Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
B

Me he comprado la Mustang, pero me tiene rallado el tema de que no tenga misiles y cuesta mucho tirar a los enemigos de Arena Commander...

Y estoy por pillarme esta también.

https://robertsspaceindustries.com/pledge/Standalone-Ships/Kruger-P-52-Merlin-Anniversary-2016

¿Esta tiene misiles?

Por cierto, que Joystick me recomendáis para el juego, relación calidad precio.

2 respuestas
Adamanter

Papá Noel os trae con retraso el podcast navideño de Conversaciones en el Espectro porque no puede con sus lorzas :P
http://pruebas.ciudadanoestelar.com/podcast/ep-16-rompiendo-los-limites/

Salu2 :)

2 1 respuesta
B

#25137 En la descripción de arriba que todo el mundo pasa haciendo scroll xD

#25141 Para arena commander farmeate tus RECS y luego te compras los misiles que quieras. Tambien puedes "alquilar" naves de gama baja y media con recs si tu nave no te satisface en arena commander.

1 respuesta
FrostRaven

#25141 No, no tiene. Tiene un tamaño 2 y un tamaño 1. Si quieres una nave con misiles puedes fundir tu pack y recomprar una Aurora LN que si los tiene. ¿Hablamos? XD

#25142 Molaba más cuando se llamaba "Pushing to the Limit". Siempre españolizandolo todo... XD

#25143 ¡Un milagro de Navidad, alguien que se lee los datos de interés!

1 respuesta
B

#25144 Luego te paso Discord hablamos y también viciamos al TitanFall2. :P.

Estoy controlando la nave con el pad de XboxOne y la mejoría es notable, he realizado las pruebas en la pista de checkpoints y se maneja que da gusto.

He estado leyendo de que el juego lanzara su gama propia de joysticks. ¿es cierto?

1 respuesta
FrostRaven

#25145 Era cierto. Ahora no se sabe. Los de Saitek tuvieron un mal año y acabaron cambiando de junta directiva y siendo comprados por Logitech, por lo que ahora están bajo nueva dirección. Puede que honren el acuerdo previo con Star Citizen, hagan algo genérico o se renegocie.

Adamanter

Publicado el 23 de Diciembre de 2016

El principal contenido de este parche son el Star Marine con 2 modos de juego: dominación y Deathmatch todos contra todos, 4 nuevas naves pilotables, nuevo modelo de vuelo, nuevo modo de juego en Arena Commander: Pirate Swarm.

Notas Importantes

  • Los jugadores de un grupo serán separados al terminar una partida multijugador. Se tendrá que rehacer el grupo tras cada partida.
  • Las tablas de clasificación no están en el juego y aparecerán como "Coming Soon"
  • El cambio de equipamiento en Star Marine puede llevar de 15 a 30 segundos actualizarse en la base de datos. Si se incia partida sin esperar es posible que se aparezca con el equipamiento por defecto.

Estancamiento del Lanzador
Si el lanzador descarga casi todo el parche pero se eterniza descargando los últimos megas, se recomienda usar una VPN para completar la descarga.
En servicio VPN gratuíto recomendado cuyo funcionamiento se ha verificado es Tunnelbear: https://www.tunnelbear.com/

Nuevas Características

Arena Commander

  • Pirate Swarm es el nuevo modo de juego tanto en Drone Sim como en partidas Spectrum.
    • Los jugadores han de derrotar oleadas cada vez mayores, y de mayor dificultad, de piratas variados
    • El número de piratas que apareces escala según el número de jugadores presentes.
  • Los enemigos sueltan consumibles (munición, energía, reparación instantánea, misiles) en los modos de juego siguientes:
    • Vanduul Swarm
    • Pirate Swarm
    • Squadron Battle
    • Battle Royale
  • Los jugadores adquieren rangos del escalafón de la Armada de la UEE en las tablas de clasificación del Arena Commander. Los rangos van de Starman a Legatus Navium, rango único que sólo el primer jugador de cada sesión puede alcanzar.
  • La mayoría de las naves, incluídas la Constellaton, la Retaliator, y la Caterpillar, están desbloqueadas en partidas de un sólo jugador y en las privadas.
  • Se ha desactivo de modo Capturar el Núcleo.

Star Marine

  • Dos mapas disponibles: OP Station Demien y Echo Eleven

  • Dos modos de juego: Elimination (Eliminación): todos contra todos, Last Stand (Resistencia Final): Marines y Forajidos luchan por el control de 4 accesoss de computadora clave para conseguir puntos en 4 rondas. Gana la rondo el equipo con más puntos.

  • Las cajas de munición proporcionan granadas.

  • Las tablas de puntuación están disponibles en el sitio web.

  • Los jugadores obtienen rangos de los Marines de la UEE en las tabals de puntuación, desde Trooper hasta Legatus Marinuum, rango único que sólo el primer jugador de la sesión puede alcanzar.

  • Se puede customizar el equipo seleccionando armas, armadura (ligera o media). Ha de tenerse en cuenta que los jugadores han de editar el equipamiento tanto para el Marine como para el Forajido para asegurar que ambos equipos reciben el equipo correcto.

  • Puntuaciones:

    • Muerte por disparo - 100 puntos
    • Muerte por desangramiento - 75 puntos (se otorga al jugador que ha hecho el último impacto)
    • Penalización por Suicidio - 200 puntos negativos
    • Bonus "First Blood" - +100 puntos, se otorga al primer jugador en conseguir un kill.
    • Bonus "Revenge Kill" - +50 puntos, se obtiene si la siguiente muerte es la del jugador que te mató.
    • Bonus "Ace Award" - +100 puntos; se consigue si se mata a 5 jugadores sin morir; para los demás jugadores se te marca con un icono pulsante en tu posición por cada muerte por encima de 5.
    • Bonus "Ace Spree" - +25 puntos incrementales por cada muerte por encima de 5 hasta que Ace Spree finalice: muerte 6 +25, muerte 7 +50,....
    • Bonus "Ace Kill" - +150 puntos si se mate un jugador Ace mas +25 puntos por cada muerte que haya hecho por encima de 5
    • Bonus "Nemesis Award" - +150 puntos por matar 3 veces al mismo enemigo sin haber muerto
    • Bonus "Redemption Award" - +150 puntos por matar a tu Nemesis
    • Bonus "Resurgence Award" - +50 puntos por matar a un enemigo cuando se ha muerto más de tres veces sin haber matado enemigos; +50 puntos adicionales por cada muerte por encima de 3 sin haber matado enemigos

  • Emotes de Combate
    Son señales básicas de combate en el teclado numérico, tienen un rango más corto que los emotes normales y el chat y su función es permitir un mínimo de coordinación con jugadores que no estén en el chat de voz. No se pueden usar con gamepad de momento.

