Notas de la versión 12.11 - Para vosotros, jugadores.

ColdZimeh

LOS PLATOS FUERTES DE LA VERSIÓN

Bel'Veth, la Emperatriz del Vacío, llegará a la Grieta del Invocador el 9 de junio de 2022.

Bel'Veth jefa de batalla, Ashe canción del océano, Nidalee canción del océano, Seraphine canción del océano, Yone canción del océano y Zeri canción del océano estarán disponibles el 9 de junio de 2022.

Seraphine canción del océano de prestigio estará disponible desde el 9 de junio hasta el 14 de julio de 2022.

CAMPEONES

NUEVO

BEL'VETH

La Emperatriz del Vacío

¡Uníos al mar lavanda el 9 de junio!

APHELIOS

Aumentan la velocidad de ataque y la letalidad de la pasiva según el nivel.

Aphelios ha sido muy débil en esta versión y no le ha servido de mucho la actualización de durabilidad. Vamos a mejorar su pasiva para añadir un poco más de poder lunar a sus armas.


PASIVA - EL ASESINO Y LA VIDENTE

VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL 6/12/18/24/30/36 % ⇒ 7,5/15/22,5/30/37,5/45 %.

LETALIDAD ADICIONAL 4,5/9/13,5/18/22,5/27 ⇒ 5,5/11/16,5/22/27,5/33.

BRAND

Se reduce el daño por quemadura de porcentaje de vida de la pasiva.

Brand ha estado que arde desde la actualización de la durabilidad, puesto que todo el mundo tiene más vida y eso aumenta el valor de sus habilidades. Vamos a extinguir parcialmente su capacidad de quemar un porcentaje de la vida máxima a sus enemigos.


PASIVA - NUBE DE FUEGO

DAÑO POR QUEMADURA DE LA PASIVA 3 % de la vida máxima a lo largo de 4 s. ⇒ 2,5 % de la vida máxima a lo largo de 4 s.

DAÑO POR QUEMADURA AL DETONAR 10-14 % (niveles 1-17) de la vida máxima ⇒ 9-13 % (niveles 1-17) de la vida máxima.

CAITLYN

Se reduce la progresión de DA de la Q al principio de la partida y aumenta al final. Aumenta el coste de maná de la Q al principio de la partida y se reduce al final. Aumenta el daño básico de la E y se reduce su enfriamiento.

Cait no estaba en una gran posición antes de la versión 12.10, y su reputación de abusar en la calle ha ido mermando con la actualización. Vamos a aumentar el poder de su Pacificadora de Piltover para que reclame de nuevo su lugar presionando a los pobres patanes que osan ponerse a pasear frente a ella (oponentes en la calle).


Q - PACIFICADORA DE PILTOVER

DAÑO FÍSICO 50/90/130/170/210 (+130/145/160/175/190 % del DA) ⇒ 50/90/130/170/210 (+125/145/165/185/205 % del DA).

COSTE DE MANÁ 50/60/70/80/90 ⇒ 55/60/65/70/75.


E - RED DE CALIBRE 90

DAÑO MÁGICO 70/110/150/190/230 (+80 % del PH) ⇒ 80/130/180/230/280 (+80 % del PH).

ENFRIAMIENTO 16/14,5/13/11,5/10 ⇒ 16/14/12/10/8 s.

FIZZ

Se reduce el crecimiento de vida. Aumenta el crecimiento de maná.

El Gamberro de las Mareas se ha mantenido a flote, pero sus grandes costes de maná no son agradables en combates prolongados. Vamos a darle más maná para que se las arregle mejor al final de partida, pero también vamos a reducir su aguante para que no haga demasiadas travesuras.


ESTADÍSTICAS BÁSICAS

CRECIMIENTO DE LA VIDA 112 ⇒ 106.

VIDA AL NIVEL 18 2544 ⇒ 2442.

CRECIMIENTO DE MANÁ 37 ⇒ 52.

MANÁ EN NIVEL 18 946 ⇒ 1201.

GRAGAS

Aumenta la progresión de PH de la Q, se reduce el enfriamiento. Se reduce el enfriamiento de la E.

Gragas no ha estado a la altura en los combates prolongados como consecuencia de la actualización de la durabilidad, así que vamos a darle un poco más de poder a su tonel y agilidad a sus rotaciones en las refriegas más largas.


Q - BARRIL RODANTE

DAÑO 80/120/160/200/240 (+70 % del PH) ⇒ 80/120/160/200/240 (+80 % del PH).

ENFRIAMIENTO 11/10/9/8/7 ⇒ 10/9/8/7/6 s.


E - BARRIGAZO

ENFRIAMIENTO 16/15/14/13/12 ⇒ 14/13,5/13/12,5/12 s.

GWEN

Aumenta el enfriamiento de la W en los primeros niveles, se reducen la armadura/resistencia mágica adicionales y ahora progresan según el nivel de las habilidades. Se reduce la recuperación del enfriamiento de la E tras el primer ataque básico.

Gwen ha sido la campeona de la calle superior más dominante en la escena profesional gracias a su gran resistencia, movilidad y daño. En concreto, con combates más largos, a menudo puede lanzar Niebla consagrada dos veces, así que vamos a aumentar el enfriamiento de esta herramienta, tan poderosa para los combates de equipo. También vamos a revertir el cambio de la E que introdujimos en la versión 12.7, ya que podía recurrir al deslizamiento más de lo que debería en los combates.


W - NIEBLA CONSAGRADA

ARMADURA Y RESISTENCIA MÁGICA ADICIONALES DENTRO DE LA NIEBLA 20 (+5 % del PH) ⇒ 12/14/16/18/20 (+5 % del PH).

ENFRIAMIENTO 22/20/18/16/14 ⇒ 22/21/20/19/18 s.


