Notas de la version 9.23 ( pretemporada)

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Notas de la versión 9.23

Por Aether

¡Os damos la bienvenida a la pretemporada! Esperemos que estéis preparados para grandes reformas en la Grieta del Invocador, ampliaciones y modificaciones para varios sistemas de objetos y ajustes importantes a un puñado de runas clave. En muchos aspectos, esta es la pretemporada más ambiciosa que hemos tenido en años, y estamos deseando ver qué nuevas selecciones y estrategias desarrolláis en esta nueva Grieta, en la que el mapa cambia durante la partida. Como siempre, durante los dos próximos meses antes de la nueva temporada, lo más importante será establecer y estabilizar el metajuego. Por tanto, si queréis ir con ventaja cuando comiencen las clasificatorias el año que viene, ahora es el momento de ponerse las pilas.


Si os pica el gusanillo de las clasificatorias, las de TFT empiezan con esta versión. Echad un vistazo a las notas de la versión de TFT y poneos al día de lo que ocurre en la Convergencia.


¡Os deseamos mucha suerte en las partidas de la pretemporada! Y ánimo con estas notas, que nos han quedado un poco largas.

Paul "Aether" Perscheid

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Expositor de pretemporada



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Los platos fuertes de la versión

Thresh pulso de fuego y Thresh pulso de fuego (edición de prestigio) estarán disponibles el 21 de noviembre de 2019.

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Fin de la temporada

La temporada 2019 ha llegado a su fin. Esperamos que hayáis alcanzado vuestros objetivos en las colas clasificatorias. Si habéis llegado a Oro o superior en solitario en la Grieta del Invocador, en la cola flexible o en el Bosque Retorcido, recibiréis a Aatrox victorioso como recompensa. Si habéis llegado a Oro o superior en dos de esas colas, también obtendréis un chroma adicional para el aspecto.

Todas las recompensas de clasificatoria (icono, borde, aspecto y chroma) se distribuirán durante la 9.23.

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Grietas elementales

Esta pretemporada vamos a añadir más variedad a las partidas y más oportunidades de mejorar vuestro dominio de la Grieta del Invocador. Después de que muera el segundo dragón elemental de la partida, el mapa se transformará permanentemente en una de las cuatro Grietas elementales, cada una con cambios únicos en el terreno que modificarán vuestra forma de afrontar los combates de equipo, las rotaciones, la visión y el control de objetivos.


Las Grietas elementales no benefician a un equipo en concreto, así que las partidas siguen estando en vuestras manos, sin importar la forma que adopte el campo de batalla. Además, queríamos asegurarnos de que las Grietas fuesen intuitivas incluso en la primera partida, así que no introducen ninguna mecánica nueva. Los cambios en el terreno se producen siempre en las mismas áreas sin importar el elemento.


Mecánicas de transformación

ACTIVACIÓN DE LA TRANSFORMACIÓN Después de que el segundo dragón elemental muera y se anuncie el tercero.

ELEMENTO DE LA GRIETA El mismo que el elemento del tercer dragón.

TERRITORIAL Cuando el mapa se transforme, los siguientes dragones elementales que aparezcan serán solo de dicho elemento.

CAMBIOS EN EL TERRENO Siempre ocurren en los cuatro cuadrantes de la jungla, y se centran en torno a los campamentos con mejora y el foso del dragón.


Grieta infernal

Aparecen nuevos caminos que crearán oportunidades de emboscadas rápidas o maniobras elusivas con las que sorprender al enemigo.

JUNGLA La maleza más cercana a las mejoras roja y azul se quema y se abren nuevos caminos hasta estos campamentos.

FOSO DEL DRAGÓN La entrada al foso del dragón es más amplia.


Grieta montañosa

Los espacios se estrechan más que de costumbre, lo que da lugar a oportunidades de ejecutar espectaculares combos en área y crea interesantes recovecos en los que esconderse gracias a la niebla de guerra.

JUNGLA Dos nuevos peñascos emergen en cada cuadrante de la jungla.

FOSO DEL DRAGÓN Se alza una formación de roca delante del foso del dragón.


Grieta de océano

Moveos sigilosamente por la jungla o buscad nuevas oportunidades para tender emboscadas.

JUNGLA La mayoría de la maleza de la jungla crece; aparecen nuevos frutos de miel cerca de los campamentos con mejora. Además, se forman charcos por toda la jungla: es un cambio estético más que nada, a menos que seáis la Emperatriz de los Elementos o tengáis la runa Caminar sobre agua.

FOSO DEL DRAGÓN Aparece nueva maleza alrededor del foso del dragón.


Grieta de nube

Esquivad tiros de habilidad o acorralad a los enemigos que traten de abrirse paso a hurtadillas hasta un objetivo lejano.

JUNGLA Fluyen corrientes de aire en las zonas alrededor de las mejoras roja y azul que otorgan velocidad de movimiento adicional a todos los que estén dentro.

FOSO DEL DRAGÓN El foso del dragón también se convierte en un túnel de viento que mejora la velocidad de movimiento.

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Huecos de las calles laterales

Vamos a añadir dos nuevos huecos en la Grieta, uno en cada calle lateral. No esperamos que cambien la esencia de la actividad en las calles, pero el terreno adicional y su impacto en la línea de visión ofrecerán oportunidades para nuevas jugadas basadas en el posicionamiento, las fintas, los flanqueos y las emboscadas.

UNAS VISTAS DE MUERTE Se han abierto nuevos huecos en las esquinas exteriores de las calles superior e inferior.

MALEZA DE LA CALLE INFERIOR Dos zonas largas ⇒ Tres zonas, igual que en la calle superior.

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Maleza a la entrada del río

Las nuevas zonas de maleza cerca de las rampas que van del río a la mejora azul añaden opciones estratégicas y tácticas a la hora de acercarse a objetivos y disputarlos.

¿DÓNDE ESTÁ GAREN? Se ha añadido una nueva maleza en las entradas del río de los dos cuadrantes de las mejoras azules.

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Dragones elementales

Almas de dragón

Las almas de dragón son una nueva recompensa para el equipo que derrote a más dragones elementales, y tienen un efecto tan poderoso como el de los objetivos épicos. No ofrecen la misma fuerza instantánea que las mejoras del Barón o el Dragón anciano, pero son permanentes y se consideran una bonificación adicional a las acumulaciones de dragón.

ALMA DE CÁNTARO El primer equipo que derrote a cuatro dragones elementales obtiene un alma de dragón del mismo elemento que la Grieta elemental.

CONTRATO DE EXCLUSIVIDAD El Dragón anciano aparece cuando un equipo consigue un alma de dragón, por lo que solo puede tenerla uno.

DURACIÓN Al igual que las mejoras de los dragones elementales, las almas de los dragones son permanentes y no desaparecen al morir.


Alma infernal
  • Cada 3 s, el siguiente ataque o habilidad que inflija daño a una unidad enemiga activa una pequeña explosión, que inflige 90 (+0,25 del daño de ataque adicional) (+0,15 del poder de habilidad) (+0,03 de la vida adicional) de daño al objetivo y a los enemigos cercanos.

Alma de montaña
  • Después de no recibir daño durante 5 s, otorga un escudo de 225 (+0,2 del daño de ataque adicional) (+0,15 del poder de habilidad) (+0,15 de la vida adicional).

Alma de océano
  • Infligir daño a los enemigos cura 180 (+0,4 del daño de ataque adicional) (+0,25 del poder de habilidad) (+0,1 de la vida adicional) de vida y restaura 90 (+0,04 del maná máximo) de maná a lo largo de 3 s.
  • Infligir daño a súbditos o monstruos hace que esta regeneración tenga una efectividad del 30 %.

