Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
UnLiMiTeD

#24030 ¿Que es mu fea?, digo... no se, parece caida.

1
B

Correcto ni podcast ni web.
Nos abandonan a nuestra suerte XD

C4N

#24030

Y en este preciso momento la he detenido hasta que pueda solucionar el problema de manera final o pueda ponerme en contacto con Adamanter para proceder con los cambios.

2 1 respuesta
Rigal01

#24033 Podría ser un ataque de falsa bandera aplicado a uno mismo para conseguir sus objetivos políticos.

1 1 respuesta
C4N

#24034 xD La cuestión es que ya estaba proponiendo a Adamante hacer este cambio de infraestructura, pero se estaba planificando para hacer durante navidades (por eso de tener tiempo libre).

Pero dada la situación; que la web es completamente insostenible actualmente, a lo sumo de un ataque, cambia el panorama.

Mi idea es acelerar este cambio y realizarlo este fin de semana, si consigo invocar a Adamanter...

1 respuesta
hagium

Agradecemos los esfuerzos y las explicaciones C4N. ¿tenéis pensado ya meter la nueva web o simplemente se trata de un cambio de servidor?

Adamanter

Ya estamos haciendo el cambio de infraestructura.
Lo de la nueva web ya se verá. Si el cambio nos permite hacerla pública sin tener que cerrar la vieja valoraremos su publicación este fin de semana.

Salu2 :)

1
clethaw

#24035 En la nueva web puede pasar lo mismo no ?

1 respuesta
A

Directo de sc en su canal de YouTube #dato

FrostRaven

COMIENZO

Chris Roberts y Sandi Gardiner presentan el episodio esta semana. Chris ha vuelto de Manchester y Frankfurt esta semana a tiempo para Halloween, y comenta que estuvo allí haciendo algo de captura de interpretación para integrarla en el parche 3.0 y que Dave Haddock escribió y ayudó a dirigir bastante de este material.

Ha terminado la semana de vuelo gratuita con la SuperHornet, que fue un gran éxito debido a la cantidad de nuevos backers que se han unido. Agradecen a los veteranos su paciencia y dedicación al enseñar a los nuevos a moverse por el juego.
Nuestro siguiente parche es 2.6, y siguen entregando material para él, incluyendo Star Marine para el que hacen partidas de control de calidad entre los estudios y ajustando las cosas en consecuencia a sus comentarios. También están trabajando en la sincronización de red para reducir el lag y hacer que las animaciones del cliente remotas sean más "suaves". También han metido la implementación de Objetos 2.0 para los cascos de los marines (sus HUDs y widgets), emotes de combate para hacer gestos a tus compañeros o provocar a tus enemigos sin romper el flujo del combate (activándolos desde el teclado) etc
Gracias a los comentarios y partidas de los Evocatii en el PTU de Arena Commander sobre el nuevo modelo de vuelo están haciendo una nueva pasada de equilibrado, que también dará atención muy necesaria a los misiles, para que tengan más comportamientos y personalidad. Ahora la munición es persistente al morir, por lo que están añadiendo el poder recoger munición para reaprovisionarte en medio de combate.
También están trabajando en el nuevo Frontend de la IU, y las nuevas naves (Herald y Hoplite)... así que si, ¡están trabajando en 2.6! Chris dice que sabe que tiene la gente muchas ganas de probarlo, así que están trabajando en terminar todo su contenido para sacarlo en el PTU y luego hacerlo público.

ACTUALIZACIÓN DEL ESTUDIO DE AUSTIN Jake Ross

ILUMINACIÓN DE LOS MAPAS DE STAR MARINE

Emre Switzer (Artista de Iluminación): Con la iluminación de SM no queremos iluminar necesariamente a los jugadores, ya que quieren construir una jugabilidad un poco más táctica. En otros FPS se utiliza la iluminación para que los avatares de los jugadores tengan un mayor contraste y sean más visibles.
Con Star Marine estamos acercándonos a la iluminación desde un punto de vista realista.

Si es una estación pirata que ha sido abandonada hace bastante tiempo lo más probable es que las luces originales hayan sido destruídas hace tiempo o no funcionen ya. ¿Cómo iluminarían los piratas este entorno para sus necesidades? Hay mucha luz temporal y una gran parte de lo que hay no es la instalación original. Hay muchas luces parpadeantes o luz ambiental tenue. Esto significa que los jugadores deberán tener un poco más de cuidado al entrar en un nuevo espacio. Tendrán que cubrir a sus compañeros y meterse en estas situaciones de una manera más táctica.

No pueden entrar a saco disparando y esperar sobrevivir. Echo 11 tiene un montón de habitaciones distintas como estas que están conectadas por corredores intrincados y estrechos, por lo que cada una tiene un ambiente distinto.

Puede que sean propiedad de distintas facciones o controladas por gente distinta, pero cada una tiene su estilo y eso ayudará al juego en equipo porque será más fácil para comunicarse decir "estoy en la habitación azul con los monitores" y que todo el mundo sepa dónde te encuentras.
Estoy muy excitado por Star Marine, y no puedo esperar a entrar a él con mis amigos y crear un grupo de 6 personas que vaya por los mapas disparando a los enemigos.

PROBANDO EL PARCHE 2.6

Justin Binford (Director Global de Control de Calidad): 2.6 traerá un montón de cambios y contenido, incluyendo un rediseño de nuestro sistema de lobby, algunas misiones nuevas en el UP y las nuevas naves: la Herald y la Hoplite.
Control de Calidad también ha estado muy implicado en los cambios del modelo de las naves, incluyendo una pasada de equilibrio para escudos, armas y misiles. Ha sido un proceso muy iterativo en el que Control de Calidad proporciona sus opiniones sobre el equilibrio, Diseño cambia cosas y CC los prueba para dar más opiniones. Cada día tenemos una sincronización de lanzamiento para 2.6 en que nos sentamos, comentamos los bloqueadores y bugs críticos que tenemos, así como los problemas más gordos y actualizamos sobre su estado.