E - SALTO Y CORTE

RECUPERACIÓN DEL ENFRIAMIENTO TRAS EL PRIMER ATAQUE 60 % ⇒ 50 %.

IRELIA

Aumenta la curación de la Q. Se reduce el enfriamiento de la E al principio de la partida.

La actualización de la durabilidad no le ha hecho ningún favor a nuestra bailarina de las cuchillas favorita y ha reducido considerablemente su potencial para conseguir asesinatos al principio de la partida. Aunque esta era nuestra intención, le falta más fuerza de lo que nos gustaría, así que vamos a mejorar un poco su aguante y a proporcionarle más oportunidades de aturdir a los oponentes sin recurrir al daño explosivo. Debilitad Mejorad a Irelia.


Q - EMBATE DE ESPADA

CURACIÓN 7/8/9/10/11 % del DA ⇒ 9/10/11/12/13 % del DA.


E - DÚO IMPECABLE

ENFRIAMIENTO 18/16,5/15/13,5/12 ⇒ 16/15/14/13/12 s.

KAYN

Se reduce el daño de la Q en la forma de Oscuro.

Kayn Oscuro ha cosechado muchos beneficios de la actualización de la durabilidad, con todos esos campeones que van por ahí con más vida y eso. Retiramos algo de poder de su Q para que encuentre el equilibrio tras la versión 12.10.


Q - CORTE DE GUADAÑA (FORMA DE OSCURO)

DAÑO 65 % del DA (+5 % [+5,5 % por cada 100 de DA adicional] de la vida máxima del objetivo) ⇒ 65 % del DA (+5 % [+5 % por cada 100 de DA adicional] de la vida máxima del objetivo).

KOG'MAW

Se reduce la armadura y la resistencia mágica de la Q, se reduce la velocidad de ataque de la pasiva. Se reduce el porcentaje de vida máxima como daño de la W al golpear.

Nuestro pequeño cachorro del Vacío ha empezado a enseñar sus colmillos (por lo visto, se parecen mucho a la Hoja de furia de Guinsoo). Teniendo en cuenta su afición por destrozar juguetes y enemigos en combates de equipo más largos, vamos a reducir el porcentaje de vida como daño y su velocidad de ataque.


Q - BABA CÁUSTICA

CANTIDAD DE ARMADURA Y RESISTENCIA MÁGICA 25/27/29/31/33 % ⇒ 23/25/27/29/31 %.

VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL DE LA PASIVA 15/20/25/30/35 % ⇒ 10/15/20/25/30 %.


W - ANDANADA BIOARCANA

% DE LA VIDA MÁXIMA COMO DAÑO AL GOLPEAR 3/4/5/6/7 % ⇒ 3/3,8/4,6/5,2/6 %.

LEE SIN

Aumenta el daño de ataque básico. Aumenta el daño de la Q.

Lee Sin ha tenido problemas para conseguir el efecto bola de nieve con regularidad desde la actualización de la durabilidad, así que vamos a eliminar algunas debilitaciones de la versión 12.7 para que pueda volver encontrar el camino.


ESTADÍSTICAS BÁSICAS

DA BÁSICO 66 ⇒ 68.


Q - ONDA SÓNICA / GOLPE RESONANTE

DAÑO DE ONDA SÓNICA 50/75/100/125/150 (+100 % del DA adicional) ⇒ 55/80/105/130/155 (+100 % del DA adicional).

DAÑO DE GOLPE RESONANTE 50/75/100/125/150 (+100 % del DA adicional) ⇒ 55/80/105/130/155 (+100 % del DA adicional).

DAÑO MÁXIMO DE GOLPE RESONANTE 100/150/200/250/300 (+200 % del DA adicional) ⇒ 110/160/210/260/310 (+200 % del DA adicional).

LILLIA

Se reduce la vida básica. Se reduce el daño de la pasiva.

Al igual que Brand y Kayn, las habilidades de Lillia que infligen daño según el porcentaje de vida máxima han mejorado indirectamente por la actualización de la durabilidad. Vamos a reducir las áreas que se han beneficiado más para que deje de ser una pesadilla en esta versión.


ESTADÍSTICAS BÁSICAS

VIDA BÁSICA 650 ⇒ 625.


PASIVA - RAMA DE LOS SUEÑOS

DAÑO DE POLVO DE LOS SUEÑOS 6 % (+1,5 % por cada 100 de PH) de la vida máxima del objetivo ⇒ 6 % (+1,2 % por cada 100 de PH) de la vida máxima del objetivo.

MAESTRO YI

Se reduce el crecimiento de vida. Se reduce el daño verdadero básico de la E al golpear.

Resulta que, cuando un campeón tanque puede infligir daño verdadero, es un poquito fuerte. Vamos a reducir la durabilidad y el daño verdadero de Yi, que se han beneficiado mucho con la actualización de la durabilidad.


ESTADÍSTICAS BÁSICAS

CRECIMIENTO DE LA VIDA 106 ⇒ 100.

VIDA AL NIVEL 18 2471 ⇒ 2369.


E - ESTILO WUJU

DAÑO VERDADERO ADICIONAL AL GOLPEAR 30/38/46/54/62 (+35 % del DA adicional) ⇒ 30/35/40/45/50 (+35 % del DA adicional).

NUNU Y WILLUMP

Aumenta la curación de la Q contra unidades que no sean campeones. Ahora el enfriamiento de la E se reduce según el nivel de las habilidades.

Nunu era un tanque que dependía del daño explosivo, y las debilitaciones de la versión 12.10 afectaron negativamente tanto a su aguante como a su daño explosivo. Nos gusta que sea un poco menos letal, pero, a cambio, vamos a darle aguante adicional para compensar la pérdida de daño. Además, ahora podéis lanzar más bolas de nieve por partida. Un montón más de bolas de nieve. ¿Alguien se apunta a una guerra de bolas de nieve?