Alma de nube
  • Otorga un aumento de la velocidad de movimiento del 10 % de forma pasiva.
  • Tras lanzar la definitiva, otorga un 30 % de velocidad de movimiento adicional durante 3 s (30 s de enfriamiento).

Mejoras de los dragones elementales

Vamos a actualizar las mejoras para que estén más igualadas en poder y resulten igual de atractivas. De forma individual, las mejoras elementales son más débiles que antes para evitar que un exceso de poder deforme el nuevo ecosistema de las mejoras de la Grieta. Con la incorporación de la nueva recompensa de final de partida que ofrecen los dragones elementales, vamos a adaptar las acumulaciones actuales a un modelo más lineal. Una última cosa: ahora podéis conseguir cuatro acumulaciones de un elemento si el equipo enemigo consigue los dos o tres primeros dragones (siempre de distinto elemento) y luego vuestro equipo consigue los cuatro siguientes (siempre del mismo elemento).


Infernal

Un pequeño ajuste de equilibrio.

PODER INFERNAL +10/17/24 % del daño de ataque y del poder de habilidad ⇒ +5/10/15/20 % del daño de ataque y del poder de habilidad.


Montaña

El daño adicional a los objetivos creaba un efecto de bola de nieve sutil pero poderoso que era difícil de valorar fuera de las jugadas coordinadas de alto nivel. Vamos a darle a este elemento un efecto más directo en torno al que pueda jugar todo el mundo.

VIGOR MONTAÑOSO +16/23/30 % de daño verdadero adicional a monstruos épicos y torretas. ⇒ +8/16/24/32 % de armadura y resistencia mágica.


Océano

Vamos a eliminar la regeneración de maná de este dragón para igualar su poder entre los usuarios, sin importar el tipo de recurso. Eso nos otorga margen para permitir que la curación continúe en combate, lo que supone una mejora para cualquier campeón.

VOLUNTAD OCEÁNICA 6/9/12 % de regeneración de la vida y el maná que os falte cada 5 s cuando no hayáis recibido daño de campeones o torretas en 8 s ⇒ 5/10/15/20 % de regeneración de la vida que os falte cada 5 s (regeneración de maná eliminada).


Nube

La velocidad de movimiento de nube era poderosa, pero no muy emocionante. Vamos a trasladar el aumento de velocidad a la Grieta elemental de nube (donde podemos reforzarlo con efectos visuales) y a añadir un tipo diferente de prisa a esta mejora.

GRACIA NUBLADA +3/4,5/6 % de velocidad de movimiento adicional (se triplica fuera de combate) ⇒ 10/20/30/40 % de reducción de enfriamiento de la definitiva; ignora el límite de reducción de enfriamiento.

Mecánicas de los dragones elementales

Como los dragones que aparecerán después de que la Grieta se transforme solo son de un elemento, vamos a asegurarnos de que los primeros que salgan no tengan elementos repetidos. De esta forma, podréis experimentar con diferentes dragones en cada partida.

ORDEN DE APARICIÓN DE LOS DRAGONES Aleatorio ⇒ Los tres primeros dragones siempre son de diferentes elementos. Los dragones siguientes serán del mismo elemento que el tercer dragón.

TIEMPO DE APARICIÓN DE LOS DRAGONES El primero a los 5 minutos, reaparición cada 5 hasta los 35 ⇒ El primero a los 5, reaparición cada 5 hasta que uno de los equipos haya derrotado a cuatro dragones (leed la sección Almas de dragón de más arriba).

Dado que las mejoras de los dragones elementales son un poco más débiles, vamos a bajarle la vida a los primeros dos dragones. Después, la batalla por el alma de dragón comienza a ponerse interesante, así que los dragones tras el segundo tendrán más vida para que los equipos dispongan de más tiempo para disputarlos.

VIDA 3500 (+240 por nivel, mínimo al nivel 6) ⇒ 2650 (+240 por nivel, mínimo al nivel 6) antes de que la Grieta se transforme; 4350 (+240 por nivel, mínimo al nivel 6) a partir del tercer dragón.

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Dragón anciano

Hasta ahora, el Dragón anciano favorecía enormemente al equipo que ya tuviera ventaja debido a la progresión de las acumulaciones de los dragones (y, en partidas superlargas, a las de su propia mejora). Por ello, vamos a eliminar dicha progresión para hacerle hueco a un poder que os venga igual de bien tanto si vais por delante como si necesitáis remontar.

eliminadoMULTIPLICADOR ELEMENTAL La mejora del Dragón anciano ya no aumenta los efectos de las mejoras de los dragones elementales un 50 %.

DAÑO POR QUEMADURA 45 (+45 por acumulación de dragón elemental) de daño verdadero a lo largo de 3 s ⇒ 90-270 de daño verdadero a lo largo de 3 s (a los 25-45 minutos de partida).

eliminadoBRILLA EN LA OSCURIDAD La quemadura del Dragón anciano ya no revela a los enemigos.

eliminadoMULTIPLICADOR DEL ANCIANO Derrotar al Dragón anciano una segunda vez ya no aumenta el multiplicador de la mejora elemental un 100 % ni el daño de quemadura a 135 (+90 por acumulación de dragón elemental).

La nueva mecánica del Dragón anciano es una ejecución. Hemos pulido su identidad para que sea la mejora idónea para el último combate de equipo de la partida; ahora tiene un impacto mucho más obvio que el daño prolongado y la progresión de los dragones. Tened en cuenta que el umbral del 20 % parece mayor de lo que es en la práctica: es muy raro que dejéis a un enemigo exactamente al 19,9 % antes de rematarlo.

nuevoEJECUTAR Dañar a un enemigo y dejarlo con menos del 20 % de la vida hace que muera debido a la Inmolación del anciano después de 0,5 s (sin enfriamiento).

VA A SER QUE NO Inmolación del anciano no puede ejecutar enemigos si hacen uso de efectos de invulnerabilidad, como Reloj de arena de Zhonya, o de inmortalidad, como R - Respiro de cordera de Kindred.

Ahora, tanto la duración del Dragón anciano como la del Barón serán de tres minutos. Estas mejoras deberían durar lo suficiente para que los equipos atacantes obtengan ventaja a través de jugadas bien coordinadas, pero no tanto como para lograrla a base de dejar que el equipo rival defienda de forma pasiva durante largos periodos de tiempo. Si estos cambios de duración vuelven al Dragón anciano demasiado fuerte o al Barón demasiado débil, ajustaremos sus efectos para corregirlo.

DURACIÓN DE LA MEJORA 150 s; se pierde al morir ⇒ 180 s; se sigue perdiendo al morir.

Una última cosa sobre la frecuencia de aparición del Dragón anciano en las partidas: si la partida es una paliza, este dragón puede aparecer como muy temprano a los 26 minutos (más el tiempo pasado en combate contra los dragones). Sin embargo, si la partida está igualada o ningún equipo está consiguiendo objetivos, también es posible que no aparezca nunca.

REGLAS DE APARICIÓN El primer dragón aparece pasados 35 minutos; reaparición a los 6 ⇒ 6 minutos después de que un equipo mate a su cuarto dragón elemental; reaparición a los 6.

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Mejora del Barón

Ahora, tanto la duración del Dragón anciano como la del Barón serán de tres minutos. Aunque tienen diferentes ventajas estratégicas, ambas mejoras deberían durar lo suficiente como para que los equipos atacantes obtengan ventaja a través de jugadas bien coordinadas, pero no tanto como para que los defensores se queden paralizados demasiado tiempo. Si estos cambios de duración vuelven al Dragón anciano demasiado fuerte o al Barón demasiado débil, ajustaremos sus efectos para corregirlo.

DURACIÓN 210 s ⇒ 180 s.

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Efectos visuales de las mejoras

Se han actualizado los efectos visuales de la mejora azul, la mejora roja, el efecto de quemadura de la mejora roja, Mano del Barón y Aspecto del Dragón (la mejora del Dragón anciano). Ahora todas las mejoras de monstruos son coherentes visualmente, incluidas las nuevas almas de dragón.


