Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
B

Mas tarden, mas tiempo me da para ahorrar para el gran PC estelar.

2
B

por mi estupendo, asi me espero al 2019 a renovar el pc

Lo malo que comparativamente cuando lo saquen los graficos no serán tan impactantes, y en realidad la mayoria de ingresos vendran durante el lanzamiento.

I

Ya estaré calvo para cuando salga. Puta vida.

1 1 respuesta
B

#25503 mientras no tengas hijos aun hay esperanza.

2
grafito

La panza de viejo me impedirá usar el Hotas

UnLiMiTeD

Mis 4 niños adolescentes me quitaran el tiempo necesario para jugar cuando salga.

1 respuesta
Kuromao

Este juego da igual lo que tengamos en la vida real que al final vamos a vivir dentro.

Rigal01

Dos naves saltando a la vez:

15
B

#25506 Pues 4 no, pero dos de 20 y 16 años si que tengo... y buenas partidas al COD, Diablo, LoL, Smite, etc etc que me meto con ellos. Las mejores sin dudarlo.

Y ya cuando se une la parienta de heal en el LoL, casi parecemos una guild :qq:

4
B

Alguien quiere mamonear el universo en equipo? Misiones, roleos, idas de olla, rescates, pve, pvp

MP y le damos.

FrostRaven

Chris Roberts: Tanto Andy como Petrice no estaban, obviamente, hablando inglés: estaban hablando en Vanduul. Es un lenguaje inventado, pero es un lenguaje bien creado por Britton Watkins, una especie de especialista en la creación de lenguajes que trabaja en el mundo del cine.

Patrice Maiambana: (habla en Vanduul) ¡ConLang! Así es como se denomina al parecer, Lenguaje Construido.

Andy Serkis: Si, el lenguaje es muy gutural. Tiene un montón de sonidos "gehag", hay mucho "ghj" por ahí. Es bastante rico y es muy divertido de usar.

LOS VANDUUL Y EL IDIOMA XI'AN

David Haddock (Escritor Jefe): Buenas.

Britton Watkin (Especialista en Lenguajes): Buenas. Estoy aquí trabajando en los idiomas no humanos para los Vanduul y para los Xi'an.

David Haddock: ¿Cual es tu experiencia con los idiomas?

Britton Watkin: Yo he tenido unos 5-6 años de experiencia en Hollywood creando lenguajes alienígenas, y ahora mismo estoy haciendo mi propio documental sobre Lenguajes Construidos. He creado varios idiomas, incluyendo el idioma Aqua de los Mitos de Cthulu de H.P. Lovecraft, mi propio lenguaje para una película indie mía (Xen), trabajé en Star Trek: Into Darkness enseñándole a Zöe (Saldana) y los Klingons cómo pronunciar las líneas que tenían en Klingon... Muchas actividades distintas relacionadas en general con idiomas alienígenas y xenolingüística.

David Haddock: Y también estuviste implicado en Avatar, ¿no?

Britton Watkin: Yo conozco el lenguaje Na'vi de Avatar y ese fue mi puerta de entrada a este universo, supongo. (ininteligible) puedo hablar Na'vi de manera fluida y es muy divertido porque perteneces a una comunidad internacional de gente a la que le gustan los idiomas alienígenas.

David Haddock: ¿Qué es lo que te trajo a Star Citizen y qué es lo que estás haciendo aquí?

Britton Watkin: En este gran y fascinante universo de proyectos relacionados estoy haciendo ahora mismo dos idiomas distintos para la franquicia, vanduul y xi'an (también conocido como xayan....). (risas)

David Haddock: Ehh... hablaremos de eso más adelante. (risas) Empecemos por los vanduul. Sé que los mecenas se emocionaron mucho al escuchar las primeras líneas de vanduul en las escenas de presentación de Andy Serkis en Escuadrón 42. Cuando te ocupas de un idioma como este, específicamente el vanduul, ¿Cómo te ocupas de la tarea, de la creación?

