Notas de la versión 11.4 de Teamfight Tactics

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Los platos fuertes de la versión

Sistemas

Faroles de la suerte

Entrando al Club 2, DJ Ox, ¿qué tal? Yo bien, ¿todos animados? Unos dados trucados, para Dango nunca son demasiados. Objetivos de práctica como antes, unas linternas alucinantes. Casos que cambian partidas, pero hacen falta mentes vivas. Se quedan en el juego, lo pasaremos bien, desde luego.

  • Linterna de la fase 3: ya no es posible conseguir 2 dados trucados o 2 objetivos de práctica.
  • Linterna de la fase 4: ya no es posible conseguir 2 dados trucados o 2 objetivos de práctica.
  • Linterna de la fase 4: ya no es posible conseguir 3 componentes de objeto.

Elegido

Ya estaba convencido, pero no me sale el elegido. Quizá la próxima vez o ¿es esto una insensatez? Ahora salen más, con un poco de suerte, lo verás. Algunas estadísticas se van al garete, pero los 200 de vida me siguen pareciendo de rechupete.


Cosas importantes aquí. Al reducir el poder de los elegidos y aumentar la tasa de aparición, pretendemos hacer que la sensación de que falte muy poco para completar una composición no sea tan mala. Aumentar el número de elegidos permite cambiar de forma constante a los elegidos cuando la composición evoluciona, sin sufrir por no conseguir un elegido conveniente ni perderse sinergias de atributos (más en la sección de atributos). En resumen: más opciones para los elegidos, los elegidos parecen menos elegidos, más elegidos que elegir durante la partida.

  • Probabilidad básica de campeón elegido: 33 % ⇒ 50 %.
  • Probabilidades al nivel 4: 60/40/0/0/0 % ⇒ 80/20/0/0/0 %.
  • Poder de hechizo adicional de los elegidos: 30 ⇒ 15.
  • Daño de ataque adicional de los elegidos: 20 ⇒ 10.
  • Reducción de maná adicional de los elegidos: 25 % ⇒ 15 %.
  • Bonificación de vida adicional: 400 ⇒ 300 (la bonificación de 200 de vida básica que los elegidos obtienen por serlo no se ve afectada).

Atributos

Muy fuertes son los atributos, aquí no se gana para disgustos. En mitad de partida y sin oro, las composiciones sencillas son un rollo. Los luchadores pierden DA y vida, Bosque ancestral no me deja salida. Con Señor de la guerra, eso sí que es una juerga. Galio ahora con más poder, Alma de dragón ya no será sinónimo de vencer.


Reducir el poder de algunos de los atributos más dominantes permitirá que los jugadores se adapten más eficazmente a los estados de la partida. Actualmente, los atributos poderosos restringen las composiciones en las primeras rondas de la partida. Este cambio, junto con los cambios de los elegidos, abrirá más rutas a lo largo de la partida para que los jugadores puedan ser más creativos y, potencialmente, usar composiciones meme. Un inciso sobre Alma de dragón: hemos tenido que aplicar una debilitación considerable puesto que, aunque rendía bastante bien en la versión 11.3, los cambios a otros atributos hicieron que se impusiera durante las pruebas de la versión 11.4. El atributo Sectario recibe una mejora con 9 sectarios para asegurarnos de que nuestro gobernante supremo no muera de dos golpes contra composiciones de Alma de dragón.

  • Probabilidad de crítico de los asesinos: 10/30/55 %⇒ 10/30/50 %.
  • Daño crítico adicional de los asesinos: 25/60/100 ⇒ 25/55/90.
  • Vida de los luchadores: 400/700/1000/1600 ⇒ 400/700/1000/1400.
  • Daño de ataque de los luchadores: 10/20/60/120 ⇒ 10/20/40/80.
  • Resistencia mágica adicional de Galio gobernante supremo (9 sectarios): 20 ⇒ 60 (100 en total).
  • Daño de explosión de Alma de dragón: 50 % ⇒ 40 % de la vida máxima.
  • Poder de hechizo y velocidad de ataque de Alma de dragón: 40/80/160 % ⇒ 40/70/140 %.
  • Reducción de daño y daño verdadero de los divinos: 35/45/55/65 ⇒ 25/40/55/70.
  • Armadura y resistencia mágica de bosques ancestrales: 15/25/40 ⇒ 15/20/30.
  • Daño de ataque y poder de hechizo de bosques ancestrales: 5/10/20 ⇒ 5/10/15.
  • Vida de señores de la guerra: 250/500/850 ⇒ 250/400/700.
  • Poder de hechizo de señores de la guerra: 25/50/85 ⇒ 25/40/70.

Campeones

Rango 1

No sé dónde me he metido, ¿están debilitando campeones sin sentido? Diana debilitada otra vez, si lo llego a saber me cambio al ajedrez. Ya pasó en la última versión, pero ha vuelto para dar una lección. El perro se ha portado mal, tenemos que ponerle un bozal. Con Yasuo no salen las cuentas, no hay que darle ya más vueltas.