Q - VORACIDAD

CURACIÓN CONTRA UNIDADES QUE NO SEAN CAMPEONES 65/95/125/155/185 (+70 % del PH) (+6 % de la vida adicional) ⇒ 65/95/125/155/185 (+90 % del PH) (+10 % de la vida adicional).

CURACIÓN CONTRA CAMPEONES 39/57/75/93/111 (+42 % del PH) (+3,6 % de la vida adicional) ⇒ 39/57/75/93/111 (+54 % del PH) (+6 % de la vida adicional).


E - ALUD DE BOLAS

ENFRIAMIENTO 14 s en todos los niveles de la habilidad ⇒ 14/13/12/11/10 s.

OLAF

Aumenta el umbral del valor del robo de vida máximo de la pasiva. Aumenta el daño de la Q, se reduce el tiempo mínimo de reactivación. Aumenta el enfriamiento de la W hacia el final de la partida. Se reducen la armadura y la resistencia mágica de la pasiva de la R.

Con la combinación de la actualización de la durabilidad y su propia actualización, Olaf ha vivido con demasiada intensidad su fantasía berserker, sobre todo en la calle superior. Vamos a reducir algunas de sus estadísticas adicionales y a hacer que sea menos tanque al final de la partida, a cambio de más eficiencia al despejar la jungla para que los jugadores de Olaf puedan adentrarse en ella sin miedo.


PASIVA - FURIA BERSERKER

UMBRAL DEL VALOR MÁXIMO PARA EL ROBO DE VIDA 22,5 % de la vida máxima ⇒ 30 % de la vida máxima.

ROBO DE VIDA 10-30 % (niveles 1-18) ⇒ 8-25 % (niveles 1-18).


Q - LANZAMIENTO

DAÑO 60/110/160/210/260 (+100 % del DA adicional) ⇒ 70/120/170/220/270 (+100 % del DA adicional).

TIEMPO MÍNIMO ENTRE REACTIVACIÓN 3 ⇒ 2,5 s.


W - AGUANTE

ENFRIAMIENTO 16/14,5/13/11,5/10 ⇒ 16/15/14/13/12 s.


R - RAGNAROK

ARMADURA Y RESISTENCIA MÁGICA DE LA PASIVA 10/25/40 ⇒ 10/20/30.

RAKAN

Aumenta la curación de la Q. Se reduce el enfriamiento de la W. Se reduce el coste de maná de la E y aumenta la potencia del escudo.

La actualización de la durabilidad ha afectado mucho a Rakan debido a su gran uso de escudos y curaciones y su dependencia para conseguir asesinatos gracias al control de adversario (algo mucho más complicado ante campeones con mayor aguante). Vamos a devolverle lo que ha perdido y un poco más con la esperanza de que pueda volver hacer una Entrada grandiosa en la Grieta.


Q - PÉNDOLA RELUCIENTE

CURACIÓN 18-90 (niveles 1-18) ⇒ 30 -115 (niveles 1-18).


W - ENTRADA GRANDIOSA

ENFRIAMIENTO 18/16,5/15/13,5/12 ⇒ 16/14,5/13/11,5/10 s.


E - DANZA DE BATALLA

COSTE DE MANÁ 60/70/80/90/100 ⇒ 40/45/50/55/60.

POTENCIA DEL ESCUDO 35/60/85/110/135 (+70 % del PH) ⇒ 50/75/100/125/150 (+70 % del PH).

RENGAR

Se reduce la vida básica. Aumenta el enfriamiento de la R en los últimos niveles.

Rengar ha tenido mucho éxito siguiendo el camino de la letalidad y los objetos de los luchadores, sobre todo en los niveles superiores de juego. Por ahora, vamos a introducir debilitaciones generalizadas, pero no le quitamos ojo de encima a cómo evolucionan las composiciones y la elección de objetos a lo largo de esta versión.


ESTADÍSTICAS BÁSICAS

VIDA BÁSICA 655 ⇒ 620.


R - EMOCIÓN POR LA CACERÍA

ENFRIAMIENTO 110/90/70 ⇒ 110/100/90 s.

RYZE

Aumenta la relación del poder de habilidad de la E y se reduce el coste de maná.

Vamos a relajar algunas de las restricciones de maná de Ryze para que su lanzamiento de hechizos sea un poco más indulgente mientras progresa. Sabemos que esto no va a solucionar todos los problemas por los que está pasando ahora mismo, pero sí que debería darle algo de vidilla mientras buscamos la forma de que Ryze sea una opción viable en la cola en solitario sin dominar la escena profesional.


E - TORMENTA ELÉCTRICA

DAÑO 60/80/100/120/140 (+30 % del PH) (+2 % del maná adicional) ⇒ 60/80/100/120/140 (+35 % del PH) (+2 % del maná adicional).

COSTE DE MANÁ 40/55/70/85/100 ⇒ 35/45/55/65/75.

SAMIRA

Aumenta el crecimiento de DA. Aumenta la progresión de DA de la Q.

Desde la actualización de la durabilidad, Samira está teniendo problemas para encontrar esas ventajas explosivas y oportunidades para lograr el efecto bola de nieve. Vamos a mejorar un poco su progresión para que tenga más potencial para realizar jugadas en las últimas fases de la partida.


ESTADÍSTICAS BÁSICAS

CRECIMIENTO DE DA 3 ⇒ 3,3.

DAÑO DE ATAQUE AL NIVEL 18 108 ⇒ 113,1.


Q - CLASE

DAÑO 0/5/10/15/20 (+80/90/100/110/120 % del DA) ⇒ 0/5/10/15/20 (+85/95/105/115/125 % del DA).

SENNA

Aumentan las probabilidades de aparición de Espectros de la niebla de la pasiva al asesinar súbditos. Se reduce la potencia de la ralentización de la Q; la duración de la ralentización se reduce en los primeros niveles y ahora progresa según el nivel.