    • /left (izda) - Tecla 1
    • /stop - Tecla 2
    • /right (dcha) - Tecla 3
    • /yes (si) - Tecla 4
    • /forward (adelante) - Tecla 5
    • /no - Tecla 6
  • Actualizaciones del sistema de salud

    • Se ha añadido desangramiento al juego. Es acumulativo y decrementa la salud del jugador una cierta cantidad cada segundos
    • Cada parte del cuerpo en estadao "arruinado" (10% ó menos de salud) añade desangramiento.
    • Cada estado de desagramiento produce 1 punto de daño por segundos
    • Se muere cuando la salud llega a 0
    • Curar las partes arruinada con el MediPen detiene el desangramiento.

Rediseño del Lobby

  • Se ha añadido al juego la nueva interfaz de usuario con gráficos actualizados y nuevas características.
  • Uno de los cambios es la nueva sección de personalización de equipamiento para Arena Commander
    • Los jugadores pueden editar los componentes de sus naves para Arena Commander sin usar los puertos de modificación.
    • Los cambios son permamentes entre sesiones del Arena Commander pero no se trasladan a Crusader (nota: no pasan al miniPU)
    • Los jugadores siguen pudiendo usar los puertos de modificación en el Hangar.
  • Los jugadores en el Lobby pueden recibir, aceptar, y declinar, invitaciones.
  • Cambiar el mapa o el modo de juego en el Lobby pone a todos los jugadores en modo no preparado (unready) para que puedan reconfirmar la nueva configuración de la partida.

Cámara en Tercer Persona

  • La cámara de vehículos/naves ahora tiene 3 modos: Seguimiento (Chase Camera), Orbital del Vehículo (Vehicle Orbit), y Orbital del Pasajero (Passenger Orbit).
    • Chase Camera: similar a la clásica vista en tercera persona de la nave atrás y desde arriba, pero ahora con más funcionalidades.
    • Vehicle Orbit: Control total de rotación para la cámara centrada en el vehículos/naves
    • Passenger Orbit: Igual que el anterior pero con la cámara centrada en el pasajero.
  • La cámara a pie tiene 2 modos: Seguimiento (Third-Person Follow) y Orbital (Third Person Orbit):
    • Third-Person Follow: Idéntica a la que había en el parche 2.5.0; no tiene nuevas funcionalidades de momento.
    • Third Person Orbit: Control total de rotación de la cámara centrada en el avatar.
  • Se cambia la vista de la cámata pulsado F4 abriendose las opciones de control/modificación de la cámara:
    • Selección del tamaño de lente (Chase Camera, Vehicle Orbir, Passenger Orbit y Third Person Orbit):
      Incrementar tamaño: tecla + del teclado numérico mientras se mantiene F4 pulsada
      Disminuir tamaño. tecla - del teclado numérico mientras se mantiene F4 pulsada
    • Desplazamiento de Cámara (Camera Offset, modos: Chase, Vehicle Orbit, Passenger Orbit, Third Person Orbit)
      • Desplazamiento en el eje X teclas de cursor izda/dcha + F4
      • Desplazamiento en el eje Y teclas de cursor arriba/abajo + F4
      • Desplazamiento en el eje Z teclas AvPag/RePag + F4
    • Orbita (Vehicle, Passenger, Third Person)
      • La tecla Z activa desactiva el modo Orbita. Cuando está activado la rotación de la cámara se controla con los movimientos del ratón.
    • Restaurar el modo por defecto
      • tecla * del teclado numérico + F4

Módulo Social

  • Se han añadido nuevos comandos de chat y funcionalidades
    • /addignore, /removeignore, /showignore, /tell, /partyinvite, /partyleave, /addcontact, /removecontact
    • "Ignore" es nuevo y añade jugadores a la lista de ignorados. Aún no hay IU para ver los jugadores en tu lista de ignorados a parte del comando /showignore (úsese con cuidado)
    • /tell permite enviar un mensaje privado a otro jugador.
    • los comandos de "party" y "contact" son atajos a las mismas funciones en la IU de contactos.

NAVES

  • Hangar: Aegis Vanguard Hoplite, Drake Herald, Drake Caterpillar, y Origin 85X
  • 4 Variantes disponibles: Hornet Wildfire, Avenger Renegade, Sabre Comet, y Gladius Valiant
  • También disponibles en el Arena Commander pero restringidas a partidas privadas y modos solitario (single player): Constellation Andromeda, Retaliator, Caterpillar.

Actualizaciones en el equilibrío de naves

  • Se han hecho cambios que se espera alteren significativamente las tácticas de combate de los jugadores.

  • Uno de los mayores cambios ha sido la velocidad; con la introducción de nuevas naves se incrementaron las velocidad con consecuencias indeseadas, en especial en giros y deslizamientos. A partir de ahora determinadas naves se consideran estándar (en cuanto a velocidad) y las velocidad de las nuevas se ajustan en consecuencia para que encajen naturalmente.

  • También se ha hecho un reajuste de las velocidad de muchas armas.

  • Estos cambios suponen que la gestión del Boost y del Afterburner vuelve a ser una táctica de combate viable.

  • Cambios en el Sistema de Vuelo:

    • Reequilibrado completo de las velocidades SCM y del manejo de la nave para todas las naves
    • El modo Cruise se ha quitado del juego.
    • El Afterburner ha sido reequilibrado de forma que la máxima velocidad es equiparable al modo Cruise en 2.5.0; el consumo/disponibilidad del combustible se ha ajustado en consecuencia. La idea es que el Afterburner sea la forma de entrar/salir en/del combate así como permitir elegir entre todo velocidad o mejor manejo.
    • El modo precisión sigue existiendo pero sólo a través del modo aterrizaje.
    • La Tecla "V" ya no alterna entre los modos Cruise/Precission/SCM al haberse eliminado los dos primeros
    • Se han repasado los valores de consumo de combustible y generación de calor de todas las naves .
    • Se ha repasado el ratio de regeneración de fuel de todas las naves
    • Se ha repasado la capacidad de los tanques de combustible de todas las naves
    • Tanto el Boost como el Afterburner consumen combustible. El Afterburner consume más que el Boost pero dependiendo de la maniobra que se haga con Boost puede parecer que consume más.
    • Los ratios de consumo y regeneración han vuelto para permitir altas velocidades en largas distancia en línea recta.
    • Se han hecho ajustes en el Strafe (deslizamiento):
      • Su uso derante el vuelo norma ha de modicar la velocidad máxima SCM en lugar de la velocidad máxima de Afterburner
      • La velocidad de Strafe ya no es mayor cuando se usa el Afterburner.
      • Hacer Strafe hacia adelante en modo desacoplado ya usa correctamente el motor principal y permite el uso de AB
    • Se han hecho ajustes en cómo el doble joystick es interpretado por el IFCS
  • Cambios en el funcionamiento del Afterburner
    Se han ajustado los consumos de fuel del Boost y el Afterburner

