Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

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Antares09

#38070 Hacer ríos en sí no es algo sorprendente ni novedoso, lo es el que hayan desarrollado una herramienta que permita hacer un río con 4 clicks de ratón en cualquier parte del planeta que les parezca meter un rio y sus afluentes en un motor que no está pensado para ello, y todo con una calidad sorprendente teniendo en cuenta que el equipo de arte no le ha metido mano, es decir, un tio que ha cogido assets ya hechos y metiendo unos parámetros ha conseguido un acabado como el que se ve en #38062 no me quiero imaginar cuando lo pulan las virguerias que pueden hacer.

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Aeran

#38067 Un autentico mmo de 40 personas.

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RedNebula

#38071 Esa tecnologia ni es nueva ni es novedosa me temo, ni CIG la ha inventado, por supuesto. Pero como digo es de utilidad para la gente mas facilmente impresionable y con cartera facil.

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Antares09

#38073 Pues no se que otro motor ahora mismo tiene la capacidad de generar rios in-situ tal y como lo han planteado ellos de manera sencilla, todos los juegos que conozco que tengan algún rio está planeado desde el minuto 1 por donde va a discurrir, en que momento se lo va a encontrar el jugador y lo que se va a hacer en ellos.

Aquí han cogido un planeta completo, no un mapa de unos cuantos km2, y le van a meter rios por donde antes no había nada, hacer eso con 4 clicks si que me parece novedoso, pero ya te digo, no se si algún motor tiene esa capacidad desde hace años.

Luego lo de quitar Levsky pues ya se sabía desde el principio que Stanton no era su sistema, no se a que viene tanto alboroto con que lo quiten para meterlo en Nyx que es el sistema donde está localizado desde el principio.

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FrostRaven

#38074 La razón principal para quitar Delamar ya es que tienen que preparar la carga de servidor de este planetoide para dejar sitio a Crusader y su punto de aterrizaje en Orison, que está al caer. Los servidores los bajaron a 40 para mejorar el rendimiento y quitar Delamar los dejará más finos por el momento.

Este movimiento es inevitable hasta que llegue el server meshing, aunque no sea el dinámico, y puedan "dividiir" partes de los sistemas solares y dividir PNJs, servicios y Jugadores entre diferentes servidores para obtener el rendimiento que se pretende. Por el momento hay que aguantar y esta es la ficha que tenían que mover.

Respecto a los ríos a mi me parece que es una herramienta muy guapa porque cuando esté completamente hecha (que esto no es más que un prototipo de un programador) podrán utilizarla para de manera muy rápida añadir riachuelos, afluentes, manantiales, lagos, etc, y de manera procedimental añadir el cambio a la orografía del planeta debido al fluir de esas aguas, añadir plantas apropiadas a las diferentes biomas por las que fluye y en el futuro que spawnee fauna que acuda allí a beber y cazar, con las posibilidades de jugabilidad que ofrecería algo así.

A mi me interesó más que las modificaciones del nivel se pueden hacer en el editor en tiempo real con una interfaz WYSIWYG, lo cual da esperanza de que en el futuro cuando metan los asentamientos para jugadores y naves como la Pioneer puedan hacer vehículos o mecánicas que permitan allanar el terreno a los jugadores de manera permanente y de esa manera esculpir tus tierras para tener edificios más variados que los típicos de MMOs o Survivals que están puestos sobre pilotes (como los primeros edificios que hicieron para SC, de hecho). Esto podría solucionar uno de los típicos problemas de los niveles y que se puedan poner asentamiento en todo tipo de localizaciones allanando el terreno en el centro de un valle, en la ladera de una montaña, en su cúspide o en la orilla de un río o la costa.

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Antares09
#38075FrostRaven:

A mi me interesó más que las modificaciones del nivel se pueden hacer en el editor en tiempo real con una interfaz WYSIWYG

Esto lo había pasado por alto y creo que tambien lo mencionan en el ISC, anteriormente para modificar el terreno lo que hacían era modificar los famosos heightmaps y despues actualizar el terreno en el motor para comprobar si los cambios que habían realizado se asemejaban a lo que buscaban, o eso me pareció entender en uno de los ultimos directos en los que modificaban una orografía, ahora al poder realizar esos cambios en tiempo real será mas facil dejar las cosas como quieren desde un principio sin tener que estar tanteando el terreno, nunca mejor dicho xD

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RedNebula

#38074 La mayoria de los motores de juego comerciales ahi fuera tiene herramientas propias de autoria de rios y de modificacion de terreno in situ desde hace muchos años ya, y que se pueden generar mas o menos rapido sobre mapas existentes. E incluso sus respectivas comunidades crean herramientas propias para ello. No es algo demasiado novedoso ni rompedor de ninguna manera. La herramienta de CIG sigue siendo muy manual y dista aun mucho de poder ser automatizada, no digamos ya usarla de manera procedural a escala planetaria.

