) ⇒ 3 % (+ 5,5 % por cada 100 de DA).

Jinx

Aumenta la vida básica.

¡Jinx ha vuelto! Parece que su porcentaje de victorias descendió en las cotas más altas de la clasificación, lo que sugiere que la debilitación de vida básica de la versión 11.3 fue demasiado significativa.


Estadísticas básicas

VIDA 550 ⇒ 610.

Kai'Sa

Se reducen el daño básico por proyectil, el daño máximo contra objetivos únicos y el daño máximo evolucionado contra objetivos únicos de la Q.

Nadie se adapta a los nuevos objetos como Kai'Sa, y esta temporada no ha sido una excepción. Vamos a reducir parte de su daño para atenuar su daño explosivo y que resulte menos intimidante en los intercambios al principio de la partida.


Q - Lluvia de Icathia

DAÑO BÁSICO POR PROYECTIL 45/61,25/77,5/93,75/110 ⇒ 40/55/70/85/100.

DAÑO BÁSICO MÁXIMO CONTRA OBJETIVOS ÚNICOS 101,25/137,8125/174,375/210,9375/247,5 ⇒ 90/123,75/157,5/191,25/225.

DAÑO BÁSICO MÁXIMO CONTRA OBJETIVOS ÚNICOS EVOLUCIONADO 168,75/229,6875/290,625/351,5625/412,5 ⇒ 150/206,25/262,5/318,75/375.

Katarina

Ahora progresa la relación de daño al golpear de la R. Aumenta el daño por cuchillo.

Después de los ajustes de la versión 11.2 para hacer que Verdugo de krakens funcionase con los modificadores de daño al golpear, algunos campeones, como Katarina y Urgot, necesitan unos ajustes. Nos hemos dado cuenta de que los jugadores disfrutan jugando configuraciones de efectos de impacto con estos campeones y, aunque no estén en el meta, creemos que deberían ser viables. Antes de los cambios a Verdugo de krakens, un número significativo de las configuraciones de Katarina y Urgot eran de efectos de impacto, pero también tenían porcentajes de victoria muy por debajo de sus configuraciones tradicionales. Estos cambios deberían servir para que esas configuraciones estén más o menos donde solían estar.


R - Loto mortal

RELACIÓN DE DAÑO AL GOLPEAR 25 % ⇒ 25/30/35 %.

DAÑO POR CUCHILLO 15 % del daño de ataque adicional (+9,9 % por cada 100 % de velocidad de ataque total) ⇒ 16 % del daño de ataque adicional (+12,8 % por cada 100 % de velocidad de ataque total).

nuevoDESCRIPCIÓN MÁS CLARA La descripción de Loto mortal ahora especifica que aplica efectos de ataque, además de efectos de impacto.

Urgot

Aumenta la efectividad del daño al golpear de la W.

De forma similar a Katarina, vamos a mejorar las configuraciones de efectos de impacto de Urgot para que no resulten tan poco satisfactorias con Verdugo de krakens.


W - Purgar

RELACIÓN DE DAÑO AL GOLPEAR 50 % ⇒ 75 %.

Lee Sin

Se reduce el enfriamiento de la Q.

Lee también ha tenido problemas con los nuevos objetos y no le vendrían mal algunas mejoras para que pueda seguir recorriendo el mapa a toda velocidad.


Q - Onda sónica

ENFRIAMIENTO 11/10/9/8/7 s ⇒ 10/9/8/7/6 s.

Renekton

Se reduce la curación básica de la Q y la curación mejorada contra unidades que no sean campeones en los últimos niveles.

Renekton es un cocodrilo temible que aprovecha su gran aguante para arrasar en la calle, así que vamos a debilitarlo en ese aspecto para que esté más a la par con el resto de sus rivales.


Q - Preferencia por el dócil

CURACIÓN BÁSICA CONTRA UNIDADES QUE NO SEAN CAMPEONES 3/4,5/6/7,5/9 ⇒ 3/4/5/6/7.