    • Agotar el combustible te saca del Afterburner hasta que se regenera suficiente combustible.
    • El Afterburner ya no inhabilita el GSAFE
    • Al pulsar el Afterburner el fuel se consume rápidamente (se consume más al acelerar).
    • El Afterburne deja de consumir combustible cuando se suelta la tecla MAYUS (SHIFT) o se alcanza la velocidad deseada.
    • La maniobrabilidad ya no escala hacia abajo a medida que se alcanza la máxima velocidad de Afterburner.
    • EL consumo de energía y la firma calórica son propocionales al procentaje de velocidad máxima de Afaterburner alcanzado
    • El cabeceo y la guiñada (pitch/yaw) hacen que el IFCS reduzca la velocidad a la velocidad SCM indicada por el valor de empuje (throttle); esta reducción de velocidad es más gradual y suave que el ajuste manual del empuje.
  • Funcionamiento del Boost

    • El Boost ("X" en el teclado) sustituye el antiguo Space Brake
    • Space Brake ahora es Alt + X en el teclado ("ShoulderLeft+ThumbLeft" en el gamepad) y es versión alternativa del Boost; funciona igual que antes, no cambia la posición del acelerador, pero usa Boost para frenar rápido.
    • Boost mejora el empuje de todos los impulsores secundarios
    • Matener el Boost (X presionada) te permite girar/frenar más rápido.
    • Si se quiere frenar rápido, poner acelerador a 0 y activar Boost.
  • Cambios en el Equilibrio General

    • Complete reequilibrado del equipamiento de misiles para todas las nave: nuevos racks ajustados a los puntos de anclaje y misiles.
    • Reequilibrado de la munición de contramedidas
    • Los puntos de anclaje de los soportes de misiles son editables y los misiles vuelven a ser intercambiables
    • Reequilibrado completo de los escudos para todas las naves; simulan los valores de escudo del sistema de objetos 2.0 que llega en un futuro parche por tanto son aproximaciones al equipamiemto por defecto pretendido.

Primera Persona

  • Animaciones
    • Cobertura tanto de pié como en cuclillas
    • Salto sobre obstáculos y coberturas bajas (Vaulting)
    • Agarre (Mantle), lo que permite a los jugadores asir bordes y otras agarraderas y alzarse encima de objetos.
    • Todas estas animaciones son primeras iteraciones en el SM para su testeo.
  • El rifle láser Klaus and Werner ATT-4 ahora se llama "Klaus and Werner Gallant Laser Rifle"
  • La pistola balística Gemini LH-86 ahora se llama "Gemini L86 Ballistic Pistol"

INTERFAZ DE USUARIO

Se han hecho las siguiente actualizaciones a la configuración por defecto; todas ellas pueden ser reconfiguradas.

Teclado/Gamepad/Joystic:

  • La tabla de puntuaciones se activa con "F1" tanto para el AC como para el SM.
  • Abandonar asiento (Exit Seat) es presionar "F"/"Y" pero el tiempo de presión se ha incrementado.
  • Enfundar arma es presionar "R"/"X"
  • Doble pulsación de "S" y "W" ya no son máxima/mínima aceleración, ahora se alternan con la tecla "Retroceso" (Backspace)
  • Cuerpo a tierra (prone) es "X" y es independiene de agacharse (crouch) que sigue siendo "Ctrl Izdo."
  • Afterburner es "Mayus Izdo."/"B"/"botón 7"
  • Boost es "X"/"L3"/"botón 6"
  • Spacebrake (freno espacial) es "Alt izdo. + X"
  • Se ha quitado el cambio a modo IFCS al no haber ya modo Cruise y vincularse el modo precisión al modo aterrizaje.
  • Alternar los modos de seguridad es "V"
  • Curar es "V"
  • Los nuevos controles de cámara se activan pulsando "F4" (ver sección Tercera Persona más arriba).
  • Caminar se ha pasado a "B"
  • Los emotes de combate están mapeados del 1 al 6 en el teclado numérico (ver Emotes de Combate más arriba)
  • El cabeceo (Pitch) está invertido por defecto en el gamepad
  • La cámara orbital en tercera persona es "LB + R3" en el gamepad

(NOTA: Se han obviado los bugfixes y los updates)
Versión original completa aquí

Discusión del parche en Ciudadano Estelar

Artículo original en Ciudadano Estelar

Salu2 :)

4
B

Yo alucino siempre con lo que pasa con este juego. Cuando se retrasa un parche, cuando el streaming decepciona, cuando cometen fallos... le caen palos por todas partes, que si es una estafa para sacar dinero, que si van muy lentos, que si tal y cual....
A la que sale el parche correspondiente el mundo aluciona. Pasó con la 0.8 (Arena commander) pasó con la 2.0 (universo persistente)...ha pasado ahora con la salida de la 2.6 (fps) y pasara lo mismo con la 3.0... y con las siguientes, hasta que el juego sea gold. La gente tiene poca paciencia y sobretodo muy poca memoria. Lo que no nos podemos quejar es de tener poca informacion, y el que no esta informado con lo que va a ser este juego es por que no le da la real gana.

Atentos a lo que termniara siendo StarMarine:

CURANDO TU ASTRONAUTA: SISTEMA DE DAÑOS EN EL FPS

Saludos, Ciudadanos:

En los primeros tiempos del desarrollo de Star Citizen, planteamos la visión de Chris Roberts para tener un nuevo y más interesante sistema de muerte de personajes. Podéis leer todo sobre esto en Muerte de un Astronauta, pero se resumen en que nuestro juego intentará que te tomes la muerte con mucha seriedad. Para hacer que el mundo de Star Citizen fuese inmersivo y atractivo, construimos un diseño de alto nivel para un sistema que intenta tratar la muerte como más que un momento de "reaparece y sigue jugando". Es posible sobrevivir a la destrucción de tu nave, sobrevivir a tus heridas de guerra... pero también es posible perder tu personaje permanentemente.

Hasta recientemente, la mecánica de la muerte de Star Citizen era un concepto bastante amplio. Algo que queríamos poner en juego una vez que el Universo Persistente fuese lanzado, no algo que necesitábamos preparar para el Módulo Hangar o el Arena Commander. Con el cercano lanzamiento del módulo First Person Shooter, esto cambia las cosas. Una porción clave de cualquier FPS es su sistema de salud, que conecta directamente con la salud del personaje y su muerte. Rememoremos los FPS clásicos que hemos jugado. Han existido incontables iteraciones de salud y muerte del jugador, desde recoger botiquines del suelo en Wolfenstein a atravesar cámaras de regeneración periódicamente en Bioshock, pasando por la mecánica de "descansa y cúrate" de la serie Call of Duty. El desafío para el equipo de Illfonic se convirtió en: ¿cómo expresamos los objetivos de Chris en el caso de la muerte a través del sistema de salud del FPS? El equilibrio entre realismo y diversión es importante, pero lo que es más importante es mantenerse fieles a la visión. Queremos que cada tiroteo importe y que el jugador sienta tanto una sensación de triunfo en la victoria como las consecuencias de una derrota.