Scott McCrea (Tester): Además de todo lo que se está haciendo para 2.6 también estamos muy centrados en Star Marine. Yo y mi compañero Brandon somos especialistas en FPS y dedicamos todo nuestro tiempo todos los días a SM. Eso significa que usamos listas de comprobación, algo que se llama Ad Hoc Testing que es básicamente pruebas exploratorias... Una de mis maneras favoritas de probarlo es durante nuestras partidas entre estudios, en que avisamos a la gente de que vamos a echar esta partida y jugamos entre nosotros. Después de la partida nos dan sus opiniones y los bugs que han tenido, cojo la información en un mismo sitio, la repaso y la envío a la gente que necesita conocer esto. Tenemos muchas ganas de sacar al PTU Star Marine y eso nos pondrá un paso más cerca del lanzamiento público.

Justin Binford: Hay muchas cosas nuevas en el 2.6 y algunas de estas, como nuestros cambios al modelo de vuelo ya están en manos de nuestros testers voluntarios del grupo Evocati... y han sido de enorme ayuda.
Will Leverett (Administrador de Apoyo al Juego): El Grupo de Vuelo Evocati es un programa que comenzamos en Febrero de este año y ha sido altamente exitoso. Está formado por 800 voluntarios ahora mismo de unos 20 países con 18 idiomas distintos y de los cinco continentes, mola bastante en realidad. Lo que hace Evocati es tomar una versión de juego sacada de control de calidad interno que no está lista para ser "puesta de largo", que está bastante rota, inacabada, reventada y a menudo pienso que los que juegan son masoquistas porque se crashea mucho al escritorio y tiene muchos bugs. La cosas no son tan divertidas como deberían en estas versiones antes de que llegan a la audiencia pública.

Benjamin McMonnies (Agente de Atención al Juego): El proceso para formar parte de los Evocati es bastante difícil. Los seleccionamos a través de una algoritmo que usamos para determinar si son activos probando el juego, dedicados a esas pruebas a través del Issue Council y les comprobamos nosotros mismos para asegurarnos de que no añaden contribuciones al azar para ser seleccionados. Es bastante difícil unirse al grupo Evocati, tienes que ser alguien bastante dedicado y todos los que están en él lo son.
Eric Green (Agente de Atención al Juego): Trabajar con los Evocati ha resultado en tener una enorme cantidad de comentarios y opiniones a través del Issue Council y la página del PTU. Hemos tenido que repasar un montón de tickets enviados al Issue Council y milagrosamente no son duplicados, si no que encuentran montones de bugs que podemos replicar y arreglar, así como asegurarnos de que los servidores son más estables para cuando pasamos al PTU más general. También han dado tantas opiniones sobre la jugabilidad que hemos tenido que encontrar maneras creativas de repasar estas de manera que podamos destilarlas para el consumo de los productores y diseñadores que harán los cambios al juego.

Will Leverett: Pensando en algunos de los éxitos de los Evocati recuerdo siempre el parche 2.3.0. Si os acordáis era un parche muy esperado y fue terrible, tenía muchos bugs y crashes... y no era muy divertido, por lo que no salió al público. Creo que fue una buena experiencia que les unió porque todos pasaron por ese parche y fueron de enorme ayuda a la hora de prepararlo antes de sacarlo al PTU y al resto de la gente. Creo que fue un mes doloroso para los voluntarios pero nos dieron montones de opiniones y pudimos arreglar las cosas para sacarlas.

ACTUALIZACIONES AL BACKEND

Jason Ely (Ingeniero de Servidores Jefe): Últimamente hemos estado trabajando en una serie de casos. Ian escribió nuestro sistema Discovery de Servidores, que permite que los Servidores se conecten entre si fácilmente y se identifiquen... y ahora está trabajando en las herramientas de Administrador y de Soporte para lo servidores.
Tom ha estado trabajando en un montón de cosas, porque es nuestro "bombero" número uno, y ha estado trabajado en las modificaciones que estamos haciendo a los Leaderboards (Tablones de Clasificación) y al sistema de Matchmaking del próximo parche.
Yo he estado trabajando en la integración de los servidores hub, algo que me llevó más o menos un mes, y mucho de lo que hacemos en el backend es invisible para los jugadores. Dediqué tiempo a simplificar el modelo de threading (ndt: de peticiones de procesos de red) para que pueda soportar nuestra nueva arquitectura, y obviamente cosas como nuestro soporte de mensajes y enrutado, que simplifica mucho los movimientos de memoria que tenemos que hacer de un punto de la red a otra.
También hemos eliminado bastantes estados (States) y los hemos aislado en su mayoría a un único hilo, lo que hace que la comunicación sea mucho más sencilla. A nivel de rendimiento no es que que los jugadoreslo vayan a notar personalmente pero es un tema de rendimiento desde un punto de perspectiva de escala, porque gracias a esto podremos mover más datos a más clientes sin agotar los recursos de la máquina en la que funciona el proceso.

Originalmente fue el primer servicio escrito por Tom Sawyer hace bastantes años y fue muy sólido durante tres meses y medio sin problema alguno, a lo largo del tiempo (antes de que yo llegase aquí) paso por los típicos problemas de crecimiento de "tener demasiados cocineros en los fogones", se introdujeron algunas complejidades que no eran necesarias y no creció de una manera apropiada. Cuando yo me uní al proyecto nos pusimos a trabajar en la nueva arquitectura de servicios que nos trajo la Persistencia y GIM (General Instance Manager). Siempre supimos que tendríamos que ocuparnos del servidor Hub; pero había crecido hasta convertirse en algo que no se suponía que iba a ser con un montón de estados, por lo que necesitamos de un montón de tiempo para ocuparnos de esto. No tuvimos oportunidad de hacer esto, porque lo que nos reservamos esta importante tarea para el final.

Tom Sawyer (Ingeniero de Redes Senior): Las Interfaces de Usuario de Arena Commander y Star Marine están recibiendo un lavado de cara importante ahora y estamos intentando pulirla tanto como sea posible mientras al mismo tiempo la hacemos lo más funcional posible. En lo que más he trabajado yo es en el código escrito en C++ que se ocupa del sistema de interacción con los servidores del backend, porque hay información en el lobby que debe ser compartida entre todos los jugadores que están allí como en qué mapa se encuentran, modo de juego, configuración de equipo del personaje en Star Marine o selección de nave para Arena Commander... Me centré en cómo sincronizar y propagar esa información entre todos los clientes.
Lo considero un sistema de matchmaking de segunda generación porque formas un lobby o grupo de jugadores a partir de un equipo de amigos y puedes chatear entre vosotros, pero cuando eres asignado y pasado a los servidores del backend para la partida el matchmaker mira todos las instancias de servidores que están en curso e intenta emparejar lo mejor posible tu grupo con otros, a través del GIM que selecciona del modo que has escogido un servidor y grupo de otros jugadores que sea apropiado.
Un sistema de matchmaking de tercera generación es lo que ves en Battlefield o Call of Duty, en el que tienes un super-lobby masivo con jugadores yendo y viniendo que al cabo de dos minutos de contador emparejará a los jugadores a sus instancias respectivas. Nosotros estamos ahora más al nivel de Overwatch o Heroes of the Storm, en que primero formas tu grupo y luego emparejas con el juego.

