Ludum Dare en Mediavida

TEMA: CONNECTED WORLDS

Pixelfan

Midgard

Javifugitivo

czhincksx

GreyShock

#716 Luego me pongo a ello y acabo viciadísimo.

Doy las 72 horas por pagadas... :' )

Y sí, confieso que el juego ha quedado más difícil de lo que pretendía, pero bueno... blame it to the boogie.


Cuando me recupere de el jamamiento me pondrá a ludar a los juegos de MV. Estaría bien que Midgard se currara un post bello recopilando nuestro sufrimiento, no? :)

Jastro

Bueno, si pulsan a la R durante la intro, se la saltan, enjoy.

http://www.ludumdare.com/compo/ludum-dare-26/?action=preview&uid=20908

Por favor, id dando criticas, ya sean buenas o malas, que esas cosas nos ayudan a mejorar, que cosas gustan, que no, etc.

Por cierto:

Id mandando por privado a Midgard Una foto del juego, enlace y una breve descripcion para que recopile toda la info para el thread de juegos de MV en Ludum dare

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RosaNegra

#708 Pues menudo trabajo mas malo habéis hecho los 4. Sin ánimo de faltar al respeto.

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elkaoD

#723 te animo a que hagas una crítica más constructiva. Así no ayudas a PixelFan a mejorar :)

Ojo, las criticas negativas son bienvenidas pero así suena un poco gñé.

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1 comentario moderado
RosaNegra

#724 Bueno. A parte de que lo que he jugado yo son dos niveles en bucle. Ninguno tiene un diseño elaborado como para decir que ha habido un diseñador de niveles.

Luego un músico para sacar una canción de una biblioteca de música.

No sé cuan de complicado será programar un videojuego. Pero por lo que he visto en y he podido participar en varios proyectos en 72 horas creo que te da para hacer una mejor física en saltos y una mejor IA y mejor sistema para matar enemigos también. Ya que en el primer nivel del ninja te matan sí o sí porque el salto es un poco raro. De hecho no te hace falta ni saltar.

En el aspecto gráfico, bueno. Es discutible. Cada uno con sus gustos. A mi, ni fu ni fa.

Y esa es mi crítica.

¡AH! Y una intro tan larga para un juego en bucle... La intro es más larga de lo que te llegas a pasar los dos niveles. Además, es aburrida ya que es solo una imagen que se va acercando. Con un texto que no pega con la historia si es que hay y una fuente que tampoco pega. Ah, y no sé si lo intentaron hacer cronológicamente pero los ninjas y los samurais van después de los espartanos.

#725 WHAT

En resumen. Si lo han hecho en una tarde el videojuego, me lo creo.

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BLZKZ

#726 "No sé cuan de complicado será programar un videojuego."

Ok, ahí viene el problema.

No juzgues el trabajo (sobre todo tiempo invertido) sin tener ni zorra de lo que cuesta. Que no te guste el juego, que el control sea malo, o que directamente parezca que ni ha habido un diseño previo del juego ok, pero decir que se hace en una tarde es muy aventurado.

Antes de meterte en lo que no conoces, critica solo en lo que tienes certezas.

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RosaNegra

#727 Tampoco he especificado.

Y mi experiencia de lo que he visto de lo que cuesta programar... He visto a un amigo hacer un juego java de tankes en un día haciendo modelos de 3D y un mapa. Que sí, que era un poco Mierda. Pero lo hizo en unas 9 horas.

Y tú mismo que eres programador seguro que sabes que programar el juego ese se hace en menos de 24 horas.

#727 #729 Posiblemente mi actitud, como bien dices, no sea la correcta. Pero independientemente de eso dicho usuario no es un conocido para mi ni un amigo. E independientemente de que estemos en un foro creo que las cosas hay que decirlas como son. A lo mismo que a mi me han dado críticas mil aquí y fuera tanto malas como buenas hay que saber filtrarlas.

Y he sido sincero. No he ido a mala saña, la verdad. Creo que mejor decir las cosas como las sientes a cortarte por todos los lados.

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GreyShock

#726 #727 A lo mejor RosaNegra lo ha dicho sin tener en cuenta los sentimientos de los que han estado trabajando 3 días seguidos con toda la ilusión del mundo pero, no creo que le falte razón. Y sí, por mucho que ame a Jastro, su juego se puede hacer en una tarde, y más con ImpactJS. Creo que hay que ser amable con todo el mundo, pero publicar tu trabajo en la red conlleva exponerte a estas críticas, y creo que no hay feedback más sincero que aquel del que no te conoce ni sabe "lo que hay detrás", lo siento mucho, pero considero el post de RosaNegra muy constructivo.

No te hace falta saber pintar para opinar sobre un cuadro. Y más cuando hablamos del ámbito de los videojuegos, donde te debes a la satisfacción de tu público, ya que sin jugadores no hay juego. Es tarea de Jastro hacer de tripas corazón y redirigir esas frases tan duras hacia una mejora personal. A mí también se me parte el corazón cada vez que destrozan alguno de mis juegos, pero han sido precisamente esos los que me han hecho reflexionar y avanzar. No se aprende de los éxitos ni de los halagos.

