Elite: Dangerous #HG | Odyssey

FrostRaven

#2967 Podrías hacer un bloqueo y si la gente va a llegando de manera normal les irás destruyendo según entren en esa órbita de instancia. El tema es que si llega mucha gente y se traba una gran batalla entre tu grupo y el que quiere atravesar el bloqueo llegará un punto que se creará una segunda instancia, para garantizar tu experiencia y la de los demás. Si quieres bloquear un planeta tendrías que tener hordas de equipos de colegas agrupados cogiendo dos o tres instancias. En ese caso, seguirías bloqueando una gran parte del tráfico a ese lugar.

Y esto es lógico, porque la única manera de permitir infinita cantidad de gente en una zona inmediata luchando es degradando la experiencia de usuario, que es lo que hace el EVE online con la dilatación de tiempo. El resto de MMOs que no tienen límite a la cantidad de gente por zona sufren una inestabilidad, lagazos y gameplay frustrante que hace que la gente deje de intentar hacer este tipo de cosas... sólo hay que ver las batallas masivas en el resto de MMOs y los "experimentos" que se ha hecho al respecto, como teleportar a la gente fuera de la zona, ralentizar el gameplay, o poniendo objetivos lejísimos entre si de manera que sea improbable que mucha gente luche en proximidad. Lo gracioso es que cuando esto no sale bien llega el momento en que los fans del juego se "envuelven en la bandera" y dicen que lo que en realidad les gusta es el "roaming", que se basa en lucha de pequeña escala... porque no pueden hacer batallas masivas y punto.

Creo que esto es harto conocido por ti y el resto de foreros, pero no me importa repetir esto: La razón por la que la mayor parte de MMOs tienen mecánicas RPG es porque limitan la cantidad de acciones por segundo de cada uno de los jugadores y de esa manera el tráfico de red. Cuanto más fiel sea la acción de un juego de menor tamaño serán las instancias y si estamos hablando de MMOs con gameplay de FPS o Shooter como es el caso de Elite/SC es inevitable tener que hacerlas pequeñas si quieres acertar a alguien y esquivar un objeto y no sentir que te ha matado el tráfico de red, si no un tío con más táctica o habilidad que tú.

Eso si, la conexión entre tamaño de instancia y masividad no existe, ya que la masividad está en la gente que juega simultáneamente en el mismo mundo persistente. Y en E: D hay un mundo persistente y por lo tanto Aglos, como es habitual, no tiene razón.

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Rigal01

Neverwinter nights tenia un mmo muy guapo, no llegaba a ser mmo pero daba para rolear, para tener un mondo grande, y que hubiese bastante gente, suficiente para que no se conociesen todos.

El problema del elite es que nollega a eso, es un juego single player pobre, cuyo multiplayer e instanciacion hace que casi no te encuentres con nadie y que además el tener multiplayer no le aporta nada.

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A

#2972 Los mundos creados por los jugadores de Neverwinter es de las pocas cosas que no han insultado la etiqueta de rpg en el mundo del ocio electronico, pero claro a pesar de ser persistentes y online nadie en su dia salvo quizás frost se referia a ellos como un mmorpg, anda que no tengo yo recuerdos de varios de esos servidores creados por la comunidad, lo pasábamos teta.

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Adamanter

#2973 Si los servidores de Neverwinter eran capaces de soportar miles de jugadores entonces era un juego Multijugador Masivo Online, si sólo podían soportar unos pocos cientos de jugadores simplemente era un juego Multijugador Online.

Como ya dije, y más extensamente explicó Frost, la calificación de Masivo la da la capacidad de los servidores, no la gente que puedas ver jugando. SWG era un MMO en el que si quería podía tirarme semanas sin ver a nadie en mi servidor. ¿Dejaba de ser un MMO durante el tiempo que yo no viera a nadie? Evidentemente no, porque había miles de otros jugadores jugando en otras instancias del juego, incluso en la misma instacia en la que yo estaba (cada planeta era una instancia) y muchos miles más jugando en otros servidores.