Al final, el equipo decidió ir contracorriente en lo que respecta a las mecánicas actuales de FPS, salud regenerativa y reaparición instantánea tras morir, para que cada lucha fuese una decisión calculada que puede tener ramificaciones que impactan en tu personaje y en su lugar en el Verso. Lo que sigue a continuación son las mecánicas de salud del FPS tal y cómo están implementadas; como la mayor parte de Star Citizen, !nos emociona salirnos de lo normal e intentar hacer algo que creemos que será extraordinario!

SALUD DEL PERSONAJE

Para la salud hemos ideado un sistema basado en dañar miembros con diferentes grados de severidad, permanencia y reacciones que creemos que hace que el combate FPS sea más táctico e interesante.

Manteniendo el espíritu de la inmersión total, el daño de miembros es un tema muy serio en el combate FPS. Todas las partes del cuerpo tienen su propia cantidad de salud. Lo que esto significa es que no hay una "salud global"; en vez de eso, diez partes distintas del cuerpo (llamados miembros y detallados más abajo) rastrean sus propios datos e impactan la cantidad total para cada Ciudadano. La cantidad de daño que cada miembro individual sufre puede ser modificada por otros factores, como armadura e incluso el entorno. Por ejemplo, llevar armadura en un miembro en particular reducirá los efectos deld año. Hay cuatro niveles de salud para cada miembro, cada uno de los cuales impacta cómo se controla tu personaje (de lo que son capaces, su tiempo de respuesta y así sucesivamente) Estos son:

Normal - ¡estas en forma y listo para luchar!
Herido - miembros heridos pueden causar problemas para apuntar, andar u otras funciones que requieran el uso de ese miembro. Los miembros pueden ser dañados por estar demasiado cerca a un arco eléctrico, llamas, explosiones externas o chocar con objetos del entorno. Los personajes con armadura ligera son heridos fácilmente.
Dañado - miembros dañados son inservibles y el jugador no puede usarlos a no ser que sean parcheados en el campo de batalla o llevados a un sistema de traumatismos móvil (ver Curación, más abajo). Este es el estado que hay tras la fase de herido, donde el dolor es tan severo para el jugador, que no importa cual sea el miembro que ha sido dañado, tendrá problemas manteniéndose móvil. Si una de sus piernas es dañada, caerán al suelo y se arrastrarán.
Arruinado - los miembros en esta fase están básicamente destruidos. El jugador probablemente se desangrará al llegar a este estado. Esto es habitualmente algo malo, como uno de tus brazos siendo arrancado. Si el brazo arruinado es un brazo entonces no serás capaz de apuntar ningún arma que lo requiera. Por ejemplo, las armas a dos manos requieren que ambas manos no se encuentren en un estado Arruinado. Efectos visuales son añadidos para simular el dolor que el personaje está soportando durante este estado. Si el personaje es capaz de ser curado por un personaje con equipo médico, el miembro estará completamente perdido y no puede ser usado, pero al menos el personaje se puede mover un poco y continuar luchando (¡si todavía tiene sus piernas, claro!).

MIEMBROS
En el sistema actual hay 10 Miembros que pueden recibir daño localizado.

Cabeza
Torso
Brazo derecho
Antebrazo derecho
Brazo izquierdo
Antebrazo izquierdo
Muslo derecho
Pierna derecha
Muslo izquierdo
Pierna izquierda

El daño de los miembros está medido como un porcentaje, con Normal siendo un brazo al 90% o más, Dañado entre 90% y 50%, Dañado entre 50% y 1% y Arruinado es el 0%. Los brazos transicionarán entre los tres estados de daño basándose en la cantidad de salud que le queda al miembro. Modificadores, como armadura o atmósfera, también impactarán a los números básicos.

IDENTIFICAR EL DAÑO DE LOS MIEMBROS
Hay muchas maneras en que los miembros dañados pueden ser identificados. Aquí hay algunos:

Visual - el daño a los miembros será normalmente observable por los jugadores; ser alcanzado creará un estado de daño de la misma manera que sucede con las naves espaciales.
HUD del Casco / mobiGlas - cuando un miembro cambia de estado, un icono del miembro parpadeará en la pantalla a su estado actual. Esto sólo estará disponible para ti si tienes un accesorio de traje biométrico para tu mobiGlas o tu armadura tiene monitorización biométrica.
Artilugios - algunos artilugios permitirán a los personajes vigilar el estado de sus miembros, incluyendo dispositivos médicos y otros dispositivos del HUD.

Si no estás vistiendo el equipo adecuado, puede que no tengas un lujoso indicador de estado que mantenga a tu personaje al día del estado de su salud. Será crítico para ti prestar atención a otras señales como falta de aliento, cojear, pérdida de miembros, visión de túnel u otras señales. Si tu personaje se está desangrando, quedarás incapacitado y con tal agonía que serás incapaz de moverte. Si estás vistiendo el equipo apropiado, serás capaz de vigilar mejor el estado de tu personaje.

Estos gráficos representan cómo puede que veáis el estado general de salud de vuestro personaje. Cada estado es más violento y codificado con un color para un reconocimiento fácil.

Aunque puedes rastrear el daño de los miembros visualmente, no tendrás la información médica específica que está al alcance a un sensor dedicado... pero cuando seas alcanzado en alguna parte de tu cuerpo en Star Citizen, ¡lo vas a ver! (y todo el mundo también lo verá).

CURACIÓN
Para nuestro equivalente de reaparición (cuando se evita la muerte permanente) queríamos un sistema en el que los jugadores quisiesen evitar morir: ¡nada de simplemente reaparecer a unos cuantos metros de tu cuerpo!

El concepto es sencillo. En el mundo de Star Citizen es bastante difícil matar instantáneamente a un jugador, y en su lugar es más probable que reciba mucho daño a uno de sus miembros que les incapacitará hasta que un jugador aliado consiga arrastrarle a un lugar seguro y le aplique algo de ayuda médica. Si un jugador cura sus daños críticos de miembros al menos hasta nivel de Dañado podrá levantarse de nuevo y volver al combate. Por supuesto, si nadie viene en la ayuda de un camarada caído y los enemigos llegan al caído antes tendrán la opción de asegurarse de que su enemigo se quedará fuera de la acción... ¡O podrían ser un poco más humanitarios y capturarían al combatiente enemigo!

Es importante mencionarlo de nuevo, que con este sistema estamos evitando la tendencia actual de ocultarse tras cobertura para que la sangre se limpie de tu pantalla y saltes de nuevo a la lucha listo para recibir más plomo. Aparte del lado del realismo, estamos emocionados ante la perspectiva de que esto promocione mucho más el trabajo en equipo entre los aliados, ya que tendrás que depender más de su ayuda si sufres una herida Dañada así como promocionar unas tácticas de combate más calculadas, intentando que tus fuerzas no estén demasiado extendidas.

