Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

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4ases

#26387 se me ha venido una pregunta a la mente al leer lo de planetas procimentales... a ver si me entero de como va. Es un rollo "parecido" a lo del no man sky no? digo parecido entre comillas porque hubo bastante polemica respecto a esto con el juego. ¿Como funciona eso de los planetas en SC? ¿Los planetas van a estar ahi desde un principio o se iran descubriendo poco a poco?

y ya que estoy.. me surge otra duda con respecto a los servidores. yo tambien vengo del wow y bueno.. quisiera saber si se va parecer en algo al wow el tema de servers. En zul´jin, donde estuve al empezar a jugar habia un porron de gente. Esto tambien va a pasar en SC? ¿o sera como se ve ahora al jugar que solo estas con 24 personas en una istancia? ¿se ampliara este numero? no se es que me parece un poco corto el numero para estar en el espacio xD

3 respuestas
Rigal01

#26401 Los planetas son procedimentales, habra x sistemas con y planetas cada uno. Los planetas se generan procedimental mente a partir de una configuración que pongan ellos para hacer los planetas volcánicos, de hielo, selváticos, acuáticos y así. Una vez creado el planeta tienen herramientas rollo brocha que pueden ajustar desde kilómetros hasta miles de kilómetros para pulir los planetas procedurales y hacerlos más realistas y personalizados, combinar biomas y así. Luego encima de esto los planetas tendrán distintas zonas de aterrizaje hechas a mano cada una con su peculiaridad de Lore.

Básicamente utilizan herramientas procedimentales para hacer rápidamente planetas a mano.

En cuanto a servidores habrá un servidor único que irá creando instancias de mayor o menor superficie o volumen en km en función de cuantos jugadores haya y en algunos casos habrá instancias dentro de instancias, por ejemplo podría haber una instancia que sería el interior de una nave mientras está dentro de una instancia con x naves dándose de hostias en una parte del asteroide y luego una instancia superior que contendría instancias del campo de asteroides enteros, pudiendo haber una única instancia enorme si hay poca gente o muchas pequeñas si hay mucha. Se supone que habrá una entidad de la que permitirá que pases de una a otra de forma transparente y que estando en una puedas ver las del alrededor, de esa forma estando dentro de una nave podrás ver las naves del exterior o estando peleando en una zona del espacio podrás ver naves y combates de otras zonas adyacentes. Todo esto utilizando el poder de la nube de Amazon.

1 respuesta
FrostRaven

#26401 Los planetas son creados a manos, pero con herramientas procedimentales. Primero escogen escala, luego le meten biomas generadas procedimentalmente, estas en función de la altura tienen su clima, y luego a mano añaden el contenido que tendrá como estaciones avanzadas, minas, cañones con formas particulares, ruinas. También habrá generación procedimental de contenido, sea animales o plantas.
La cantidad de Sistemas Solares está limitada y tienen planeado hacer 120 sistemas solares de entrada y otros 400 a muy largo plazo durante la vida del proyecto. Prefieren que los sistemas y planetas tengan su personalidad.

Respecto a los servidores habrá sólo un servidor único internacional formado por Clústers de Centros de Datos de la Nube de Amazon por todo el mundo.
Las instancias son otro tema, se irán ampliando en función a que el código de red, sistema de objetos 2.0 y motor de físicas lo permitan.
Las instancias sólo existirán por razones de rendimiento, ni más ni menos. Sólo las deberíamos ver en ciudades muy visitadas por los jugadores, pero si vas a un sitio y hay gente siempre les verías. Otro tema es que las instancias son "transparentes", entrando y saliendo de ellas sin que te des cuenta, sea viajando a pie o volando.

1 respuesta
Adamanter
#264014ases:

¿Como funciona eso de los planetas en SC? ¿Los planetas van a estar ahi desde un principio o se iran descubriendo poco a poco?

A efectos de gameplay funcionan de forma similar a los del Elite o NMS, es decir, el terreno se genera procedimentalmente, en tiempo real, según te mueves por él, pero ahí termina todo el parecido. Mientras que el Elite o el NMS lo hacen todo, absolutamente todo, en tiempo real, como ya te explicaron Rigal y Frost, los planetas se crean en el estudio y luego se editan a mano para darles personalidad antes de meterlos en el juego precisamente para que no sean aburridos planetas vacíos, o absurdos planetas llenos de abortos sin sentido.

En el juego estarán todos los planetas de los sitemas conocidos. En ese sentido sí, los planetas estarán TODOS ahí. Eso no significa que no sean explorables, siempre va a haber cosas que encontrar en los planetas. Eso tambien reza para los sistemas. Que un sistema sea conocido no implica que ya no hay nada que explorar, en realidad es todo lo contrario porque cada sistema es un mapa de cuatrillones de kilómetros cúbicos en los que siempre se podrá encontrar algo si te tomas la molestia y el tiempo de explorar las regiones poco frecuentadas de ese sistema.
Y luego están los sistemas no conocidos que estarán en el juego pero que habrá que "descubrirlos" encontrando el punto de salto que conecte el correspondiente sistema conocido con un sistema no conocido. Obviamente, esos planetas nuevos se descubren al descubrir el sistema.

Salu2 :)

1 2 respuestas
Rigal01
#26404Adamanter:

A efectos de gameplay funcionan de forma similar a los del Elite o NMS, es decir, el terreno se genera procedimentalmente, en tiempo real, según te mueves por él

El terreno se renderiza en tiempo real, pero está previamente generado.

1
4ases

#26402 #26403 #26404 gracias por las todo, me ha quedado mas claro todo.

FrostRaven

Subscriber's Town Hall - Banu y Culturas Alien

Jared Huckaby (Community Manager): () ¿Qué nos puedes decir de la visibilidad de la Banu Defender?

Jonathan Jacevicious (Diseñador Técnico): Es importante remarcar que un Concepto es exactamente eso: un concepto artístico para transmitir el aspecto y sensaciones que evoca la nave en vez de poner una réplica exacta de la nave que pondremos en el juego. Obviamente va a ser muy similar e intentaremos que las medidas y ajustes sean exactos; pero se hacen pequeños cambios a las naves que se usan en el juego. Ya tenemos lista una solución y será aplicada cuando los artistas del vehículo se pongan a trabajar en él.

Jared Huckaby: Se dice que los Banu a veces comercian con los Vanduul. ¿Significa esto que nos podríamos encontrar a Vanduul no hostiles en puestos comerciales Banu?

David Haddock (Escritor Jefe): ¿Quizá?... Ellos comercian con los Banu pero no con nosotros. Si nos pasamos a saludar mientras están charlando puede que nos peguen unas cuantas puñaladas.