Salu2 :)

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Rigal01

#2974 Y si lo que tienes son un varios servidores con una limitacion de 100 personas y un servidor maestro que va repartiendo la carga y moviendo a la peña de un servidor a otro ?

EDIT: Por cierto, en mi opinion personal, yo llamaría al neverwinter nights mmo.

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Adamanter

#2975 El multiplayer del Freelancer era exactamente eso y nunca fue un MMO porque los servidores sólo tenían capacidad para 256 jugadores (los servidores privados la mitad).

Salu2 :)

A

#2975 Lo del servidor maestro, mega servidor o como lo quieran etiquetar segun el juego de marras y estas historias nuevas que van apareciendo son nuevos inventos para maquillar los juegos tipo instancing como en su dia fue la bazofia de Aoc o ahora mismo es el GW2, hasta el diablo 3 tiene un servidor asi donde todos compartimos sabe en el mismo "servidor" pero no dejan de ser (ojo para mi) simples multiplayers con mundos mas o menos persistentes. Para mi neverwinter fue un grandísimo juego de rol multijugador pero nunca fue masivo porque su tecnología no lo hubiese soportado y sencillamente no estaba diseñado para ello.

Si por masivo entendemos la capacidad de un servidor pocos o ningún juego realmente es masivo, un cluster de servidores (aunque lo llamemos un único servidor) suelen ser varios servidores físicos que se reparten la carga de trabajo según los requisitos del mismo, en un mismo juego puedes tener 500 o 700 jugadores simultaneos en una zona muy transitada y perfectamente estar trabajando dos o tres o quince servidores para esa zona y un simple servidor para cuatro o cinco zonas menos pobladas dentro del mismo cluster pero solo existe una copia de la misma zona no hay mas y quien este en esa zona se va a ver con los otros 500 o 700 tiios que estén en la misma zona.

Otra cosa es crear espejos distintos espejos de una misma zona donde esos 500 o 700 jugadores pueden estar en la misma zona pero sin poder verse porque están repartidos en diferentes espejos en paralelo y no se van a poder ver entre ellos, a pesar de que lo mismo también se están utilizando dos tres o 15 servidores del cluster para mover esa zona, parece que es una tontería pero de lejos no es lo mismo, es como tener 10 o 15 servidores distintos de juego y vas cambiando de servidor según capricho o capacidad del juego.

El tema del instancing empezó sobre todo por las quejas de muchos jugadores cuando tenían que entrar en una zona en concreto véase por ejemplo una mazmorra y cuando estabas ya casi al final llegaba el grupo cabroncete de turno y te jodia el kill, es un recurso que puede gustar mas seguramente a los jugadores de la vieja escuela les mole mas un juego tipo EQ donde un world boss era un autentico festival y la peña se levantaba a altas horas de la madrugada para matar al boss de turno, otros prefieren disfrutar mas de una experiencia personalizada y valoraron el instancig hasta el punto de que hoy en dia es lo habitual a la industria y sus ventajas tienen, joder yo he visto como se caian zonas enteras en muchos juegos porque montábamos un evento y destrozábamos el server lo que no molaba tampoco, pero para mi también el instancing hace perder la magia de los juegos de rol mas clásicos sobre todo si el instancing no es solo en mazmorras y lugares muy concretos y es totalmente generalizado en todo el juego.

Pero vamos, el mayor problema del instancing vino cuando se empezó a utilizar para cosas que no mejoraba la experiencia de juego en ciertas mecánicas del mismo si no que empezaron a maquillar defectos técnicos o de diseño de los mismos, y como no podían hacer juegos realmente masivos y que sus zonas aguantasen mas que un simple Counter Strike en cuanto a nivel de jugadores, metieron con calzador el instancing generalizado en todas las zonas de juego sin discriminación posible. El principal exponente o el que mas recordamos ahora mismo es sin duda Aoc aunque hay otros muchos títulos que podríamos hablar largo y tendido de ellos. Pecaron de intentar crear un mmorpg tencicamente sobresaliente y consiguieron parir un juego de rol online con un componente multiplayer y persistente importante pero donde lo masivo brillaba sencillamente por su ausencia, jodia sobre todo en los servidores pvp donde se montaba una buena refriega outdor y sencillamente no podias entrar a la instancia donde estaban parte de tus colegas porque sencillamente no cabias.

