WAVEN #HG | O lo que es lo mismo Dofus pero con cubos

Hachu

Introducción

WAVEN se desarrolla muchos años después de la temporada 3 de WAKFU. Por razones que no te puedo explicar sin destripar contenidos, el Mundo de los Doce está en un estado catastrófico. A pesar de la derrota de Ogrest, el planeta está recubierto de agua y solo permanecen las ciudades grandes.

La mayoría de los habitantes (los jugadores) viven en una merkadimensión. Por lo tanto, cada jugador empieza el juego en su propia merkadimensión. El jugador podrá hacer que esta evolucione añadiendo piezas de tipo «social», «mazmorra», «harén»…

Este es el concepto más importante para arrancar. Cada jugador dispone de su propia merkadimensión. A partir de su merkadimensión y de los ZAAPS, el jugador podrá elegir el tipo de juego que le venga mejor (dispositivo móvil o PC).

Para respetar las restricciones de los dispositivos móviles, hemos partido de merkadimensiones (MD) bastante pequeñas. Estas se componen de 8 cubos grandes que llamamos los cubos mayores.


Los 8 cubos mayores se despliegan según la zona que elija el jugador y pueden mostrar un terreno de juego de un mínimo de 36 casillas y llegar hasta las 72 casillas. Aquí tenemos algunos ejemplos de esto:


Los jugadores, en definitiva, tendrán 3 «modos» de juego disponibles directamente desde los zaaps:

  • ZAAP 1: Permite ir a combatir de forma asincrónica. Los jugadores van a atacar las mazmorras de las PD construidas por los otros jugadores. Los combates deben de durar de 3 a 5 minutos como máximo. Hay una parte de «farmeo» en este modo y, seguramente, aquí es donde pasarán más tiempo los que jueguen desde móvil.
  • ZAAP 2: Permite iniciar combates JcJ 1 contra 1, en dispositivo móvil, y 2 contra 2 o 3 contra 3, reservados a los jugadores de PC.
  • ZAAP 3: Permite viajar por las ciudades del Mundo de los Doce. No obstante, las zonas son mucho más pequeñas que en nuestros MMO, con multitud de «mazmorras grandes» cooperativas cuya experiencia superará la hora de juego. Ya no se puede combatir en «mundo abierto», como pasa en DOFUS y WAKFU, y los jugadores de PC que quieran «farmear» podrán hacerlo atacando las mazmorras de las PD de los demás jugadores.

Personajes

  1. Los héroes:
    Al empezar el juego, cada jugador recibe un héroe (personaje de clase) de su elección. El «héroe» de un jugador es su personaje principal, el que controla. Como sospecharás, el héroe es muy importante, porque todos los conceptos más importantes del diseño del juego giran a su alrededor. Los héroes están siempre vinculados a una clase y, por consiguiente, a un dios. Por ahora, te dirás «un clásico, como en DOFUS y en WAKFU», por eso te recomiendo que leas bien lo que viene ahora para entender de qué manera nos vamos a desmarcar de lo que ya existe.