Will Weissbaum (Escritor Senior): Va a ser interesante ver los vanduul que te encuentres explorando por el espacio, porque los Vanduul que te encuentres en el espacio humano van allí específicamente a saquear, a quitarnos nuestras cosas. ¿Cómo se van a comportar en una zona comercial? Ni idea, puede que los Banu les hagan entregas a domicilio para evitar estas situaciones, porque a los vanduul no se lo pasan bien en las ciudades pobladas.

Jared Huckaby: ¿Se podrá comprar productos Vanduul a través de los Banu?

David Haddock: Probablemente.

Will Weissbaum: Yo esperaría algo así. Hemos hablado de cómo las flotillas y centros de comercio Banu son centros de actividad para todas las especies y puedes encontrar todo tipo de cosas allí, para reforzar la idea de que los Banu saltan de sistema a sistema. ()

Jared Huckaby: Hemos tenido varias preguntas sobre el Banu Defender y como sabéis estamos en el medio de una actualización a las estadísticas de las naves, porque tal y como las estamos diseñando no se pueden ver reflejadas al 100% en la implementación web actual. El Viernes enseñamos lo mejor que pudimos sus estadísticas con la implementación actual. Muchas quieren ver clarificados varios detalles:

Jonathan Jacevicious: Parece que hay varias confusiones sobre la Defender:

  • Trae 1 Generador de Tamaño 2 Tevarin, no 1. Esta es su principal característica de venta, de hecho: fuertes escudos a cambio de blindaje endeble.
  • Tiene 2 Plantas de Energía de Tamaño 1, no 1, porque si no tendría problemas con los escudos.
  • Viene equipada de serie con 4 armas tamaño 2 (Cañones de Taquiones) articuladas en anclajes tamaño 3, por lo que podrías llevar 4 armas fijas tamaño 3. (ndt: como la Sabre) y tiene dos anclajes de misiles tamaño 3 que llevan de serie 4 misiles de tamaño 2 en total.

Jared Huckaby: ¿Por qué la Defender tiene escudos Tevarin, motores Xi'an, etc?

David Haddock: Porque los Banu prefieren usar las mejores cosas posibles para la función del vehículo u objeto que hacen. Los Impulsores Xi'an funcionaban mejor que los que tenían antes y los cambiaron, y lo mismo con los Tevarin. () Nos pareció una característica curiosa de este modelo particular de nave, que tiene tecnología alienígena que proviene de todas partes.

Will Weissbaum: Y si subes a una Merchantman verás que sigue usando un Disipador humano normal y corriente porque es un buen producto y no tienen porque usar uno Banu en su lugar.

Jared Huckaby: ¿Hay Banus a los que no les gustan los humanos o es más que no les gusta la UEE?

David Haddock: No, no tienen problema.

Will Weissbaum: Hay Banu que puede que hayan tenido problemas con los humanos por un trato que no salió bien y aplicó esa poca satisfacción a toda la especie.

David Haddock: Pero como en todo queremos tener ese espectro de personalidades. Hay Banus a los que no les gusta la UEE pero le gustan los humanos y viceversa.

Jared Huckaby: () ¿Podéis contar algo sobre el lenguaje Banu y cómo de buenos son hablando inglés/lenguajes humanos?

David Haddock: En lo que respecta al lenguaje no, todavía estamos trabajando en Xi'an y Vanduul; pero yo imagino que los Banu hablarían bastante bien humano estándar.

Will Weissbaum: Yo también me los imagino bastante políglotas, pero no todos.

David Haddock: En las exploraciones que hemos hecho de ellos en la ficción son capaces de expresarse, pero tiene formas de hablar que no suena muy humano; pero no creo que representase cómo se expresa un diplomático Banu.... creo que nunca especificamos si tienen diplomáticos, ahora que lo pienso (risas); pero alguien dedicado a relacionarse con humanos tendría mejor expresividad en nuestro idioma,

Jared Huckaby: ¿Hace falta algún ajuste a las naves para su uso humano respecto a los Banu, en referencia a métricas de su tamaño y animaciones? ()

Jonathan Jacevicious: Las especies con las que yo he trabajado tienen proporciones humanas. Sé que el diseño de las carlingas vanduul fue hecho en L.A. y por eso se les ocurrieron las "camas de masaje" para el pilotaje de sus naves (risas), pero en el caso de la Defender los controles son los habituales a los humanos porque los banu son de tamaño humano y no hay problema alguno.

Will Weissbaum: Y los Defender que compra la gente han sido específicamente para el consumo humano.

Jonathan Jacevicious: Una nave Banu encontrada en la frontera podría tener una configuración vastamente distinta a una diseñada para humanos. ()

Jared Huckaby: ¿Tienen los Banu un Senado o cómo hacen para que sus planetas estén en contacto?

David Haddock: Originalmente queríamos que los planetas humanos fuesen operados independientemente y que si hay una situación que requiera a todos los Banu tendrían un par de opciones como el Encuentro (The Gathering) para que los líderes de los planetas conversasen entre si para encontrar una solución o si no recurrirían a la autoridad religiosa en Trise (creo) para ofrecer una respuesta para todos los Banu. El Encuentro es su equivalente al Senado y si la situación es seria como una guerra pues por ejemplo contratarían un ejército para defenderse.

Jared Huckaby: () ¿Puedes confirmar que la Banu Merchantman se está volviendo más grande, en función a esos artes conceptuales nuevos?

Jonathan Jacevicious: Me temo que no puedo hablar mucho sobre ella (risas).

Jared Huckaby: Por si acaso no tenías la información yo antes del programa hablé con John Crewe sobre esto y si, la Merchantman va a ser mucho más grande. No tan grande como algunas de esas imágenes, no es más grande que una Idris (238 metros) como en las imágenes con fantástica geometría comparativa para ver su escala o como dicen algunos tamaño Javelin (345 m). Obviamente no sabremos cómo de grande exáctamente será hasta que la construyamos, pero pensad que tendrá un tamaño similar al de la Polaris (155 metros): va a ser una nave muy grande y estamos pensando en ella internamente como si fuese una nave capital de estilo Banu. ()

¿Es igual de difícil diseñar una nave humana que una alienígena?

Jonathan Jacevicious: Nuestros procesos están pensados para diseñar naves humanas, por lo que siempre es interesante cuando metemos un diseño alienígena en la cadena de producción porque siempre hay peticiones especiales a la hora de hacerlas y tenemos que pensar cómo realizarlas.

Jared Huckaby: ¿Cuales te gustan diseñar más: humanas o alienígenas?

Jonathan Jacevicious: Alienígenas, son más divertidas y creativas de diseñar e implementas con ellas cosas distintas en vez del estándar. ()

Jared Huckaby: ¿Tendrán problemas los dueños de las naves alienígenas a la hora de repararlas, modificarlas y hacerlas funcionar apropiadamente?