Britton Watkin: Yo echo un vistazo (y esto es algo bastante estándar) a los topónimos y antropónimos y conceptos que ya han creado los escritores sobre la cultura alienígena y que han dado forma a su trasfondo. Utilizo eso de inspiración para la fonología (el sonido) que acabarán en el idioma. Y los vanduul tienen una habilidad muy interesante para hablar verbalmente y de otras maneras, por lo que tuve eso en cuenta. Esencialmente quería algo que sonase tan poderoso como son ellos y que al mismo tiempo no sonase relacionado a otros idiomas: que fuese lo que los filólogos llamamos un "aislado", no está relacionado con ninguna otra cosa que conozcamos todavía. Tomé todos esos factores y creo que el resultado tiene una buena combinación de fuerza y elegancia.

David Haddock: Mencionaste los aspectos no verbales de ellos, porque tienen también la capacidad de comunicarse a través de su bioluminiscencia y cómo esta se aplica junto al idioma hablado para darles otro nivel de significado. ¿Cómo te ocupas de algo así?

Britton Watkin: La bioluminiscencia será algo que estará más relacionado con los efectos visuales finales y con el sentido innato de los propios personajes a medida que se desarrollen. Pienso que la habilidad de expresar cosas con la bioluminiscencia es una manera de añadir una capa adicional de matiz o modo al idioma y también hay algunos gestos con los brazos y manos que encajan con el hecho de que es una cultura militarista. Hay veces en las que el silencio es necesario pero necesitas seguir siendo capaz de dar órdenes por lo que la idea de que tienen todo un lenguaje gramatical completo está basado en el sonido pero también en ser capaces de indicarse visualmente cosas con movimientos corporales y cambios de coloración que son únicos a su fisiología. Esto creo un tapiz sobre el que se superponen elementos en ciertos casos.

David Haddock: Con el lenguaje escrito acabamos de salir de una reunión muy emocionante en la que propusiste cómo lo harías tú, basado en cómo se desarrolló su escritura. Habla un poco del tema, porque creo que a los mecenas le encantará eso.

Britton Watkin: Los vanduul básicamente tienen el equivalente a tres garras que serían equivalentes a nuestros dedos. Yo imaginé que cuando ellos conquistaban a quienquiera que estuviesen sojuzgando ellos usarían sus garras para marcar su presa o víctimas derrotadas. En ese sentido me imaginé símbolos que ellos podrían tener, como identificadores únicos, y pensé cómo eso se podría haber desarrollado hasta crear un sistema de escritura que más adelante en su cultura se aplicaría a su lenguaje y que estos símbolos que se utilizaban para designar a este comandante o héroe se acabasen usando para algo que es fonético y estos se usasen para representar el lenguaje escrito, por supuesto evolucionando a lo largo del tiempo como cualquier idioma escrito hubiese hecho.

David Haddock: ¿Así que los distintos caracteres representarían una persona que hizo algo que refleja esa letra?

Britton Watkin: Originalmente si, pero puedes imaginar un panteón de héroes original que gracias a la historia oral se convirtieron en individuos famosos y cómo esos símbolos, marcando lo que sea que ellos dominaron, se convirtiesen en un símbolo de ese valor o objeto. Cualquier cultura que usa símbolos para comunicarse (y con esto quiero decir cualquier símbolo abstracto) podría tomar esas imágenes clásicas de la historia e incorporarlas a la manera en que hablan su idioma hablado. A lo largo del tiempo esto evolucionaría hacia algo similar a una ortografía moderna, ya que son una sociedad espacial, por lo que necesitan las herramientas adecuadas en su lenguaje para implicarse en el idioma que utilizaría una sociedad espacial. Algo que es muy antiguo y tradicional, se podría haber convertido en algo que es muy contemporáneo.

David Haddock: Así que tienes estos héroes que se habían marcado a si mismos, las ciudades que ellos habían quemado, enemigos que habían derrotado... ¿Cómo se te ocurrió hacer estos símbolos?

Britton Watkin: Al pasar por el proceso de lo que sucedería al estar en el campo de batalla, arañando y marcando otra cosa con sus garras, me hice con tres garras de polímeros para marcar en arcilla, me las puse en mis manos, ignoré la presencia de mi pulgar y meñique y descubrí qué aspecto tendrían los diseños al pasarlos por papel de aluminio, los recorté para ver qué formas creaban y vi qué formas tendrían cuando fueron creadas hace miles de años.