También hay una cantidad máxima de curación que un cuerpo puede recibir, ya que cada vez que un dispositivo curativo es aplicado en el campo de batalla para reparar un miembro es menos efectivo. Llegado un punto, no habrá nada que se pueda hacer aparte de llevar al camarada caído a un hospital de verdad para que sea curado por completo, o arriesgarse a que muera por sus heridas.

Este diagrama se centra en el antebrazo derecho y sus diferentes estados:

ARRASTRAR JUGADORES

Si tú o tu compañero de equipo son incapaces de moverse (porque sus miembros están arruinados o cerca de estar arruinados) un compañero podrá ayudar arrastrando esa persona fuera de la batalla o llevándola a una cápsula médica. Esta es una acción sensible al contexto que arrastrará a los jugadores agarrándoles por las axilas. Mientras está siendo arrastrado, un jugador pierde el control de sus habilidades de uso. La única excepción sería si tus piernas están arruinadas pero no te estás desangrando, en este caso todavía tendrías control de la puntería mientras eres arrastrado.

Un personaje arrastrado puede salir del estado de "arrastre" con una acción sensible contra el contexto de la acción en caso de que no quieran ser movidos. Después de que un jugador arrastrado aborte la acción, habrá un corto período en que no podrá ser arrastrado de nuevo.

Movimiento

Hay cuatro maneras en las que un jugador puede ser arrastrado:

Yaciendo sobre su espalda, siendo arrastrado por sus hombros.
Yaciendo sobre su espalda, siendo arrastrado por sus pies.
Yaciendo sobre su estómago, siendo arrastrado por sus hombros.
Yaciendo sobre su estómago, siendo arrastrado por sus pies.

El jugador que arrastre usa ambas manos para arrastrar al jugador herido.

Dispositivos Médicos

Habrán dos maneras en las que los jugadores podrán ser curados: a través de tecnología de campo o de sistemas intensivos que sólo son proporcionados por enfermerías o estaciones médicas. Para resumir: si estás en una zona de combate no podrás ser curado del todo. Cuando estés seriamente herido, deberás hacer pasar a tu personaje por los pasos de un procesos de recuperación apropiados.

La tecnología campo son artilugios que pueden ser portados por jugadores o PNJs que son capaces de proporcionar curación temporal para una variedad de heridas. Estos son capaces de neutralizar el dolor, detener el desangramiento, restaurar el uso de órganos vitales y calmarán a los órganos del cuerpo a estados en los que una persona sea capaz de funcionar de nuevo. Las artilugios de ayuda no pueden reconstruir tejido, pero pueden proporcionar suficientes reemplazos de leucocitos para curar pequeñas heridas a un ritmo extremadamente rápido.

Uno de estos dispositivos de ejemplo es el DYNAPAK de CureLife que es un sistema individual de primeros auxilios multifunción diseñado y construido para los rigores del uso de campo. Con el suero propietario de CureLife, un sólo DYNAPAK promocionará curación de heridas que no sean graves para ponerte de nuevo en pie.

Los sistemas intensivos son servicios médicos que sólo pueden ser encontrados en enfermerías y hospitales. Capaces de ocuparse de heridas mucho más serias, son cámaras de inmersión de tamaño completo, equipado con tecnología que reparan tejidos, reemplazan la sangre y llevan a cabo otras operaciones a través de tecnología avanzada de impresión en 3D. Hay incluso nuevos sistemas como el Calliope que son capaces de reconstruir la apariencia de una persona por completo.

El estado general de salud de tu personaje es en la práctica el estado en el que se encuentran todos tus miembros, de manera combinada. A medida que cada uno de los miembros pasa por los distintos estados, tu estado general de salud puede cambiar con rapidez. El estado de tu salud no cambia linearmente, ya que puede volverse rápidamente fatal a un ritmo exponencial. Por ejemplo, si es tu cabeza ¡no hay muchas cosas que pueda hacer el dispositivo médico por ti!

Desangramiento

El desangramiento es el enemigo de tu personaje. Si te estás desangrando, probablemente estás acabado. ¡Pero todavía hay esperanza! Prestar atención al estado de tu salud es crítico.

Si un jugador recibe un montón de daño en un miembro de un sólo impacto, el daño no afecta el estado general de daño del personaje inmediatamente. En vez de eso, una porción del daño se va "comiendo" tu Estado de Salud poco a poco a lo largo del tiempo. Esto se hace para simular la idea de que no mueres de un sólo impacto, si no que te "desangras" a lo largo del tiempo. Tras recibir este tipo de daño, el jugador empezará entonces a desangrarse a un ritmo establecido, dándote una cantidad de tiempo limitada para vivir a no ser que llegues a una estación médica o un jugador aliado use un dispositivo médico sobre ti. Si el jugador recibe cantidades masivas de daño a un miembro específico de un sólo golpe, seguirá una fórmula similar pero a una escala mayor. Es importante indicar que durante un Desangramiento fuerte el jugador será incapaz de apuntar su arma ya que el dolor es demasiado fuerte.

Haced pasar a las Naves

¿Qué es Star Citizen sin naves? Como ya sabes, el módulo FPS está siendo diseñado para apoyar la parte principal de juego, que es el combate con naves espaciales, en vez de sustituirlo. ¿Así que cómo se complementan ambas mecánicas? ¡La respuesta es que hay una cantidad significativa de estrategia implicada en ello!

El vuelo espacial de Star Citizen incluirá un robusto sistema de "rescate". Las misiones de Búsqueda y Rescata (S.A.R.) serán uno de los principales tipos de misiones: los jugadores serán contratados para que rescaten tanto PNJs como jugadores que se encuentren derribados o varados en el espacio. Usando los mismos sistemas descritos más arriba, los jugadores pueden sufrir heridas durante el combate espacial... y no hay un momento más probable para que algo así suceda como durante la destrucción de una nave o durante una eyección.

Imagina seguir una baliza de emergencia a un piloto que ha sido derribado en el espacio. Te pones tu traje de EVA, descomprimes tu atmósfera interna y sales de tu nave a rescatarles. Arrastrando al personaje a bordo, descubrirás que han recibido un disparo láser en el brazo, o que un acelerador de masas impactó su pecho. Aquí, la mecánica de curación del FPS entrará en juego y deberás estabilizarles para el viaje de vuelta a una instalación médica.

¡A no ser que estés llevando una instalación médica contigo! Ya ha sido revelado que una serie de naves de Star Citizen tienen bahías médicas abordo como opciones y más están siendo diseñadas. Incluso hay una gran nave hospital dedicada en la cuarta oleada de diseños de naves (Ndt: la MISC Endeavor clase Hope, nave hospital), la cual permitirá todavía más recuperación de los personajes (y la cual posiblemente incluso actuará como un punto móvil para que los Ciudadanos que no han muerto definitivamente reaparezcan en su hospital).