(Y ahora un poco más rápido) Necesitas un cambio, Nidalee, eso me parece a mí. Tus lanzas me deparaban un final funesto, pero ya no volverás a quitarme el primer puesto. Sed testigos, mañana me libraré para siempre de tus castigos.


Y ahora, vamos al lío. Todos los carries de coste uno sufren debilitaciones. Las lanzas de Nidalee a corto y medio alcance son mucho menos letales, pero pueden infligir incluso más daño que antes al alcance máximo. En general, será una debilitación para Nidalee, pero también potenciará los ocasionales asesinatos al alcance máximo.

  • Velocidad de ataque de Diana: 0,7 ⇒ 0,65.
  • Escudo de Cascada pálida de Diana: 200/300/450 ⇒ 175/250/350.
  • Daño de los orbes de Cascada pálida de Diana: 90/100/110 ⇒ 80/85/90.
  • Maná de Fiora: 0/75 ⇒ 0/95.
  • Maná de Nasus: 0/60 ⇒ 0/80.
  • Resistencia mágica de Nasus: 50 ⇒ 40.
  • Daño de Marchitar de Nasus: 400/600/850 ⇒ 350/550/750.
  • Corrección de error que supone una debilitación para Nidalee: se ha corregido un error que provocaba que el cálculo de alcance añadiese 1 hexágono de distancia adicional.
  • Daño de Jabalina de Nidalee: 225/300/600 ⇒ 100/150/250.
  • Daño adicional de Jabalina de Nidalee por hexágono: 20 % ⇒ 80 %.
  • Progresión de daño de ataque de Golpe aplastante de Wukong: 250/265/280 % ⇒ 240/250/260 %.
  • Progresión de daño de ataque de Golpe de acero de Yasuo: 180/200/225 % ⇒ 180/185/190 %.

Rango 2

Teemo me ha dado con su dardo, no sé cómo voy a lograrlo. Esto no hay forma de salvarlo.


Pero ahora tengo a Braum, puede que aguante otra round. Si consigo que lance su hechizo, me va a ir de vicio.


Nautilus ya es viable, puede echarte un cable. Es un buen mítico, se sale de lo típico.

  • Velocidad de ataque de Braum: 0,6 ⇒ 0,75.
  • Maná de Braum: 30/70 ⇒ 30/60.
  • Armadura de Nautilus: 45 ⇒ 55.
  • Resistencia mágica de Nautilus: 30 ⇒ 40.
  • Reducción de daño del escudo de Mítico de Nautilus: 60 % ⇒ 50 %.
  • Prioridad de Dardo de esporas de Teemo: mayor velocidad de ataque ⇒ objetivo actual.
  • Velocidad de ataque de Zed: 0,8 ⇒ 0,75.

Rango 3

Con los míticos es todo o nada, consigue tres y verás qué pasada. Neeko también es ahora más fuerte, lo que le dará a tu equipo suerte.


Atraviesa sus filas, me lleva al nivel 9 en todas las partidas. Una habilidad nada convencional, demasiados objetivos con Loto mortal.


Llegado el momento, Shyvana los quema con su aliento. Resistencia mágica sin igual, así logra superar a su rival.

  • Duración del desarme de Tormenta de cuchillas de Irelia: 2,5/3/3,5 ⇒ 2,5/3/4 s.
  • Número de objetivos de Loto mortal de Katarina: 4/6/8 ⇒ 4/5/6.
  • Daño de hechizo total de Loto mortal de Katarina: 600/900/1650 ⇒ 600/900/1500.
  • Daño de Tempestad cercenante de Kennen: 150/225/375 ⇒ 200/300/400.
  • Daño de Estallido floreciente de Neeko: 150/225/375 ⇒ 200/300/400.
  • Multiplicador adicional de Mítico de Neeko: 200 % ⇒ 150 %.
  • Daño de Voracidad de Nunu: 450/650/1800 ⇒ 450/700/1500.
  • Vida de Shyvana: 750 ⇒ 700.
  • Resistencia mágica de Shyvana: 80 ⇒ 60.
  • Daño por quemadura de Shyvana: 150/300/600 ⇒ 125/250/500.

Rango 4


A Olaf ya no le quitarán su DA de un tajo, pero Morgana va cuesta abajo. Cambios de equilibrio para los de tres estrellas y Cho'Gath viene a dejar sus pedazo de huellas.


(Y ahora un agradable cántico para invocar una mejora para Aatrox. Funciona mejor si se repite) Llega el alzamiento de la secta, combinación selecta, una composición perfecta.