En cualquier caso, todo esto es bastante secundario y es lo de menos, es otro ejemplo de CIG intentando hacer pasar tecnologias corrientes como algo revolucionario. El tema es que CIG no tiene mucho mas que mostrar sobre temas que realmente importan y hacen falta.

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FrostRaven

#38076 Exactamente. El generador de mapas de planetas de SC no es como el resto de juegos comerciales, porque (como ellos mismas explicaron muchisimas veces) no funcionan poniendo a mano los objetos o dándole una semilla, si no con los heightmaps y pintando sobre ellas las diferentes biomas. Se pueden poner a mano sobre ellos cosas, pero la gracia de este nuevo sistema es la modificación de esos mismos heightmaps a mano: eso es lo guapo, porque ahora tiene la flexibilidad de ambos sistemas, el de generación procedimental de enormes espacios y al mismo tiempo la modificación a mano por un diseñador como de si un editor de niveles normal se tratase.

Todo esto es bastante importante porque permite a diseñadores que no son duchos en el motor ni en los detalles de la modificación especial que recibió CryEngine para poder hacer realidad enormes planetas procedimentales hacer modificaciones sobre sus alturas y tal por si mismos, acelerando su producción. Como en todos los proyectos, cuanto más tiempos se trabaja en un motor mejores herramientas se tienen. Por la escala de SC se necesita que los planetas tengan tecnologías procedimentales para poder hacer toda la cuenca fluvial de continentes enteros sin tener que poner a mano cada tramo de río, cada cocotero y luego retocarlos para que no parezcan todo lo mismo, y al mismo tiempo poder crear localizaciones Heroicas que tengan ese 30% de detalle que de la sensación de que cada planeta y localización tiene sus detalles únicos.

Recientemente estoy jugando al Kingdom Come Deliverance (juegazo para mi, 10/10) y me ha flipado como han modificado el CryEngine hasta crear un motor bastante similar en resultados al Creation Engine de Bethesda, pero conmejores gráficos, distancias de dibujado, iluminación y sombras. Se tiraron muchísimos años modificándolo pero valió la pena. Espero que si hacen una segunda parte el tiempo de desarrollo sea más corto, ya que tienen el sistema de ropa, de saqueo, las interfaces, el sistema de combate, el sigilo, las rutinas diarias de los personajes y los ciclos dia-noche ya hechos. Por cierto, me flipó la Alquimia en ese juego, no me esperé que tuviese semejantes animaciones, recetario, herbolario y combinaciones pseudo-históricas. Con un poco más de curro podrían haber hecho un juego de un Alquimista si lo deseasen XD

6
F

El tema de los ríos es una puñetera spline de toda vida. En Unreal Engine también se puede hacer así perfectamente. Es algo bastante común. Hace bastantes años que en Unreal se pueden hacer ríos con splines y pintar el mapa con cualquier tipo de vegetación...

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CARDAR

Pero como les quema la piel el que CIG muestre un rio. Dicen que no es la gran cosa pero ahí están hablando del rio como si CIG les pusiera en apuros. Es solo un rio calmaos que el juego va a ser un fracaso y una estafa como lo han predicho, no desesperéis. Mientras tanto:

Información filtrada:

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FrostRaven

Por cierto, estos pelazos del Escuadrón 42 pasarán al Universo Persistente "soon" (TM):

Dicen que primero meterán los pelos y luego las barbas. No creo que el pelo largo les quede bien (por el momento sólo trabajan con pelos de estilo militar), pero al menos los cortes de pelo más razonables que sean cortos van a estar a un nivel magnífico.

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Aeran

#38081 Y unas físicas de vuelo decentes para cuando?