    • Desplazamiento por el mundo: El jugador desplaza a su héroe por el universo y, para ello, dispone de una interfaz de 3 zaaps que le permiten ir muy rápido de un lugar o modo de juego a otro. Una de las primeras decisiones es evitar los desplazamientos largos de un sitio a otro y permitir que los jugadores accedan rápidamente a los contenidos que les interesan. Con lo cual, desplazarás a tu héroe por el mundo de WAVEN y solo a tu héroe, aunque dispongas de varios compañeros. Los compañeros vendrán en el combate según tu deseo expreso. Lo preciso aquí porque nos hemos planteado la cuestión de saber si solo debíamos desplazar a un personaje o al conjunto del grupo.
    • Combate: En combate, si el héroe del jugador queda K.O., el jugador pierde la partida.
    • Hechizos: Cada clase de personaje empieza con unos cuantos hechizos, pero podrá, en el transcurso de su progresión/aventura, obtener otros muchos hechizos. Los hechizos ya no se desbloquean subiendo de nivel, sino mediante «dropeo» o durante misiones. Este sistema nos permitirá añadir nuevos hechizos con regularidad al juego sin tener que andar siempre reformando las clases. Pero no solo se trata de eso; el objetivo final es poder contar con muchos estilos diferentes para una misma y genuina clase. Cada hechizo dispondrá de una decena de niveles. La progresión de los niveles se consigue recogiendo hechizos. En este sentido, nuestra referencia actual es Clash Royale. Pero, ojo, es una parte sobre la que todavía necesitamos reflexionar.
    • Creación del fondo de hechizos El jugador crea su fondo de hechizos eligiendo 9 entre los aproximadamente cincuenta que le propone su clase. Obviamente, solo un héroe «yopuka» podrá utilizar hechizos de yopuka. Este fondo de hechizos se asemeja a un «mazo» de cartas. Utilizaremos ideas que hemos tratado por encima en Krosmaga. No obstante, aunque pueda utilizar la palabra «mazo», nótese bien que, en WAVEN, no representamos nunca ni el montón ni el descarte. Así que no se puede hablar realmente de un juego de cartas. Además, si tuviera que resumir el concepto, diría que se trata más de una mezcla entre Krosmaga y Krosmaster con sistemas de exploración y de subida de niveles próximos a nuestros MMO.
    • Cambio de clase Este punto también es muy importante y retoma también ideas relacionadas con los juegos de cartas. Al contrario de nuestros MMO, como jugador, podrás cambiar en todo momento de «héroe». El objetivo es permitir a los jugadores cambiar de clase sin tener que crearse una nueva cuenta. Siento cómo surgen multitud de preguntas a este respecto. En general, salvo los hechizos, los inventarios y las merkadimensiones serán «comunes». Incluso imagino una zona dedicada exclusivamente a esto en la merkadimensión de cada uno.
    • Inventario Una vez más, deseamos trabajar algo sencillo y ergonómico. Por ello, lo centralizaremos todo en un mismo sitio. Ya se trate de hechizos o de objetos, el jugador los gestionará en una única interfaz.
    • Subida de niveles: Los héroes disponen de niveles «infinitos». Estos niveles no desbloquean poderes específicos, sino que simbolizan el tiempo que un jugador ha pasado en el juego y sus hazañas mediante sus logros (por ejemplo) sin volverlo más poderoso. Sin embargo, se reservarán recompensas de personalización para cuando se suba de nivel: colores, auras, títulos, una cena romántica con Kam…
  1. Los compañeros:
    Las cartas de «compañeros» permiten a los jugadores añadir personajes cuando están en combate. Puedes tener hasta 4, además de tu héroe. Estos personajes evolucionan ganando experiencia y la mayoría de ellos son tan inusuales como las cartas de arma «fab’huritu». La «gran idea» que hay detrás de los compañeros es permitir a los jugadores jugar con un grupo o con un héroe, según sus preferencias o lo que se les apetezca en cada momento (o, simplemente, cuando se te encienden los ojos de rabia al darte cuenta de que tu héroe no es capaz de sobrevivir solo contra 3 chafers exaltados). Cuando entras en combate, tu héroe es el único que llega al terreno. A continuación, puedes «llamar» a los compañeros utilizando algunos puntos de acción. A cada compañero le corresponde un «mazo» específico compuesto por 3 hechizos entre los 4 disponibles.

Puedes hacer que evolucionen y desbloquear nuevas competencias que podrán combinarse con las de tu héroe. Eso sí, quiero recalcar que un compañero NUNCA será tan poderoso como un héroe del mismo nivel.
Al contrario de los héroes, los compañeros ganan puntos de competencia repartidos en 100 niveles. A ti te corresponde repartirlos bien.
Aquí tienes una estimación de cómo se desarrolla un combate con tus compañeros:

Equipamiento

Primero de todo, hay que saber que en WAVEN habrá muchos menos «tipos de objeto» que en nuestros MMO históricos. Pero, ojo, esto no quiere decir que haya menos objetos en total, sino que habrá menos TIPOS de objeto. En el inventario, solo conservamos 3 espacios: uno para un anillo, otro para un dofus y otro para un arma. Como comprobarás dentro de nada, este último elemento es el que será más importante para los héroes en WAVEN.

  • EL Dofus
  • El Anillo
  • El Arma
  • Las Armas Fab'Huritu
  • Los hechizos de tipo «PASIVO»
  • Los hechizos de tipo «COMBATE»

Gameplay:

3
Hachu

Reservado


Sobre Brakmar:

Nota de Tot: Pitch, usar a las mujeres para nación de los buenos y a los hombres para la escoria está bien, muy acorde con los tiempos, y no nos arriesgamos a que vengan a tocar los coj… unos falócratas indeseables).

B

#1 ¿Hay forma de conseguir key para alpha cerrada?

1 respuesta
Hachu

#3 Por el momento ninguna a no ser que hagan otro sorteo en https://twitter.com/wavengame?lang=en.