Jonathan Jacevicious: No deberían, especialmente en el caso de las naves Banu, en las que deberían poder encajar componentes humanos sin problema alguno. No tendrías, por ejemplo, problema en cambiar un escudo Tevarin por uno humano.

Jared Huckaby: () ¿Podremos entonces cambiar escudos tevarin o motores xi'an o lo que sea?

Jonathan Jacevicious: Si, podrás mejorar, empeora, cambiar por uno de características similares, (risas) como quieras. No recomendaría quitar el escudo Tevarin porque será un buen escudo.

Will Weissbaum: Y habrá componentes para la nave que posiblemente sólo serán adquiribles en las partes más recónditas del universo.

Jared Huckaby: Me gustó mucho la ficción de los Banu, ya que la narrativa me recordó a los Ferengi de Star Trek. ¿El equipo de escritores tiende a preferir inspirarse en ciencia ficción y otros títulos similares? ¿De donde robáis vuestras cosas? (risas)

Will Weissbaum: Miramos las especies comerciantes más comunes que hay en la ciencia ficción y entre ellas estaban los Ferengi, pero intentamos ponerlo a un lado para hacerlos únicos no sólo para Star Citizen si no único en ciencia ficción, pero tampoco los quisimos hacer raros por que nos daba la gana.

David Haddock: Es una cuestión de tomar elementos de otras inspiraciones de la cultura popular (son un poco como esto pero diferentes en aquello y se parecen a estos otros) pero sin que parezcan una colección de referencias: son su propia creación.

Will Weissbaum: De hecho solemos mirar más la historia buscando sociedades que funcionaron de verdad a nivel político y social. Y tomamos algo que funcionaba a un pequeño grupo de personas y pensamos cómo incorporarlo como el aspecto dominante de una sociedad y explorar cómo sería.

Jared Huckaby: ¿Cómo procrean los Banu? ¿Viven en estructuras familiares similares a las humanas (mujer, hombre y niños) o tienen familias distintas?

David Haddock: No hemos trabajado en los detalles de la procreación, pero ellos no tiene familias. Cuando tienen hijos los venden.

Jared Huckaby: (Risas)

David Haddock: Los venden para que sean Evaluados...

Jared Huckaby: ¡Soy un Banu! (mira a la cámara con sorpresa)

David Haddock: ...era una referencia extraña a la "República" de Platón y esta idea de que al quitar los niños de sus familias el Estado los cría y así crea esta Hermandad implícita: cualquiera puede ser tu hijo. Esto se supone que crearía camaradería y todo eso. Para nuestros propósitos era más un tema de poner al niño en una Souli de Evaluación que lo criaría, educaría etc mientras al mismo tiempo descubren cuales son sus puntos fuertes, aptitudes mentales y habilidades espaciales... y cuando llegan a una edad adecuada son vendidos a una Souli (Gremio) para que esa sea su carrera.

Will Weissbaum: Si por ejemplo uno de los chavales tiene muy buena coordinación mano-ojo y es bueno en matemáticas podría ser vendido a una Souli de Pilotos. Entonces tendrían que trabajar como Aprendices para acabar finalmente convertidos en Miembros adultos de la sociedad, como individuos en si. Si eres muy habilidoso te convertirás en un miembro muy valioso del Gremio, pero si no eres tan bueno trabajarás durante un largo tiempo en puestos menores. Una vez que haya pagado su educación con su trabajo pueden escoger permanecer allí o cambiarse de Souli o montar su propio negocio.

Jared Huckaby: ¿Podrá aterrizar o atracar la Banu Defender en el interior de la Merchantman?

Jonathan Jacevicious: Todavía estamos intentando determinarlo. Creo que este es un caso en que queremos que sea así, pero el problema es que encaje dentro apropiadamente y no hay ninguna garantía de ello. Estamos trabajando en ello en estos momentos.

Jared Huckaby: () ¿Hay algo especial en las armas de los Banu, como por ejemplo el cañón de taquiones Singe de la Defender?

Jonathan Jacevicious: Con la Defender introduciremos este nuevo tipo de arma en el juego, por lo que puedes esperar ver nuevos efectos visuales, comportamientos distintos de los proyectiles porque son de super-largo alcance y rápidos... Y esto hace que la Defender sea ideal para atacar a largas distancias. () Es un arma estándar de energía que ha acelerado sus partículas para que sean más rápidas que la velocidad de la luz, por lo que será difícil fallar si tienes tu mira sobre el objetivo. ()

Jared Huckaby: ¿Cómo se comparan militarmente los Banu a otras especies en lo que concierne a experiencia, tácticas etc? ¿Han tenido grandes guerras los Banu? ¿Se acordarían de ellas?

David Haddock: No, no se acordarían (risas) Militarmente los Tevarin eran una sociedad miltiar dedicada por lo que estarían por debajo de ellos...

Will Weissbaum: Creo que en escaramuzas individuales pueden mantener el tipo, porque tienen Gremios de defensa y seguridad con guerreros experimentados; pero cuando se hablan de grandes operaciones puede que no podrían comparar a los Xi'an, que son muy buenos planificando estratégicamente a una escala mucho mayor. Por lo tanto, una jauría de forajidos tendrían problemas con una Souli de Seguridad porque se han entrenado toda su vida precisamente para ello, pero coordinarse con otras 5 Soulis para hacer algo no sería tan sencillo.

David Haddock: Si, tendrían problemas de comunicación. Si 16 Soulis se aunan para formar un Ejército... no sería probablemente tan eficiente.

Will Weissbaum: Intentamos pintar el tema de cómo ven la violencia los Banu y en general lo ven como una pérdida de recursos. Si puedes hacer la paz y ambos grupos se benefician esa es una opción mejor para todo el mundo. Pero eso no quiere decir que tengan miedo y a veces la violencia es la única opción... y entonces ellos "traen el dolor". (Risas)

Jared Huckaby: Sé que vas a pasar de naves a FPS pronto, Johnny. ¿Habéis pensado en qué armas FPS preferirían los Banu?

Jonathan Jacevicious: No todavía. Tenemos planes para armas alienígena en marcha ahora mismo, pero nada sólido para los Banu.

Will Weissbaum: Yo diría que algo muy habitual de su arsenal serían excelentes armas aturdidoras (no letales) para mantener a salvo sus posesiones.

David Haddock: Probablemente puedan darte un "apretón de manos bastante letal" (Risas)

Jared Huckaby: ¿Respiran los Banu alguna atmósfera específica o gases?

Will Weissbaum: No gases específicos, no, pero en general tienen una supervivencia mucho mayor que los humanos en lo que respecta a posibles entornos atmosféricos.

David Haddock: De hecho hay un sistema con arcologías que tienen atmósferas protegidas para los humanos, mientras que el entorno es letal para humanos (en Tat'ko, Sistema Geddon), pero no para los Banu.