CURACIÓN BÁSICA MEJORADA CONTRA UNIDADES QUE NO SEAN CAMPEONES 9/13,5/18/22,5/27 ⇒ 9/12/15/18/21.

Samira

Se reduce la relación de daño adicional de la pasiva en los primeros niveles y ahora cuenta con una progresión. Se reduce la relación de daño de la Q en los primeros niveles y ahora cuenta con una progresión. Se reduce la duración de la W. Se ha ajustado la selección de objetivo de la E. Se reduce la velocidad del deslizamiento.

Nuestra rosa del desierto ha estado calentando constantemente el banquillo de los campeones bloqueados. Incluso cuando técnicamente está cerca del equilibrio, creemos que tiene varios atributos frustrantes que contribuyen a su gran porcentaje de bloqueo. Vamos a abordar este problema con algunos ajustes de equilibrio para que tanto los jugadores de Samira como sus oponentes se sientan más cómodos cuando está en el campo de batalla.

Para ello, vamos a reducir el poder de sus herramientas defensivas y a darle más oportunidades a sus oponentes de jugar contra ella en la calle. También vamos a reducir su potencial de lanzarse a por todas al principio de la partida. A cambio, vamos a mejorar su potencial de asesinatos a mitad y final de partida para que tenga éxito cuando entra a matar.


Pasiva - Impulso temerario

RELACIÓN DE DAÑO ADICIONAL 7,5 % del DA ⇒ 3,5 % - 10,5 % del DA (niveles 1-18).


Q - Clase

RELACIÓN DE DAÑO 100 % del DA ⇒ 80/87,5/95/102,5/110 % del DA.


W - Giro de espada

DURACIÓN 1 s ⇒ 0,75 s.


E - Carrera salvaje

eliminadoSELECCIÓN DE OBJETIVO ALIADO Samira ya no se desliza a través de aliados.

nuevoOJO A LA TORRE Samira ahora puede deslizarse a través de las torres enemigas, pero prioriza a los campeones.

VELOCIDAD DE DESLIZAMIENTO 2050 ⇒ 1600.


R - Gatillo infernal

ENFRIAMIENTO 3 s ⇒ 8 s.

Skarner

Se reduce el crecimiento de vida y vida básica.

El último de su especie está en lo más alto de la jungla. Vamos a recortar un poco su poder defensivo para que Skarner pueda descansar sus desgastadas garras.


Estadísticas básicas

VIDA 601 ⇒ 580.

CRECIMIENTO DE LA VIDA 90 ⇒ 85.

Soraka

Aumenta la velocidad de movimiento de la Q. Aumenta la curación básica de la W.

Queremos alegrarle un poco el día a Soraka, que le hace falta (incluso tras el último conjunto de mejoras de la versión 11.2). Vamos a echarle una mano.


Q - Invocación estelar

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL 15/17,5/20/22,5/25 % ⇒ 20/22,5/25/27,5/30 %.


W - Inyección astral

CURACIÓN BÁSICA 90/125/160/195/230 ⇒ 100/135/170/205/240.

Talon

Ahora progresa el enfriamiento de la W. Aumenta la relación de daño adicional.

Talon está teniendo problemas para alcanzar a sus presas, así que vamos a otorgarle más acceso a sus herramientas a distancia.


W - Rastrillar

ENFRIAMIENTO 9 s ⇒ 9/8,5/8/7,5/7 s.

RELACIÓN DE DAÑO ADICIONAL 40 % del DA ⇒ 55 % del DA.

Tryndamere

Aumenta el daño básico.

Tryndamere resultaba débil en la calle, así que vamos a aumentar el DA básico de nuestro furioso amigo para echarle una mano.


Estadísticas básicas

DAÑO 69 ⇒ 72.

Varus

Aumenta el daño adicional de la W potenciada según el tiempo de canalización de la Q.