ACTUALIZACIÓN DE LA COMUNIDAD Tyler Witkin

  • El concurso de dibujo la Prowler de Esperia sigue en curso hasta el día 11.
  • Star Citizen ha sido nominado a juego más esperado en los Golden Joystick Awards, queda todavía un día para votar en gamesradar.
  • El MVP va a Lundfuci por sus esfuerzos a la hora de crear StarShip 42.com, una página única para explorar por dentro y por fuera las naves de Star Citizen en un visor 3D detallado.

CÓMO SE HIZO: ANIMACIÓN

Bryan Brewer (Animador Jefe): Hoy vamos a hablar de animaciones y de como la pasamos de concepto a funcionales en el juego. El proceso es el siguiente: Diseño viene y nos dice "¡eh, queremos algo!". Y nosotros decimos, "vale, ¿cómo lo hacemos?" Siempre tenemos que pensar en las métricas, sea para el Universo Persistente o para la Captura de Interpretación de los actores. ¿Cuales son las medidas? ¿Esta interactuando este personaje con un objeto? ¿está interactuando al mismo tiempo con otros objetos? ¿Está el personaje interactuando con el jugador? Hay muchos procesos relacionados en hacer esto correctamente para descubrir exactamente lo que necesitamos.

Si por ejemplo un personaje está sentado en un comedor necesitamos tener las métricas de esa mesa en particular. Luego tenemos que ir al escenario y construir esa mesa del comedor para que se aproxime a las dimensiones que ves en el juego. Esto lleva a una estandarización de todas las mesas de comedor que verás en el juego porque no queremos acabar teniendo 20 mesas de comedor distintas y que en vez de necesitar 50 animaciones necesitemos 150 animaciones distintas para hacer funcionar todas las variantes de mesas que tenemos, o camas o silla o banco o taquilla. Sea lo que sea, si puedes interactuar con un objeto hay una métrica para ello y una estandarización.

Así que vamos al plató, construimos este attrezzo o decorados y los actores reciben instrucciones muy específicas sobre cómo deben manipular estos objetos. Esto es también parte de las métricas. Si por ejemplo un actor quiere sentarse en una mesa del comedor su pie izquierdo puede extenderse sólo hasta 1 metro de distancia respecto al asiento. Una vez que el actor ha respetado esa distancia (y los actores suelen ser muy buenos con este tipo de marcas) pueden hacer lo que quieran a la hora de sentarse y es ahí donde pueden mostrar su divertida interpretación que veis en los PNJs.

David Peng (Animador Senior): Hola, chicos. Estoy trabajando en Escuadrón 42. Estos son recursos de animación que estarán en E42, pero eventualmente seremos capaces de implementarlos en el Universo Persistente.

Hemos hecho los ajustes apropiados para que todas las mesas utilicen las métricas adecuadas y podamos re-utilizar sus interpretaciones. Mola mucho porque aunque lo que veis sea un planteamiento temprano y básico son muy orgánicas y no iban a ser utilizadas para el juego final siempre hay la oportunidad de ver tomas no usadas y extraer cosas de ahí que puedes usar más adelante en el Universo Persistente.

Este es otro ejemplo de lo que tenemos, como este tipo hambriento que llega y se pone en la cola del comedor a esperar su turno. De hecho este es uno viejo, tenemos otro en camino que tiene muchas más cosas en la animación.

Bryan Brewer: Una vez que nos envían las animaciones primero tenemos que repasar todos los datos y nos aseguramos de que está limpia y no tiene ningún problema. Luego pasamos por un proceso en que la editamos cortándola en diferentes segmentos. Cuando usas un objeto, por ejemplo sentándote en una silla, tienes que dividirlo en al menos tres segmentos: uno de entrada (sentarte en la silla), un ciclo (como yo ahora mismo hablando en esta silla o esperando en ella), y una salida (como cuando te levantas y te alejas de la silla). Esto es lo que llamamos un conjunto de animaciones que se suman a otras para tener una colección completa para la IA y que esta pueda usarla para interactuar con el objeto. Y estas animaciones son claramente expandibles, no tenemos por qué tener sólo un ciclo por ejemplo (el de la silla puede apoyar su cabeza en la palma de su mano, se puede rascar la nuca o hurgarse la nariz o ajustar sus auriculares) a cualquier cosa que se nos ocurra, sea a través de captura de movimientos o hecha a mano por nosotros. Y cuando se pase al juego el código de programación se ocupará de sentar a la IA en su asiento y que active al azar estos ciclos de acciones.

Vanessa Landeros (Animadora): Hoy os mostraré algo en lo que estamos trabajando y el pobre hombre tendrá un pinta algo rara porque no tiene texturas en sus manos, pero es un ejemplo de lo que veréis cuando los personajes estén en sus jergones durmiendo o dando vueltas en el colchón. Toda una serie de ciclos a la hora de dormir o descansar en ellas.

Queremos asegurarnos de dar una experiencia realista, tan real como podamos meterla en el juego, por lo que tenemos estos pequeños detallitos que probablemente no verías en un videojuego normal (risas) pero esto es lo que hace que Star Citizen sea tan, tan real. Estamos trabajando en hacer algo que sea realmente verosímil.

Serán capaces de levantarse o tumbarse en sus camas, andar hasta ellas y reclinarse... y el jugador también tendrá la oportunidad de hacer esto. Tendrán distintos ángulos para que puedan tener múltiples opciones: entrar de frente, de espaldas, etc Cada una con su distinta animación.

Podréis ver cosas como un ordenanza pasando la fregona y limpiando todo los desastres que dejen atrás los ciudadanos estelares. Potencialmente este limpiador tendrá su propia manera de andar con un cubo en una mano y la fregona en la otra, y de interactuar con ellas... Son estos pequeños detallitos los que hacen que las cosas sean divertidas y que el juego mole tanto como mola. Cuando termine de limpiar cogerá su cubo y seguirá adelante.