A partir de esto imaginé cómo evolucionarían hasta un conjunto de caracteres únicos que son visualmente únicos entre si y cómo esos, tras miles de años de evolución y de progreso tecnológico, serían algo que aparecería en el monitor de sus naves.

David Haddock: Claro, de marca de una garra a un pensamiento proyectado en una pantalla.

Britton Watkin: Si, ¿por qué no? Lo mismo pasó en la sociedad occidental con los cinceles y escoplos al trabajar con la piedra, luego plumas para escribir sobre pergamino... las herramientas cambian con el tiempo y el lenguaje tanto hablado como escrito evoluciona hasta alcanzar el punto de desarrollo en el que se encuentra. Nos aproximamos a esto de la misma manera que nos ocuparíamos de las herramientas occidentales, comenzó a partir de estas en la evolución europea, llegó más tarde la escritura que en oriente. En Asia hay más influencia de los pinceles y la tinta a la hora de crear los símbolos y caracteres y eso afectó al aspecto de sus símbolos. Nosotros empezamos a hacer todo desde la garra 1, 2 y 3 (risas).

David Haddock: (risas) Claro. Tenían un aspecto más caligráfico al principio pero con el tiempo y pasarse a las computadoras estas se vuelven más refinadas y se les añaden algunas innovaciones, pero siguen siendo algo que ha salido de la caligrafía tradicional, si se les puede llamar así.

Britton Watkin: Claro. La escritura es simplemente otra herramienta que los humanos tienen, ¡y los no humanos! (risas) Es inventada para que las cosas vayan más rápidamente en los elementos de la cultura que necesitan de la escritura. Puede que necesites una manera especializada de anotar la música o para una rama específica de las matemáticas, por ejemplo. Es simplemente una herramienta, por lo que imaginamos cómo podría haber aparecido como herramienta en la sociedad vanduul.

David Haddock: Recuerdo que preparaste un paquete especial necesario para la captura de interpretación original... y cuando estábamos haciendo el casting del actor que interpreta el Óqquray había ciertas cualidades vocales que tú buscabas. ¿Hay una fisiología humana que está más preparada para pronunciar este tipo de lenguaje o qué era lo que estabas buscando?

Britton Watkin: Para los personajes estaba buscando un actor que fuese capaz de interpretar el amplio abanico de características que producen vocales y consonantes que no existen en todos los lenguajes. Tenemos en vanduul una frase que dice "lloul" y esta es una vocal bastante inusual que no tenemos en inglés en realidad. Y al final de esa frase tenemos una parada glotal que no hacemos típicamente en inglés (ndt: esto es habitual en el Árabe) al final de las palabras. Así que la habilidad de los actores a la hora de escucharme a mi pronunciando en una grabación lo que se suponía que ellos tenían que decir y pronunciarlos sin mucho dolor o lágrimas (risas) es el tipo de habilidad que necesitamos en el talento. Es parte imitación y parte que tu cerebro sea capaz de mover las partes de tu boca que hace que salgan las palabras así sin mucho sufrimiento.

(Casting de Patrice Naimbana. Mientras el actor pronuncia sus líneas la agente de Mouthpiece traduce:

  • Ten cuidado, mi Thul'Óquray.
  • Mira lo que nos ha costado tu sed de sangre.)

Britton Watkin: Y diré que la gente que trabajó hasta el momento tenían mucho talento, la carga sobre mi era casi inexistente porque lo hacían genial.

David Haddock: (risas) Si. ¡Y se metieron mucho en sus papeles, podías verlo! Además, como comentamos antes, las características y gestos no verbales elevan todavía más la comunicación en vanduul. Cuando estábamos desarrollando los gestos de las manos lo que se veía en el plató era increíble...

Britton Watkin: El idioma tiene estas partículas de disposición y estas tienden a llegar al final de las expresiones o frases. Estos a menudo acompañan movimientos y en vez de hacer eso yo pensamos que sería mejor implicar a los actores en el proceso y que ellos se inventasen los gestos como parte de cómo se sentían ellos y qué emociones querían poner a lo que decían. Y luego añadimos estos al diccionario de gestos...