Llevar contigo una bahía médica es un gasto estratégico: pierdes capacidad de carga y energía para soportar estas instalaciones... pero si estás interesado en recuperar pilotos y traerlos de vuelta a la acción con rapidez, ¡esta es la manera de hacerlo! Esperamos que aquí aparezca una buena cantidad de jugabilidad emergente: grupos de piratas que lleven a cabo incursiones podrían tener una Cutlass Red como "nave sanadora" (o una nave similarmente equipada) acompañándoles para asegurarse de que los miembros de su equipo puedan volver a la lucha con rapidez y efectividad.

Pensando en el futuro

Aunque parezca complicado (al menos un poco diferente) creemos que el sistema que hemos creado encaja con Star Citizen y la visión de Chris para el universo. Como ya dijemos al comienzo queremos que cada escenario de combate importe. Es importante indicar que, de todas formas, un jugador habilidoso prosperará con nuestros sistema de combate y utilizará cómo funciona el sistema de salud en su beneficio.

El combate FPS de Star Citizen es otro paso importante en la evolución del juego. Creemos que nuestros sistema de salud es natural y aunque puede que obligue a un jugador a comportarse de una manera un poco diferente a lo habitual en el género, la experiencia y diversión pura permite que sea algo especial. Debería llevaros un rato haceros a la idea de cómo funciona el sistema de salud, pero os garantizamos que nunca habréis visto algo como esto. Queríamos crear un sistema elegante y especial para un juego elegante y especial.

FIN DE LA TRANSMISIÓN

AVISO: Como con cualquier archivo de diseño, este artículo representa nuestro actual diseño para los sistemas cubiertos. Todo este contenido puede cambiar como resultado a las pruebas que hagamos. Los números proporcionados aquí representan datos que representan fielmente el estado actual del juego en el momento de su publicación, pero que probablemente será alterado de varias maneras antes del lanzamiento para crear la mejor experiencia posible en Star Citizen. Fijaos que aunque este sistema está siendo desarrollado ahora, aspectos de el están relacionados con la muerte permanente o el impacto a largo plazo sobre tu personaje que no estará disponible en el módulo FPS que saldrá a corto plazo.

Fuente: Frost (Ciudadano Estelar)

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B

Saludos, Ciudadanos:

Hemos llamado a Star Citizen el "Universo en Primera Persona" porque tenemos la intención de crear todo un mundo con el que interactuar. Tú no eres sólo una nave espacial o una cámara flotante... eres un personaje en un masivo mundo interactivo. Para cumplir esa promesa, los equipos de Cloud Imperium e Illfonic han estado expandiendo las fronteras de un shooter en primera persona con Star Marine, de la misma manera que hemos "construído de dentro a fuera" el combate espacial de Arena Commander.

Al diseñar y crear el modo FPS de Star Citizen (que los jugadores probarán por primera vez en Star Marine), hemos hecho un esfuerzo consciente para eliminar los sistemas que se ha convertido en un estándar de los FPS para tomar un aspecto completamente nuevo. Hemos regresado a la mesa de trabajo para encontrar maneras de hacer que Star Citizen destaque, pero también añadan más equilibrio a la jugabilidad. Este mensaje describe cómo nos ocupamos de las posiciones de disparo y la respiración en el combate en primera persona. Ambos sistemas añadirán equilibrio y jugabilidad táctica adicional a Star Citizen, así como en general mejorar el realismo.

Una vez salgan por primera vez estos sistemas junto a Star Marine, la comunidad de Star Citizen nos ayudará a equilibrarlas y evolucionarlas como el combate de cazas en Arena Commander. Exactamente de la misma manera en que nos habéis ayudado a perfeccionar la aceleración de las naves y los impactos de los lásers, nos ayudaréis a perfeccionar cómo corren los personajes y apuntan y respiran. Y a partir de aquí, los sistemas se desarrollaron en el FPS beneficiarán cada una de las partes de Star Citizen, ¡desde tiroteos de frontera en el universo persistente al combate en primera persona que tendrá lugar en el Escuadrón 42!

  • GUARDIAS -

¿Qué son las guardias y por qué importan? Las guardias de disparo afectan cómo de rápido puede un tirador poner el arma en posición de apuntado, así como la precisión con la que disparará sin apuntar. La mayor parte de los juegos FPS tienen dos guardias de disparo: disparando mientras te mueves (desde la cadera) o con precisión al apuntar con tu arma (apuntar por las alzas). El intercambio habitual es que se tiene campo de visión o puntería con el arma: disparar moviéndose es menos preciso, pero tienes un más amplio ángulo de visión en el campo de batalla. Disparando mientras te centras en las miras del arma te deja ver tu objetivo muy bien, pero pierdes tu visión periférica.

Star Marine - y en el propio Star Citizen - tendrá tres guardias. Tener tres posibles guardias en vez de dos significa que el juego tendrá un sistema más realista para ocuparse de las armas, el cual tendrá un inmediato impacto en el juego. Las tres guardias de Star Citizen son Baja, Alta y de Apuntado/ADS (ADS, Aim Down Sights, Apuntar por las Alzas).
La guardia Baja intercambia la habilidad de disparar a cambio de maniobrabilidad. La guardia Alta ralentiza el movimiento del soldado mientras se hace que el fuego de reacción y el apuntado sea más rápido y preciso. La guardia de Apuntado/ADS es la más precisa, pero tiene el movimiento más lento y es la que más restringe la visibilidad de las tres guardias.

Baja

GUARDIA BAJA
La guardia Baja te permite moverte rápido (esprintar, saltar, etc.) y usar toda la navegación contextual disponible. Lo malo es que disparar requiere que cambias a la guardia Alta, lo cual lleva tiempo. Poner tu arma en posición para el disparo lleva más tiempo porque no está cerca de la postura de disparo. (Intentar disparar desde esta guardia sería "disparar desde la cadera", lo cual resultaría en una gran cantidad de dispersión, balanceo y retroceso, ya que el arma no tiene una plataforma estable para absorber la energía de disparo. Tendrás pocas posibilidades de ajustar dónde impactarán los proyectiles en esta guardia.)

Alta.

GUARDIA ALTA
La guardia Alta lleva el arma hasta tu hombro, pero sin tener la cámara mirando por las alzas. Esto se sentirá muy similar a la vista tradicional de un FPS cuando no estás mirando por el visor (aunque la mayoría tiene la posición desde "la cadera" en un sistema dual). Para usar la Guardia Baja, el movimiento del personaje debe reducirse a un paseo. La navegación contextual estará también limitada. En esta guardia, el personaje puede levantar mucho más rápido su arma para pasarla a la guardia de Apuntado/ADS (ya que el arma está muy cerca a esa posición). Dispersión, balanceo y retroceso son más limitados en esta guardia y la situación del arma absorbe la energía de disparar en el hombro y es bastante precisa - ¡pero no tanto como usar las miras!