5 3 respuestas
elkaoD

#729 papá GreyShock.

Nosesimentiendes.

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Jastro

#728 Antes que nada gracias por tu critica. Sin que suene mucho a excusa, esta es la primera vez que nos presentamos a una jam de 72 horas. Y somos un equipo bastante "nuevo" apenas llevamos unos meses. El juego tenia mucho mejor pinta al principio, los mobs tenian una ia mejor, tenia un sistema de alerta y tenia una jugabilidad distinta.

Pero como suele pasar en estas cosas, en el ultimo dia no paro de dar errores por todos lados, fallando todo e imposible de hacer la jugabilidad como queria en un principio. Quedo bastante mal, pero como se suele decir, yo me apunte a esta jam para mejorar. Aun estoy muy verde y eso me lo ha demostrado esta ludum, senti en todo momento que quien limitaba al grupo era yo. Pero bueno, habiamos pasado 3 dias seguidos y era la primera vez para todos, no queria ser yo quien dijera, "chicos pasemos de presentar nada". Dicho esto:

GRACIAS. Como puedes ver soy YO el que esta pidiendo criticas de mi juego, a pesar de que esta claro que soy uno de los que menos nivel tienen aqui. Porque considero que las criticas te hacen mejorar, es lo que hay y ya tenia claro que esto iba a ocurrir cuando publique el juego aqui en mediavida. Dicho esto, siento que el juego no haya estado a la altura de lo que esperabas y espero que la proxima vez disfrutes mas :)

#729 basicamente, lo que he explicado arriba, me queda mucho por mejorar y tened claro, que me pondre a piñon, esta ludum me ha enseñado que aun me queda mucho por aprender.

Dicho esto, sigo pidiendo mas criticas constructivas, cosas que hayan gustado, cosas que no, quiero intentar mejorar los puntos fuertes y los puntos debiles

Un saludo :)

#732 mas bien todo lo contrario, en ningun momento pensamos en ninjas y espartanos, cogimos una idea de jugabilidad, que molaba y pintaba bien y al final, cuando intentaba hacerla, no conseguia hacerla como queria y teniamos que cambiarlo todo, al final tanto cambio, ha ocurrido lo que ha ocurrido. Espero para la proxima ludum no estar tan verde y poder ofrecer algo mejor ^^

GreyShock

#730 CON TODO EL MUNDO

#722 Pues entrando en crítica constructiva. Sobre todo daré mi opinión en cuando a Game Design, que creo que es lo que más se nota cuando no está acertado, y un buen diseño funciona bien con gráficos o música de todo tipo, pero si encima las mecánicas fallan... goty.

Mi consejo es que le dediques más tiempo a la libreta, y que dejes de currar por mero instinto y cada puto detalle que vayas a meter en tu juego tenga sentido. Si tu personaje salta, por qué? Si se agacha.. por qué? No pienses como en al vida real, porque tenga piernas, no tiene por qué saltar. Diseña el reto, y luego un avatar para el jugador capaz de superar ese reto. Al fin y al cabo los videojuegos no son más que modelos simplificados de una realidad con unas normas claras y definidas. En tu juego, saltar no solo no sirve de nada, si no que te mata. Sí, tu juego tiene un botón para morir.

En cuanto a la concepción del juego, estoy seguro de que el brainstorming fue algo así en plan "fua síi ninjas, y espartanos! y policías y un malo que....", eso es todo vainilla, no tiene nada que ver con el JUEGO. Piensa cómo se jugará, cual serán las mecánicas principales, y luego busca qué disfraz le sienta mejor a esa mecánica. A veces las dos cosas vienen de la mano (a mí por ejemplo Ages of Irving se me ocurrió al pensar ¿cómo sería un juego de torturar a gente? ¿es una mecánica divertida?), pero sin duda, la estética o el tema no valen de nada si no refuerzan las mecánicas. Piensa en el gameplay de tu juego, podría ser tanto de ninjas, como de fontaneros, como de gatitos, como de guitarristas suecos o verdugos medievales.

Si le quitas eso, te queda un juego de tirar palante y apretar un botón, en unos escasos minutos de juego que no llevan a nada.

Te recomiendo que no solo estudies programación, si no que, ya que vas a dirigir tú los proyectos, te pegues una buena leída a las bases de game design & beyond. Mejorará tu vida notablemente xD

4 1 respuesta
B

Lo voy a pedir por segunda vez, para elaborar una buen post que sea digno de portada en Mediavida;

Os pido a todos los participantes de esta Ludum Dare, que me enviéis un MP con una imágen de vuestro juego, una pequeña descripción y el enlace a vuestro post en Ludum Dare (el enlace donde podemos votar el juego y comentar).

Muy buenas.

1 respuesta
GreyShock

#733 Te lo voy a mandar porque amo la Ludum Dare, pero con esas maneras lo primero que me han dado ganas es de ir a tu casa y prenderte fuego.

Gracias!!!