David Haddock: (risas)

Britton Watkin: ... y los publicaremos para todos aquellos que quieran aprenderlos.

David Haddock: Pasando al tema de los Xi'an, estamos desarrollando este idioma en paralelo al de los Vanduul y grabamos un bosquejo muy básico de este idioma de manera temprana para alguna captura de interpretación que estábamos haciendo. Es interesante porque en la comunidad siempre hubo la discusión sobre cómo se pronunciaba Xi'an: xi-an o xan. Y creo que tú finalmente nos has dado una respuesta definitiva.

Britton Watkin: Es interesante para mi, porque cuando me uní al proyecto me pareció interesante ver en la misma reunión a gente hablando de la misma gente con distintas pronunciaciones. (risas)

David Haddock: (risas) ¡Probablemente en la misma frase!

Britton Watkin: Estábamos usando distintas pronunciaciones, pero sólo lo había visto escrito de una manera, así que pensé en paralelos a esto en el inglés u otros lenguajes. Frecuentemente hay registros o dialectos que no siempre se reflejan en la escritura, por lo que hay una manera estándar de pronunciarlo que es usualmente más formal, apropiada y usada en libros serios y luego está la manera en que la gente real habla.

En la sociedad Xi'an hacen 30 años de Servicio Militar Obligatorio y me pareció a mi que podría existir un dialecto, este registro de lenguaje, que se usaría primariamente en el servicio militar, pero si todo el mundo forma parte de este en algún momento de su vida todos tendrían este segundo dialecto compartido. En su sociedad, ahora, vamos a compartir que en hay esta forma educada y formal de hablar el idioma que se usa por el gobierno, arte, educación.... y luego está el idioma real que se habla en la "mili" durante 30 años. Y dependiendo de lo que estés haciendo puede que cambies de registro y que uses los distintos dialectos. Si sales por ahí a emborracharte con tus colegas es más probable que os refiráis a vosotros mismos como "xan" y si estás frente a una delegación de otro planeta lo más probable es que digas "xi-an". De esta manera tenemos una manera interesante de diferenciar esto en la pronunciación, jerga, y otros elementos. Debería ser muy divertido.

David Haddock: Históricamente hemos presentado a los Xi'an con esta apariencia de ser muy estoicos, austeros. Es considerado inmadura mostrar emociones en público... todo ese tipo de cosas. Y es fácil para la gente olvidar que hay otros aspectos que observar en ellos y esto ayuda a empujarlo a la superficie, un lado de ellos al que puedes llegar si eres lo suficientemente familiar para ellos. Si eres lo suficientemente amigo de un xi'an puede que se sientan cómodos hablando en una jerga más militar contigo. Y eso es muy divertido.

Britton Watkin: Si. Si ellos se encuentran contigo por primera vez su lenguaje es más probable que se refieran a ti como "lehe", pero si te estás emborrachando con ellos y te han conocido ya varios años puede que te hagan el honor de denominarte con el casual "ay" en vez del más formal "lehe". Ese tipo de detalle te permite darte cuenta de que estás dentro de su grupo social, y que esto es muy raro para un Xi'an.

David Haddock: Tenemos estos dos dialectos... ¿Son dialectos?

Britton Watkin: Podrías llamarlo así, aunque en términos lingüísticos deberías decir que uno es un Registro Alto y otro el Bajo. Pero creo que les hemos llamado dialectos: el estándar y el militar.

David Haddock: ¿Nos podrias dar un ejemplo de cómo sonarían? Porque por escrito serían lo mismo.