Fila 1: mejora azul, mejora roja, quemadura de la mejora roja.

Fila 2: Dragón anciano, Mano del Barón, todas las mejoras + alma de dragón.

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Influencia de la calle superior

Heraldo de la Grieta

Con la importancia que adquieren ahora los dragones en la calle inferior, vamos a hacer que el Heraldo de la Grieta aparezca un poco antes y a permitir que vuelva a hacerlo una vez para que los equipos no abandonen por completo a los jugadores de la calle superior (o no más de lo habitual, vaya).


Lucha contra el Heraldo de la Grieta

APARICIÓN INICIAL 10 minutos ⇒ 8 minutos.

nuevoREAPARICIÓN 6 minutos.

DESAPARICIÓN 19:30; se retrasa a los 19:50 si está en combate (sin cambios).

VIDA 10 000-16 000 (niveles 6-12) ⇒ 8250-16 500 (niveles 6-12).

VELOCIDAD DE ATAQUE 0,5 ⇒ 0,4 (es más fácil atacar al ojo antes de que se dé la vuelta).


Invocación del Heraldo de la Grieta

MARGEN DE RECOGIDA DEL OJO DEL HERALDO DE LA GRIETA 40 s ⇒ 20 s.

CANALIZACIÓN DEL OJO DEL HERALDO DE LA GRIETA 4 s ⇒ 1 s.

NIVEL DEL HERALDO Media del nivel de los diez campeones, calculada al utilizar el Ojo del Heraldo ⇒ al recoger el Ojo del Heraldo.

VIDA 4000-6400 (niveles 6-12) ⇒ 3180-6360 (niveles 6-12).

DAÑO A LAS TORRETAS DEL CABEZAZO 40 % de la vida actual (1600-2560), mínimo 1500 ⇒ 1500-2550 (niveles 6-12).

DAÑO PROPIO DEL CABEZAZO 25 % de la vida actual ⇒ 66 % de la vida actual.

EXP de los súbditos

Vamos a ajustar ligeramente la EXP de los súbditos para equilibrar la influencia que tienen los jugadores de la calle superior e inferior en la partida. Los jugadores de las calles en solitario subirán de nivel un 2 % más rápido gracias a los súbditos, mientras que los dúos (o los jugadores en solitario que siempre tengan al jungla de visita) subirán un 2 % más despacio. Dicho de otro modo, cada cinco oleadas equivalen a un súbdito lanzador adicional para las calles individuales y uno menos para la calle inferior.


EXP en solitario

CUERPO A CUERPO 58,8 ⇒ 60,45.

LANZADOR 29,44 ⇒ 29,76.

CAÑÓN 92 ⇒ 93.


EXP compartida

Se divide por igual entre los campeones que comparten EXP.

CUERPO A CUERPO 76,8 ⇒ 75,4.

LANZADOR 38,4 ⇒ 37,12.

CAÑÓN 120 ⇒ 116.

Placas de las torretas

Vamos a mejorar un poco la durabilidad de las placas de las torretas para evitar que los equipos se centren en agruparse y destruirlas al comienzo de partida, sobre todo teniendo en mente los cambios del Heraldo de la Grieta.

RESISTENCIAS DE BALUARTE 25 ⇒ 35 de armadura y resistencia mágica por cada tercer, cuarto y quinto atacante cuando se destruya una placa.

Escudo de Doran

Aumenta la regeneración para campeones cuerpo a cuerpo; disminuye la regeneración para campeones a distancia.

Vamos a mejorar la regeneración de este objeto para que sea una opción más poderosa en los enfrentamientos de campeones cuerpo a cuerpo contra campeones a distancia.

PASIVA Hasta 30 de vida a lo largo de 10 s al recibir daño de un campeón enemigo. ⇒ Hasta 40 de vida a lo largo de 8 s al recibir daño de un campeón enemigo, según la vida que falte. 66 % de efectividad para los campeones a distancia o al activarse por un efecto de daño de área, daño prolongado o por una activación.

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Ritmo de la jungla

Vamos a incentivar a los junglas a que den prioridad a los campamentos en lugar de hacerse alguno que otro entre emboscadas. Al adelantar el tiempo de aparición de los campamentos, queremos garantizar que los junglas tengan acceso regular a oro y EXP en su parte del mapa, y la eliminación de la EXP de equilibrio acentúa el coste de las emboscadas fallidas. Dado que los junglas podrán despejar los campamentos con más frecuencia, vamos a reducir el oro y la experiencia que otorga despejarlos todos para que este rol no se vuelva demasiado poderoso. También vamos a asegurar que los junglas de ambos lados alcancen el nivel 3 la primera vez que la despejen.


EXP de los objetos para la jungla

eliminadoEXP DE EQUILIBRIO Los objetos de la jungla ya no otorgan EXP adicional por los monstruos derrotados si el portador va por detrás en nivel (los monstruos épicos sí que siguen teniendo EXP de equilibrio).

EXP ADICIONAL DEL PRIMER CAMPAMENTO 120 ⇒ 165.


Tiempos de los campamentos

APARICIÓN DE CAMPAMENTOS PEQUEÑOS 150 s ⇒ 120 s.

nuevoICONOS DE APARICIÓN DE CAMPAMENTOS PEQUEÑOS Si vuestro equipo tenía visión de un campamento pequeño cuando se despejó, veréis un icono de reaparición en el minimapa 15 s antes de que lo haga.

ICONOS DE REAPARICIÓN DE CAMPAMENTOS CON MEJORA Los iconos de reaparición de los campamentos con mejora cambian de gris a amarillo 20 s ⇒ 15 s antes de que reaparezcan.


Krugs

EXP BÁSICA 247 (217 la primera vez que se despeje) ⇒ 160 (eliminada la penalización por despejar por primera vez al krug ancestral).

ORO BÁSICO 125 ⇒ 120.


Lóbregos

EXP BÁSICA 115 ⇒ 95.

ORO BÁSICO 84 ⇒ 70.


Gromp

VIDA BÁSICA 1800 ⇒ 2100.

EXP BÁSICA 115 ⇒ 135.

ORO BÁSICO 86 ⇒ 105.


Picuchillos

EXP BÁSICA 115 ⇒ 95.

ORO BÁSICO 112 ⇒ 85.

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Objetos de letalidad

Aunque el sistema de objetos actual tiene tres opciones de letalidad, los asesinos de DA favorecen enormemente a Filoscuro y Filo fantasmal de Youmuu en detrimento de Filo de la noche. Esto se traduce en mucha monotonía en las partidas. Por lo tanto, vamos a añadir dos nuevas opciones y a modificar Filo de la noche para proporcionar a los jugadores de asesinos más formas de adaptar su configuración de objetos a cada partida.

Filoscuro de Draktharr

Aumenta el DA; Apagón eliminado.

Vamos a eliminar la pasiva de utilidad de Filoscuro (Apagón) y vamos a otorgarle algo más de daño, lo que lo convertirá en el objeto con más letalidad y DA que se forme a partir de Daga dentada.

COSTE TOTAL 2900 de oro (sin cambios).

DAÑO DE ATAQUE 55 ⇒ 60.

LETALIDAD 21 (sin cambios).

REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10 % (sin cambios).

PASIVA ÚNICA ACECHADOR NOCTURNO: Después de no ser visto durante 1 s, tu siguiente ataque básico contra un campeón enemigo en los próximos 5 s tras ser avistado por un campeón enemigo inflige 30-150 (niveles 1-18) de daño físico adicional al golpear. Los ataques cuerpo a cuerpo ralentizan al objetivo un 99 % durante 0,5 s tras un lapso de 0,25 s (sin cambios).

eliminadoPASIVA ÚNICA APAGÓN: Ya no deshabilita los guardianes cercanos o revela las trampas cercanas.