Senna se ha vuelto demasiado fuerte con la actualización de la durabilidad: gana la calle constantemente y oprime a sus oponentes. Vamos a reducir su poder como apoyo y, a cambio, vamos a dar a Senna ADC más oportunidades de conseguir espectros de la Niebla.


PASIVA - ABSOLUCIÓN

PROBABILIDAD DE APARICIÓN DE ESPECTRO DE LA NIEBLA AL ASESINAR SÚBDITOS 2,166 % ⇒ 8,333 %.


Q - OSCURIDAD LACERANTE

RALENTIZACIÓN 20 % (+10 % por cada 100 de DA adicional) ⇒ 15 % (+10 % por cada 100 de DA adicional).

DURACIÓN DE RALENTIZACIONES 2 ⇒ 1/1,25/1,5/1,75/2 s.

SWAIN

Se reduce la curación de la pasiva. Se reduce el daño mágico y la progresión del poder de habilidad de la W. Se reduce la curación por pulso de la R.

Resulta que Swain se hizo con un nuevo imperio en la versión 12.10, dominando todas y cada una de las calles. Vamos a debilitarlo a lo largo y ancho de la Grieta poniendo especial énfasis en las calles superior y central. Reduciremos su curación y daño hacia el final de la partida.


PASIVA - BANDADA DE CUERVOS

CURACIÓN 3,5/4,5/5,5/7 % ⇒ 3/4/5/6 %.


W - VISIÓN DEL IMPERIO

DAÑO MÁGICO 80/120/160/200/240 (+70 % del PH) ⇒ 80/115/150/185/220 (+55 % del PH).


R - ASCENSIÓN DEMONÍACA

CURACIÓN POR PULSO 15/30/45 (+20 % del PH) ⇒ 15/27,5/40 (+18 % del PH).

SYLAS

Se reduce el coste de maná de la W y el enfriamiento; aumenta la relación de PH de la curación. Se reduce el enfriamiento de la E al principio de la partida.

Con la actualización de la durabilidad, Sylas es incapaz de aplastar a sus oponentes como antes. Aunque hemos debilitado su daño explosivo, no tenemos intención de que vuelva a lo que era antaño. En lugar de eso, queremos devolverle su poder de otra forma. Por ahora, vamos a aumentar su versatilidad para que tenga herramientas para luchar contra el sistema.


W - MATARREYES

COSTE DE MANÁ 60/70/80/90/100 ⇒ 50/60/70/80/90.

CURACIÓN 20/40/60/80/100 (+35 % del PH) ⇒ 20/40/60/80/100 (+40 % del PH).

ENFRIAMIENTO 13/11,25/9,5/7,75/6 ⇒ 12/10,5/9/7,5/6 s.


E - FUGA / RAPTO

ENFRIAMIENTO 14/13/12/11/10 ⇒ 13/12/11/10/9 s.

TAHM KENCH

Aumenta el daño mágico de la pasiva al golpear. Aumenta la curación de la Q. Aumenta la potencia del escudo de la R.

DESCANSADO. DESATADO. DESATASCADO. La actualización de la durabilidad no le ha sentado muy bien a Tahm en ninguno de sus posibles roles, así que vamos a concederle sus deseos de pez y le damos un empujoncito a sus curaciones y escudos para que pueda darlo todo en las peleas largas.


PASIVA - PALADAR PECULIAR

DAÑO MÁGICO ADICIONAL AL GOLPEAR 8-60 (niveles 1-18) (+2,5 % de la vida adicional) ⇒ 8-60 (niveles 1-18) (+4 % de la vida adicional).


Q - LENGÜETAZO

CURACIÓN AL GOLPEAR 10/12,5/15/17,5/20 (+3/3,5/4/4,5/5 % de la vida que le falte) ⇒ 10/15/20/25/30 (+3/3,5/4/4,5/5 % de la vida que le falte).


R - DEVORAR

POTENCIA DEL ESCUDO 500/700/900 ⇒ 650/800/950.

TALIYAH

Se reduce la vida básica. Se ha actualizado la pasiva. Se reduce el daño de la Q. Aumenta el daño de la E contra monstruos. Se ha actualizado la R.

La actualización mediana de Taliyah en la versión 12.9 les sentó de maravilla a los amantes de Taliyah, sobre todo en la escena profesional. Vamos a implementar unas debilitaciones de cara al nivel de élite para pulir parte de su poder. También hemos añadido algunos cambios de calidad y correcciones de errores.


ESTADÍSTICAS BÁSICAS

VIDA BÁSICA 570 ⇒ 550.


Q - LANZARROCAS

ENFRIAMIENTO 6,5/5,5/4,5/3,5/2,5 ⇒ 7/6/5/4/3 s.

DAÑO DE 1 ROCA 38/61/84/107/130 (+50 % del PH) ⇒ 40/60/80/100/120 (+50 % del PH).

DAÑO DE 5 ROCAS 98,8/158,6/218,4/278,2/338 (+130 % del PH) ⇒ 104/156/208/260/312 (+130 % del PH).

DAÑO DE ROCAS 72,4/115,9/159,6/203,3/247 (+90 % del PH) ⇒ 75/114/152/190/228 (+90 % del PH).


E - TIERRA COMPROMETIDA

ACTUALIZACIÓNROCAS MÁS AFILADAS E - Tierra comprometida ahora inflige un 150 % de daño a los monstruos.


R - MURO DE LA TEJEDORA

UPDATEDBAJA EL RITMO, ROQUITA Taliyah ya no puede lanzar la R - Muro de la Tejedora en los 3 s después de infligir daño que no sea de activación.


CORRECCIÓN DE ERRORES
  • Hemos corregido un error que provocaba que Taliyah no pudiera reactivar y destruir el muro si recibía daño mientras el muro estaba activado.

TARIC

Aumenta la curación de la Q, se reduce el coste de maná y ya no aumenta con el nivel. Se reduce el enfriamiento de la E y aumenta la duración del aturdimiento.