De Apuntado/ADS

GUARDIA DE APUNTADO/ADS (MIRANDO POR LAS ALZAS)
La guardia de Apuntado reduce tu movimiento a un lento paseo. La cámara estará mirando directamente a las alzas o mira del arma, haciendo que obtenga la máxima precisión. La dispersión, balanceo y retroceso será bastante baja (dependiendo del arma y el modo de fuego). Al contrario que otras guardias, que están activadas contextualmente dependiendo del movimiento del jugador, la guardia ADS debe ser activada explícitamente. El proceso de "pasar a ADS" es distinto dependiendo de en cual de las otras dos guardia se encuentre: la transición desde la guardia Alta es rápida, mientras que lleva más tiempo para alguien pasando de una guardia Baja.

Serás incapaz de usar ninguna de las acciones contextuales mientras estás apuntando, haciendo que la maniobrabilidad se reduzca severamente. Intentar esprintar no te sacará de este estado como lo haría la guardia Alta. Desde una perspectiva de jugabilidad, los jugadores serán forzados a pensar en sus movimientos naturales durante un escenario de combate. Esprintar de un lugar a otro ahora conlleva una capa de equilibrado adicional, haciendo que lleve tiempo adicional apuntar tu arma con precisión una vez que hayas dejado de esprintar. La intención es que los jugadores tomen decisiones astutas y tácticas basándose en sus habilidades globales ¡en vez de intentar correr a ciegas por ahí y disparar a todo lo que se mueva!

CÓMO FUNCIONA
La mayor parte de este sistema funciona automáticamente. Esprintar o usar la navegación contextual inicia la guardia Baja, mientras moverse despacio deliberadamente mantiene tu arma en la guardia Alta. Cuando se está en guardia Baja (entrando en ella al esprintar o usando navegación contextual), apretar el botón de Disparo te llevará de vuelta a la guardia Alta.

Pulsar el botón de Disparo pasará tu arma a la guardia Alta desde Baja. Dejar pulsado el botón hace que el arma empiece a disparar según transicionas a la guardia Alta y soltar el botón de fuego te devuelve a la guardia Alta (a no ser que sea usado cualquier otro botón de cambio posición de navegación: Mayúscula, Barra Espaciadora, Control). Cuando se está en la guardia Alta, pulsar el botón de Disparo te pasará a la guardia de Apuntar sobre las Alzas/ADS. Liberar el botón devuelve el arma a la guardia Alta.

HUD de la guardia Baja

HUD de la guardia de Apuntado

DIFERENCIAS DEL HUD
Finalmente, la vista de tu HUD cambiará dependiendo de tu guardia. Cuando se está en guardia Baja, no hay una retícula, haciendo que los personajes dependan en su movimiento incrementado para ser efectivo en combate en vez de en el armamento que está disponible en las guardias ADS y Altas. La guardia Alta tampoco tiene una retícula precisa, pero indicará donde está apuntando el arma basándose en tu casco y los objetos acoplados. En la guardia de Apuntado/ADS, aparecerá una retícula, dependiendo del tipo de accesorio que hayas asignado (alzas de hierro, reflex, holo, francotirador, etc.)

  • RESPIRACIÓN -

Cuando hicimos la propuesta de "un universo vivo y que respira", ¡no estábamos bromeando! El aguante y la respiración serán una muy importante parte del modo FPS de Star Citizen, simulada para que el combate sea mucho más profundo y una experiencia más táctica que muchos de los títulos FPS más familiares.

AGUANTE
El Aguante es un recurso que tendrás que administrar. Llevar a cabo acciones como esprintar, saltar, elevarse, escalar y controlar el aliento (detallado más abajo) reducirán tu aguante. Una cantidad baja de Aguante tendrá varios efectos temporales, como reducir drásticamente la distancia de esprintado, disminuir la habilidad de apuntar apropiadamente e incluso reducir la cantidad de aliento que puede ser aguantado. Esto está diseñado así para ralentizar el ritmo del combate, para que se sienta más táctico y refuerce nuestra intención de que sobrevivir requiere reflexionar en vez de disparar al azar por ahí. Acciones como esprintar, saltar, trepar, y aguantar el aliento reduce el Aguante, mientras que caminar lentamente (regeneración lenta), quedarse en pie (¡más rápida!), quedarse tras una cobertura o apuntar sin aguantar la respiración la regenerará.

Adicionalmente, tu armadura y otro equipo que lleves tendrá un impacto directo sobre tu consumo de aguante. Si viste una gran armadura pesada, entonces tu aguante se drenará a un ritmo mucho más rápido. Si estás usando una armadura ligera, entonces el aguante se reducirá más lentamente y podrás correr por ahí un poco más. La armadura que uses debería tener poco impacto respecto a cómo de rápido recuperes el aguante mientras te mantengas quieto. ¡Esto debería añadir una buena elección entre tener que sacrificar maniobrabilidad a cambio de defensas y viceversa! El equipo de diseño está experimentando con varias opciones distintas para "mostrar" el aguante sin sacarte del universo; la idea que tenemos por ahora es que se indicará en el HUD tu cantidad de aguante mediante un indicador del ritmo cardíaco.

Si no tienes poco o nada de aguante restante, tu personaje estará respirando pesadamente. Esto hará que las balas tengan mayor dispersión y que el balanceo se incremente dramáticamente. Esto ayudará a prevenir que vayas por ahí corriendo y esperes ser capaz de disparar con tanta precisión como corres. Esto también hará que tengan lugar pausas naturales durante la respiración (tras un esfuerzo intenso) muy corto, haciendo que el disparo preciso mucho más difícil. Tu yelmo indicará pequeños cambios en el HUD e incluso el cristal de tu Casco. Con una cantidad baja de aguante debido a haber estado corriendo por ahí, respirarás pesadamente, empañando el casco y obscureciendo la vista.

Respiración

Intentamos demostrar que la respiración puede ser una parte activa e interesante de la experiencia del FPS. Los soldados deben controlar su respiración de manera que puedan disparar de manera más precisa así que, ¿por qué no simularlo en el juego? Disparar en lo más alto de la inspiración o expiración, o aguantar la respiración, son cosas que los soldados aprenden a utilizar para disparar sus armas con más efectividad, así que tiene sentido que se recompense a los jugadores por tener la habilidad y paciencia de hacer lo mismo.

Disparar desde lo más alto o bajo de tu respiración natural significa que hay (brevemente) anda de movimiento en la parte superior del pecho para mover el cañón, de manera que tus disparos son más precisos. Aguantar tu respiración es otra manera que puede ser utilizada para obtener un tiempo de estabilización más largo, al riesgo de esperar demasiado y necesitar recuperar el aliento... ¡teniendo como resultado una pérdida de aguante por haberlo reprimido demasiado tiempo!

Estas "pausas naturales" durante el ciclo de respiración sólo ocurrirán mientras se está en la guardia de Apuntado/ADS (apuntando por la mira). Habrá una pausa en lo más álgido y bajo de cada respiración. Durante esta pausa habrá casi nada de movimiento en la mira y será el mejor momento para disparar. Puede que también ajustemos la dispersión de los proyectiles durante estos instantes. (Echad un vistazo a la imagen para obtener una explicación del alcance).