Filo fantasmal de Youmuu

Para los usuarios activos de Filo fantasmal

Igualito que antes, excepto por una mejora de calidad. Seguid comprándolo si queréis ir rápido; solo ponemos esto aquí para que sea más fácil compararlo con los demás objetos de su clase.

COSTE TOTAL 2900 de oro (sin cambios).

DAÑO DE ATAQUE 55.

LETALIDAD 18 (único).

REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10 %.

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO +40 fuera de combate (único).

ACTIVA Otorga un 20 % de velocidad de movimiento adicional durante 6 s (45 s de enfriamiento) (único).

nuevo_FILO_FANTASMAL Ahora la activa de Youmuu permite al usuario ignorar la colisión con unidades mientras dure el efecto.

actualizado

Filo de la noche

El escudo de hechizos ahora funciona como el de Velo del hada de la muerte. Aumenta la vida; disminuye el daño de ataque y la letalidad. Se reduce el coste.

Filo de la noche es un objeto de letalidad defensivo, pero esa función depende de una activa con una curva de aprendizaje pronunciada, y esto ha hecho que no sea la mejor opción para muchos aspirantes a asesinos. Vamos a transformar el escudo de hechizos de Filo de la noche en una pasiva, por lo que se podrá usar en un rango de destrezas mucho más amplio. Esta fiabilidad viene a cambio de daño: Filo de la noche ya no otorga DA o letalidad adicionales con respecto a sus componentes, aunque hemos aumentado la vida que otorga para equilibrar un poco los cambios.

COSTE TOTAL 3000 de oro ⇒ 2900 de oro.

DAÑO DE ATAQUE 55 ⇒ 50.

LETALIDAD 18 ⇒ 10.

VIDA 250 ⇒ 325.

eliminadoACTIVA ÚNICA VELO DE LA NOCHE: Se canaliza durante 1 s para obtener un escudo de hechizos que bloquea la siguiente habilidad enemiga en los próximos 7 s (40 s de enfriamiento).

nuevoPASIVA ÚNICA ESCUDO DE HECHIZOS: Otorga un escudo de hechizos que bloquea la siguiente habilidad enemiga. El escudo se regenera si no se sufre daño de campeones enemigos durante 40 s.

nuevo

Hoja carmesí

Otorga velocidad de ataque y letalidad cuando estás cerca de un enemigo o ninguno.

El primero de nuestros dos objetos nuevos. Hoja carmesí ofrece un daño que está al nivel de Filoscuro a la hora de dar caza un enemigo solitario, pero baja al nivel de Filo de la noche en los combates de equipo. Para sacarle partido, los 1 contra 1 son clave. Y los 2 contra 1, los 5 contra 1... pero eso está muy mal.

COSTE TOTAL 3000 de oro.

RECETA Daga dentada + Cetro vampírico + 1000 de oro.

DAÑO DE ATAQUE 50.

LETALIDAD 10.

ROBO DE VIDA 15 %.

PASIVA ÚNICA SED DE SANGRE: Cuando te encuentres cerca de un campeón enemigo visible o de ninguno, obtienes 8 de letalidad y 40-100 % de velocidad de ataque (niveles 1-18) que disminuye a lo largo de 3 s si otro campeón enemigo se acerca demasiado.

nuevo

Guja sombría

Nuevo objeto de Apagón.

La segunda incorporación de letalidad y el nuevo hogar de la pasiva Apagón. Las estadísticas de Guja sombría no son demasiado altas, pero también es el objeto de letalidad más barato. Compradlo si lo que queréis es dejar a oscuras el mapa enemigo: por eso la pasiva se llama Apagón.

COSTE TOTAL 2400 de oro.

RECETA Daga dentada + Espada larga + Espada larga + 600 de oro.

DAÑO DE ATAQUE 50.

LETALIDAD 12.

REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10 %.

PASIVA ÚNICA APAGÓN Cuando te detecta un guardián enemigo, se revelan las trampas y se desactivan los guardianes de tu alrededor durante 8 s (45 s de enfriamiento). Durante este tiempo, los ataques básicos eliminan las trampas desactivadas de manera automática e infligen el triple de daño contra guardianes.

Daga dentada

Cazador de cabezas eliminado.

La tienda de objetos tiene algunos componentes cuyas pasivas desaparecen al mejorarlos, y Daga dentada es uno de ellos. No nos hace mucha gracia la idea, la verdad, ya que os exige jugar en torno a un efecto que perderéis a medida que avanza la partida. Dado que la línea de letalidad va a recibir un subidón de poder gracias a la adaptabilidad proporcionada por las nuevas opciones, vamos a debilitarla un poco y a eliminar la pasiva que desaparecía de este objeto.

eliminadoCAZADOR DE CABEZAS Tu siguiente hechizo de daño ya no infligirá 40 de daño físico adicional tras matar a un enemigo.

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Objetos de apoyo

Actualizaciones de las mecánicas

Vamos a renovar los objetos de apoyo para que los jugadores de las calles individuales no se aprovechen tanto de ellos y para que tengan un sistema de misiones ampliado que proporcione mejoras automáticas y gratuitas, lo que permitirá a los apoyos invertir antes en otros objetos de su configuración. Además, esto debería traer consigo más diversidad de objetos entre campeones que usen el mismo objeto inicial. A cambio, Tributo ya no inflige daño y Botín de guerra ya no cura, así que los apoyos tendrán menos impacto en la fase de calles.


En el rango más alto, hemos eliminado las pasivas de Tributo y Botín de guerra. La mayoría del oro que concedían estos efectos sigue ahí en los rangos más bajos y el oro pasivo cada 10 s sigue vigente, así que la economía de mitad y final de partida cambiará para mejor en términos generales (sobre todo teniendo en cuenta el oro que se puede conseguir con las mejoras gratis).


También vamos a introducir equivalentes de DA de los objetos para ampliar el elenco de campeones que pueden jugarse como apoyo. Al principio serán prácticamente los mismos que sus versiones de PH, pero puede que esa simetría se rompa en el futuro a medida que equilibremos cada línea de objetos de forma individual.


Rangos

QUÉ SATISFACCIÓN Los objetos de apoyo seguirán teniendo tres rangos, pero ahora se mejorarán automáticamente de forma gratuita al completar sus misiones.

RANGO 1 Objeto inicial de 400 de oro. Consigue oro con Tributo o Botín de guerra para mejorarlo.

RANGO 2 Estadísticas aumentadas y 3 cargas de guardián. Consigue oro con Tributo o Botín de guerra para mejorarlo.

RANGO 3 Estadísticas aumentadas de manera significativa y 4 cargas de guardián en total. Se eliminan Tributo y Botín de guerra.

COSTE ACUMULATIVO 1800 de oro ⇒ 400 de oro.


Antigorrones

NO SE PUEDE TENER TODO Asesinar a más de 20 súbditos cada 5 minutos (3 de 10 oleadas) reduce el oro de los súbditos un 50 %. Esta penalización aumenta si el número es mayor, hasta una reducción máxima del 80 % a los 50 súbditos.

NO ME SALEN LAS CUENTAS Cuando se active la penalización, el oro del los súbditos se reduce a un (70 - número de súbditos en un periodo de 5 minutos) %.

Línea de Daga de hechicero

Poder de habilidad, vida y Tributo.

¡La línea agresiva con un toque mágico (y nuevos iconos molones)! Tributo ya no inflige daño, así que los usuarios de Daga de hechicero no contribuirán demasiado en las primeras escaramuzas. La nueva regla antigorrones nos permite eliminar el requisito del aliado cercano de Tributo y la penalización por matar súbditos.