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Adamanter

Javelin under attack (PTU):

Salu2 :)

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RedNebula

#38085

Javelin under attack (PTU):

Y esto en cambio es lo que sucede realmente, bastante a menudo:

"It looks like 3.12.1 [PTU] is having some very serious problems"

https://clips.twitch.tv/GlamorousNastyBatteryPJSugar

https://clips.twitch.tv/FilthySpotlessGoldfishMikeHogu

https://clips.twitch.tv/AbstruseBlueWalrusCoolCat

Rendimiento y desyncs:

https://clips.twitch.tv/SuaveEnjoyableSandstormPogChamp

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Rigal01

#38087 cada comentario de algo bueno tiene que venir el a decir algo malo para reestablecer el equilibrio, no falla. Si lo que dice es verdad parcial, algo puntual o mentira, ya tal.

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FrostRaven

Ya está planeado que puedas cambiar el aspecto de tu personaje, se llama Calliope y lo fabrica BiotiCorp.

"El proyecto Calíope, dirigido por Livia Haskel, la ingeniera médico jefe de BiotiCorp, es un sistema de diagnóstico e intervención quirúrgica para todo el cuerpo que posee una serie de aplicaciones en cirugía reconstructiva y cosmética. Inspirada por sus propias dificultades personales tras sufrir quemaduras en un accidente de nave, la señora Haskel y su equipo buscan mejorar los sistemas de alteración física actualmente disponibles en el mercado. Aunque ya hace años que la gente es capaz de modificar el color de sus ojos o la forma de su nariz con relativa facilidad, Calíope está pensado para permitir por primera vez que la gente pueda someterse de forma rápida y segura a modificaciones masivas de los tejidos y la estructura ósea que hasta ahora habrían requerido la realización de múltiples operaciones por parte de un equipo de cirujanos.

Tras una exitosa presentación al Senado y el Mando Supremo efectuado por la doctora Santos y la señora Haskel, Calíope ha sido adoptado para sus primeros ensayos por parte de las fuerzas militares, ensayos que se supone que han tenido resultados impresionantes. Los astronautas que hasta hace poco habrían pasado el resto de su vida con cicatrices debilitantes pueden ahora ser recompuestos hasta una condición normal o, si así lo prefiere el astronauta, incluso mejor que antes. Con una respuesta tan positiva, Calíope está ahora empezando a llegar a los centros médicos civiles por primera vez. Los pacientes que han experimentado de primera mano este aparato lo han descrito como “capaz de cambiarte la vida”. Todavía está por ver qué impacto social y cultural tendrá el que una persona tenga la posibilidad de cambiar por completo su aspecto con tanta facilidad, pero parece indudable que BiotiCorp ha transformado otra vez el universo en el que vivimos.
"

De hecho el modelo físico del aparato está hecho desde 2015, ya que se usa al principio del E42 para hacer una reconstrucción de nuestro personaje tras la Batalla de Vega y esto te permitiría cambiar por completo el aspecto físico del avatar.

El rollo barbería me imagino que lo acabarán poniendo en más localizaciones, pero no hay nada confirmado.

En este hilo se viene a hablar de novedades e información sobre Star Citizen. Sabíamos que estaban trabajando en mejorar el cabello constantemente desde hace años, hicieron varias iteraciones y este viernes confirmaron que el pelo que vimos en las screenshots de la Carta del Presidente del año pasado van a ser parcheados al juego. Esta es una buena noticia porque tienen una calidad excelente y según comentan están equilibrados para tener en pantalla 100-200 personajes con esa calidad de pelo sin destruir el rendimiento gráfico del juego.

No hay que mezclar el tocino con la velocidad. Los artistas no son programadores y los programadores no son diseñadores, uno no puede trabajar en lo de otro.
El equipo de Personajes se dedica a hacer avatares, ropas, armaduras etc. Ese equipo trabaja y va entregando cosas y según las tecnologías disponibles y el tiempo de los chicos del departamiento de Gráficos se van introduciendo en la alpha pública del juego. Ahora mismo no pueden parchearlo porque están trabajando en el Gen 12 renderer, optimizando el motor y pasándolo a Vulkan para abandonar DirectX11.

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eondev

#38090 hay alguna novedad respecto a la migración a Vulkan?