4
BLZKZ

"voy a currarme algo, enviadme el contenido y yo le doy al botón de publicar"

2
E

Lamentable

1 respuesta
Amazon

#736 tio por qué no hiciste un sanic

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cm07

#737 Tengo una web por ahí con las fisicas de sonic explicadas de pe a pa. Igual en algun ludum le doy un tiento xD

2 respuestas
E

#738 yep yo tambien la tengo xDDD

1 respuesta
Amazon

#738 #739 y yo también ! xD

Zekyon

http://info.sonicretro.org/Sonic_Physics_Guide

Porque se que alguien la va a pedir xDD

6
E

pero haced un mario, que sus físicas son casi nulas

no os compliqueis, vais a vender mas haciendo lo mismo que nintiendo (y con poco esfuerzo)

autlos

Puto greyshock, la primera vez que he jugado a Gods Will Be Watching he muerto el primer día (ni me fijé en la hoguera). La segunda vez 7 días, me centré en reparar la radio y la primera en volverse loca fue la psicóloga, tras eso un desertor por día.

La tercera vez he aguantado un poco más. Hoy intentaré avanzar más, lo bueno del juego es que es muy de "prueba y error", y cuando pierdes la partida realmente no sabes cuál de las cosas que has hecho diferente ha sido la que te ha beneficiado más. O sea, un juego para hacer un hilo en un foro con gente debatiendo y dando consejos tipo "eh si en tal día haces X cosa, duras más". Me ha gustado mucho. Una versión post-jam aun más larga y difícil sería GOTY2

Es increíble cómo se puede hacer algo así en 72 horas.


#722 Jastro no sé jugar T.T, al final la estética del juego me ha gustado mucho. La intro se me ha hecho un poco larga.

Me falta jugar algunos juegos, no he probado ninguno de los de unity aún.

Por cierto, con permiso de Gods Will Be Watching, este ha sido el juego que más ha llamado mi atención:
Mono

En 48 horas, libgdx, acabado impresionante.

2 1 respuesta
R

#743 Genial el de Mono

Meleagant

Muy guapo el de Mono. Y muy acorde a la temática.

Periwin

Genial el Mono, la verdad es q me ha impresionado gratamente. :D

B

¡Muy buenas a todos! Como sabréis, la 26ª edición de Ludum Dare ha terminado, y cómo no, ha habido muchas creaciones Mediavideras!

¿Que qué es la Ludum Dare? Pues sencillo, es una competición de desarrollo de juegos rápida, en 48h ni más ni menos! Aun que hay una versión más relajada (72h).

Aquí estoy para darles un repaso a todas, y de paso darlos a conocer, empecemos!

Hall of Fame edición 26

Gods will be Watching ha sido desarrollado por Deconstructeam (pequeño estudio prometedor del cual hay dos miembros mediavideros, su programador GreyShock y uno de sus artistas, Jon). Es un puzzle de supervivencia en el que tendremos que mantener con vida al equipo del Sargento Burden durante 40 días hasta que llegue la nave de rescate.

Life in a Nutshell ha sido desarrollado por Pixelfan. Es una idea en la que nos metemos en la cabeza de una persona que lucha (a su manera) por intentar liberarse de sus cadenas.

Ming Imah Lism ha sido desarrollado por Potito. Es una especie de dungeon crawler en el que nos metemos en la piel de Ming Imah Lism, un mago cuya familia fue asesinada por los goblins. ¿Nuestro objetivo? Vengar a nuestra familia!

More than Bricks ha sido desarrollado por Ragnar777. Mas que un juego he intentado crear una vivencia/experiencia/sensación en el jugador. Trata el inicio y simplicidad de los juegos, así como su evolución y la influencia que ejercieron. Todo ello explicado mediante suaves transiciones entre los juegos.

Nothing is Impossible ha sido desarrollado por Zekyon. Es un equeño mini juego en el que tendrás que controlar a dos personajes en pantalla dividida mientras esquivas las cajas y los pinchos que te encontraras por el camino.

Simplify ha sido desarrollado por ComfyCouch. Es un juego inspirado en los platformers oldschool, tiene una brillante jugabilidad. ¡Ah, y el verde aquí es peligroso!

Free Fall ha sido desarrollado por Midgard. Es un mini-juego en el que nos meteremos en la piel de un tipo con WingSuit, lo que nos dará la capacidad de estar un tiempo cayendo en caída libre, pasar por unos checkpoints y llegar con un buen tiempo a la meta!

Y eso es todo por esta Ludum Dare! Ahora es la etapa de votos, así que si os gusta cualquiera de los juegos listados arriba, no dudéis en votarlo para que pueda tener una buena calificación!

PD: Si me he dejado alguno, avisadme por MP!

10
dr_Rouman

http://www.rockpapershotgun.com/2013/05/01/gods-will-be-watching-is-the-saddest-survival-sim/

: O

9 1 respuesta
krew

Es que es un puto GOTY nano.

Aunque yo no me lo haya pasado en 3h, claro.

2
Amazon

Yo voy a hacer el gods will be nano

4
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