El oro de Tributo mejora para Daga de hechicero, pero empeora para Colmillo de escarcha. De esta forma, mantendremos igual el tiempo que tardan los apoyos en obtener acceso a guardianes (dado que no pueden pagar para actualizar a Colmillo de escarcha), pero se retrasa un poco la mejora final en comparación a la versión anterior del objeto. Las estadísticas de Fragmento de Hielo Puro (junto a los objetos comprados con el oro ahorrado de las transformaciones gratuitas) resultarían en una mejora muy desproporcionada.


Cambios a Tributo

eliminadoANTIGUO TRIBUTO Los ataques y hechizos de daño contra campeones o estructuras infligen 13 (mejorado: 18) de daño mágico adicional y, si hay un aliado cerca, otorgan 11 (mejorado: 22) de oro. Otorga una carga cada 10 s, hasta un máximo de 3 cargas. Antes de completar la misión, la generación de cargas de Tributo se detiene durante 12 s por cada súbdito o monstruo no épico asesinado.

nuevoNUEVO TRIBUTO Los ataques y hechizos de daño contra campeones o estructuras otorgan 15 de oro. Otorga una carga cada 10 s, hasta un máximo de 3 cargas.


Daga de hechicero

COSTE 400 de oro.

PODER DE HABILIDAD 10 ⇒ 8.

nuevoVIDA 10.

eliminadoREGENERACIÓN DE MANÁ Ya no otorga +25 % de regeneración de maná.

ORO CADA 10 S 2 (sin cambios).

PASIVA ÚNICA - TRIBUTO: Los ataques y hechizos de daño contra campeones o estructuras otorgan 15 de oro. Esto se puede repetir hasta 3 veces cada 30 s.

MISIÓN Obtener 500 de oro en total gracias a Tributo mejora este objeto a Colmillo de escarcha.


Colmillo de escarcha

PODER DE HABILIDAD 20 ⇒ 15.

nuevoVIDA 70.

eliminadoREGENERACIÓN DE MANÁ Ya no otorga +50 % de regeneración de maná.

eliminadoREDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO Ya no otorga un 10 % de reducción de enfriamiento.

ORO CADA 10 S 2 ⇒ 3.

PASIVA ÚNICA - TRIBUTO: Los ataques y hechizos de daño contra campeones o estructuras otorgan 15 de oro. Esto se puede repetir hasta 3 veces cada 30 s.

ACTIVA ÚNICA VIGILANCIA: Coloca un guardián invisible. Contiene hasta 3 cargas que se rellenan al visitar la tienda.

MISIÓN Obtener 1000 de oro en total gracias a Tributo mejora este objeto a Fragmento de Hielo Puro.

Fragmento de Hielo Puro

NOMBRE Vestigio de los vigilantes ⇒ Fragmento de Hielo Puro.

PODER DE HABILIDAD 35 ⇒ 60.

VIDA 200 ⇒ 150.

eliminadoREGENERACIÓN DE MANÁ Ya no otorga +50 % de regeneración de maná.

eliminadoREDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO Ya no otorga un 10 % de reducción de enfriamiento.

ORO CADA 10 S 2 ⇒ 3.

eliminadoPASIVA ÚNICA - TRIBUTO: Los ataques y hechizos de daño contra campeones o estructuras ya no infligen 18 de daño mágico adicional y ya no otorgan 22 de oro hasta 3 veces cada 30 s si hay un aliado cerca.

ACTIVA ÚNICA VIGILANCIA: Coloca un guardián invisible. Contiene hasta 4 cargas que se rellenan al visitar la tienda.

Línea de Hoz espectral

Daño de ataque, vida y Tributo.

¡La línea agresiva para los que prefieran el DA!

Hoz espectral

COSTE 400 de oro.

DAÑO DE ATAQUE 5.

VIDA 10.

ORO CADA 10 S 2.

PASIVA ÚNICA - TRIBUTO: Los ataques y hechizos de daño contra campeones o estructuras otorgan 15 de oro. Esto se puede repetir hasta 3 veces cada 30 s.

MISIÓN Obtener 500 de oro en total gracias a Tributo mejora este objeto a Creciente de Harrowing.

Creciente de Harrowing

DAÑO DE ATAQUE 10.

VIDA 70.

ORO CADA 10 S 3.

PASIVA ÚNICA - TRIBUTO: Los ataques y hechizos de daño contra campeones o estructuras otorgan 15 de oro. Esto se puede repetir hasta 3 veces cada 30 s.

ACTIVA ÚNICA VIGILANCIA: Coloca un guardián invisible. Contiene hasta 3 cargas que se rellenan al visitar la tienda.

MISIÓN Obtener 1000 de oro en total gracias a Tributo mejora este objeto a Guadaña de la Niebla Negra.

Guadaña de la Niebla Negra

DAÑO DE ATAQUE 35.

VIDA 150.

ORO CADA 10 S 3.

ACTIVA ÚNICA VIGILANCIA: Coloca un guardián invisible. Contiene hasta 4 cargas que se rellenan al visitar la tienda.

Línea de Escudo reliquia

Vida, poder de habilidad y Botín de guerra.

La línea defensiva con un toque mágico (y también nuevos iconos). Botín de guerra pierde la curación, lo que significa que los dúos no van a tener el mismo poder de aguante en la calle que ahora. Eso, sin embargo, nos permite otorgar a los campeones a distancia acceso a la ejecución de súbditos.


Al igual que los valores de oro de Tributo, vamos a estandarizar el índice de cargas de Botín de guerra para que sea ligeramente más rápido para Escudo reliquia y más lento para Broquel de Targon. Esto permite que los apoyos sigan obteniendo los guardianes en el rango 2 a la vez que conserva la progresión de poder general de sus configuraciones de objetos (puesto que la mejora al rango 3 llegará más tarde que actualmente).


Botín de guerra

eliminadoANTIGUO BOTÍN DE GUERRA Cuando estés cerca de un aliado, los ataques básicos cuerpo a cuerpo ejecutan a los súbditos con menos de 200-285/215-470/350-860 (niveles 1-18) (+ 100 % del DA) de vida, te curan a ti y al aliado más cercano 5-30/10-60/15-90 (según la vida que os falte) de vida y le otorgan el oro del asesinato. Los ataques básicos a distancia no ejecutan a los súbditos y curan la mitad de esa cantidad. Otorga una carga cada 40/30/20 s, hasta un máximo de 2/3/4 cargas.

nuevoNUEVO BOTÍN DE GUERRA Cuando estés cerca de un aliado, los ataques básicos cuerpo a cuerpo ejecutan a los súbditos con menos del 50 % de la vida máxima (30 % para los ataques a distancia) y otorgan el oro del asesinato al aliado (estos efectos se recargan cada 45 s; máximo de 3 cargas).


Escudo reliquia

COSTE 400 de oro.

VIDA 50 ⇒ 30.

nuevoPODER DE HABILIDAD 5.

ORO CADA 10 S 1 ⇒ 2.

PASIVA ÚNICA BOTÍN DE GUERRA: Cuando estés cerca de un aliado, los ataques básicos cuerpo a cuerpo ejecutan a los súbditos con menos del 50 % de la vida máxima (30 % para los ataques a distancia) y otorgan el oro del asesinato al aliado (estos efectos se recargan cada 45 s; máximo de 3 cargas).

MISIÓN Obtener 500 de oro en total gracias a Botín de guerra mejora este objeto a Broquel de Targon.

Broquel de Targon

NOMBRE Refuerzo de Targon ⇒ Broquel de Targon.

VIDA 125 ⇒ 100.

nuevoPODER DE HABILIDAD 10.

eliminadoREGENERACIÓN DE VIDA Ya no otorga +50 % de regeneración de vida.

ORO CADA 10 S 1 ⇒ 3.