Jared Huckaby: ¿Se podrán contratar PNJs Banu para tripular nuestras naves Banu? También podría tener otras ventajas, como obtener mejores precios de otros comerciantes Banu para ti.

Will Weissbaum: No hay una respuesta firme a esto, y no hay una decisión tomada al respecto debido a sus ramificaciones. ()

Jared Huckaby: Si los Banu no aprecian mucho las guerras por su malgasto económico, ¿No les debería convertir esto en unos diplomáticos excepcionales?

David Haddock: Si, de una manera muy extraña, debido a que no guardan registros históricos y a que si una Souli se deshace se tiene que volver a renegociar el contrato con la Souli que la sustituya, nos dimos cuenta de que el Tratado Comercial que teníamos los humanos con los Banu debería ser renegociado cada generación Banu. Pero también sería una experiencia frustrante...

Will Weissbaum: Si, tener que explicarles cada par de años por qué no pueden traer esclavos al espacio de la UEE. "Tus drogas están genial, pero por favor nada de esclavitud...". (risas)

Jared Huckaby: () ¿Cual es el Rol de la Defender?

Jonathan Jacevicious: Gracioso que me lo preguntes porque tuve una discusión sobre esto esta mañana. "¿Por qué se llama al Defensora si tiene un casco tan frágil?" Pues porque es una nave que defiende al Mercante que va con ella y lo hace de una manera muy agresiva. No se defiende a si mismo. Está pensada para ataques relámpago (atacar y retirarse) contra naves que van a por la Merchantman o flota que está defendiendo y si la ignoran les pueden hacer mucho daño con los cañones que lleva. Si van tras ella los alejará de la flota con su agilidad y permitirá que esta escape.

David Haddock: También es una cuestión de nomenclatura. Si les pusiésemos un nombre agresivo iría contra la filosofía de los Banu o su espíritu. Y queríamos seguir el estilo de Merchantman nave mercante y nave escolta pues la Defendership, o Defender.

Jared Huckaby: Originalmente se llamaba Minutemen, ¿Cual era la razón?

David Haddock: No lo sé. Estaba en una de las primeras selecciones de nombres.

Will Weissbaum: Lo explicó Ben en la Jump Point de mes, un clásico juego de palabras de Ben de que el Merchantman tuviese un Minuteman porque emparejaban bien, pero al final pusimos algo que capturase mejor el espíritu de la nave.

Jared Huckaby: ¿Sería más fácil entrar en espacio Xi'an desde el espacio Kr'thak si llevamos una nave Banu, como la Merchantman?

David Haddock: Pienso que lo más probable es que no les entusiasmase ver una nave viniendo de allí. ()

Will Weissbaum: Yo cuando empecé a trabajar aquí pensaba que los Xi'an nos querían ocultar a los Kr'thak porque son los aliens más guays y no querían perderlos como amigos.

David Haddock: Si, porque todos los Kr'thak llevan gafas de sol y conducen descapotables. (risas)

Jared Huckaby: Extrañamente, eso es algo que se me habría ocurrido a mi. (risas) ¿Tendremos más fácil volar por espacio Banu si llevamos una nave Banu?

David Haddock: No especialmente, tu baliza de identificación es lo más importante.

Jared Huckaby: ¿Les molesta a los banu que pilotemos una nave Banu?

Will Weissbaum: No, para nada, están orgullosos de sus naves y es parte de su filosofía compartirlas. Al contrario que un Xi'an, que pondría los ojos en blanco si apareces en una Khartu'al. (risas)

Jared Huckaby: Hablando de las naves Xi'an, la Khartu'al es la única nave de ellos que hemos revelado. En la ficción fue usada para las carreras y uno podría asumir que sus motores son muy rápidos. ¿Con motores xi'an la Defender cómo sería como nave de carreras?

Jonathan Jacevicious: Podría dar pelea, pero no es una auténtica nave de carreras y nunca podrá igualar una nave dedicada como la M50, 350R o Mustangs en agilidad y velocidad. Pero pese a ello sería capaz de ter buenos tiempos, porque es una nave bastante ligera. ()

Jared Huckaby: ¿Habrá zonas de aterrizaje Banu con el mismo nivel de detalle que las de los humano?

David Haddock: Si, salen en el arte que mostramos. Tenemos varias planeadas.

Will Weissbaum: Es parte de la nebulosa cadena de montaje que tenemos planeada. (risas)

Jared Huckaby: Teniendo escudos fuertes y blindaje de papel, ¿no sería la respuesta a los Defender equiparte sólo con armas balísticas?

Jonathan Jacevicious: Te daría una ventaja contra ellos, pero no vas a atravesar los escudos tevarin por completo y llegar a la nave: ayudarán en ese sentido.

Jared Huckaby: ¿No le vendría bien como nave defensiva tener un generador de EMPS, como la Avenger Warlock?

Jonathan Jacevicious: Estábamos pensando ponerle de serie misiles EMP, que serán parte de nuestra variedad de daños en el juego. Es algo que puede que venga de serie con el Defender.

Jared Huckaby: ¿Cómo de extensamente destruída fue la cultura Tevarin? Me cuesta creer esto pese a que mucha ficción señala que su cultura es desconocida incluso para los Tevarin.

David Haddock: Fue hace varios siglos, múltiples generaciones... Y lo importante es que su cultura no les fue arrebatada, si no que fueron ellos los que la arresaron.

Will Weissbaum: Hubo un gran movimiento dentro de su sociedad para distanciarse de su propia cultura que les había llevado casi hasta su destrucción. Ahora está teniendo lugar un poco de recuperación e intentan reconectar con su pasado.

David Haddock: Hay una pequeña facción, si, que quiere echar un vistazo al pasado y encontrar méritos en lo que solían creer. Esto es lo que hace plausible que los tevarin modernos no conozcan su cultura: durante generaciones no quisieron hablar de ella ni hacer como que existió porque casi nos hizo desaparecer. Esa es la idea tras esto.

Jared Huckaby: ¿Por qué a los Banu les gusta tanto el Sataball?

David Haddock: Les gustan todos los deportes y la competición, les parece emocionante. Eso si, no les importan los equipos si no el aspecto atlético del deporte.

16 1 respuesta
D

Que ganas de ver mas cosas de la Banu Merchantman

B

Gracias Frost!!!

Rigal01
13 1 respuesta
grafito

Gracias por el currazo Frost

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Trueyolo

#26410 me la pone MUY dura

2
Murderous

#26407 FrostRaven gracias por compartir tanta informacion. :D

1
B

Muy interesante la posibilidad de (a falta de que lo decidan) poder meter una defender dentro de la merchantman. Querrá decir que su hangar sera enorme!

1 respuesta
Rigal01

#26414 O lo mismo las llevan fuera acoplazas como la constellation.