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FrostRaven

#38091 Si te miras los informes mensuales tanto de SC como de E42 hay menciones constantes de cómo están migrando el código desde Agosto 2019. La preparación empezó hace años y ahora están en el rollo de mantener DX11 mientras el rendimiento de Vulkan no sea al menos igual de bueno. En el momento que lo iguale lo abrirán para que la gente lo pruebe y cuando vean que no haya problemas serios abandonarán DX11... y ya era hora. Podrían ir más rápido si no hiciesen parches trimestrales, pero claro, a la gente le mola experimentar avances cada 3 mesese X/

Aquí tienes el último informe al respecto:

"Engine
The Physics Team worked on optimizations throughout November and December. This included an improved method of pre-physicalization for planet terrain patches for use in collision checks and improvements to event queueing. The first draft of ‘propagating physicalized shockwaves’ was submitted, and box-shaped physics grids and bullet drag were also added. SDF support was improved and work continued on soft-body deformation too.

The Vulkan initiative continued, with high-level render code refactor and optimizations. For example, the way material constants are uploaded to the GPU was simplified and optimized. A larger refactor of the shader cache backend system began too.

On the graphics side, various fixes for depth-of-field were delivered. The hair shader received several improvements, such as the ability to disable specular highlights on eyelashes, improved boundary occlusion at hairlines, support for ambient lights in forward shading, and better hair quality during camera cuts. Dual-lobe approximation for the skin shader was added and the eye shader received a couple of improvements as well.

For planetary atmosphere rendering, time was dedicated to volumetric cloud rendering. The initial draft was implemented and work on volumetric cloud shadows made great progress. Work will commence with improvements to localized cloud shaping. All these endeavors will ultimately lead to rendering of volumetric clouds at planetary scale.

The Core Engine Team spread their efforts over a couple of areas. Firstly, a large number of bug fixes and improvements were completed, such as streaming meshes for animated vis areas and the ability to add vis areas to CGA joints. Various optimizations were also implemented in the entity and zone systems along with component updates.

Using telemetry from the PU and PTU, the Core Engine Team continued their ongoing investigation into memory usage. This led to the engine-wide memory allocator and tracking system (including its tool chain) to be substantially refactored and improved. To provide an additional performance boost to the servers, the Linux DGS was switched to a monolithic executable to allow the compiler to generate better code (for local thread storage access in particular), and a stress test for object container streaming was added.

Lastly, C++ 14 support was enabled for the entirety of the client-server editor and relevant tool projects."

2
CARDAR

#38088 No seas tan duro con ellos. Es como playstation 5 y xboxsx, cuando ven a alguien contento con alguna novedad de su consola, llega alguien diciendo algo negativo , no importa si es evidente o si es mera especulación, algo tienen que decir para que evitar que los demás estén contentos.

Muestras un río en el alpha y todos los demás juegos tienen un rio, no es la gran cosa. Muestras nueva jugabilidad en el alpha y alguien muestra bugs en el alpha, que son obvios en el desarrollo pero ellos los muestras como algo negativo.

Mientras estés contento con tu juego siempre llegarán a decir algo para que quites esa sonrisa de tu rostro.

Por ahora veamos más cositas de la javelin:

La actualización del concurso de fotos:

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/delamar-is-going-home-screenshot-contest

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RedNebula

#38088

cada comentario de algo bueno tiene que venir el a decir algo malo para reestablecer el equilibrio, no falla. Si lo que dice es verdad parcial, algo puntual o mentira, ya tal.

En cambio cuando lo que se postea "bueno" son verdades parciales, algo puntual e irrelevante o directamente mentiras no te veo señalándolo y tal.

Como ves tu comentario es prueba de que aquí en general no hay realmente equilibrio. Todo lo que lo podría equilibrar se modera o se lleva al otro hilo. Lo poco que se puede hacer aquí de vez en cuando es precisamente intentar mostrar cuando algunos de esos "buenos" posts lo que están haciendo en realidad es desinformar o son un ejercicio de revisionismo historico.

4
Antares09

Parece ser que han mejorado el modelo de la Javelin, un par de capturas para comparar:

Invictus Week:

Assault on Stanton:

Parece que han retocado el tamaño de los cañones principales haciendolos mas proporcionados, es la mejor captura que he podido conseguir donde se aprecia, de regalo:

NSFW
10
Adamanter

iCache y Server Meshing

Se han actualizado el roadmap y el tracker y tras echarles una ojeada destaca que iCache ha desaparecido tanto en uno como en otro.