PASIVA ÚNICA BOTÍN DE GUERRA: Cuando estés cerca de un aliado, los ataques básicos cuerpo a cuerpo ejecutan a los súbditos con menos del 50 % de la vida máxima (sin penalización para campeones a distancia) y otorgan el oro del asesinato al aliado (estos efectos se recargan cada 45 s; máximo de 3 cargas).

ACTIVA ÚNICA VIGILANCIA: Coloca un guardián invisible. Contiene hasta 3 cargas que se rellenan al visitar la tienda.

MISIÓN Obtener 1000 de oro en total gracias a Botín de guerra mejora este objeto a Baluarte de la montaña.

Baluarte de la montaña

NOMBRE Vestigio del Aspecto ⇒ Baluarte de la montaña.

VIDA 350 ⇒ 300.

nuevoPODER DE HABILIDAD 40.

eliminadoREDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO Ya no otorga un 10 % de reducción de enfriamiento.

eliminadoREGENERACIÓN DE VIDA Ya no otorga +200 % de regeneración de vida.

ORO CADA 10 S 1 ⇒ 3.

ACTIVA ÚNICA VIGILANCIA: Coloca un guardián invisible. Contiene hasta 4 cargas que se rellenan al visitar la tienda.

Línea de Hombreras de acero

Vida, daño de ataque y Botín de guerra.

¡La línea defensiva para los que prefieran el DA!

Hombreras de acero

COSTE 400 de oro.

VIDA 30.

DAÑO DE ATAQUE 3.

ORO CADA 10 S 2.

PASIVA ÚNICA BOTÍN DE GUERRA: Cuando estés cerca de un aliado, los ataques básicos cuerpo a cuerpo ejecutan a los súbditos con menos del 50 % de la vida máxima (30 % para los ataques a distancia) y otorgan el oro del asesinato al aliado (estos efectos se recargan cada 45 s; máximo de 3 cargas).

MISIÓN Obtener 500 de oro en total gracias a Botín de guerra mejora este objeto a Hombreras de acero rúnico.

Hombreras de acero rúnico

VIDA 100.

DAÑO DE ATAQUE 6.

ORO CADA 10 S 3.

PASIVA ÚNICA BOTÍN DE GUERRA: Cuando estés cerca de un aliado, los ataques básicos cuerpo a cuerpo ejecutan a los súbditos con menos del 50 % de la vida máxima (sin penalización para campeones a distancia) y otorgan el oro del asesinato al aliado (estos efectos se recargan cada 45 s; máximo de 3 cargas).

ACTIVA ÚNICA VIGILANCIA: Coloca un guardián invisible. Contiene hasta 3 cargas que se rellenan al visitar la tienda.

MISIÓN Obtener 1000 de oro en total gracias a Tributo mejora este objeto a Hombreras de Rocablanca.

Hombreras de Rocablanca

VIDA 300.

DAÑO DE ATAQUE 24.

ORO CADA 10 S 3.

ACTIVA ÚNICA VIGILANCIA: Coloca un guardián invisible. Contiene hasta 4 cargas que se rellenan al visitar la tienda.

eliminado

Línea de Moneda antigua

Al igual que Daga de hechicero se estableció como la línea de objetos de apoyo agresivos, Moneda antigua y Escudo reliquia eran los dos objetos ideales para los estilos de juego más defensivos y basados en el desgaste. Como ahora los campeones a distancia podrán usar Escudo reliquia, vamos a eliminar la línea de Moneda antigua.

Ensueño de Shurelya

Otorga vida, regeneración de vida y poder de curación y escudos en lugar de poder de habilidad y velocidad de movimiento. Aumenta el alcance. Se actualiza la receta; disminuye el coste.

Vamos a convertir Shurelya en una herramienta de iniciación/huida de los combates específica para los hechiceros cuya función principal es potenciar a sus aliados en lugar de ser una elección flexible y ambigua por la que los apoyos magos también puedan optar, dado que tienen objetos que los ayudan a proteger a su equipo (los apoyos tanque tienen Gloria justiciera, así que los tres arquetipos quedan cubiertos).

COSTE TOTAL 2250 de oro ⇒ 2050 de oro.

RECETA Gema avivadora + Brisa de éter + Amuleto de las hadas + 475 de oro ⇒ Ídolo prohibido + Brazal cristalino + 600 de oro.

VIDA 200 ⇒ 300.

REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10 % (sin cambios).

REGENERACIÓN DE MANÁ +100 % (sin cambios).

nuevoPODER DE CURACIÓN Y ESCUDOS 10 %.

nuevoREGENERACIÓN DE VIDA +100 %.

eliminadoPODER DE HABILIDAD Ya no otorga 40 de poder de habilidad.

eliminadoVELOCIDAD DE MOVIMIENTO Ya no otorga +5 % de velocidad de movimiento.

ACTIVA ÚNICA Te otorga a ti y a tus aliados 700 ⇒ 1000 de alcance y un 40 % de velocidad de movimiento adicional durante 3 s (90 s de enfriamiento).

ALCANCE ACTIVO 700 ⇒ 1000.

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Objetos de crítico y vigor

En el pasado, lo hemos tenido difícil para diferenciar las configuraciones de vigor del crítico tradicional, dado que Puñal de Statikk y Cañón de fuego rápido ocupan ambos lugares y el único otro objeto de vigor es Navaja de asalto. Esta vez, vamos a aprovechar ese solapamiento y a convertir el vigor en un tipo de crítico más adaptado a la mitad de partida en lugar de empujarlo a ser algo completamente diferente. El vigor consiste más bien en un golpe bestial de vez en cuando que en una oleada infinita de ataques poderosos. Por eso, vamos a reducir la diferencia entre la cantidad de activaciones que consiguen los usuarios al moverse y al atacar. Hasta ahora, la velocidad de ataque otorgaba muchísimas más activaciones, lo que hacía que los estilos de juego basados en golpear y huir fueran, en comparación, demasiado inefectivos.


Notaréis que las pasivas de los objetos individuales de la lista de objetos de abajo tienden a simplificarse, sobre todo las que cambian el comportamiento del vigor. Ahora cada objeto añade tan solo un efecto adicional (la ralentización de Navaja de asalto, el alcance de Cañón de fuego rápido y los rayos de Puñal de Statikk) y el daño de activación se ha establecido en 120 fijo para cada uno. Todos los demás cambios mecánicos se han eliminado o convertido en funcionalidad básica de vigor para que cada objeto pueda ser útil por su cuenta en lugar de requerir otros objetos de vigor para resultar efectivos.


Vigor

ZAP Ahora el daño de los efectos con vigor se acumula en lugar de elegir la fuente de mayor daño.

QUE NO PARE Las cargas con vigor conseguidas al moverse aumentan un 20 %; las cargas conseguidas al atacar se reducen un 50 %.

DEMOLIENDO QUE ES GERUNDIO Ahora los efectos con vigor siempre funcionan en torretas.

actualizado

Navaja de asalto

Aumenta el daño con vigor. La ralentización es más potente, pero más corta. Ahora otorga probabilidad de crítico. Se reducen el daño de ataque y la velocidad de ataque. Se actualiza la receta; aumenta el coste.

La ausencia de probabilidad de crítico en Navaja de asalto era el mayor impedimento para que vigor funcionase como una variante del crítico. Añadirla significa que se podrán hacer configuraciones con vigor sin tener que sacrificar la progresión de crítico. De acuerdo a lo mencionado antes, vamos a eliminar la amplificación de Navaja de asalto y otros recursos de vigor. En su lugar, vamos a mejorar su ralentización a un efecto más corto y poderoso que ofrece oportunidades más diversas.

COSTE TOTAL 3100 de oro ⇒ 3200 de oro.

RECETA Espadón + Espada larga + Fragmento de Kircheis + 850 de oro ⇒ Espadón + Capa de agilidad + Fragmento de Kircheis + 400 de oro.