Ahora la técnica avanza y se sacan de la manga los mal llamados megaservidores como por ejemplo los del guild wars 2 que es una evolución natural del instancing generalizado, sigues teniendo las mismas limitaciones que en Aoc en cuanto a instancias (toca los cojones especialmente cuando querias hacer un world boss con tus colegas y no había slot disponible porque la instancia vuelve a estar petada) pero parece que el servidor se comporte como un todo y estéis compartiendo mundo pero nada mas lejos de la realidad.

Como todo en la vida cada cual le puede dar el nombre y la etiqueta a lo que quiera, para mi un juego por mucho componente persistente que tenga, por mucha sensación de estar "todos" en el mismo universo y por mil tonterías que quieran intentarnos vender que "todos los juegos tienen instancias", en el momento que utiliza espejos para crear varias copias de la misma zona de forma generalizada y limita por zona el numero de jugadores que puede limitar cualquier fps cutre del mercado no es masivo ni de coña es un juego multiplayer y punto.

Y ojo que entiendo que se hagan juegos asi aunque yo prefiera un juego con menos pretensiones graficas y mas abierto, pero cada cual diseña su juego como le da la gana, pero ni Elite ni SC (hasta que me enseñen como meten a varios cientos de tios por instancia), ni Dayz, ni los viejos servidores de Neverwinter, ni por supuesto Diablo y sucedáneos son masivos ni de coña.

clethaw

Los MMOs masivos como vosotros decis dan asco. Xq son solo eso, masivos. No tienen porqué tener mecánicas de un sólo servidor ni nada por el estilo, puede ser un cluster de millones de servers.

Aquí lo que mola es un MMO sandbox. La coletilla "sandbox" va a hacer que sea un juego seguramente sin instanciar, de un sólo servidor o varios muy poblados con altas interacciones entre clientes.

Y por cierto frostie, Eso de 100/200 por instancia no se lo cree nadie xDDDD

Mira metes ya 60 naves MONOTRIPULADAS y los interiores sin stremear y te da esto:

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Fidelius

Guys, guys. Stay on fucking topic.

Estoy por pasarme a armas fixed laser ya que me toca los huevos tener que ir a recargar municion de multicanon despues de un solo enfrentamiento en mi Eagle. ¿Burst o Pulse?

KillerJK

Parche 1.04 con varios fixes.

Sphere

Las instancias son lo de peor que le puede pasar a los MMO. El L2 se las apañó sin instancias generales hasta hace poco, que se implantaron las dungeon diarias, y obviando las limitaciones tecnólogicas del producto que hacía que por cuellos de botella la CPU, banda ancha y velocidad del disco duro limitaran la experiencia de juego cuando se juntaban cientos y cientos de jugadores, me parece un trabajo excelente.

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B

Yo cuanto menos masivo sea un MMO, mejor, odio las grandes batallas que son puro zergueo, si eres melé lo más probable es que mueras a los pocos segundos por daño colateral de varios aoes acumulados. Si ere ranged no deja de ser un zergueo y spam del cual tampoco tienes mucho control puesto que representas un % muy pequeño del devenir de la batalla. No me divierten en absoluto.

Roaming en pequeños grupos, duelos y emboscadas sin embargo me parecen muy excitantes

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Sphere

#2982 si eres melé lo más probable es que mueras a los pocos segundos por daño colateral de varios aoes acumulados.

Mentira. Si eres tanque y tienes healers en party vigilando tu vida te aseguro que son los que más aguantan en todo el PvP. De hecho, el resto de clases intenta evitarlos para ir a por los demás. Otra cosa es que puedan.