Britton Watkin: Si pensamos en una frase humorística como "Thloam es malísimo haciendo chistes" (Thloam siendo un nombre de personaje, siendo Thl un sonido único que tienen en el lenguaje Xi'an) tendríamos en el lenguaje formal: "olay-ja toa Thloam weth-o-woa", pero si lo decimos en el dialecto militar sonaría como "olay-ja doad Throam vedo vaba". Es diferente, las vocales son casi las mismas, pero una gran parte de los otros sonidos cambian al tener otro dialecto. No reconocerías la palabra "juawa" como "vaba", suenan muy distintas si las filtras a través del inglés, pero los Xi'an las filtrarían como que "juawa" y "vaba" son exactamente la misma palabra. Una es más tipo jerga o como si hubieses nacido en el Sur de Carolina. (risas)

David Haddock: ¿Cuanto efecto tienen los idiomas del mundo real en los idiomas que tú diseñas? Sé que tiendes a tomar elementos de lenguajes reales pero de una manera que no sea reconocible a los hablantes de este lenguaje. ¿Cómo funciona eso?

Britton Watkin: Bueno... estás haciendo captura de interpretación con actores en un plató, por lo que estos deben ser capaces de pronunciar todo. La fonología de estos lenguajes es pronunciable por seres humanos al 100% y serán pronunciables por jugadores con el talento para ello y gente a la que le apetezca hacer esos sonidos. Empezamos con una paleta humana, no empezamos con una paleta de sonidos creada por computadora que los seres humanos no pueden hacer y los usamos para sustituir vocales y consonantes.

David Haddock: Si.

Britton Watkin: Está esa base de usar fonología humana normal, pero más allá quisimos poner las piezas y partes del lenguaje de una manera que fuese divertida y sorprendente. El vanduul es más bien un lenguaje sintético, en el que las piezas tienden a apelotonarse para crear largas palabras. El Xi'an es mucho más analítico en el que las palabras tienden a ser más cortas e independientes entre si. Estamos tomando estas ideas de lenguaje sintético y lenguaje analítico de lenguajes humanos naturales e incorporando eso en lo que estamos haciendo con el diseño intencionado de estos idiomas junto a sus culturas, para que den una sensación de autenticidad. El tapiz que obtienes al mezclar todos estos lenguajes no es sólo para crear algo que suene como "ufu, tufu, dupa, wupa"...

David Haddock: (risas)

Britton Watkin: ...Algo que la gente hizo aleatoriamente a partir de otros sonidos, si no que tiene su propia gramática y sus vocabularios. Con suerte un segmento de la comunidad de fans y jugadores tomarán esto y pasarán a todo otro nivel de exposición lingüística y profundidad del proyecto.

David Haddock: Gracias por tomarte el tiempo para sentarte junto a nosotros. Sé que los mecenas tenían ganas de verte y ver parte del trabajo que has hecho. ¿Algunas palabras finales?

Britton Watkin: Gracias, Dave. Sólo quiero animar a todo el mundo a que se exciten por aprender Xi'an (o xan, risas, la misma cosa por cierto) y también por aprender vanduul, porque es un lenguaje realmente interesante.

13
B

Britton Watkin:"Sólo quiero animar a todo el mundo a que se exciten"

buen consejo, voy a ello.

1
grafito

Este Around the Verse ha sido muy curioso.
Me ha gustado :)

B

A mi me ha parecido una sosez. Quiero Jugability, información de la 3 dot fucking zero. Los lenguajes molan pero no es la info que espero.

La 3.0 es el nuevo half life 3.

B

This month’s subscriber flair is the next piece in the space plant series, the Altrucia Lacus aka Revenant Tree! The Space Plant Collection features exotic plants found throughout the galaxy, from strange and unusual specimen to alien specifies or commonly found greeneries. This Revenant Tree is the seventh item in our Space Plant series! Contrary to its ominous name, the Revenant is actually a subgenus of the Altrucia tree, an indigenous plant of Terra III known for its thick and colorful leaves. Geoengineers introduced fields of Altrucias to Hyperion in an effort to break up the dust storms. Although the project failed, the Altrucia trees adapted to the perpetual wind patterns, shedding its leaves and thickening the wood in the trunk. Botanists initially believed that the Altrucias had died, but on closer inspection, discovered that they were quite alive and thus, the name was born.

If you’re an active subscriber, the flair will be attributed to your account today. If you subscribe over the weekend, the plant will be attributed to your account on Monday January 16th. It will appear in your hangar once Star Citizen 2.6.1 launches live.