1 respuesta
B

#26415 te refieres a la Merlin? Ostras pensaba que aun seguia llevandola dentro como hasta ahora...

FrostRaven

Preguntas y Respuestas: Banu Defender

Saludos, Ciudadanos:

Desde la introducción de la Serie Hull en Abril de 2015, cada nueva nave conceptual presentada ha estado acompañada por la publicación de unas Preguntas y Respuestas, donde pasamos un par de días recolectando preguntas de vosotros, las pasamos al diseñador relevante de la nave y os proporcionamos las mejores respuestas que tengamos disponibles en ese momento.

Con la reciente llegada de Spectrum, ahora podemos permitiros añadir vuestro voto a las preguntas que más queráis ver respondidas. Las preguntas incluidas más abajo son una combinación de aquellas que recibieron más votos, y aquellas que sentíamos que os podríamos responder con confianza en esta etapa tan temprana de la vida del Defender Banu.

Ahora que el concepto de la nave está terminado, esta entrará en nuestra cadena de montaje en la que muchas de las respuestas que veréis más abajo serán concretadas y aquellas que no lo haya sido serán determinadas e implementadas. Aunque todavía pasará algún tiempo antes de veamos la Defender en el juego, esperamos que estéis tan excitados como nosotros ahora que el panteón de naves de Star Citizen se expande con la exótica aportación de esta nave alienígena.

Como siempre, unas gracias especiales a Jonny Jacevicius, John Crewe y Todd Papy por su ayuda a la hora de responder a las preguntas.

Vamos a ello.
DL.

¿Os ocuparéis del problema que hay con la visibilidad desde la carlinga?

Respuesta corta: si.

Respuesta larga: Como discutimos en el Town Hall de anteayer, hemos estado mirando varias soluciones para el problema de la visibilidad desde antes de que se anunciase la venta, como indicamos en el Jump Point de este mes. Aunque estamos explorando varias opciones, ninguna de estas debería impactar el aspecto general o estética de la nave, pero anticipamos que mejorará bastante la visibilidad del piloto y copiloto.

¿Se plegarán los dientes frontales durante el combate para mejorar la visibilidad frontal?

Los mecanismos de los dientes ofrecen un montón de flexibilidad de movimiento, por lo que esta es una de las posibles maneras en que estamos explorando mejorar la visibilidad, posiblemente haciendo que su ángulo sea más descendente y abierto.

¿Cómo será el alcance y la movilidad del Defender en comparación a otros cazas?

Los Banu desarrollaron el Defender para proporcionar protección y volar junto al Merchantman, por lo que su diseño incluye un alcance muy mejorado respecto a otros cazas de un tamaño similar debido a sus recolectores de combustible, depósitos de combustible dobles y su gran motor cuántico, como ha sido indicado en el catálogo.

Pretendemos que tenga una ventaja en movilidad para un caza de su tamaño, debido a la ligereza de la construcción de su casco y su uso de la tecnología Xi'an. Como a menudo sucede en el diseño de videojuegos, toda esta movilidad y alcance tiene un coste, en este caso protección del blindaje, por lo que necesitarás aprovechar toda esa agilidad.

¿Qué tipo de anclajes de cañones tiene? ¿Tamaño 3 o 2?

Los cuatro anclajes tamaño 3 incluyen la reducción que permite articular cuatro armas tamaño 2.

¿Puede la Defender instalar cañones fijos tamaño 3 en vez de armas articuladas?

Si, el plan actual para los anclajes de cañones de la Defender es que puedas escoger instalar un arma fija tamaño 3 o un arma articulada tamaño 2. Esperamos que este tipo de configuración sea la favorita de los pilotos solitarios o usada junto a una tripulación en la que el copiloto se centra completamente en otras tareas, como administración de energía y escudos, debido a que una configuraci´no de armas fijas haría muy complicada la vida de un Artillero que no tiene control de a dónde apunta su nave.

¿Viene con un motor de salto de serie?

¡Lo trae! Aunque no cada nave de tamaño caza viene con un motor de salto, debido a que la escolta de Merchantmen en sus viajes es parte de la descripción de su rol, es natural que estas naves traigan uno como equipamiento estándar.

¿Será posible almacenar una Defender en el interior de la bahía de carga de una Merchantman?

Estamos considerando las opciones para esto, pero todavía no nos hemos decidido en un sentido o en otro respecto a si el Defender podrá ser transportado internamente por el Merchantman en estos momentos.

¿Cómo se diferencia el armamento Banu de otros tipos de armamento?

El Defender introduce un nuevo tipo de arma en la armería de nuestros juego, ¡el cañón de taquiones!

Es una arma energética que dispara sus proyectiles a unas velocidades extremadamente altas, haciendo que sea tanto de muy largo alcance como relativamente preciso en comparación a armas similares, pero todavía estamos trabajando en cuales serán sus características de rendimiento y de equilibrio. Como puede que os hayáis dado cuenta de nuestro primer vistado a esta arma en la Newsletter de hacer varias semanas, el cañón de taquiones diverge de otras opciones de ingeniería de los Banu y los historiadores de la UEE sospechan que los Banu asimilaron esta arma de alguna otra cultura.

En término de capacidades de combate ¿Cómo se compara con naves como la Super Hornet de Anvil y Sabre de Aegis?

El Defender tiene una ventaja en maniobrabilidad sobre pilares de la fltoa humana como el Super Hornet y la Sabre, los cuales tienen ventajas en durabilidad y armamento, respectivamente. Los Defender son excelentes a la hora de distraer y confundir agresores, dando a sus cargos (como la Merchantman) la oportunidad para escabullirse a un lugar seguro. Su velocidad y velocidad ha hecho de ellos una buena opción para ocupar la posición de vanguardia, interceptar las amenazas y reaccionar con rapidez a las maniobras de flanqueo. Estas características hacen del Defender un excelente... bueno, defensor. Presentan a los atacantes con un dilema: ¿invertir un precioso tiempo y combustible en intentar destruir una ágil escolta o intentar resistir su fuego mientras se centran en el Merchantman? Debido a que los incursores a menudo prefieren las naves rápidas y pesadamente armadas, pero que están ligeramente acorazadas, la elección puede ser bastante difícil.

Los robustos escudos del Defender en combinación con su agilidad hacen de él un adversario persistente si se pilotan bien, pero en combate más cara a cara el Sabre y el Super Hornet puede que tengan la ventaja. Estos dos cazas están diseñados para centrarse mucho en el ataque y, particularmente cuando los atacantes estén menos centrados en otros objetivo, presentarán un fuerte desafío a los Defenders y sus tripulantes. Entre los tres, apostaríamos por el piloto habilidoso que sabe cómo utilizar su nave mejor en vez de confiar sólo en la nave.

¿Puede ser efectivamente utilizada como una nave monoplaza?