Y si eres otro tipo de guerrero cuerpo a cuerpo, los tanques evitan que te focuseen o tú mismo lo evitas con habilidades de stealth. Como puedes ver, si el juego está bien hecho, ese no es ningún problema.

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B

#2983 Sí, eso en los mundos de yupi. En un un RvR de 100 vs 100 da gracias si te da tiempo a targeatear a alguien entre lagazo y lagazo.

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Sphere

#2984 entre lagazo y lagazo.

Dime en que juegos te ha pasado eso y tu build, porque eso se puede prevenir siempre que el juego no de para más.

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B

#2985

Puede ser por el juego, por la conexión o por el propio PC, no obstante en grandes concentraciones de RvR es perfectamente normal que el server se resienta aunque sea un poco.

Pero vamos que lo de "entre lagazo y lagazo" es una forma de hablar, no quiero echarle la culpa de que el pvp de zergueo sea una mierda a la conexión o al rendimiento sino al concepto de pvp masivo, que es una mierda desde la base. El porqué ya lo he dicho, esos combates son un auténtico caos y descontrol donde tu papel en la batalla tiene una relevancia prácticamente despreciable (que al fin y al cabo es bastante realista si pensamos cómo era un combate cuerpo a cuerpo entre dos ejércitos, no nos engañemos).

En las películas puede quedar bien pero a la hora de un videojuego a mi (como gusto personal) me resulta horripilante.

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Sphere

#2986 Tú mismo lo has descrito en tu segundo párrafo: en una batalla masiva no tienes mucha relevancia, pero esa es la gracia: que eres una pequeña parte de un todo, un conflicto que engloba a muchísima gente que está frente a su PC con unos objetivos similares a los tuyos. ¿Crees que si en Elite Dangerous existiera una conflict zone de, pongamos, 36 vs 36 jugadores (que al fin y al cabo es una cifra pequeñísima pero igualmente extrapolable a tu ejemplo) no habría jugadores que palmaran durante los primeros 10 segundos del combate? Es algo normal en un combate grande, y también tiene su gracia. Mola muchísimo sentirte parte de un todo aunque sepas que vas a durar cero coma en cuanto lleguen los fuertotes de la alianza enemiga y avancen un poco, pero tu granito de arena lo pones igual, aunque sea para recibir el daño de un enemigo que en caso de no estar tú se comería otro.

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clethaw

#2987 O como en eve, que de zergueo nada, todo son tácticas y counterfits. Hasta en 2000 vs 2000, y donde sólo unos pocos privilegiados, 5 por ejemplo, nos guían durante el engage y llevan toda la batalla de los 3990 restantes. Tú sólo haces tu trabajo asociado a tu rol, y ya. Confías en el que te manda.

Hernani

Yo cuando vi las batallas con time dilation del eve me dio tal cancer que hice alt f4 ya que iba sin implantes en un clon de mierder y no mas, no entiendo como alguien puede aguantar eso.

por cierto "There are some online changes as well which Andy will post in his update, but one change is worth mentioning here - there should be an improvement in matchmaking that should mean you are more likely to see other players if they are in the same region as you."

A ver que han tocado suena prometedor...

rubeno

Voy a tener que volver a aprender a volar otra vez, me acaba de llegar el t-flight hotas y madre mia, no atino a nada :(

B

#2987 Si, justamente eso que describes es lo que me parece horripilante. Para ver una película está bien, no obstante, pero vivirlo me aburre sobre manera, 2 o 3 zergueos está bien porque la experiencia tiene su aquel. Pero luego te das cuenta de que cuanto más grande es la batalla más pequeña es la repercusión de tu habilidad (tendiendo a 0)

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Sphere

#2991 luego te das cuenta de que cuanto más grande es la batalla más pequeña es la repercusión de tu habilidad (tendiendo a 0)

Una vez más estoy en desacuerdo: en los asedios del L2 nos dividíamos en grupos y cada uno cumplía una función táctica distinta en caso de que el líder decidiera que se necesitaba reforzar X o Y sitio, emboscar a enemigos antes de que lleguen al asedio o mandar ayuda a otros castillos. En cuanto a la habilidad individual eso díselo a los heroes, por ejemplo, que uno solo es capaz de fundirse una party entera sin pestañear. Sustituye héroe por todo personaje de nivel 99 con equipo mejorado y manos, que también pueden hacer el horror al enemigo ellos solos.