Vamos a darle más incentivos a Varus para que cargue al máximo su Q en combate. Este cambio resultará especialmente jugoso para configuraciones de letalidad y de crítico.


W - Carcaj infectado

DAÑO ADICIONAL DE LA Q POTENCIADA Aumenta un 0-50 % (según el tiempo de canalización) ⇒ Aumenta un 0-80 % (según el tiempo de canalización).

DAÑO MÁXIMO POR VIDA QUE LE FALTE AL OBJETIVO 9/12/15/18/21 % (niveles 1/4/7/10/13) ⇒ 10,8/14,4/18/21,6/25,2 % (niveles 1/4/7/10/13).

Veigar

Se reduce el coste de la Q. Se reduce el enfriamiento de la R en los últimos niveles de la habilidad.

Veigar se ha quedado un poco atrás en comparación con otros campeones de la calle central en 2021. Le otorgamos una mejora para que pueda enfrentarse a sus competidores en condiciones.


Q - Ataque maligno

COSTE 40/45/50/55/60 ⇒ 30/35/40/45/50.


R - Estallido primordial

ENFRIAMIENTO 120/100/80 s ⇒ 120/90/60 s.

Objetos

Hoja de furia de Guinsoo


Guinsoo está un poco más débil de la cuenta en las configuraciones de crítico para unos cuantos campeones que tradicionalmente tenían más opciones. Le damos un pequeño empujoncito para que sea una opción más relevante.

VELOCIDAD DE ATAQUE 40 % ⇒ 45 %.

Renovación de piedra lunar


Piedra lunar es la elección dominante y, en general, tiene un rendimiento demasiado bueno, sobre todo cuando se compra muy pronto y comienza el efecto de bola de nieve. Vamos a reducir parte de su poder de curación inicial.

CURACIÓN ALIADA DE GRACIA ESTELAR 70-100 (según el nivel del aliado) ⇒ 50-100 (según el nivel del aliado).

Objetos de Heridas graves

Aunque Heridas graves pretende ser una compra reactiva, no está rindiendo según las expectativas. Vamos a mejorar sus estadísticas un poco para que no salga perdiendo en comparación con otros objetos legendarios.


Morellonomicón

PODER DE HABILIDAD 70 ⇒ 80.


Recordatorio letal

DAÑO DE ATAQUE 20 ⇒ 25.


Mecanoespada punki

VIDA 150 ⇒ 250.

Objetos de mago

Vamos a cambiar algunos de los objetos de magos menos comprados para que tengan más oportunidades de brillar. Ahora la pasiva de Impulso cósmico es más accesible, mientras que Escarcha eterna tiene una nueva receta y recibe pequeñas mejoras.


Impulso cósmico

eliminadoVELOCIDAD DE MOVIMIENTO DE DANZA DE HECHIZOS Impulso cósmico ya no otorga 10 de velocidad de movimiento adicional al infligir daño con habilidades.

nuevoVELOCIDAD DE IMPULSO CÓSMICO Si tienes al menos 160 de poder de habilidad, obtienes 20 de velocidad de habilidades y 10-30 de velocidad de movimiento (según el nivel).

VELOCIDAD DE HABILIDADES 30 ⇒ 20.


Escarcha eterna

RECETA Capítulo perdido + Vara explosiva + 1250 de oro ⇒ Capítulo perdido + Vara explosiva + Gema avivadora + 450 de oro.

VIDA 200 ⇒ 250.

DAÑO DE GLACIACIÓN 100 (+30 % del PH) ⇒ 125 (+25 % del PH).

TIEMPO DE LANZAMIENTO DE GLACIACIÓN 0,25 s ⇒ 0,15 s.


Invierno eterno (mejora de Ornn)

VIDA 300 ⇒ 350.

DAÑO DE GLACIACIÓN 100 (+30 % del PH) ⇒ 125 (+25 % del PH).