Si, el Defender es completamente funcional con una tripulación de un sólo piloto. No hay razón alguna para que tengas un segundo tripulante en un Defender tal y como pasa con el Super Hornet, ya que el piloto se ocupa de administrar todas las funciones de la nave. La principal ventaja que da el segundo asiento de piloto del Defender sería en tener a alguien administrando sistemas de la nave óptimamente durante el combate, sea manejando armas o escudos, mientras el piloto se centra en la maniobra, o saltando a la parte de atrás y llevando a cabo reparación o control de daños en vuelo para hacer que este caza de largo alcance siga en juego más tiempo.

Los Banu prefieren pilotar sus Defenders con tripulaciones de dos; pero como jugador la elección está en tus manos. Debido a que el Defender depende más de sus escudos que de su blindaje, puede pagar dividendos tener un tripulante dedicado a obtener el mejor rendimiento de ellos.

¿Tendrá espacio de carga?

No. La predilección de los Banu por la especialización deja al transporte de carga a la Merchantman, la cual tiene más que suficiente espacio para todos. =) Una vez que hayamos hecho el blocaje de las necesidades de espacio interno y equipamiento de la Defender, es posible que podamos tener algo de espacio para almacenar objetos personales, pero eso no es lo mismo que tener espacio dedicado para transporte más serio, como palets o contenedores de carga.

Debido a que es una nave ágil, ¿Cómo se compara con naves como la Sabre, Buccaneer o la Khartu-al?

La Khartu-Al enfatiza la mobilidad en general, por lo que es difícil que otras naves en su categoría de tamaño compitan con ella, especialmente con la ligeramente armada variante de Reconocimiento (ndt. que es la que tenemos los jugadores). En términos de velocidad directa en SCM yu AFB, el Defender supera a la Dabre. Con la Buccaneer, el Defender debería ser ligeramente mejor en términos de maniobrabilidad general, pero sería menos efectivo a la hora de competir con sus retro-impulsores o desplazándose lateralmente.

Debido a que parece que tenemos acceso a la mayor parte de componentes desde el interior de la nave, ¿Tiene el beneficio de facilitar el mantenimiento frente a otros cazas?

Si. El acceso interno a componentes debería proporcionar una ventaja a la hora del mantenimiento y la reparación, especialmente cuando se está en marcha o en el espacio. Con los otros cazas, especialmente los monoplaza sin espacio para andar por dentro, o cuyos componentes sólo son accesibles a través de paneles de acceso externos, un miembro de la tripulación debería tener que salir de la nave para llevar a cabo la mayor parte de reparaciones en los componentes dañados. En el espacio esto significa un paseo espacial y ¡debería ser extremadamente difícil y si no imposible hacer estas cosas en el medio de una batalla, o mientras te diriges a un destino! Para un Merchantman en marcha, tener que detenerse para hacer reparaciones no es ideal, por lo que un escolta que puede mantener el ritmo vale su peso en... bueno, cualquier cosa que tengas en la bahía de carga, potencialmente.

¿Tienen mejor rendimiento sus escudos debido a su origen Tevarin?

Otro tema discutido en el Town Hall de esta semana. Los Tevarin fueron los maestros de la tecnología de escudos, especialmente para su época. Sus escudos Phalanx y aéreos son mucho más poderosos y sofisticados que los escudos que tenía la UPE durante la Guerra Tevarin. El generador de escudos del Defender, aunque no son de diseño Phalanx, todavía tienen un origen Tevarin, y son considerados grandes para una nave del tamaño del Defender, y es soportado por el impresionante sistema de plantas de energía dual que alimenta esos exóticos escudos mientras permite maniobrar con el sistema de propulsión Xi'an al mismo tiempo.

¿Cómo de bueno es el alcance de esta nave? ¿Cómo se comparará al de un Merchantman y otras naves en necesidad de escolta?

Para un caza de su tamaño bastante bien. Aunque el Defender nunca debería ser capaz de alcanzar el largo alcance del Merchantman, ya que su propio tamaño le proporciona suficiente espacio para tener un motor de salto poderoso y eficiente y un montón de combustible. Un Merchantman que quiera que sus escoltas le acompañen durante todo el viaje debería necesitar detenerse más a menudo para coger suministros y hacer menos saltos de una vez en comparación a lo que podría hacer por si mismo. Aún así, si quieres hacer un largo viaje a través de múltiples sistema el Defender debería tener el mejor alcance en comparación a cazas del mismo tamaño y ser tu mejor opción para los largos transportes.

¿Tiene el Banu Defender un sistema de eyección?

¡Si! Los Banu tienen mucha habilidad en sus roles asignados y por lo tanto ponen mucho énfasis en la seguridad de su tripulación. Ambas cabinas tienen capacidad de eyección, con los sistemas de eyección compartimentalizado para que cada tripulante pueda eyectar de manera independiente.

Elementos como los motores Xi'an, escudos Tevarin y cañones de taquiones son señalados como características centrales de la nave. ¿Serán fijas para este chásis como los cañones del morro de la Vanguard?

Los motores, generador de escudos y todo su armamento puede ser cambiado de la manera habitual. La personalización de componentes será la normal.

¿Cómo se comportará en Banu Defender durante un vuelo atmosférico?
Es lo suficientemente aerodinámico como para no tener mucho rozamiento, pero la maniobrabilidad puede que reciba un pequeño impacto en comparación a la que tiene en gravedad 0. Lo ideal es que pueda acompañar al Merchantman desde tierra al espacio y del espacio a tierra sin tener problemas a la hora de ser un escolta efectivo.

¿Se pretende que se use esta nave con armas de largo alcance y daño?

La Defender es rápida y ágil y capaz de maniobrar a su posición, donde está fuera de peligro pero capaz de abrir fuego, por lo que el cañón de taquiones le sirve bien para sus propósitos. Por supuesto, como siempre, si estas armas no encajan con tu estilo de juego puedes cambiarlas por algo que veas que va mejor a tus preferencias.

¿Por qué la nave indica que tiene sólo 1 escudo tamaño 1 y 1 planta de energía tamaño 1?

Tiene un generador tamaño 2 y dos plantas de energía tamaño 1.

Como se indicó previamente en Informes Mensuales, Aroud the Verse y el Town Hall de esta semana, estamos todavía en medio de una gran revisión a la presentación de las estadísticas de las naves en nuestra web, debido a los cambios inherentes al continue desarrollo del Sistema de Objetos 2.0. COmo tales, estos no se traducen bien a las tablas actuales. La información dada en esta respuesta rastrea apropiadamente lo que está mostrado en el catálogo de la Defender.

¿Habrá versiones de tamaño 3 y 2 de los cañones de taquiones en la tienda de EA cuando la nave sea pilotable?
Pretendemos tener todo el bagaje de tamaños a tiempo, pero en función a nuestros recursos puede que sólo esté disponible desde el principio los de tamaño 2.