Taric ya no es la gema más brillante de la corona, así que vamos a hacerle mejoras notables para que pueda darlo todo en los combates largos en este nuevo metajuego.


Q - TOQUE DE LUZ ESTELAR

CURACIÓN POR CARGA 25 (+15 % del PH) (+0,75 % de la vida máxima de Taric) ⇒ 25 (+15 % del PH) (+1 % de la vida máxima de Taric).

COSTE DE MANÁ 65/70/75/80/85 ⇒ 60 a todos los niveles.


E - DESORIENTACIÓN

ENFRIAMIENTO 17/16/15/14/13 ⇒ 15/14/13/12/11 s.

DURACIÓN DE LOS ATURDIMIENTOS 1,25 ⇒ 1,5 s.

TRYNDAMERE

Aumenta la curación de la Q. Se reduce el enfriamiento de la R.

Tryndamere se dio de bruces en la versión 12.10. La curación de Furia requiere un precio muy alto, así que vamos a revertir las debilitaciones preventivas que añadimos en la versión 12.10, además de reducir el enfriamiento de su habilidad definitiva.


Q - SED DE SANGRE

CURACIÓN BÁSICA 25/33/41/49/57 ⇒ 30/40/50/60/70.

CURACIÓN BÁSICA POR ACUMULACIÓN DE FURIA 0,45/0,75/1,05/1,35/1,65 ⇒ 0,5/0,95/1,4/1,85/2,3.


R - FURIA INMORTAL

ENFRIAMIENTO 130/110/90 ⇒ 120/100/80 s.

VEIGAR

Se reduce la armadura básica y aumenta el crecimiento de armadura. Aumenta el enfriamiento de la E.

Vamos a centrarnos en la progresión por niveles de Veigar y limitarle el acceso a su E. Con esto, debería recuperar el control en los combates por equipo, sobre todo al final de la partida, tras conseguir algo de velocidad de habilidades.


ESTADÍSTICAS BÁSICAS

ARMADURA 23 ⇒ 21.

CRECIMIENTO DE LA ARMADURA 3,75 ⇒ 4,0.


E - HORIZONTE DE SUCESOS

ENFRIAMIENTO 18/16,5/15/13,5/12 ⇒ 20/18/16/14/12 s.


CORRECCIÓN DE ERRORES
  • Hemos corregido un error que provocaba que la descripción de la Q - Ataque maligno de Veigar indicase de forma incorrecta que se podían obtener acumulaciones adicionales al asestar el último golpe a campeones (así que no os guardéis la Q para darle el golpe de gracia a los campeones).

WUKONG

Aumenta el enfriamiento de la W al principio de la partida. Se reduce el daño adicional de la E contra monstruos.

Wukong ya era bastante poderoso, y la actualización de durabilidad lo ha vuelto imparable. Queremos debilitar su rol de jungla modificando su movilidad y capacidad de despeje de la jungla iniciales.


W - GUERRERO PÍCARO

ENFRIAMIENTO 20/18/16/14/12 ⇒ 22/19,5/17/14,5/12 s.


E - GOLPE DE NIMBO

DAÑO A MONSTRUOS 180 % ⇒ 160 %.

XIN ZHAO

Aumenta la relación de DA de la curación de la pasiva. Aumenta el daño de la W, y ahora el coste de maná disminuye con el nivel.

Xin Zhao ya no supone una gran amenaza para los carries de la retaguardia, así que vamos a darle algo más de daño a una de sus habilidades y devolverle parte de su poder de combate.


PASIVA - DETERMINACIÓN

CURACIÓN 6-74 (niveles 1-18) (+7 % del DA) (+55 % del PH) ⇒ 6-74 (niveles 1-18) (+10 % del DA) (+55 % del PH).


W - EL VIENTO SE CONVIERTE EN RAYO

DAÑO DE LA ESTOCADA 40/75/110/145/180 (+80 % del DA) (+50 % del PH) ⇒ 50/85/120/155/190 (+90 % del DA) (+65 % del PH).

COSTE DE MANÁ 60 en todos los niveles de habilidad ⇒ 60/55/50/45/40.

ZERI

Aumenta el daño de la activa de la Q, la relación de PH del ataque básico cargado y el daño en función de la vida que le falte al objetivo; se ha eliminado la ralentización de los ataques básicos cargados. Aumenta la progresión de DA de la W, se reducen la ralentización y el enfriamiento. Se reducen el enfriamiento de la E y la reducción del enfriamiento por ataque básico y golpe crítico. Se reducen el enfriamiento de la R y la velocidad de movimiento por acumulación, y aumentan las acumulaciones por campeón golpeado con el lanzamiento inicial.

Zeri, Zeri..., te hemos debilitado tanto que ya no das nada de miedo. Así que, esta vez, vamos a darte más daño para hacerte feliz. Dicho esto, las mejoras tienen un precio, y queremos andarnos con pies de plomo, así que vamos a reducirte la utilidad y movilidad, carry eléctrico.


Q - FUEGO EXPLOSIVO

DAÑO DE LA ACTIVA 7/9/11/13/15 (+110/112,5/115/117,5/120 % del DA total) ⇒ 8/11/14/17/20 (+110/115/120/125/130 % del DA total).

DAÑO CARGADO DE LA PASIVA 90-200 (niveles 1-18) (+80 % del PA) (+1-10 % [niveles 1-13] de la vida máxima del objetivo) ⇒ 90-200 (niveles 1-18) (+90 % del PH) (+3-15 % [niveles 1-13] de la vida máxima del objetivo).

ELIMINADOEL ATAQUE CARGADO DE LA PASIVA RALENTIZA UN 18/26/34/42/50 % durante 1 s ⇒ ELIMINADO.