DAÑO DE ATAQUE 60 ⇒ 55.

nuevoPROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 25 %.

VELOCIDAD DE ATAQUE 30 % ⇒ 15 %.

DAÑO DE VIGOR 50 ⇒ 120.

RALENTIZACIÓN DE VIGOR Un 40 % que decrece a lo largo de 1,5 s ⇒ Un 75 % durante 0,5 s que no decae.

eliminadoVIGOROSO Ya no amplifica otros efectos de vigor un 35 %.

Cañón de fuego rápido

El daño con vigor es mayor al principio y menor al final. Ya no aumenta el índice de cargas de vigor.

Vamos a mantener el aumento de alcance de este objeto como su característica principal y hacer que su funcionalidad con las torretas sea la base del vigor. El aumento del índice de cargas va a desaparecer por lo que hemos mencionado antes: no queremos que la fuerza de un objeto de vigor se base en cuántos objetos de ese tipo se compran.

DAÑO DE VIGOR 60-140 (niveles 1-18) ⇒ 120.

eliminadoDEMOLIENDO QUE ES GERUNDIO Ya no hace que los efectos de vigor funcionen con las torretas, porque eso ahora forma parte de la mecánica básica de vigor.

eliminadoVIGOR Y MÁS VIGOR Ya no aumenta el índice de cargas de vigor.

Puñal de Statikk

El daño con vigor es mayor al principio y menor al final. Aumenta los rebotes de los rayos. Los rayos ya no infligen daño crítico.

Puñal de Statikk sigue lanzando rayos, pero vamos a eliminar la capacidad de estos de asestar golpes críticos. Esto es en parte por la división crítico/vigor de la que ya hemos hablado, pero también porque los objetos con vigor con el máximo de acumulaciones (360 de daño) otorgan más poder del que daban antes los críticos de Filo infinito y Puñal de Statikk (325 de daño). Dado que esto sigue siendo una debilitación al comienzo/mitad de partida, también vamos a incorporar el antiguo aumento de rebotes de Navaja de asalto a la base de Puñal de Statikk. Este es un buen momento para recordaros que Puñal de Statikk ya no necesita Cañón de fuego rápido para que se active con las torretas.

DAÑO DE VIGOR 60-140 (niveles 1-18) ⇒ 120.

REBOTES DE RAYOS DEL PUÑAL 5 ⇒ 7.

eliminadoRAYOS POR DOQUIER Los rayos del puñal ya no asestan golpes críticos.

Fragmento de Kircheis

Aumenta el daño con vigor; aumenta el coste.

Vamos a otorgarle más poder a la activación con vigor de Fragmento de Kircheis para que de verdad parezca que habéis elegido el camino más vigoroso cuando lo compréis. No obstante, ya era bastante eficiente para su precio, así que lo hemos tenido que aumentar un poco.

COSTE TOTAL 600 de oro ⇒ 700 de oro.

DAÑO DE VIGOR 50 ⇒ 80.

eliminado

Guantes de pelea

Vamos a simplificar los objetos de crítico a un solo componente. Esto es una pequeña debilitación a la flexibilidad de las configuraciones, sobre todo al comienzo de partida, ya que tendréis que pasar más tiempo obteniendo oro para comprar Capa de agilidad.

Capa de agilidad

Aumenta la probabilidad de crítico.

La buena noticia es que vamos a mejorar este objeto. Ahora otorga la misma cantidad de crítico que un objeto completo, ¡así que pillaos varias capas si queréis llegar al máximo de crítico rápido! (es probable que no sea buena idea, pero la opción está ahí si queréis experimentar).

PROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 20 % ⇒ 25 %.

Fervor

Aumenta el crítico; disminuye la velocidad de ataque. Se actualiza la receta; aumenta el coste.

Las estadísticas de crítico de Fervor se han vuelto mucho mejores debido al cambio de Capa de agilidad. Hemos reducido un poco su velocidad de ataque para evitar tener que aumentar su coste demasiado para que siga estando equilibrado.

COSTE TOTAL 1200 de oro ⇒ 1400 de oro.

RECETA Guantes de pelea + Daga + 500 de oro ⇒ Capa de agilidad + Daga + 300 de oro.

PROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 15 % ⇒ 25 %.

VELOCIDAD DE ATAQUE 15 % ⇒ 12 %.

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 5 % (sin cambios).

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Objetos eliminados

eliminado

Lanza de Shojin

Cuando los campeones con más sinergia usaban este objeto, la pasiva única reducía tanto el enfriamiento de sus habilidades de control de adversario, movilidad e inmunidad a los hechizos que resultaba imposible de contrarrestar.

ESTOY AQUÍ Y AQUÍ SEGUIRÉ Lanza de Shojin sigue estando disponible en ARAM.

eliminado

Portal Zz'Rot

Este objeto da lugar a estrategias de avance en paralelo que no fomentan la interacción entre campeones. Puede que volvamos a explorar este tipo de objetos estratégicos en el futuro, pero, si se da el caso, tendrán que suponer un riesgo mayor para sus usuarios.

QUÉ MÁS DA EL NOMBRE El nombre de las acumulaciones de la W de Malzahar ha cambiado de Enjambre creciente a Enjambre Zz'Rot. En la próxima versión, la W también pasará a llamarse Enjambre Zz'Rot.

eliminado

Electrificador

Este objeto lleva mucho tiempo sin usarse demasiado y no es muy poderoso. La deshabilitación de torretas es una mecánica interesante que podría tener su lugar en LoL, pero no encaja en las estrategias de todos los equipos; este es el riesgo que presenta una buena versión del objeto.

QUÉ MÁS DA EL NOMBRE Se ha cambiado el nombre de la pasiva Balas penetrantes que afecta a las torretas a Electrificador.

eliminado

Manto de picuchillo

Con la eliminación de Zz'Rot y Electrificador, Manto de picuchillo no se transforma en nada. Lo sentimos, Darius.

Limpieza del creador de conjuntos de objetos

Aunque estos objetos se habían "eliminado" técnicamente cuando deshabilitamos sus respectivos modos, vamos a eliminarlos del creador de conjuntos de objetos para que la herramienta sea más fácil de usar.

NO TRAEN FELICIDAD Hemos eliminado objetos de Asedio del Nexo, Odisea: Extracción, Bombardeo al nexo, Rey Poro y Dominion de la creación de conjuntos de objetos.

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Runas

eliminado

Cleptomanía

Cleptomanía estaba diseñada como una runa que (1) permitía a los usuarios obtener una ventaja de oro con respecto a sus rivales a cambio del poder inmediato de otras runas clave y (2) creaba cambios instantáneos en la dinámica de calles según lo obtenido en la activación. Sin embargo, la experiencia que creaba Cleptomanía para los enemigos (ser hostigados de forma sistemática para conseguir oro) no era idónea, sobre todo en los enfrentamientos de campeones a distancia contra campeones cuerpo a cuerpo. Eliminar el oro como incentivo dejaba solo los cambios instantáneos de dinámica como pilar en el diseño de Cleptomanía, y el sistema de objetos consumibles de LoL no es tan complejo como para cargar con una runa clave. Lo sentimos, Cleptomanía. Incluso para una runa de Inspiración, eras demasiado raruna.

nuevo

Prototipo: Versatilidad

Otorga de forma periódica un solo uso de otra runa clave aleatoria.

Presentamos Versatilidad, una runa clave destinada a ser la sucesora espiritual de Cleptomanía. Como la parte que implicaba elixires del diseño de Cleptomanía, Versatilidad trata de aprovechar lo que se tiene en el momento. En relación con las runas clave individuales que ofrece, la ventaja de Versatilidad es que los usuarios pueden cambiar con rapidez entre las runas clave que, de lo contrario, tendrían enfriamientos mucho más largos.