Bryan Brewer: Cuando pasamos estas animaciones a Diseño estos utilizarán las etiquetas de Utilizables (Usables) para indicar los nodos de entrada y de conexión a los objetos. Tenemos Utilizables para practicamente cualquier cosa con la que puedes interactuar. Si la IA dice "quiero usar esa silla" Diseño pondrá esos nodos de Uso en las sillas y las IAs navegará por el mundo hasta ese punto alineándose en el ángulo adecuado de "entrada" y se "conectará" a ella sentándose al darle a usar. Y si ese objeto está siendo usado ya y otra IA quiere sentarse sabrá que está ocupada y buscará la siguiente, o esperará o cambiará de idea y se irá a otra parte.

A veces recibiremos una petición para algo y no tendremos una animación para eso y no la hemos grabado o el plató de grabación está ocupado y no nos pueden grabar cinemáticas. Y es urgente. En ese caso haremos esa animación manualmente (Hand Key). A veces no es super-importante y la haremos tener buen aspecto haciéndola así.

David Peng: Hemos empezado a trabajar en las animaciones parciales de las zonas de trabajo con el PAW (Personal Arc Welder, Soldador de Arco Personal). Hay zonas en las que se trabaja, sean altas, bajas o en el suelo. Con este personaje es un trabajo en curso porque tenemos algunas transiciones que limpiar, pero podéis ver una interpretación completa trabajando con animaciones de dedos incluidas. Esta es una de las animaciones en las que no tuvimos tiempo de hacer Captura de Movimientos, por lo que tuvimos que hacerlas a mano. Lo bueno de estas animaciones es que tienen una alta re-utilización: se pueden usar en naves, en edificios... prácticamente en cualquier parte.

Para las animaciones de las armas queríamos que pudiéseis cogerlas de su estante, quitarlas de allí e inspeccionarlas, para que desde tercera persona pareciese que de verdad coges el arma. No pudimos repasar algunas de estas durante la captura de movimientos y no nos dimos cuenta hasta más tarde de que "oh tío, necesitábamos esto!" Por lo que fue una situación en la que tuvimos que grabar un vídeo de referencia para tener una idea general de lo que necesitábamos y luego animar manualmente las cosas para obtener un buen resultado en primera persona de la inspección.

Bryan Brewer: Yo diría que la parte más desafiante de todo esto es tener consistencia en todo lo que hacemos. Si por ejemplo un personaje puede coger un Datapad e inspeccionar cosas con ese objeto ese Datapad adquiere unas métricas y una estandarización y a partir de entonces todos los datapads del juego son iguales en dimensiones a este datapad en particular. Y hay que avisar a Diseño de que cuando un personaje se siente a usar un MobiGlas esa animación debe poder ser utilizada en cualquier circunstancia y que todo el mundo tenga en cuenta estas animaciones y no se soliciten cosas que ya se han acabado.

Vanessa Landeros: Y esto es un vistazo a lo que los jugadores podrán ver en los siguientes lanzamientos. Espero que lo disfrutéis.

FINAL
Y de nuevo salimos en el Libro Guiness de los Records, puede que reconozcáis esta nave.
Aquí podéis ver algunos de los regalos que recibimos durante CitizenCon, como el modelo del Ala-X, una bebida alcohólica que me amedrenta bastante, hebillas de cinturón de la operación Pitchfork, pins de Das Cartel, Guard Frequency... gracias a todos por esto y por todo vuestro apoyo. Hasta la semana que viene.

11
Adamanter

#24038 Nadie está exento de que le hagan un ataque DDoS pero esperamos que los cambios eviten que estos ataques nos tiren la web como nos ha sucedido esta vez y los mitiguen en gran medida.

Salu2 :)

FrostRaven

Tyler Witkin: ¿En qué has estado trabajado últimamente?

David Peng (Animador Senior): He estado trabajando ultimamente en animaciones para el Universo Persistente, principalmente para los PNJs pero hay cosas que van y vienen de PNJs a PJs y viceversa, y asistente de navegación para el jugador. Intentamos reutilizar animaciones tanto como sea posible, para que sean modulares y eficientes.

Tyler Witkin: ¿Qué era esa escena de Ian Duncan pasando la fregona con el traje de captura de movimientos? ¿Estaba castigado? ¿En el siglo XXX seguimos usando fregonas?

David Peng: Una palabra: disciplina (risas) () Es una cuestión de que no todo sea futurista con cosas flotando, y holográficas en todas partes, si no que te asiente un poco en ciertas realidades. Es interesante tener un destructor gigantesco espacial de miles de millones flotando por el espacio repleto de alta tecnología y que todavía tiene gente en su interior limpiando mesas del comedor, soldando manualmente o limpiando la mugre con la fregona.

Tyler Witkin: () ¿Qué acciones harán los PNJs de ArcCorp en el futuro, venderán naves en por ejemplo Astro Armada?

David Peng: Todavía estamos decidiendo qué queremos vender en esa tienda, si diferentes marcas o diferentes tipos o diferentes tamaños de naves nuevas o usadas. () Verás cosas como PNJs entrando a la tienda y serán recibidos por otros PNJs vendedores, interactuarán entre si. Caminarán por allí, harán transacciones en los mostradores, habrá gente sentada en los mostradores... El jugador también podrá hacer todo esto.

Tyler Witkin: Hace tiempo me comentaste sobre las posibles interacciones entre PNJs compradores y vendedores que serían posibles, ¿puedes contarnos sobre esto?

David Peng: Si, esa es una buena historia. () Pues es lo básico de que en un concesionario puede entrar un sólo comprador y tiene una interacción tú a tú con otro PNJ vendedor, pero también quisimos imitar cómo son estas cosas en la vida real con parejas que entran a comprar algo y discuten entre si y con el vendedor sobre las cosas que les interesan a uno u otro, como que uno quiere una nave rápida como la M50 y el otro quiere algo que hace un poco de todo y negocian. "Cariño, si coges la otra nave más multi-rol quizá más adelante te podamos comprar la M50..." (ojos en blanco) "Ok, cielo".

Tyler Witkin: O que el hombre no le hace caso y la mujer se va de la tienda enfadada y cosa así, es genial. Se siente la historia a través de las animaciones.