Pero es bastante dificil conseguir una. Por ejemplo mi cuenta de ankama es bastante activa // antigua y aun registrandome el primer dia no me han mandado key.

RanSKoL

Pero se podrán vender taburetes o no? A ver que sale wakfu estuvo guapo

3
22 días después
OsFoEl

Han sacado un roadmap o han dicho fechas de la release??

1 respuesta
Hachu

#6 Todavia esta la alpha funcionando.

2 meses después
Brarox

Buenas.

Waven OB el 30 de JULIOH

2
14 días después
Hachu

Os recuerdo que ya podeis viciar:

cc

Yandros09

¿Básicamente un battlechest? Se que lleva mazo tiempo de desarrollo y tal pero no veo que vaya a ver una gran base, espero equivocarme.

1 respuesta
Hachu

#10 Battlechest? Que va que va esto no tiene nada que ver.
Es una Alpha con solo el PvP unicamente para pillar datos del combate porque quieren centrarse en los esports y hacerlo mucho mas accesible que Dofus, pero va a ser un juego RPG con toda la movida.

3 años después
Hachu

Ostia mira lo que me ha llegado .

2023, Acceso anticipado


Meca que esta hasta en steam ? :psyduck:


2
Zheinet

Por fin, esta gente trabaja lento. Me gusta mucho que tenga crossplay con dispositivos móviles, se presta mucho el juego a ello.

I

que guay! pensaba que estaria abandonado ya

Hachu

La duda que tengo es cuanto de mmo tiene // le queda al juego porque las islas tienen gente tipo MMO con peña andando y no se si se queda ahi la cosa solo, aunque puede ser un mmolite perfectamente

LR

A mí me tira un poco para atrás eso de no tener mundo como tal, sino que todo sean dungeons o dungeons de jugadores...donde vamos a vender ahora taburetes entonces?

Lo de que las skills sean por drop también es un poco meh..

1 respuesta
Zheinet

#16 El mundo abierto esta bastante simplificado comparado a wakfu, esto no es un mmo al uso, si no un mmolite enfocado a partidas cortas (para que se pueda jugar a gusto en móvil)

Habrá a quien le guste más y al que le guste menos.

1 respuesta
R4mB1

#17 Totalmente, yo lo jugaré como buen fan de Ankama que soy.. Pero si que es verdad que en comparación a Wakfu esto se me va a quedar muy meh.

Una pena que Wakfu se convirtiera en multicuentalandia, chupipandeo quitando las agresiones y un entorno de naciones familyfriendly. Que gustazo de juego fue Wakfu en los caps level de 100, 105 y poco más me lo pasé como un enano.

1
covaga

ya está para android?

1 respuesta
B

#19 no

marveen

Me gustó mucho la alpha.

Espero por Ankama que el juego triunfe, casi 20 años jugando a sus juegos ya

1 mes después
Abovedado

Ya está la demo disponible en Steam

1 1 respuesta
Hachu

#22 Muchas gracias, pa dentro.

Por cierto. No sabrás por algún casual si hay planes de Pack fundador o algo así?

1 respuesta
Abovedado

#23 No tengo ni idea la verdad, el juego me llama porque es Ankama pero el concepto en sí no me ilusiona mucho. A ver que sale.

Se que es una beta, pero me faltan animaciones para tu pj. No sé por que no las han puesto si ya las tienen xd

1
R4mB1

No sé si habéis jugado pero vamos, me he metido en PvP lo máximo que he llegado es a 16/17 wins seguidas estando en el top 21 (ya no sé como iré) y el aniripsa de las bolas vaya el cara almendra está roto no lo siguiente, le va a caer un nerfeo que enjoy. Por el resto muy guay espero que entre rápido el 2c2 y el 3c3 (si es que hay de este último para probarlo)

P4N4D3R4

Ganas de que salga para android y probarlo.

marveen

A mí me gusta bastante, me da pereza la demo porque habrá wipe, pero la verdad es que es divertido. A ver para cuando la release !

Hachu

A mi tambien me mola bastante lo poco que he jugado. Tiene sistemas de progresion de movil que no me hacen mucha gracia y por ahora parece un poco sencillote pero esta bastante bien

1 respuesta
marveen

#28 Muy habitual en Ankama que el inicio sea un paseo. En DOFUS no encuentras dificultad hasta pasado lvl 150.

1 respuesta
Hachu

#29 A mi no me parece el early de Dofus un paseo. La isla Wabbit para el Zanahoria es una odisea para cualquier jugador nuevo y por ejemplo Dragocerdo tiene dif. alta

2 respuestas

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