B

1 1 respuesta
grafito

Me encanta la idea de los agujeros de gusano en Star Citizen.
Que tengan una dificultad intrínseca a la hora de cruzarlos. Cierto peligro.
Lo veo bien pues básicamente es un señor atajo.

Lo que más me divierte es que se de el caso de que te toque la lotería de encontrar un nuevo punto de salto, y decidas explorar que hay al otro lado.
Te estampes dentro.
Y cuando regreses al mismo punto para intentarlo otra vez... (supongo que con un nuevo avatar, no creo que sobrevivas a un porrazo terminal dentro de un Agujero de Gusano) ya esté registrado y explorado por otra persona.

1 1 respuesta
B

#25517 Muy basto ese gif, pero que muy basto.

Rigal01

El problema es que ese gif es muy viejo y no se volvió a ver nada del tema.

1
clethaw

y el de #25516 tb :(

1
B

se lo estan guardando para el dlc de pago un año despues del lanzamiento, alla por el 2021

LimiT-SC

Bueno aqui dejo nuevas capturas de StarCitizen que han salido publicadas en una revista alemana.

8
UnLiMiTeD

Una duda que imagino que ya fue resuelta pero que si me permitiiiiiiiiiiiis... voy a consultar.

Los ciclos de noche y dia, ¿se han dicho que duracion tendran?.

1 respuesta
B

#25523 ni idea, pero es de suponer que dependerá del planeta en el que estés, pues ya que eso depende de la rotación del planeta y de la inclinación de su eje respecto a su / sus estrellas.

Asi que incluso podrian crear planetas donde segun donde aterrices hay oscuridad perpetua o dia continuo.

1 respuesta
UnLiMiTeD

#25524 Ya, pero me refiero a si habra tiempo "real" o si un 1 dia en la vida real = 1 hora de juego o algo asi.

Vamos, que si quiero esperarme a ver el amanecer en un planeta, no se si tendre que estar unos minutos, o unas cuantas horas para que ocurra. Preferiria lo segundo, molaria mil que la rotacion de los planetas fuese en tiempo real.

1 respuesta
N3mex

#25525 Copio y pego de Ciudadanoestelar.com

Tiempo
El Universo Persistente de Star Citizen no transcurre en tiempo real, si no que hay compresión de tiempo. Todavía no se ha decidido firmemente cuanta compresión va a tener, pero se baraja que 24 horas dentro del juego tengan una equivalencia con 4 horas de tiempo real. Eso es así para hacer que los tiempos de viaje encajen con la ambientación pero no sean aburridos y para que se pueda acceder dentro de un período de tiempo razonable al contenido que sólo puede ser accedido de día o de noche en una zona de aterrizaje, porque por ejemplo la mayor parte de negocios turbios sólo se podrán hacer por la noche, mientras que la mayor parte de tiendas sólo abrirán durante el día.

Es importante recordar que si se implementa este nivel de compresión, un mes de tiempo del juego transcurrirá en sólo 5 días (120 horas), por lo que planear los gastos de seguros de naves deberían ser intuitivo. También es interesante a efectos de ambientación, ya que permite que la tecnología, y los grandes eventos históricos, como guerras o elecciones de un nuevo Imperator cada 6 años, sucedan a un ritmo más razonable.


Aprovecho el comentario y pregunto: ¿va a existir el negocio de la droga en el juego?
Molaría que hubiese camellos, toxicómanos, plantaciones ilegales, etc. Me imagino ganarme la vida siendo el camello del nuevo Bronx en un planeta procedural y me descojono xD

LimiT-SC

¿Marte confirmado? parece que hay similitudes entre la imagen que publica la revista Alemana con los nuevos planetas procedurales y el planeta rojo.

2 respuestas
grafito

#25527 Si, tienes el sistema solar al completo confirmado.
https://robertsspaceindustries.com/starmap

Xeros_Grey

#25527 igual esa imagen es una composición con marte ahi pegado

B

Mi pregunta es: sigue en pie el tema de las zonas de aterrizaje exclusivas? Es decir, planetas (como la tierra) en las que creo recordar solo se podra aterrizar en tokio, londres y NY o algo aasí. Se mantiene la idea incluso después del avance de los planetas procedurales?

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