RULETA Otorga un solo uso de otra runa clave aleatoria de forma periódica. Cuando una runa clave ha salido, no puede volver a hacerlo hasta que solo queden tres opciones, momento en el que se reinicia la tabla (aunque no obtendréis la runa clave que acabéis de usar).

ENFRIAMIENTO Otorga una nueva runa clave 8-4 s (cuerpo a cuerpo, niveles 1-18) o 12-8 s (a distancia, niveles 1-18) después de usar la última. La progresión se acelera más hacia los últimos niveles.

CAMBIO AUTOMÁTICO Otorga una nueva runa clave fuera de combate pasados 40 s sin haber usado una runa clave.

VISIBILIDAD Tu runa clave actual aparece en la parte derecha de la barra de vida. Todos los jugadores pueden verla.

ADICIONAL Las almas de Cosecha oscura se conservan tras obtener una runa clave diferente y afectan a todas las otras runas clave. La vida de Garras del inmortal también se conserva después de conseguir una runa clave diferente.


Runas clave disponibles
  • Ataque intensificado
  • Compás letal
  • Pies veloces
  • Conquistador
  • Invocar a Aery
  • Cometa arcano
  • Irrupción de fase
  • Electrocutar
  • Depredador (solo si tenéis botas)
  • Cosecha oscura (las almas amplifican los efectos de todas las runas clave)
  • Lluvia de cuchillas
  • Garras del inmortal
  • Reverberacción (solo si podéis activarla con una habilidad básica)
  • Mejora glacial

Conquistador

Eliminada la conversión a daño verdadero. La curación es ahora posmitigación. Aumentan las acumulaciones máximas; los campeones cuerpo a cuerpo ahora obtienen el doble de acumulaciones. Las acumulaciones de los campeones a distancia ya no expiran antes.

Conquistador ha permitido que los luchadores de daño prolongado puedan lidiar con tanques con demasiada facilidad. En consecuencia, los tanques han desaparecido de las calles en solitario. Vamos a eliminar la conversión de daño verdadero y cambiar la curación a daño posmitigación para que Conquistador no contrarreste de manera tan contundente a los tanques, pero vamos a mejorar su fuerza adaptable para que siga siendo poderosa. También vamos a cambiar la división distancia/cuerpo a cuerpo de la runa para que los usuarios a distancia tengan menos desventaja (aunque Conquistador sigue siendo una runa para los cuerpo a cuerpo).

eliminadoDAÑO VERDADERO Conquistador ya no convierte el 8 % del daño contra campeones a daño verdadero cuando tiene todas las acumulaciones.

CURACIÓN Con todas las acumulaciones, Conquistador cura un 8 % del daño premitigación contra campeones ⇒ 15 % del daño posmitigación contra campeones.

ACUMULACIONES MÁXIMAS 5 ⇒ 10.

ACUMULACIONES 1 por habilidad o ataque básico ⇒ 2 por habilidad o ataque básico cuerpo a cuerpo, 1 por ataque básico a distancia.

DURACIÓN DE LAS ACUMULACIONES 8 s para campeones cuerpo a cuerpo, 3 s para campeones a distancia ⇒ 8 s.

FUERZA ADAPTABLE POR ACUMULACIÓN 2-6 (niveles 1-18) ⇒ 2-5 (niveles 1-18).

FUERZA ADAPTABLE MÁXIMA 10-30 (niveles 1-18) ⇒ 20-50 (niveles 1-18).

[

11
Gazzlikk

Currazo, cuando se supone qué llega? hoy o mañana?

1 respuesta
ratedx

#2 mañana creo

ArThoiD

Joder wtf pero tanto cambio?!?!

Me parece super frustrante que metan 13234072340 cambios con tanta frecuencia....

1 4 respuestas
Ragest

No se si lo pone pero por si alguno se lo pregunta han dicho que este año el balance de campeones en preseason sera muy lento, que primero van a ver como interactuan con los nuevos cambios antes de bufar/nerfear

#4 siempre hay cambios gordos de gameplay cuando empieza una season nueva, esto no es cada parche

GasaiDovis

#4 con tanta frecuencia dices cada año no?

3
pelusilla6

NO SE PUEDE TENER TODO Asesinar a más de 20 súbditos cada 5 minutos (3 de 10 oleadas) reduce el oro de los súbditos un 50 %. Esta penalización aumenta si el número es mayor, hasta una reducción máxima del 80 % a los 50 súbditos.

What?

1 3 respuestas
brandon1912

#7 esto es para que los solo laners no usen item de supp

Portres

#7 yo tampoco entiendo esta mierda, osea sí pero no le veo el puto sentido

Alguien que explique por aquí?

1 respuesta
Ragest

#7 #9 Eso es cuando llevas item de supp

pelusilla6

Vale vale, gracias caballeros ❤️

zeTman

Me cago en sus putos muertos como van a quitar el cleptomania

ErChuache

Pues nada, RIP bruisers sin salto/teleport etc. Porque el Manto de Picuchillo era un objeto cojonudo vs otro AD en top.

Y el cambio de Conqueror... En fin. Como si jugar bruiser/tank no fuese ya un puto coñazo, se han arreglado para hacerlo aún más cancersidoso.

1 respuesta
Ragest

#13 justamente a los que jodia el conqueror era a los tanks

1 respuesta
ErChuache

#14 Lo sé, me ha dado por probar tanks a ratos en top y el Conqueror era un dolor de huevos como consiguiese stackearlo XDD Pero igualmente era la única cosa que hacía que si el tank se hiciese resistencias/vida el bruiser pudiese hacer algo, porque aunque algunos tuviesen Arm Pen de base en sus habilidades (Darius, Vi, Jarvan etc) se acaban comiendo una mierda porque se enfrentaban a un bicho que hacía un daño muy similar al suyo pero que en cuestión de resistencia se los meaba.

Yo lo hubiese ajustado un poquitín más para que no fuese un instantwin vs tanks y ya.

Ridote

#4 Una vez al año no es mucha frecuencia, es para que el juego no se vuelva aburrido y la gente tenga que seguir aprendiendo a jugar.

erPitilla

gente cuando testeis un poquillo id poniendo las cosas que veais que están op

Rams0

A mi que me arreglen la mierda de los picos de lag con eso ya me sobra para volver

B

F ezreal.

1 respuesta
Ragest

Nueva season mismo jungle gap por lo que veo

1 respuesta
B

Veo a mid más fuerte que nunca. El estilo doinb debería imponerse. Esa es mi lectura de todos los cambios

Levelrises

#20 A que te refieres?

1 1 respuesta
Ragest

#22 he visto tres partidas por twitch y en las tres gano el jungla

1 respuesta
Levelrises

#23 Bueno la verdad que hay cambios que favorecen los path de jungla, sobre todo el de que puedas coger level 3 rapido con 3 camps independientemente del lado que empieces pero no creo que los cambios sean tan significativos como para que el jungla sea el rol que mande en la partida. En mi opinión midlaner va seguir siendo predominante.

Kivo

Que bien se lo va a pasar Quiyana y rengar en este meta

1 respuesta
Levelrises

#25 Qiyana no la veo tan beneficiada ya estaba cheta la R igual, pero rengar.... jajaja el rengar si que va estar en meta 100%

1 respuesta
Kivo

#26 Con la grieta de montaña veremos si no está tan rota Jaja Con el pedrusco ese en medio de la jungla

1 respuesta
Levelrises

#27 Si pero la R solo afecta a ese pedrusco cuando la tira entonces no es muy worth tirarlo ahi entonces tampoco es que afecte mucho la verdad, pero bueno si que te da mas oportunidades para hitear la R al existir mas walls

Retourned

Se viene.

C

menudo laberinto te pueden liar taliyah y qiyana con el dragon de montaña

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