David Peng: Hay una que quiero meter que tiene una mujer que está poniendo muy difíciles las cosas y el marido intenta negociar en plan "vale, estamos aquí los dos y...." (risas) Es bueno porque sin tener una grabación del primer grupo en el plató con micrófonos profesionales puedes ver desde lejos cómo y por qué están discutiendo, porque la interpretación que transmiten sus acciones es muy buena.

Tyler Witkin: ¿Tendrán todos los grupos/tipos de PNJs las mismas animaciones? Por ejemplo, que los piratas, civiles, militares etc compartan las mismas animaciones. ¿Podremos ver la personalidad de un PNJ a través de sus animaciones, en plan torpe, rico, presumido etc?

David Peng: Si, tendremos distintos conjuntos de animaciones para reflejar eso. Ahora mismo estamos trabajando en introducir la base común, pero la parte por la que yo estoy personalmente más emocionado es la de llegar a mostrar las animaciones de la parte siniestra de ArcCorp en sus callejones, por ejemplo, con PNJs apoyándose en las verjas y cosas así. () Se podrán ver las clases sociales claramente con las animaciones, con gente caminando como pavos, sirviendo champán festivamente, ese tipo de cosas en zonas de vacaciones en contraste con sitios en los que la gente está intentando sobrevivir.

Tyler Witkin: ¿Habrá mas emotes?

David Peng: (Risas) Es una cuestión para Diseño decidir eso, pero hay taaaantos emotes que quiero hacer... Creo que no soy el único que piensa esto. Tenemos unos emotes básicos en el juego, pero creo que habrá muchas más oportunidades de variedad.

Tyler Witkin: ¿Cual es la animación más rara solicitada para su inclusión en Star Citizen?

David Peng: .... las del cuarto de baño... Tenemos un MONTÓN de animaciones para los cuartos de baño.

Tyler Witkin: (risas) No des detalles, por favor.

David Peng: Os puedo hablar de la salida de emergencia del cuarto de baño, hay animación para eso. Y fue hilarante la grabación con la actriz porque cuando salió del cuarto de baño virtual una fregona que yo sostenía era la indicación de que la reja del cuarto de baño de la Freelancer estaba subiendo y lo subí demasiado despacio... y se golpeó contra el extremo, cayó al suelo y... (risas)

Tyler Witkin: Sé que estás muy metido en el tema de animar monstruos (David hace gestos de monstruitos). ¿Cömo haremos las animaciones de esas criaturas y monstruos? ¿Haremos captura de movimientos con animales?

David Peng: Responderé que si y que no. Depende. Hay muchas maneras de hacer esto, intentaré responder sucintamente... La mayoría de los animadores opinan que lo mejor en estos casos es hacer todo a mano, especialmente si buscas unas animaciones estilizadas, pero creo que en un proyecto como este tenemos que echar un vistazo a lo que hacen estudios de efectos prácticos como ILM, Stan Winston, WETA... no tiene que ser todo hecho a mano si puedes hacer las cosas con marionetas físicas. Si es un ciempiés con cien patitas... podría interpretarlo (hace gesto de sacudirse lateralmente)...

Tyler Witkin: Sería raro ver un ciempiés con un traje de captura de movimientos.

David Peng: Lo más complejo que hecho personalmente con animatrónicas y marionetas fue una criatura con patas con rodillas invertidas y seis miembros. Y lo pude hacer. Un animador tardó 3 meses en hacer 30 segundos de animación, pero lo que hicimos nosotros en un plató rodando con captura de movimientos durante 2 semanas nos dio para animar 20 minutos. Luego tuvimos que repasar esas animaciones básicas a mano añadiendo el movimiento de los pequeños bracitos y usar MotionBuilder para obtener algo más de suavidad, o peso si la criatura es enorme y si quieres dar sensación de enormidad en sus movimientos estirar un poco el tiempo de sus acciones y que parezca más lenta. Es una mezcla de tres cosas: hacer el esqueleto, efectos prácticos con marionetas y titiritero interpretando por la criatura que sabemos que funciona muy bien (Force Awakens, ¿¿!!hola??!!) y un animador que a mano pone los últimos toques.

Tyler Witkin: Gracias por responder nuestras preguntas, espero tenerte de nuevo aquí para responder nuestras preguntas. ()
Hola Emre, creo que nunca te hemos tenido en directo aunque ya te entrevistamos en el pasado. ¿Por qué no nos cuentas como te uniste a CIG, que siempre es una buena historia?

Emre Switzer (Iluminador): Sin fallo. Me uní en Junio de 2015 y salí de la comunidad de fans, de Reddit en concreto. Mi trabajo de iluminación fan de los Hangares fue votado, lo vieron los desarrolladores de Star Citizen y les gustó tanto que conseguí el trabajo. ()

Tyler Witkin: ¿Cuantos años tenías cuando sucedió eso?

Emre Switzer: 18 años.

Tyler Witkin: Eso es lo que yo llamaría un prodigio. Lo siento, no quiero avergonzarte como un padre demasiado orgulloso. Vamos a hacer preguntillas.
¿Nos podrías dar ejemplos de lo que iluminaste durante tu tiempo aquí con nosotros?

Emre Switzer: Hice una primera pasada en ArcCorp cuando me uní al proyecto, hice las cosas originales del módulo FPS entonces, luego hice todas las estaciones espaciales de 2.0...

Tyler Witkin: A la gente le encanta tu trabajo en GrimHex. ¿Nos podrías dar más información de Echo 11 y cómo su historia dio forma a su entorno e iluminación?

Emre Switzer: Es una estación refinería, fue tomado por piratas, ocupado por distintas facciones durante varios cientos de años... Y nos hemos inspirado mucho en la ciudad de Kowloon, esa ciudad super-poblada, super-densa, en China. No tenía ningún plan urbanístico cuando empezaron a expandirse y tuvieron que pillar cables y tirarlos por las paredes. Tiene ese estilo, con cosas añadidas y conectadas sin ton ni son e improvisadas.

Tyler Witkin: Misma estética que las naves de Drake, con cables expuestos y cosas prácticas.

Emre Switzer: Si, lo que funciona... funciona.

Tyler Witkin: ¿Lo que vimos sobre Echo 11 tiene algo que ver con Tessa del Universo Persistente? La gente está muy hambrienta sobre nueva información de este módulo y creyó ver una conexión en el Comrade 849. ¿Puedes clarificar esto?