W - ULTRADESCARGA LÁSER

DAÑO 10/45/80/115/150 (+140 % del DA) (+70 % del PH) ⇒ 10/45/80/115/150 (+150 % del DA) (+70 % del PH).

RALENTIZACIÓN 30/40/50/60/70 % ⇒ 30/35/40/45/50 %.

ENFRIAMIENTO 13/12/11/10/9 ⇒ 12/11/10/9/8 s.

NOVEDADTRUENO GIRATORIO Si la W - Ultradescarga láser golpea un muro, asestará un impacto crítico a monstruos y campeones.


E - SUBIDA DE TENSIÓN

ENFRIAMIENTO 26/24,5/23/21,5/20 ⇒ 22/20,5/19/17,5/16 s.

REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO POR ATAQUE 1 ⇒ 0,5 s.

REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO POR GOLPE CRÍTICO 3 ⇒ 1,5 s.


R - CHOQUE DE RAYOS

ENFRIAMIENTO 120/95/70 ⇒ 100/85/70 s.

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO POR ACUMULACIÓN 1,5 % ⇒ 1 %.

ACUMULACIONES POR CAMPEÓN GOLPEADO CON CHOQUE DE RAYOS INICIAL 4 ⇒ 8.

OBJETOS

Heridas graves

A pesar de la debilitación sistémica de la última versión, Heridas graves sigue teniendo demasiado peso en el juego, lo que nos obliga a llevar la curación a niveles poco razonables. Creemos que los jugadores deben elegir conscientemente Heridas graves contra enemigos con una enorme potencia de curación, no solo intermedia, ya que esto reduce la cantidad de objetos interesantes con los que podéis haceros. Así que vamos a debilitar Heridas graves un poco más, pero también vamos a compensar los objetos que las apliquen para que tengan prácticamente el mismo nivel de poder.

HERIDAS GRAVES 30 % ⇒ 25 % de reducción de curación.

HERIDAS GRAVES MEJORADAS 50 % ⇒ 40 % de reducción de curación.

Estos cambios afectan a todos los objetos de Heridas graves a continuación, además de las Heridas graves que aplican las habilidades (Katarina, Kled, Singed, Varus y Prender).


Chaleco de zarzas

PASIVA Al recibir un ataque básico al golpear, inflige 3 ⇒ 4 de daño mágico al atacante.

HERIDAS GRAVES 30 % ⇒ 25 % (también se aplica a Malla de espinas).


Malla de espinas

PASIVA - ESPINAS Al recibir un ataque básico al golpear, inflige 10 (+10 % de la armadura adicional) ⇒ 10 (+20 % de la armadura adicional) de daño mágico al atacante.


Llamada del verdugo

DAÑO DE ATAQUE 15 ⇒ 20.

HERIDAS GRAVES 30 % ⇒ 25 % (también se aplica a Mecanoespada punki y Recordatorio letal).


Recordatorio letal

PASIVA - SEPSIS Al asestar un ataque básico a un campeón con Heridas graves, aumenta el efecto 3 veces ⇒ 2 veces.

HERIDAS GRAVES POTENCIADAS 50 % ⇒ 40 %.


Mecanoespada punki

DAÑO DE ATAQUE 45 ⇒ 55.

VELOCIDAD DE HABILIDADES 15 ⇒ 25.

HERIDAS GRAVES POTENCIADAS 50 % ⇒ 40 %.


Orbe del olvido

PODER DE HABILIDAD 30 ⇒ 35.

HERIDAS GRAVES 30 % ⇒ 25 % (también se aplica a Morellonomicón y Putrificador tecnoquímico).


Morellonomicón

PODER DE HABILIDAD 80 ⇒ 90.

VIDA 250 ⇒ 300.

HERIDAS GRAVES POTENCIADAS 50 % ⇒ 40 %.


Putrificador tecnoquímico

PODER DE HABILIDAD 55 ⇒ 60.

HERIDAS GRAVES POTENCIADAS 50 % ⇒ 40 %.

Objetos de mago

Vamos a ajustar los objetos míticos de PH desde un punto de vista más holístico para equilibrar los niveles de poder. Concretamente, el poder de Liandry y de Creagrietas ha tocado techo con la actualización de la durabilidad gracias a unos combates más prolongados, mientras que Escarcha eterna lleva tiempo dominando el metajuego. Corona de la reina quebrada lleva también un tiempo de capa caída y se volvió menos atractiva tras la versión 12.10. Por último, Cosechador nocturno ya no supone ningún atractivo para los asesinos de PH y necesita un poco de amor.


Corona de la reina quebrada

PODER DE HABILIDAD 60 ⇒ 70 (80 ⇒ 90 para Cesura, objeto selecto de Ornn).


Escarcha eterna

ACTIVA - DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN/INMOVILIZACIÓN 1,5 ⇒ 1 s (se aplica también a Invierno eterno, objeto selecto de Ornn).


Desconsuelo de Liandry

TORMENTO - DAÑO POR QUEMADURA 60 (+6 % del PH) (+4 % de la vida máxima) ⇒ 50 (+6 % del PH) (+4 % de la vida máxima) (se aplica también a Lamento de Liandry, objeto selecto de Ornn).


Cosechador nocturno

VELOCIDAD DE HABILIDADES 15 ⇒ 25 (20 ⇒ 30 para Marea vespertina, objeto selecto de Ornn).

ENFRIAMIENTO (POR CAMPEÓN) 40 ⇒ 30 s (se aplica también a Marea vespertina, objeto selecto de Ornn).


Creagrietas

PODER DE HABILIDAD 80 ⇒ 70 (100 ⇒ 90 para Maldición de Icathia, objeto selecto de Ornn).

Objetos de tanque

En general, los tanques no pasan por su mejor momento tras la actualización de la durabilidad. Como ahora todos los campeones resisten más, la principal ventaja de esta clase se ha venido abajo (relativamente hablando), sobre todo teniendo en cuenta que el poco daño que infligen ahora es aún menos amenazador. Vamos a aumentar la vida de los objetos míticos para que tengan una base más resistente, además de también mejorar algunos objetos legendarios.