Cambios a los campamentos de la jungla

Hemos visto que los junglas tienen un poco más de control sobre las partidas, en gran parte debido a su mayor poder de compra al comienzo. Esto se traduce en estadísticas de combate que aceleran su obtención de experiencia y oro. Vamos a reducir un poco su experiencia e ingresos para compensar. Como resultado de estos cambios, vamos a esperar para debilitar a algunos de los campeones de la jungla más destacados hasta que veamos cómo se asientan los cambios.


Gromp

EXPERIENCIA 135/138,375/145,125/155,25/168,75/182,25 (niveles 1/3/4/5/7/9) ⇒ 125/128,125/134,375/143,75/156,25/168,75 (niveles 1/3/4/5/7/9).

ORO 105 ⇒ 85.


Krug grande

EXPERIENCIA 37/37,925/39,775/42,55/42,55/46,25/46,25/49,95 (niveles 1/3/4/5/7/9) ⇒ 27/27,675/29,025/31,05/31,05/33,75/33,75/36,45 (niveles 1/3/4/5/7/9).

ORO 42 ⇒ 32.


Krug pequeño

EXPERIENCIA 18/18/0,45/19,35/20,7/20,7/22,5/22,5/24,3 (niveles 1/3/4/5/7/9) ⇒ 16/16/16,4/17,2/18,4/18,4/20/20/21,6 (niveles 1/3/4/5/7/9).


Picuchillo carmesí

EXPERIENCIA 45/46,125/48,375/51,75/56,25/60,75 (niveles 1/3/4/5/7/9) ⇒ 35/35,875/37,625/40,25/43,75/47,25 (niveles 1/3/4/5/7/9).

ORO 45 ⇒ 35.

Actualización de la curación recibida

Después de ver la tecnología de curación recibida en acción durante un tiempo, hemos llegado a algunas conclusiones: la curación recibida resulta muy satisfactoria para el jugador que la usa y sus aliados, pero puede perjudicar la claridad a la hora de saber la cantidad de vida que tienen los enemigos en situaciones de combate intensas. También hemos descubierto que, cuando se combina con escudos y vida gris, las barras de vida pueden ser confusas. Vamos a introducir algunos cambios en esta versión para solucionar estas cuestiones y tenemos pensado implementar esta tecnología en más sistemas en un futuro (por ejemplo, en las pociones de vida y la definitiva de Mundo).

  • Las curaciones recibidas solo se muestran para ese jugador y sus aliados.
  • Ahora, la curación recibida tiene un tratamiento especial en la barra para diferenciarla de otros efectos de la barra de vida.

Actualizaciones de la tienda del juego

Más actualizaciones para dar un repaso a la tienda y a los enemigos.

  • Ahora podéis arrastrar la esquina de la tienda para aumentar y reducir el tamaño. ¡Cuidado, es muy sensible!
  • El panel de compra rápida ahora es más inteligente con los talismanes. Intercambiará automáticamente el orden de los talismanes dependiendo del que tengáis equipado para ahorraros un poco de tiempo.
  • Correcciones de errores y mejoras de rendimiento.

Creación de equipos de Clash

El registro de PV de la temporada de Clash 2021 comienza en la versión 11.4. Además, encontraréis la segunda versión del sistema de creación de equipos de Clash. Esta versión permitirá a los jugadores encontrar y solicitar unirse a los equipos que buscan más jugadores para llenar su plantilla. Esto debería ayudaros a convertir vuestra plantilla de 3 o 4 jugadores en un equipo ideal de 5 personas para arrasar en el torneo de Clash.