BANU DEFbNDER

En el Protectorado Banu, los comerciantes son conocidos por transportar preciosa carga a lo largo de largas distancias en sus naves Merchantman. Aunque el Merchantman presume de una cavernosa zona de carga, carece de las capacidades ofensivas que mantengan alejados a gran número de atacantes.

Descubre al Defender Banu, un caza multi-tripulado cuyo diseño es capaz de amalgar dos impulsores Xi'an, escudos Tevarin y cuatro cañones de taquiones Singe. Aunque el espacio de carga es limitado, el Defender presume de tener unos modestos alojamientos para su tripulación y proporciona un fácil acceso a sus componentes. El Defender recibe su nombre del rol que ocupa: es una primera línea de defensa contra los ataques enemigos.

Esa es la razón por la que el Defender es el compañero ideal al Merchantman: uno se ocupa del transporte pesado y el otro se ocupa del mortal dogfighting. Cada mercader Banu sabe que cada inversión en defensa es una inversión en sus rentas.

¡Ahora puedes comprar ambas naves como parte del Pack Banu! Este pack exclusivo de 2 naves está disponible durante un tiempo limitado. El Defender y el Merchantman pueden ser comprados también individualmente en dos modelos: Estándar y Bonos de Guerra (War Bond). Esta venta especial termina el 1 de Mayo de 2017.

BANU DEFENDER LTI- Nave suelta 185$+IVA
BANU DEFENDER LTI - WARBOND EDITION - nave suelta (sólo con nuevos ingresos) 170$+IVA

BANU MERCHANTMAN - BANU SALE - nave suelta 350$+IVA
BANU MERCHANTMAN - WARBOND EDITION - nave suelta (sólo con nuevos ingresos) 300$+IVA

BANU COMBO PACK LTI - (Merchantman y Banu Defender Sueltas) 515$+IVA (20$ de descuento)
BANU COMBO PACK LTI - WARBOND EDITION - (Merchantman y Banu Defender Sueltas, sólo con nuevos ingresos) 450$+IVA (20$ descuento)

Original.

6
D

A saber cual sera la tripulación mínima que necesitara la merchantman ahora ,después de esta info :
Pensad que tendrá un tamaño similar al de la Polaris (155 metros): va a ser una nave muy grande y estamos pensando en ella internamente como si fuese una nave capital de estilo Banu.

1 respuesta
brush

La Banu defender es muy chu chu chuuuli!
Parece que el diseño alienígena es lo mio :D

Como ya se dijo muchas veces el coste de estas naves en € solamente es una excusa para recaudar dinero para el proyecto , por lo que deduzco que en el juego una vez salga serán muy baratas y fáciles de conseguir ¿ no ?

2 respuestas
Dandelion

#26419 Dudo mucho que una nave multitripulacion la vayas a poder conseguir facil. Algo de farmeo va a requererir o que varias personas pongan dinero. No tiene sentido que cualquiera se pueda pillar una pedazo de nave asi sin mas.

Que me corrija cualquier otro mejor informado, pero es que no le veo ni sentido ni gracia si en 1 semana incluso echandole 40-50 horas de juego ya puedas tener una merchantman de estas, puede que ni incluso una defender.

2 respuestas
Khanser

#26420 Quizas no una semana, pero tampoco va a requerir 6 meses de farmeo. La gracia estara en que alguien que consiga comprarla con el dinero justo, no va a tener dinero para "alquilar" la tripulacion para moverla, y tampoco tendras dinero para protegerla de los piratas. La dificultad no estara en solo conseguir el dinero para la nave, tambien necesitaras dinero para la tripulacion, el seguro y proteccion.

1 respuesta
Trueyolo

#26421 y también para equiparla, en otros space sims equipar una nave decentemente es el 50% el valor de la nave.

ro_B0T_nik

#26420 Hace años se insinuo con la idea de 40h de farmeo para una Constellation base, tampoco te fies ni lo tomes como algo seguro, mas bien como orientacion. Quedate con la idea que para conseguir una nave tipo medio/bajo no sera un grindeo absurdo para tampoco un paseo gratuito. Y tambien que comprar la nave es 1/3 del esfuerzo, equiparla a tope de gama puede costar mas que la propia nave y a eso añade los gastos derivados (combustible, ammo, personal, impuestos, seguros etc)

FrostRaven

#26418 Antes necesitaba unas 6-8 personas, imagino que ahora subirá a unas 12, pero sigue sin ser el complemento de 32 posible con una Polaris. Aunque la Polaris funcionará perfectamente con una tripulación esqueleto de 10 Pjs, y los de las torretas pueden ser sustituídos por bots así que necesitas 5 del puente+2 ingeniería+1 piloto para el caza y creo que podrías darle bastante bien. Hablo de memoria, no me he puesto a mirar datos comparativos, pero creo que era más o menos así.

#26419 Pues... si y no. Ya he explicado esto otras veces y hay una entrevista y pregunta reciente en #22067 sobre el tema, pero se reduce a:

  • Con las naves iniciales te será podrás hacer dinero decentemente para acceder a naves monoplaza en una cantidad de tiempo decente, como la Hornet.
  • Con las naves monoplaza podrás hacer dinero decentemente para acceder a naves medias, como la Constellation.
  • Con las naves medias podrás hacer dinero decentemente para acceder a naves grandes, como la Carrack.
  • Con las naves grandes podrás hacer dinero decentemente para acceder a naves capitales, como la Idris, aunque los gastos operativos y pocos beneficios de estas naves harán que no salgan a cuenta fuera de Guilds.

Originalmente querían hacer una economía decentilla pero con unas recompensas monetarias de estilo MMO en que la economía tiene una progresión pero no tiene una economía de escala lógica. Al final se han ido orientando con los años a una economía de escala que puede que no sea todo lo realista que podrían hacer, pero que quieren equilibrar para que sea divertida. Aquí os dejo una de las respuestas sobre el tema que dio Chris, aunque lo mencionó en otras ocasiones:

CrashAcademy: La gente está muy interesada en los precios que acabarán teniendo en el verso las naves, comparándolas entre si (ej, Aurora con una Constellation o esta con una Idris) y sobre todo cuanto tiempo tendrían que jugar para obtener una de estas naves.