Emre Switzer: No, lo siento. Es simplemente algo temporal que pusimos ahí para saber más o menos cómo queremos las cosas antes de hacer una pasada final de arte e iluminación. Si, sé que es decepcionante (risas) Que yo sepa todo lo que sucede en Star Marine es una simulación y por lo tanto lo que estamos viendo en sus mapas son simulación sobre lugares y situaciones reales del universo persistente, pero que sucedieron en el pasado y ahora son parte del "videojuego dentro del videojuego".

Tyler Witkin: Mola mucho que haya ficción e historia que apoye todos los entornos. Ayer estaba explorando el mapa y vi que había un montón de attrezzo por todas partes que es muy loco, como un barrote con esposas, una sierra en un charquito de sangre...
¿Cómo iluminas las cosas? ¿Mueves cosas para adaptarlas a tu iluminación o te basas en lo que pusieron allí los artistas?

Emre Switzer: Cada habitación tiene su propio estilo e historia y esto determina cómo la ilumino. Una tiene un pequeño ring de boxeo...

Tyler Witkin: ¡El Club de la Lucha!

Emre Switzer: ¡Exacto! Y tomamos pistas de esto, de lo que hay en el entorno como una Tabla de Puntuaciones, que iluminamos y remarcamos bien el espacio de lucha con la luz. En Echo 11 queremos que cada habitación tenga un estilo para que siempre sepas exáctamente dónde te encuentras. Es un mapa masivos, es probablemente uno de los mayores mapas de estación espacial que hemos creado hasta la fecha, por lo que era importante saber dónde se encuentra cada jugador.

Tyler Witkin: () ¿Cómo interferirá la luz del entorno con la visión nocturna o térmica u otra iluminación?

Emre Switzer: No lo sé, no sé si tenemos planes para visión nocturna o térmica o cuales son sus planes si los hay.

Tyler Witkin: Te centras mucho en los entornos, si. ¿Cual fue tu mayor desafío trabajando en CIG?

Emre Switzer: Probablemente el rendimiento. Tenemos entornos con semejante nivel de detalle, con arte tan pequeño e intrincado, que cuando haces una emisión de sombras a partir de un objeto el rendimiento se ve muy afectado. Por lo tanto tenemos que asegurarnos de que todo sea muy eficiente y que cuando cruzas una puerta todas las luces a tus espaldas no se rendericen.

Tyler Witkin: Como LODs, pero con las luces.

Emre Switzer: En cierto sentido, si.

Tyler Witkin: ¿Así que tienes un presupuesto de rendimiento que puedes tomar y pruebas cosas para ver qué puedes lograr con lo que tienes y qué tienes que evitar?

Emre Switzer: Si. Hay un contador de llamadas a memoria de Sombras (Shadow Drawcalls) que muestra el principal impacto de las sombras. La iluminación se vuelve mucho más cara cuantas más fuentes de luz tienes emitiendo sombras sobre los objetos, esos conos de luz. Si un objeto emite múltiples sombras eso va a ser exponencialmente más caro. Así que asegurarse de que esto no sucede mucho y que se utilizan en los momentos adecuados.. es el desafío.

Tyler Witkin: ¿Hay mucha comunicación entre los departamentos y planes de pre-producción o tienes libertad de hacer lo que quieras en los niveles?

Emre Switzer: Hay muchísima pre-producción y comunicación con los chicos de entornos. Si ponemos una luz en algún sitio una de las cosas que la hace funcionar de verdad es la variación especular del brillo (specular gloss variation)... quieres que las superficies tengan diferentes brillos y reflejos al recibir la luz. Eso hace que el objeto/entorno sea interesante y real y táctil. Si tenemos una luz muy potente golpeando el suelo y ese suelo es uniforme y sin variaciones de geometría... es bueno avisar a los de entornos para que pongan un charco de agua, suciedad, aceite o lo que sea. Es muy iterativo y con mucha comunicación.

Tyler Witkin: ¿Tuviste entrenamiento clásico escénico o saltaste a iluminar directamente gráficos en la computadora?

Emre Switzer: Comencé a hacer cosas en la comunidad de modding de CryEngine y cuando vi que CIG quería un Iluminador dije "conozco CryEngine lo suficientemente bien y sé bastante de fotografía por lo que me voy a sentar durante 3 meses y aprender todo lo que pueda sobre iluminar". Aprendí un montón sobre luz somática, iluminación en el cine... para ver cómo se hacen las cosas apropiadamente en el entorno, porque están muy relacionadas.

Tyler Witkin: ¿Qué consejos puedes dar a alguien que quiera seguir el mismo camino que tú?

Emre Switzer: Investigar, meterse en el motor y comenzar a trabajar en los muchos entornos disponibles a hacer pasadas de iluminación. Lleva tiempo, pero es realmente divertido.

Tyler Witkin: ¿Las fuentes de iluminación generadas dinámicamente por los jugadores interactuarán con el entorno? ¿Si por ejemplo tengo una brillante luz roja en mi armadura esta teñirá de rojo el entorno cercano?

Emre Switzer: Algunas luces, si. Si tienes una linterna roja probablemente lo iluminarías así, como las que hay ahora y emiten sombras. Si estás en una habitación blanca y tu armadura tiene luces rojas no notarías diferencias ahora mismo, pero estamos planeando tecnología que permitirá que las sondas del entorno (environment probes) que emiten reflejos y difusos del entornos puedan reaccionar en tiempo real a las luces del entorno. Si tuviésemos esa tecnología en el ejemplo anterior tu armadura colorearía de rojo la habitación blanca un poquillo.

Tyler Witkin: Mola, es interesante que trabajéis en eso. ¿Se pueden destruir la iluminación en el nivel? ¿Hay algo destruible en el nivel?

Emre Switzer: No estoy seguro. Estamos trabajando en el Sistema de Objetos 2.0 ahora mismo y molará mucho porque permitirá cosas como que si lanzas una granada EMP en una habitación en la que sospechas que hay enemigos puedas desactivarles la visión nocturna o HUDs. Una vez que salga Objetos 2.0 creo que empezaremos a repasar la iluminación y sus estados: destruíbles, afectables por EMPs, diferentes estados energéticos para las luces si apagas generadores, reacciones a disparos... Si una estación pasa de estado normal al de emergencia la iluminación cambiaría dinámicamente y de manera sistemática.

Tyler Witkin: Ahora mismo sé que se pueden destruir los ventanales y los efectos de estas rompiéndose molan un montón.()
¿Qué vas a hacer en el futuro para SC?