¿Significa esto que lo han cancelado?
Por supuesto que no. Lo que sucede es que lo han metido bajo el epígrafe "Persistent Streaming" y lo han unificado con el Server Meshing, es decir, que el iCache y el Server Mesing son una sola tarea en el tracker en la que están trabajando 4 ingenieros durante las próximas 51-53 semanas.

¡Sí, de 51 a 53 semanas!

Como dijimos Frost y un servidor, tanto en los foros como en los podcast, no veremos el SM antes de un año, eso si todo va rodado, y probablemente tampoco el iCache.

El tiempo de desarrollo varía entre 51 y 53 semanas porque la tarea está asignada a dos equipos (en el tracker): El equipo de Red y el equipo de Tecnología de Persistencia.

Reconozco que es confuso y no hay detalles de si en ambos equipos trabajan los mismos 4 ingenieros o si son 8 ingenieros en total (cuatro por equipo). Por el nombre de los equipos deduzco que el primero trabaja en la parte Server Meshing, y el segundo en el iCache y la persistencia, pero como digo es confuso y el tracker no aclara nada.

En el hilo sobre la actualización del Roadmap y el tracker explican que la carta "Convert Legacy Data Management to iCache" se ha caído del roadmap porque tiene dependencias que han de resolver y se pospone.

¿Qué supone todo esto?
A nivel de jugabilidad de los parches, que vamos a estar más o menos igual que ahora (mejorarán la estabilidad y arreglaran algunos problemas, pero poco más) durante todo el año que viene, es decir, que no habrá grandes cambios en la experiencia de juego.
A nivel de contenido, nada especialemente significativo, es decir, nada de lo que la mayoría esperáis. Lo único que parece que tendremos, destacable, es la introducción de la curación (healing) tanto de jugadores como de NPCs en el parche de junio.
Y que tendremos que esperar otro año por el iCache y el Server Meshing.

Sobre el roadmap aclarar un par de cosillas ya que si no se tienen en cuenta va a haber una gran confusión y, sobre todo, gran decepción cuando se cumplan las fechas y no llegue lo que pensabáis que iba a llegar o no sea lo que esperabáis.

Primero hacer notar que en todos los cuartos y tareas ahora hay una nueva palabra: "Tentative"; esto significa que la tarea (o todo lo programado para ese cuarto) no ha pasado por el proceso de revisión y podría posponerse o quitarse en cualquier actualización futura.
Más adelante, a medida que las tareas vayan pasando las revisiones aparecerá la palabra "Commited", esto significa que habrá pocas probabilidades de que se caiga del roadmap o sea pospuesto. Y por último tenemos la etiqueta "Released" que creo no necesita explicación.

Segundo; leeros bien las descripciones de las tareas, sobre todo de aquellas que más esperáis, para que no os sorprenda el resultado si resulta que cumplen fechas pero no es lo que esperabáis. Digo esto porque en el 3er cuarto aparece la tarea "Salvage T0 - Tech": Tegnología de Salvamento T0. Pero no significa que tendremos el Salvamento en el 3er cuarto; primero porque está en "Tentative" y segundo porque en la descripción dicen claramente que se trata de la implementación inicial en el backend de las tecnologías necesarias para la implementación de la jugabilidad del salvamento y las misiones.

En resumen, armaros de paciencia que tenemos por delante un añito igual que el anterior.

¡Se me olvidaba!:
Han introducido un código de colores en el roadmap para recalcar lo ya dicho anteriormente.
Lo que está en gris tiene altas probabilidades de caerse o ser movido
Lo que está en azul y además tiene la etiqueta "Commited" es casi seguro que será publicado.


(Nota: es un ejemplo, no una captura del roadmap actual)

Salu2 :)

7 2 respuestas
Aeran

RPV: Que quitan lo más importante del roadmap, anuncian que no se espera hasta mínimo dentro de un año y que cualquier cosa puede desaparecer del roadmap en cualquier momento.

6
clethaw

El nivel de damage control es el adecuado, eso sí.

Lo demás lo de siempre. Lo importante ya si eso lo haremos cuando analicemos las muestras de Marte traídas por el Perseverance.

De todas formas, el PU tiene tanto contenido que da igual estar un año sin nada nuevo no?

Pobres de nosotros.

5
CARDAR

Los ganadores del concurso:

1-

2-

3-

5 1 respuesta
eondev

buen forowallpapers

9

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