Rescoldo de Bami

COSTE TOTAL 1100 de oro ⇒ 1000 de oro.

COSTE DE COMBINACIÓN 300 ⇒ 200.


Guantelete de fuego escarchado

COSTE DE COMBINACIÓN 950 ⇒ 1050 (el coste total no cambia).

VIDA 350 ⇒ 450 (500 ⇒ 600 para Tenaza escarchada, objeto selecto de Ornn).


Égida de fuego solar

COSTE DE COMBINACIÓN 700 ⇒ 800 (el coste total no cambia).

VIDA 350 ⇒ 450 (500 ⇒ 600 para Emblema de fuego de forja, objeto selecto de Ornn).


Quimiotanque turbo

COSTE DE COMBINACIÓN 950 ⇒ 1050 (el coste total no cambia).

VIDA 350 ⇒ 450 (500 ⇒ 600 para Hexperimento turbocargado, objeto selecto de Ornn).


Máscara abisal

RESISTENCIA MÁGICA 30 ⇒ 35.

DESHACER - RESISTENCIA MÁGICA ADICIONAL Obtiene 7 ⇒ 9 de resistencia mágica adicional por enemigo maldito.


Promesa de caballero

VELOCIDAD DE HABILIDADES 10 ⇒ 20.


Presagio de Randuin

ARMADURA 80 ⇒ 90.


Rostro espiritual

RESISTENCIA MÁGICA 40 ⇒ 50.


Convergencia de Zeke

ARMADURA 25 ⇒ 35.

Objetos de luchadores

Baile de la muerte y Fauces de Malmortius llevan dando mucho que hablar incluso antes de la actualización de la durabilidad. Queríamos ver qué tal les iba tras la actualización antes de meterles mano, pero como vemos que siguen siendo opciones muy poderosas, vamos a debilitarlas un poco. Por otro lado, Hoja del rey arruinado se ha quedado un poco atrás, aunque no tanto como Calibrador de Sterak, así que vamos a mejorar ambos objetos como corresponde. Por último, Chupasangre necesitaba un empujoncito, así que hemos aumentado el progreso de su velocidad de habilidades para que otorgue más poder en los combates prolongados.


Baile de la muerte

RETO - RELACIÓN DE CURACIÓN 140 % ⇒ 120 % del DA adicional.


Hoja del rey arruinado

ROBO DE VIDA 7 % ⇒ 8 %.


Fauces de Malmortius

ENFRIAMIENTO 60 ⇒ 75 s.


Calibrador de Sterak

LAS GARRAS QUE TE ATRAPAN - DA ADICIONAL 40 % ⇒ 45 % del DA básico.

SALVAVIDAS - ESCUDO 70 % ⇒ 75 % de la vida adicional.


Chupasangre

PASIVA MÍTICA 5 ⇒ 7 de velocidad de habilidades por cada objeto legendario (se aplica también a Hambre incesante, objeto selecto de Ornn).

Verdugo de krakens

Verdugo de krakens se ha venido arriba gracias a la duración prolongada de los combates, así que vamos a reducir también la bonificación por cada tres acumulaciones.


ABATIR - DAÑO VERDADERO ADICIONAL 60 (+45 % del DA adicional) ⇒ 50 (+40 % del DA adicional) (se aplica también a Sacrificio del caído, objeto selecto de Ornn).


Guja sombría

Por último, y aunque nada tiene que ver con la actualización de la durabilidad, Guja sombría otorga demasiado control de visión, así que vamos a reducir a la mitad la mejora del enfriamiento de la versión 12.7.


ENFRIAMIENTO 35 ⇒ 40 s.

SISTEMAS

Las primeras torretas ahora pegan bien fuerte. Parece que nos hemos pasado con algunas de las mejoras de daño a las torretas al principio de la partida, lo que ha disuadido la creación de jugadas proactivas y agresivas en la fase inicial de calles. Vamos a reducir dichas mejoras para que no se conviertan en refugios impenetrables para los campeones progresivos que han dado la nota en la versión 12.10.


Torretas exteriores

DAÑO 167-391 ⇒ 162-344 (minutos 0:00-13:30) (Nota: Las torretas infligen hasta un 120 % de daño adicional a campeones).

COPA DE DEMACIA

La formación de los equipos para la Copa de Demacia de Clash comenzará el 6 de junio, ¡y el torneo se celebrará los días 11 y 12 del mismo mes! La formación de los equipos para la segunda semana del torneo comenzará el 20 de junio, ¡y el torneo se celebrará los días 25 y 26 del mismo mes!

SISTEMAS DE COMPORTAMIENTO

¡El chat de final de partida ahora es opcional! Solo veréis mensajes de otros jugadores en la sala después de la partida si hacéis clic en el icono del chat o escribís un mensaje en el mismo. Al hacer clic en el icono del chat, se activarán o desactivarán los mensajes de los jugadores.