Chris Roberts: Estamos haciendo esto ahora mismo, repasando los precios que le pondremos a las cosas, y es uno de los mayores desafíos que tenemos porque si piensas en esto en nuestro juego puedes comprar cosas a una escala enorme: no sólo corres por ahí disparando, si no que te subes en naves espaciales de todo tipo de tamaño, de una monoplaza a una gran nave multi-tripulada y de ahí a una gigantesca nave capital.
Si te fijas en el mundo real el coste de una pistola (pistola láser) es unos 500$, un F-16 (Hornet) cuesta 20 millones, y un portaviones Nimitz vale como 3-4.000 millones de dólares (Bengal). Es un enorme abanico de precios desde 500 dólares a miles de millones de dólares y ese es uno de los enormes desafíos de la economía del juego, porque debe ser desafiante a todos los niveles.
Por lo tanto, hemos estado trabajando en el precio de nuestras naves y, sinceramente, el precio de las mayores naves que hemos estado haciendo es bastante menos de lo que serían en el mundo real para el tamaño y las capacidades, porque espero ver mucha más disparidad de precios en el juego. Eso significaría que obtener una nave capital requeriría de un montón de trabajo, pero el concepto sería que eso es el tipo de cosa a la que una organización se dedicaría, como en el mundo real.
Y a medida que te mueves hacia las naves más grandes, o tienes más gente para hacer cosas, te pagan más por el tipo de trabajos que hacéis. Un ejemplo es que si tienes un negocio y tú eres el único trabajador no puedes escalar mucho, pero si contratas más gente puedes hacer más cosas. Así que a medida que usas naves más grandes y tienes más gente haces trabajos que te dan más dinero y eso te permite obtener cosas mayores.
Y tampoco te olvides de que cuanto más grande sea la cosa que tienes más costes tienen mantenerla, como cuando tienes un yate de 80 metros que cuesta 50 millones pero su mantenimiento anual es de 5-7 millones, sólo por tenerlo bien mantenido.

Así que tendremos dinámicas similares, aunque no será tan geométrico como los precios del mundo real, porque si compras una avioneta Cessna puedes conseguir una por 100-150 mil dólares, pero si quieres un jet pagas un puñado de millones por lo menos y si quieres uno de los Gulfstreams pagas 10-20 millones y de ahí subes a un Boeing 747 que vale 100 millones o así. Hay mucha más progresión de precios (en el mundo real), pero en el juego tendremos una progresión pero no tan fuerte. Veo que la Constellation valdrá mucho más (significativamente mucho más) en créditos dentro del juego de lo que vale ahora cuando la obtienes donando en la tienda.
Pero todavía estamos consiguiendo el equilibrio entre los beneficios y lo grande que es la nave, porque cuanto más grande es la misión mayor debería ser tu recompensa, por lo que es difícil saber cuanto tiempo te llevará conseguir las cosas más grandes porque cuando empiezas con una Aurora no puedes hacer las misiones que te dan más dinero, pero con ese poco dinero que ganas puedes pasar a tener una nave más capaz que te permitirá hacer misiones que te harán ganar más créditos. Pienso que muchos juegos online tienen progresiones similares, porque el dinero que ganas como un personaje de nivel bajo no es el mismo que ganarías con uno de nivel 50 en un juego.

Esta es una de las cosas que más he divulgado cuando explico el tema de la economía a lo largo de los años, lo explico en los podcast y de hecho ayer grabé una Q&A sobre Star Citizen con Banper para su canal y precisamente la última pregunta giró sobre esto y entré bastante a fondo en el tema. Siempre digo que esta es una de las cosas que más llanto y crujir de dientes va a dar en la comunidad cuando se revelen los precios de las naves en 3.1 o 3.2, cuando decidan poner a la venta con aUEC las naves durante la alpha, porque la gente no va a entender que para que la economía tenga sentido los precios van a tener que escalar diferente, por poner un ejemplo que me estoy sacando de la manga:

Escala Monoplaza: Aurora LN de 35$ que ingame valdría 100.000 UEC.
Escala Biplaza: Freelancer de 110$ que ingame valdría 1.000.00 UEC (en vez de 300.000 UEC que se imaginaría la gente).
Escala Multitripulada Media: Constellation Andromeda de 225$ que ingame valdría 5.000.000 UEC (en vez de los 700.000 UEC que calcularían aritméticamente).
Escala Multitripulada Grande: Carrack de 350$ que ingame valdría 10.000.000 UEC (en vez del 1.000.000 UEC que se imaginarían haciendo un cálculo a ojo de buen cubero).
Escala de nave Capital: Idris de 1500$ que ingame valdría 100.000.000 UEC (en vez de los 10.000.000 UEC que la gente creo que se espera).

Creo que deberían hablar más de este tema en ATVs y tal para que la gente que mete 100 pavos en una nave en comparación a uno que meter 300s no sienta que sus 100 valen 10 veces menos ingame que el que mete el triple. La gente que no entiende de estas cosas va a ponerse histérica, ya estoy viendo los hilos de lloros XD

A eso sumadle que han dicho varias veces que puedes mejorar una nave entre 2 y 4 veces su precio final con componentes distintos a los que lleva de serie... XDDDD

RPV: Si y no. Progresar de una nave de un tamaño a otra similar debería ser un farmeo normal de una semana (10-20 horas), pero a un tamaño superior podría llevarte un mes (40-80 horas). Lo razonable para que no sea facilísimo, pero tampoco tan difícil como para que te frustre.

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Ya estoy viendo yo a la gente sin poder mover las naves grandes como la carrack ,banu,reclaimer ,crucible etc... el primer día pòr no tener dinero en saldo para llenarla de gasofa

2 respuestas
Rigal01
FrostRaven

#26425 Pues probablemente. De hecho una de las razones por las que los packs de naves tienen dentro algo de dinero inicial es para poder ponerles combustible y hacer unas pequeñas compras iniciales para abrirse camino en el mundo. La cantidad va desde los 1000 UEC en los packs iniciales a los 5000 UEC en las Freelancers o incluso 10.000 UEC en packs grandes. Este dinero se ajustará en función a la economía final para poder comenzar a jugar con esas naves. Que hayas comprado con dinero real una nave ahora no te garantiza poder operarla en condiciones el día 1 porque te faltarían ciertas cosas, sea dinero, reputación o jugadores para tripularlas de manera barata.

1 respuesta
Rigal01

#26427 Genial, podré alquilarle mi aurora a los ricachones que no tengan pasta para mover su jabelin.

1 respuesta
FrostRaven

#26428 La Javelin viene de serie sin torretas, ni armas, ni nah. Es un chásis al que le han desmontado el equipamiento y que la Guild tendrá que equipar gastándose una millonada. Esa es la razón por la que la Idris-M o P o incluso la Polaris me parecían que tenían más sentido a la hora de comprarlas: si explotan te traen un mínimo de equipo de serie XD

1 respuesta
Rigal01

#26429 La polaris es una nave que todavía no acabo de pillar, sigo sin entender para que una torpedera como la retailator necesita tener un hangar para un unico caza. La veo como a una jabelin para pobres y civiles, que no es funcional ni sirve para nada, pero tienes las features molonas de una jabelin y una retailator..

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