  • Daño de Cadenas infernales de Aatrox: 350/550/1500 ⇒ 400/600/2000.
  • Daño de Voz relampagueante de Aurelion Sol: 325/500/1750 ⇒ 325/500/1400.
  • Armadura de Cho'Gath: 40 ⇒ 60.
  • Se ha actualizado la selección de objetivo de Ruptura de Cho'Gath para que sea un poco menos aleatoria y golpee a varios campeones con más frecuencia, porque para eso es el control de adversario.
  • Daño de las oleadas de Ascensión divina de Kayle: 100/180/500 ⇒ 100/150/400.
  • Daño de Tierra consagrada de Morgana: 250/400/2000 ⇒ 250/400/1600.
  • Daño de hendidura de Ragnarok de Olaf: 40/45/50 % ⇒ 50/50/50 %.
  • Ragnarok de Olaf ahora bloquea la debilitación de daño de ataque.
  • Progresión de daño de ataque de Golpe certero de Talon: 240/250/275 % ⇒ 240/250/300 %.
  • Cuchillada giratoria de Tryndamere ahora busca objetivos en un alcance ligeramente mayor para girar hacia ellos.
  • Aumenta la velocidad del deslizamiento de Cuchillada giratoria de Tryndamere.
  • Maná de Tryndamere: 50/100 ⇒ 60/100.
  • Progresión de daño de ataque de Tormenta de plumas de Xayah: 250/275/325 % ⇒ 250/275/350 %.

Rango 5


Jugadas arriesgadas para una mayor recompensa, Samira no tiene ni una pizca de vergüenza. Ya no tendrá una fuerza indefinida, pero no pasará desapercibida. Yone está a punto de ser imparable. Imperecedero y de valor incalculable. Tus unidades no son nada comparable.


(Ahora, un poco más lento para los adeptos) ¿Quién es ese de la esquina? Si no tenéis cuidado, os elimina. Con su espada demuestra disciplina. Adepto entre duelistas, es pura adrenalina. Para vuestro equipo puede ser canela fina.

  • Impactos de Invierno eterno (artefacto de Ornn) hasta congelar: 5 ⇒ 7.
  • Duración de la restauración de maná de Manazane (artefacto de Ornn): 8 ⇒ 4 s.
  • Daño de Destino del sello de Yone: 600/1200/9999 ⇒ 800/1200/20000.
  • Daño de Imperecedero de Yone: 350/600/1500 ⇒ 350/750/9999.
  • Alcance de ataque de Samira: 660 ⇒ 420.

Objetos

Protector pétreo es famoso por su debilidad, así que vamos a potenciarlo cantidad. Lo mismo pasa con Puñal, una mejora no estaría nada mal.

  • DA por acumulación de Filo mortal: 20 ⇒ 15.
  • Acumulaciones iniciales de Filo mortal: 1 ⇒ 4.
  • Armadura y resistencia mágica adicionales de Protector pétreo de gárgola: 15 ⇒ 20.
  • Puñal de Statikk ya no inflige daño adicional a los escudos.
  • Puñal de Statikk ahora puede asestar golpes críticos.
  • Los críticos de Puñal de Statikk reducen la resistencia mágica de los objetivos golpeados en un 60 % durante 6 s.
  • Daño de Puñal de Statikk: 80 ⇒ 60.
  • Objetivos golpeados por Puñal de Statikk: 4/5/6 ⇒ 3.
  • Ahora Capa de fuego solar aplica efectos de quemadura cada 2,5 s en lugar de cada 2. Esta debilitación hará que haya menos enemigos en llamas, puesto que el objeto necesita un poco más de tiempo para calentarse.
  • Ahora Fajín de Mercurio bloquea la debilitación de daño de ataque.

Corrección de errores

  • Se ha corregido un error que provocaba que los impactos críticos causados por el atributo Exterminador no añadiesen acumulaciones de Resolución titánica.
  • Se ha corregido un error que provocaba que las combinaciones de Ornn no otorgasen la cantidad correcta de progreso para crear un artefacto.
  • Se ha corregido un error que provocaba que, si el banquillo estaba completo y se creaba un elegido de 3 estrellas, no obtuviera los beneficios.
  • Se ha corregido un error que provocaba que Lee Sin pudiera expulsar a Olaf del tablero mientras Ragnarok estaba activo.
  • Se ha corregido un error que provocaba que el Jefe no activase la mejora de daño verdadero si Sett recuperaba toda la vida por fuentes distintas a los abdominales (como Rostro de ánima).
  • Se ha corregido un error que provocaba que Zilean diera una prioridad incorrecta con Retroceder destino a las unidades invocadas.
  • Cuchillada giratoria de Tryndamere ahora se enmarca dentro de su flujo de ataque (aplica efectos como el daño adicional de Puñal de Statikk o la velocidad de ataque adicional de Hoja de Furia de Guinsoo).
  • No existe un tempo constante en las secciones rimadas de estas notas de la versión estilo hip hop. Venga, a rapearlas, que os divirtáis con los intentos. Seguro que son cientos. No podréis, vuestros versos son muy lentos.
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Set 4.75

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