Desglose de un patrón de respiración al máximo de aguante:

  • 1 segundo de pausa en lo más alto y bajo de cada respiración.
  • 2 segundos para inspirar y expirar.
  • Los límites de balanceo lateral y vertical están dictados por los valores del arma y sus acoplamientos.
  • Los valores de balanceo lateral y vertical deberían estar determinados por los modificadores del balanceo del arma.

Desglose de un patrón de respiración sin nada de aguante:

  • 0,2 o 0,3 segundos de pausa en lo más alto y bajo de cada respiración.
  • 1 segundo de inspiración y expiración.
  • Los límites de balanceo lateral y vertical están dictados por los valores del arma y sus acoplamientos, pero se les aplica un modificador adicional.
  • Los valores de balanceo lateral y vertical deberían estar determinados por los modificadores del balanceo del arma.

Aguantar tu respiración es la parte activa del sistema de respiración. Al mantener el botón pulsado, te aguantarás la respiración durante una cantidad de tiempo antes de que tu personaje libere el aire por ti. Cuanto más tiempo estés aguantando la respiración, más se reducirá tu aguante. Si tienes poco o nada de aguante, no serás capaz de aguantar la respiración mucho tiempo.

Desglose del aguante de respiración a tope de aguante:

  • Pulsar [tecla] comenzará el estado de "aguantar la respiración".
  • El balanceo es reducido a 0 durante la duración.
  • Puedes aguantar tu aliento durante 10 segundos antes de necesitar soltar el aire (esta acción será involuntaria).
  • La liberación del aliento creará balanceo durante 3 segundos, con un modificador para hacerla todavía más extrema.
  • Tras el balanceo, la respiración regresa a la normalidad.

Desglose del aguante de respiración sin nada de aguante:

  • Pulsar [tecla] comenzará el estado de "aguantar la respiración".

  • El balanceo es reducido a 0 durante la duración.

  • Puedes aguantar tu aliento durante 1 segundo antes de necesitar soltar el aire (esta acción será involuntaria).

  • La liberación del aliento creará balanceo durante 6 segundos, con un modificador para hacerla todavía más extrema.

  • Tras el exagerado balanceo, la respiración volverá al ciclo de respiración habitual basándose en el aguante que tengas.

  • LOS SIGUIENTES PASOS -

El equipo está buscando más maneras que hagan que el shooter en primera persona de Star Marine sea más realista y desafiante. En el futuro, estamos buscando maneras sobre cómo aplicar este mismo sistema al combate cuerpo a cuerpo y a la pelea. Con la respiración y el aguante como puntos de equilibrado, creemos que podemos hacer algo un poco más interesante que el tradicional "pulsa espacio para lanzar un puñetazo" de las opciones cuerpo a cuerpo. Velocidad de animación, cantidad de daño y más pueden ser enlazados a los sistemas de respiración y aguante, haciendo que los combates cuerpo a cuerpo se parezcan más a una pelea real.

FIN DE LA TRANSMISIÓN

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Rigal01

Mola la entrada navideña del podcast.

1 respuesta
vakero

#25150 yo con lo que flipe fue con las intros que hacen en los podcast de elite dangerous. Escucha la primera parte del podcast y veras jajaja
http://www.adngamers.com/elitecast-2-0-especial-2x07-galactica-navidad/

1 respuesta
Rigal01

#25151 Vete a otro sitio a hacer proselitismo ~~

ro_B0T_nik


CIG plz, 3 dias bajandolo y siguen con la misma mierda de patcher que en la 1.0

1 1 respuesta
Adamanter

#25153 Pues no se será porque no hayan dado soluciones al problema:
#25147
https://foro.ciudadanoestelar.com/index.php?topic=77.0

Salu2 :)

FrostRaven
5 1 respuesta
neo-ns

Cada vez que sale un parche me da por testear el game... la verdad que no me va muy bien el juego, por el tema del netcode creo, me da unos 20fps y la carga de la GPU es nula.

Bueno, ayer me dio por hacer una mision y tengo varios problemas:

La UI ahora no cuadra donde veo el raton a donde esta realmente, no puedo trackear las misiones.

De nave tengo la Aurora MR, creo recordar que el ratio de disparo que tenia era mas alto... pues ayer al ir a reparar un array me encontre con una nave enemiga. Me pase 6 minutos dandole por todos lados y nada... que no le tumbo ni el escudo, en esos 6 minutos solo me dio 2 veces y a la 2º, BOOOOOMB.

Se puede añadir a la Aurora MR misiles?

1 respuesta
Benito_

#25156 yo por eso sigo esperando a ver si lo empiezan a optimizar imagino que este año que entra o el que viene sacaran de la beta el juego ¿o sigue quedando le mucho?

SkullraiN

Este año se sigue en alpha, 3.0 3.1 3.2 y 3.3 , según planing... yo contaria con un par de meses de retraso para no tirarnos de los pelos.

Las mejoras en netcode, entre otras muchas cosas, se esperan a partir de la 3.0 en adelante, en #1 lo teneis todo.

Una cosa, los misiles están bug o soy yo que hago algo mal? Tengo que estar a menos de 500 m para poder fijar objetivo, y una vez lo dispara se vuelve loco a hacer toneles con la camara y acaba explotando a saber dónde..
No hay manera de disparar uno como dios manda.

Algo estoy haciendo mal no?

B

Esto sigue teniendo un diseño tremendamente amateur, lo dije en su día aunque se me dijo que era temporal, pero tiene pinta de que este va a ser el estilo gráfico que va a ser, y tiene aspecto de juego futurista f2p. Lo peor de todo es la tipografía escogida, parece hecho por un estudiante en prácticas que basa sus recursos en Dafont

2 respuestas
brush

#25155 Que bonito video <3

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B

Wowwwww. La 3.0 esta Up!!!! Bajandoooo

1 2 respuestas
Adamanter

#25159 Esa es un foto random que pillé para ilustrar el tema Interfaz de Usuario en las notas del parche. Es un diseño viejo que ya nada tiene que ver con lo que están haciendo.
Los tiros con el mobiglas van por aquí

Salu2 :)

2 1 respuesta
B

#25162

Muchísimo mejor, ya me había vuelto a asustar. Eso sí que tiene un look profesional. Deja de usar esa puta imagen que me va a dar un infarto como siga viéndola jajaja

Murderous

#25161 28 diciembre.

Z

oh no, día de los inocentes... es verdad

G

Gracias por el podcast !!!

Saludos.

SkullraiN

#25161

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joked9

#25159 ya lo cambiarán, si total siendo typo es rápido (creo)

B

Impresionante no me ha dao tiempo ni de probar casi la 2.6 y ya estamos con la 3. Bffffffff no hay palabras para definir aparecer en olistar y aterrizar con tu maldita aurora mr en un planeta desconocido...

OP

¿Estará la minería ON antes de que acabe enero?

KaMpErOtE

lo compro o me espero? esta a 39 euros
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