Corrección de errores y cambios de calidad

  • CLIENTE DE LEAGUE OF LEGENDS: La insignia de lealtad ahora se muestra en colecciones.
  • CLIENTE DE LEAGUE OF LEGENDS: Se ha corregido una pérdida de memoria que ocurría con cada celebración de misión tras la partida, lo que mejora la fiabilidad.
  • Se han ajustado los efectos visuales de la reducción de armadura de la Pasiva - Rompemoldes de Rell cuando afecta a súbditos o monstruos pequeños.
  • Se ha corregido un error que provocaba que la penalización de velocidad de ataque del cohete de la Q - ¡Cambiazo! de Jinx afectase también a su velocidad de ataque básica, no solo a su velocidad de ataque adicional.
  • Se ha ajustado el DA de Calibrador de Sterak a la cantidad adecuada.
  • Se ha corregido un error que provocaba que los guardianes de control no se pudieran comprar cuando un espacio del inventario del jugador quedaba vacío tras usar consumibles fuera de la fuente.
  • Se ha corregido un error que provocaba que la R - Asalto de sombra de Talon se volviera visible para los rivales cuando mataba a un enemigo mientras portaba Filoscuro de Draktharr.
  • Se ha corregido un error que provocaba que se cancelase la invisibilidad de Filoscuro de Draktharr si el portador conseguía un asesinato o asistencia mientras era invisible.
  • Se ha corregido un error que provocaba que un campeón inmovilizado o anclado pudiese usar Cortasendas.
  • Se ha corregido un error que provocaba que Aguacero de Viento huracanado lanzase menos proyectiles de lo que se pretendía cuando el campeón se teleportaba a la R - Reino de la muerte de Mordekaiser mientras canalizaba.
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Lawgiver

Ni Leona, ni Senna, ni Rell, me libro este parche de que me jodan los mains xd

killerbruf

Mi Skarner :(

Samira al baúl.

Otosakayuu

RIP Samira

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Ryok

Cualquier nerfeo que no sea eliminar a Samira del juego me parece insuficiente.

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B

A mí con tanto nerf a la jungla se me ocurre pillar un suport que se pueda permitir hacer roaming y hacer frente al jungler enemigo o tocarle las narices al menos. Ir incluso quizás con spellbook y joderle con smite.

Cuál se os ocurre. Poppy? Nunu? Este puede ser bastante toca pelotas. Sett? No sé, tenía alguno en mente pero ya se me han olvidado.

1 respuesta
Rams0

No esta ya live?

brandon1912

#6 Bardo o Pyke

1 respuesta
alexrdez

La verdad es que no se que pretenden cargandose el rol de jungla entero, nunca dejan de superarse

B

#8 bardo puede ser jodidamente tocapelotas me parece muy buena opción, para robar campamentos lo ves viable? Lo único malo que no es un personaje que me mole.

Pyke ahora que lo dices es muy buena opción para joder también, quizás pruebe con él, lo que no lo veo tanto es a la hora de robar campamentos o usar smite.

2 respuestas
Perkele

#10 con alistar tocas los cojones mucho, si vas de la mano con tu jgl puedes robarle todos los camps tranquilamente, y si se pone algo feo kikeas a uno fuera y tienes el ulti para aguantar daño

brandon1912

#10 Robar campamentos como supp no es viable sin un "troll pick", aparte de que simplemente controlando la vision de la jung enemiga ya tocas los cojones muchisimo

2 respuestas
B

#12 ya, ese es el problema, que entra en la línea de ser algo troll y no es la intención. Alicopter por ejem no pisa bot prácticamente y le saca partido gankeando, lo veo algo similar aunque tampoco veo hasta que punto es factible sin llegar a ser troll.

usarmy

Yo lo que no entiendo de la jungla, es que si nerfean el power farming, eso no dejará aún más en la estacada a los campeones que no destacan por eso? Es decir, ahora con un tanque ya no podrás esconderte en la jungla ni gankear sin quedarte fuera. Luego, si ya era muy malo que te invadieran en early, ahora el típico talón o zed te pilla con un jungla de late y ya no remontas hasta el minuto 40.