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B

#2992

Con ese ejemplo no hace más que darme la razón: es cuando os separábais en pequeños grupos (roaming) para cumplir objetivos concretos cuando tu trabajo tomaba más valor.

Lo de los heróes no creo que sea un ejemplo demasiado bueno, sinceramente, estamos hablando de igualdad de condiciones.

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A

Ya noveno yo tambien odio el zergeo pero hasta en juegos terriblemente instanciados como el gw2 (que de masivo tiene lo que mis pelotas) el zerg es religion, eso por desgracia es un dogma en los mmo pero no es problema de que sean masivos es problemas de diseńo, si inplementasen fuego amigo (therepopulation se lo esta planteando en sus servidores hardcore) seguramente el zergueo descerebrado se acabaria, aunque hay que ser conscientes que en un mmorpg jamas vas a tener un pvp ni paritario ni igualado, salvo que ye saques de la manga aparte del instancing un sistema de emparejamientos que intente igualar las cosas lo que a mi juicio mataria bastante la inmersion y el mismo concepto de un mmo, ahora como apunte final en EVE hay batallas de 2k vs 2k pero tambien hay muchisimo pvp a pequeńa escala que lo parte, lis zergs siempre han existido pero el pvp con cabeza y tactica tambien.

Yo voto tambien por sandbox sin instancias en cualquier mmo y soy alguien que a dia de hoy evita el pvp y soy cada vez mas carabear pero el riesgo de que me puedan reventar en cualquier rincon me encanta.

Pd: volviendo al hilo a ver que trae el nuevo parche y arreglan el galxy map si es asi lo mismo cancelo la disputa de paypal.

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NueveColas

#2994 Pienso acorde a lo escrito, pero te digo que incluso con fuego amigo seguiría habiendo zergeo. A la mayoría de los jugadores les importa tres cojones las experiencias de juego de los demás, y si mato a un compañero pues ya resucitará.

Y si por mi culpa al matar a mis compañeros wipeamos al menos tengo el pollo frito.

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A

#2995 si esta claro que el zergeo es dificil evitarlo pero con buenas mecanicas el zergeo de pollos descabezados tendrian las horas contadas la mitad se matarian entre ellos y un pequeńo grupo organizado fijo que acaba con el resto sin despeinarse xD.

Otra cosa son los zergs y batallas tochas organizadas, a mi personalmente no me motivan, me va mas los enfrentamientos a pequeńa escala, pero en un mmorpg estas batallas masivas encajan perfectamente y eliminarlas es convertir un mmorpg en un juego de arenas.

Rigal01

Volviendo al tema del elite, me lo he pensado y... sabeis de si se puede vender la cuenta o donde hacerlo ? Ya han pasado más de 15 días desde que salio así que supongo que no se pueden hacer devoluciones.

Un saludo.

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Sphere

#2993 ¿Igualdad de condiciones en un MMORPG? Puf, eso es imposible xD

Obviamente quien no hacía lo de dividir a su ejército en grupos especializados en X tarea estaba destinado a fracasar cuando el objetivo no consistía únicamente en darse de palos.

2 respuestas
A

#2997 abre disputa en paypal a ver si cuela.

#2998 quien quiera igualdad go moba o fps no hay mas y mas ahora con lo que estan mimando a los "hombres visa".

B

#2998

Con igualdad me refiero a un combate donde tengas algo de control sobre el devenir del mismo, un 10 vs 10, un 5 vs 5. Cosas así. Un 150 vs 150 sinceramente te pones a dar cabezazos contra el teclado y nadie notaría tu asuencia, seamos sinceros.

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