Emre Switzer: Tantas cosas emocionantes... Las zonas de aterrizaje de 3.0: Hurston, MicroTech y Horizon (Crusader). ¡Mooolan un montón, son masivas!

Tyler Witkin: Siempre que paseo por la oficina voy muy despacio junto a tu estación porque siempre veo cosas interesantes. Vi MicroTech. ¿Estáis trabajando en varias al mismo tiempo?

Emre Switzer: Si, estamos probando cosas, jugando con los valores de la luz en los niveles...

Tyler Witkin: Mola un montón ver un entorno nevado.

Emre Switzer: Los chicos de Behaviour están haciendo un trabajo genial, sil.

Tyler Witkin: Gracias por venir, Emre. () Nos veremos en el verso!

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RedNebula

Hay una nueva venta de la Super Hornet, con un descuento de unos $20, pero sólo con dinero nuevo: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/15588-Super-Hornet-Super-Sale

La discusión no se ha hecho esperar demasiado en CIG y en reddit, con encuesta incluída, aunque CIG ha intentado ya enterrar algunos hilos en el subforo perdido de concerns y posiblemente haya cerrado/borrado algun otro:

https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/354105/individual-sc-ships-now-officially-available-at-discounted-prices
https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/354098/opinion-do-early-backers-get-the-best-deals
https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/354282/told-you-during-the-polaris-sale-that-cig-was-going-to-devalue-your-store-credits-from-then-on
https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/5b3h5m/superhornet_sale_with_a_discount/
https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/5b8fl7/so_you_recently_bought_a_super_hornet_and_now_it/

Imagino que la defensa de los habituales en casos como este será que es algo sólo temporal etc. Pero la verdad es que uno de los pilares durante los comienzos de todo este fregado era que los backers más antiguos se beneficiarían de precios más baratos y que los precios de las naves sólo aumentarían hacia adelante...

Mucha gente ha estado defendiendo (y se ha beneficiado) de los precios de locura del contenido pay to win de SC esxcusándolos como una "inversión", como parte del "sueño" durante todos estos años.

Bueno, pues parece que poco a poco la realidad se va asentando. No estoy seguro de que si los precios subieran la comunidad lo pudiera soportar tampoco.

1 respuesta
UnLiMiTeD

#24043 Si entiendo bien, han sacado una unica nave, en todos estos años, con descuento solo para dinero nuevo ( y no backers ) y segun tu, hace que la "realidad de todo esto" se vaya asentando, en plan como si estuviesen engañando a alguien?.

:psyduck:

2 respuestas
brush

#24044 Pues todo depende de como les salga , de todas todas , esto para ellos es un negocio.

No hay que llevarse las manos a la cabeza por que incumplan algunas cosas , es ley de vida

RedNebula

#24044 Polaris, SH, y no serán las únicas. Sí, yo creo que llevan engañando a la gente desde hace bastante tiempo en general y en muchos aspectos, pero eso no creo que te sorprenda (el que yo lo crea digo). Por eso pedí la devolución de una de mis cuentas, la principal. Desde el momento que saben perfectamente que no van a cumplir ciertas fechas cuando las anuncian pero en cambio aceptan todo el dinero que ese jaip genera, por ejemplo.

En cualquier caso, ahí están esos enlaces que he puesto de gente que opina un poco de la misma manera en ese caso particular (incluidos High Admirals), yo no soy nadie. La pregunta del bono en este caso es ¿por qué CIG parece verse en la necesidad de atraer de manera tan específica dinero nuevo si llevan financiados desde los 60 y pico millones?

1 respuesta
hagium

#24046 ¿Quizá porque hay que pagar las nóminas de los más de 400 trabajadores cualificados? ¿Quizá porque hay que pagar el alquiler de 4 oficinas que no serán baratas con todo su equipamiento que tampoco será barato? ¿quizá porque hay que pagar a los actores y empresas externas que trabajan en el desarrollo? Y podría seguir con un largo etcetera de gastos diarios ¿de verdad estás preguntando por qué una empresa necesita dinero? ¿o acaso estás sugiriendo que hacer una oferta de 20$ da a entender que necesitan dinero de forma urgente? XD ¿Se habrá pulido CR el dinero en fiestas y bitches? En fin, algunos no sabéis ya que sacar para atacar a CIG.

Por otra parte, creo que la parte que por activa y por pasiva repite CIG de que todo el mundo que compre una nave que tenga en cuenta que realmente es para apoyar el proyecto se te olvida. O que obviamente en cualquier proyecto informático y más de estas características hay retrasos y complicaciones que hacen que las cosas se retrasen (léase Star Marine por ejemplo), o que el proyecto inicial se parece muy poco al proyecto en contenido y calidad que hay ahora mismo y por lo tanto seguir manteniendo aquellas fechas es del todo absurdo. En cualquier caso, siempre habrá Derek Smarts como tú que aunque CR sacara la mayor maravilla del universo seguirías criticándolo. Mientras el resto seguiremos disfrutándolo.

4 1 respuesta
clethaw

#24047 La historia es que esta compañía iva a ser diferente a todas las demás en tema información, atrasos, desarrollo abierto, poder de decision de los backers...

Algo parecido paso con el LTI creo recordar, cerramos LTI y aqui nadie lo tiene y luego 0 fucks given y lo reabrimos. Ok.

Todo lo que tienen ya esta pagado para el desarrollo del juego. El dinero entrante es un extra ahora mismo.

"Todo el mundo que compre una nave que tenga en cuenta que realmente es para apoyar el proyecto" Que si, que lo hemos oido 90 veces, pero no cambia el trasfondo. Resulta que al principio era "dan fechas para algo, ellos sabrán realmente como lo llevan", ahora ya resulta que cada parche y update que hagan aunque digan fecha estimada, nosotros ya asumimos que se irá un buen rato hacia delante en el tiempo y que habrá retraso. Me ha venido un olorcillo a daikatana que no veas.

Y como original backer, seguidor desde el comienzo y bastante dinero que me dejé en el proyecto tengo derecho a decir, opinar y pensar lo que quiera my friend.

CIG está haciendo cosas muy bien, pero no lo hace TODO bien.

2
grafito

Nadie dice que sean santos clethaw. Y menos perfectos.
Pro por ahora tengo más cosas de las que alegrarme de las que preocuparme, y coincidiras conmigo que eso es bueno.