1 respuesta
B

#12 uno de los que me vino a la cabeza que me acabo de acordar es pantheon, te wardea y en cuento te vea desprevenido en un camp te hace un 100 to 0 antes de que te des cuenta, aunque tras el nerf no sé qué tal estará.

Quitas el robar campamentos y en 1vs1 con el nerf a la experiencia del jungler enemigo le puede joder la vida fácilmente.

ManOwaR

#14 al contrario, ahora fuerzan el gank de early. Con gromp/golems, red y blue sigues sacando lvl 3 con 3 campamentos. Eso sí, los champs de power farm se quedan en la B. En elos bajos va a ser un desastre xd

F

Como otp Urgot lamento mucho esto me lo van a banear tt

The_elovator

Bienvenidos a jugar con doble support y casi sin jungla.

Seria jugar con un support de cc con smite, te haces los dos bufos importantes para roamear,y que el otro jungla no se los lleve,porque son los unicos que merecen la pena(para que el otro jungla no se los lleve), y a partir de ahi a las lineas, lo suyo es que el equipo tuviera un support de escudos/curaciones en bot y otro de cc roameando.

Quizá sea el momento de IVERN

2 respuestas
LivingMiracl

#18 Ivern lleva bien un par de parches con la Moonstone y los items de dar buffos con los escuditos

1 1 respuesta
The_elovator

#19 Esta noche lo pruebo, lo que si tengo claro es que acaban de mandar la jungla a tomar por culo, si en una partida en la que ibas bien, ya de por si se iba 1 lvl por detras xD

warKa

Lo que no podía ser es que vayas 4 0, su jungla 0 1 y encima tenga el mismo nivel o farm. Esto me pasó el otro día y te quedas pensando... para eso gankeo y encima no sacan ventaja? Ahora por lo menos penaliza a los pussies.

Rams0

A ver hay que reconocer que la jungla antes si eras un pj de powerfarm sabiendo hacer bien el pathing, siempre o casi siempre ibas un nivel por encima que la botlane como poco.
Así que el nerf es entendible, lo que pasa es que ahora solo te va a rentar jugar personajes de mierda para abusar de gankeos y taxearle waves a los sololaners, viva rito

2 1 respuesta
The_elovator

#22 Lo que deberían haber hecho es encarecer objetos de esos champs como yi o shyvana que se dedican a chinofarmear.

1 respuesta
Rams0

#23 o udyr, o skarner, o graves, o heca, o lillia no hay ningun pj del meta que no sea de powerfarm

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Perkele

#18 me acaban de abrir el culo hace un par de partidas ivern y shaco support, no me han dejado ni un campamento, iba 3 niveles por detras y hemos hecho ff15 xD

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paladyr

Pues ojalá se ponga de moda que los junglas a modo de huelga se dediquen a taxear todo lo que puedan de líneas hasta que todas las líneas lloren para que reviertan los cambios a jungla para que les dejen en paz, sería muy top :rofl:

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dynamic

Vamos que jungla es useless ahora mismo

ErChuache

No si, no solo bastaba con ser ignorado en toplane, que ahora cuando me hagan un gank churrero se me van a poner a quitarme los minions.

Lo que me faltaba ya XD

Siguen buffando los items de AP y ni un puto buffo a los de MR.

Por otra parte, me gusta la excusa de mierda que ponen para "ej que al personal le gusta jugar con efectos de impacto asique vamos a buffarlo" de Urgot y Katarina. Si al personal le da por jugar, yo que se, Yorick AP ¿También le pondrán escalados de AP a sus habilidades?

Perkele

Ya se que rol no jugar este parche, si ya daba asco de por si la jungla cuando tenias lineas perdedoras, imaginate si encima ahora te invaden y tu equipo no hace ni puto caso xdd Luego la culpa es tuya por supuesto.

Reroll a algo diferente y a empezar a spamear interrogantes al jungla.

Eltshan

Jueguen Udyr en jg y ya

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