CORRECCIÓN DE ERRORES Y CAMBIOS DE CALIDAD

  • Hemos corregido un error que provocaba que la Q - Filo de Ixtal de Qiyana a veces no infligiese daño a los enemigos que se movían hacia ella (*este error debería haberse resuelto, pero, como tiene un índice de reproducción muy bajo, no podemos garantizarlo. Estaremos atentos en la versión 12.11).
  • Hemos corregido un error que provocaba que la curación de Sylas tras robarle la R - Duelo excelso a Fiora no progresara correctamente con su PH.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Gnar no recibiese la bonificación de velocidad de ataque de su E - Brinco si se interrumpía el salto por efectos de control de adversario.
  • Se ha corregido un error que provocaba que Viego conservase la Pasiva - Empuje de Janna tras terminar la posesión.
  • Se ha corregido un error que provocaba que el enfriamiento de la E - Camino del tormento de Viego se reiniciase por completo si poseía a otro campeón mientras un campeón enemigo estaba bajo la influencia de la E - Paralizar de Swain.
  • Hemos corregido un error en el que la E - Tensión primaria de Nidalee no otorgaba velocidad de ataque adicional al lanzarla sobre aliados.
  • Hemos corregido un error que provocaba que las runas de Graves no cambiasen a Mejora glacial a pesar de que no se pudiera activar (lo sentimos, amantes de Graves con Escarcha eterna).
  • Hemos corregido un error que provocaba que la cabeza de Akshan cambiase de dirección si se alejaba de un enemigo mientras lanzaba la R - Merecido.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la W - Cuchilla infernal de Kassadin no mostrase correctamente los efectos visuales de impacto.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los aliados no pudiesen escuchar la Q - Cuchilla bumerán de Sivir si el objetivo golpeado estaba en la niebla de guerra.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el contador de descripción de Calibrador de Sterak no contase correctamente el daño bloqueado por escudos.
  • Hemos corregido un error que provocaba que las barras de vida de las torretas exteriores no explotasen al romperse.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la debilitación de Mandato Imperial, Fuego coordinado, no mostrase correctamente su icono en la barra de debilitación del jugador afectado.
  • Hemos corregido un error visual de Clash para que se muestre exactamente por qué no es posible unirse a un equipo de Clash.
  • Hemos corregido un error visual que provocaba que las ventanas modales de informe de los últimos tres jugadores se solapasen en la pantalla de final de partida.
  • Hemos corregido un error visual que tenía lugar al pasar el ratón por encima del icono de invocador en la pantalla de final de partida.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los nombres de invocador largos tapasen el botón de informes en la clasificación.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los iconos de invocador del jugador desapareciesen en la clasificación de los desafíos.

PRÓXIMOS ASPECTOS Y CHROMAS

Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:

Bel'Veth jefa de batalla

Ashe canción del océano y Zeri canción de océano

Yone canción del océano, Nidalee canción del océano y Seraphine canción del océano

Seraphine canción del océano de prestigio

Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión:

Bel'Veth jefa de batalla

Ashe canción del océano

Nidalee canción del océano

Seraphine canción del océano

Yone canción del océano

Zeri canción del océano
2
jahermon

Un parche en el que buffan a Irelia, va jugar quien yo me se jajajaja.

The_elovator

Pues yo las curaciones las veo rotisimas xD no entiendo el nerf a los objetos de heridas graves.

1 1 respuesta
dynamic

Esa skin de prestigio de Seraphine se viene con papá

MoonKai

Sale Sona + fuerte pero no hay cambios para ella? xD

2 respuestas
The_elovator

#5 Ni en la página oficial del LOL xD

Efervescente

#5 Sona + fuerte es Seraphine, crack.

1 respuesta
MoonKai

#7 xD

danao

#3 asi yone, yasuo, irelia, olaf... son imparables.

1 respuesta
The_elovator

#9 total, yo no sé qué juego ve esta gente, los adcs quitando a 2 son una castaña, es increíble el tiempo que lleva siendo ese rol una soberana mierda

1 respuesta
danao

#10 y el kayn rojo le han bajado un poco pero hay muchos champions que con el Goredrinker son insufribles y si le metemos runas de robo de vida hay alguno que no lo matan ni entre 5 XD

Todos los adc sin movilidad hasta luego y samira estarán en top pick

1
dynamic

Los adc dan pena

1 respuesta
ColdZimeh

Yo estoy spameando Neeko supp. Si tienes un equipo que no se caga encima, op.

Syki

#12 no Dan pena en sí, solo son viables vayne kog maw jhin kaisa. El problema es que después de jn parche como el 12.10 la gente quiera seguir jugando ezreal contra vayne.

Ahora mismo hay muchas cosas que balancear y los adc tienen esos picks que al menos están fuertes, hay otras clases que literalmente han sido borradas del juego

GaLiaNBeaST

Riot: vamos a proceder a nerfear a Senna
bufan a Senna

Me parece correcto, a seguir spameandola xd

dynamic

Que tal la campeona nueva?

1 respuesta
jesusml

#16 yo la he visto fuerte, creo que voy a ir directamente a soloq

fuera coña, limpia la jungla que da gusto y 1v1 largos parece buena.

1 1 respuesta
amenazax

#17 no paran de banearmela en normales, pude jugar 3 o 4 porque la peña no sabia que ya estaba implementada.

danao

Ni la he visto pero contra una malla de espinas no se mata sola? xD

brandon1912

A mi me parece un champ injugable

ColdZimeh

Hotfix

1 respuesta
MoonKai

#21 cuando lo meten?

2 respuestas
ColdZimeh

#22

Puedes preguntarle. Pero los Hotfix los suelen meter cuando los anuncian, creo.

lGeaRl

#22 hotfix es al momento.

ColdZimeh

También diré, solo me parece lógico el de Olaf. Me faltan cosas que nerfear con urgencia, la verdad.

danao

Yo de momento con Diana semitank y Trundle no estoy notando nada "raro", solo las tristanas de los cojones me ponen en aprietos.

A Olaf con Trundle y espinas pues es como cortar mantequilla, encima se envalentonan hasta que se dan cuenta y usan la ult para huir XD

Mr_Satan
1 respuesta
danao

#27 rammus esta op verdad? le he visto subir a tier1
junto con la malla de espinas es inmortal

1 respuesta
Lawgiver

Aprovechando el post alguno teneis el calendario de los eventos de skins, quiero ver cuando son los de Proyecto y Psy Ops

Thanks

Mr_Satan

#28 llevo sin jugar 2 s3manas, pero por lo que veo en el vídeo... Es ridículo y contra una vayne y sin tocarla xD.

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