En cuanto a que sigan recaudando dinero...
Por favor gente, QUE ES UNA EMPRESA, siempre van a querer dinero.

Una de las cosas que me preocupa, es que no hay pagos mensuales.
Queremos contenidos fresquitos de manera continua y eso implica plantilla trabajando.
Por eso no me importa que llenen caja siempre, que a mi no me molesta.
Hay mucho espacio que llenar y mucha gente que va a tener que crear contenido a saco.

A ver si pensamos que ahora que los planetas son aterrizables en toda su extensión, no han crecido los puntos de interés: ciudades, pueblos, misiones ect de manera exponencial.
Si no recuerdo mal, antes había "puntos de aterrizaje y ya". Ahora hay "planetas de aterrizaje y ya". ;)
Como que no ha crecido la cosa.

1
grafito

Ah
Y animo con la nueva web
Hay ganas de verla

1
SkullraiN

Ahí ahí ! pero que osadia es esta de los retrasos ....
Eso de no tener un publisher encima obligandote a cumplir los plazos fijados pero que cohones, que los prendan fuego en la oficina.
Y si no llegas a tiempo... da igual , lanza esa mierda sin acabar y ponle el precio del season pass como acordamos eh? que dijimos en octubre y estamos ya en noviembreeeeee !!!
Y para colmo CIG intentando ganar dinero...

Tierra tragame.

grafito

Que no se equivoque nadie.
Que YO QUIERO PEGAR TIROS YA
pero el tema del dinero... por mi, como si se hacen ricos.

Yo solo quiero el mejor juego posible,
el resto de cosas da igual:)

1 1 respuesta
A

#24052 pero para jugar tu o tus nietos ? Una cosa que este bien que algunos ya ni nos acordamos de cuando pusimos nuestro dinero

Se me podrá acusar de muchas cosas pero no de caga prisas, las cosas bien hechas llevan su tiempo eso lo tenemos claro, lo que no tenemos tan claro es lo que comenta el maese cheto, donde va la pasta y como la están utilizando, la mayoría vemos demasiados frentes abiertos y cada dia mas retrasos.

Deberían focalizar mejor los recursos en el core y sacar algo decente en un par de años como mucho, todos queremos un gran proyecto, pero también tienen que tener palabra y respetar a los que un dia apostamosporque comenzara esto, que la pasta de todo el mundo cuenta si, pero sin los que pusimos pasta en su dia cuando roberts no lo conocía ni el 1% de este hilo, esto seguiría siendo un proyecto.

grafito

Puedo esperar :) pero tienes razón en que no es cuestión de envejecer con el desarrollo del juego.

  • Creo que en poco saldrá Star Marine.
    Esto sera un punto de inflexión.
    Llamara mucho la atención y liberará a muchos trabajadores que están en ello ahora. Podrán dedicarse a otras cosas.

  • Luego saldrá el Single player. Y será igual que arriba, pero a lo bestia.
    Supongo que una de las razones de los numerosos retrasos, es que solo tienen una bala. Si el single es una pasada y gusta, tienen futuro. Si no... mala cosa.
    Al fin y al cabo los single player van a ser la base de su financiación.

Cuando estas dos cosas se terminen, el resto se acelerara mucho. Supongo.
¿Opiniones?

2 respuestas
RedNebula

#24054 Quizás.

Cuando estas dos cosas se terminen, el resto se acelerara mucho. Supongo.

Ainsss, que morriña me ha entrado... si rebuscas en este mismo hilo hace un año o dos probablemente se hicieron comentarios muy parecidos, si no casi textuales, de la misma manera. "En cuanto esté el mini PU las cosas van a ir voladas", "punto de inflexión", "cuando estén las mecánicas de permanencia se va a dar un salto significativo" o similares...

Star Marine llamar la atención... puede ocurrir, pero no estoy seguro. Y va a tener, está teniendo, una competencia feroz con todo lo que está saliendo de tipo FPS en estas fechas que, nos guste o no, está teniendo un nivel de pulido y calidades que probablemente vayan a dejar a Star Marine en un lugar bastante pobre comparativamente.

B

#24054 no es cuestión de envejecer con el desarrollo del juego.

1
Adamanter

Hemos activado el nuevo foro y ya podéis registraros en él aquí: https://foro.ciudadanoestelar.com/index.php

Esa es la nueva dirección del foro.

Al registraros no podréis usar espacio ni caracteres especiales como la eñe. Este nombre de usuario es el que necesitáis para iniciar sesión y, de momento, será tambien el que tengáis en el foro, pero en un futuro cercano podréis usar un moniker, como en RSI, que no tendrá restricciones.

Durante un tiempo ambos foros, el actual y el nuevo, serán accesibles para facilitar la transición a todos los Ciudadanos. Esto no significa que tengáis que postear dos veces vuestros mensajes, hacedlo sólo en el nuevo foro ya que con el tiempo bloquearemos la posibilidad de escribir en el foro actual y finalmente se cerrará.

No hay necesidad de que reiniciés todos vuestros hilos pero es recomendable que lo hagáis con los hilos que consideréis importantes de forma que mantengáis la autoría de los mismos.

La sección de organizaciones se ha divido en 3 foros:
Organizaciones Legales
Organizaciones Ilegales
Organizaciones Neutrales
Cread vuestros hilos de reclutamiento en el correspondiente subforo.
De momento no vamos a hacer nada más en relación a la organizaciones a la espera de qué vaya a suceder con la herramienta social del juego SPECTRUM.

Por último, este foro tiene cierto carácter provisional ya que estamos a la espectativa de lo que se podrá hacer con SPECTRUM. Si SPECTRUM nos da herramientas de integración en la web de forma que podamos crear un foro genérico de la comunidad dentro del mismo, veloraremos adoptar SPECTRUM como nuestro foro y por tanto hacer cosas sofisticadas en el nuevo foro sería una pérdida de tiempo.

Salu2 :)

5 1 respuesta
TRON

#24057 ¿Hay migración de los usuarios registrados del foro viejo al nuevo o tiene que volver a registrarse todo el mundo?

Si lo dices sorry por no leerlo, ahora mismo no tengo tiempo para leerlo todo.

1 respuesta
FrostRaven

#24058 Nuevo registro.

1
FuTuRee

¿Por qué no migráis usuarios e hilos? Es un poco chapucero no hacerlo..

2 respuestas

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