Dota: The Rekindling Soul Update

B

Bueno es lo que tienen los aghanim, tienen cosas chulas para algunos ultis pero no tiene que ser una obligacion tampoco. El de Treant igual

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icaro_85

¿Ves?, pues el de Treant ahora mismo si lo veo core para el heroe.

Un bug que he visto en mi última partida, no se si esto pasaba antes. Pues estaba un Natures en Roshan atacándolo y se ha visto como usaba su Q (los arboles estos en círculo, creo que es la Q), y aunque nosotros no teníamos visión, se veía.

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Jeff_Gold

#391 #392 como tmb es core el de earth spirit y el de timber

icaro_85

El de Earth no lo se porque no es un personaje que suela coger, ni ver mucho. El de Timber si, dos ultis de daño puro, son la hostia.

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B

#394 Hace falta skill para llevar a Earth Spirit xD

icaro_85

Lo mio no creo que sea falta de skill, espero lel. Es un personaje que no me llama la atención, al igual que otros.

ErChuache

Por los foros de los pros de Dotabuff siguen diciendo que las builds pushers ya no son efectivas.

Y UNOS COJONES.

En 15 minutos sólo nos quedaba la T2 de mid xD

icaro_85

Hombre, Death Prophet o Shaman sigue siendo efectivo, pero ya no hay casi partidas de menos de 20 minutos por dos cosas.

  • Le puedes dar la vuelta a la partida, ahora los de mi equipo que dicen gg nosecuantos a los 5/10 minutos les digo que no, que sigan jugando, que ahora con el 6.82 son más fáciles los comeback.

  • El dinero de las torres no es tanto, te regalan una defensa de torres si rompen t1.

B

Hay builds de push que todavía funcionan, otra cosa es que sea muchísimo mas sencillo pillarse 1 Hard Carry (o 2 estoy viendo últimamente) y forzar el late.

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M

Es mas básico y matemático , cada t1 ahora te da 104 de oro menos por cabeza (De 1320 a 520) , una wave normal de creps o un par de campos de bosque te da individualmente mas que la torre en si , lo único que tienes ahora al llevarte las torres es control de mapa y una ligera ventaja en gpm puntual .. pero siempre es un arma de doble filo que puede volverse contra ti al haber empleado demasiados recursos en llevarte las torres y no llegar al punto necesario de poder acabar la game por los picks o por la falta de ítem cores necesarios en ese momento , lo cual hace que tu margen de error sea mayor y te acaben remontando.

2 2 respuestas
Juanelex

#399 yo lo que no quiero es un juego en el que el minuto 10-15 vayamos perdiendo 10-2 y sea casi imposible remontar por nuestra baja skill y la partida dure 40-50 minutos que es lo que tarda en ganarnos el equipo contrario 50 a 17, por poneros un ejemplo. ¿El juego cambia para evitar eso? Pues es un acierto.

#400 eso es bueno.

Hablo desde la ignorancia.

icaro_85

En verdad el cambio con el oro es bueno, las críticas vinieron por la bestialidad que fue al principio, pero poco a poco lo han ido cambiando para mejor.

ErChuache

#400 Más que el oro, petarse las torres rápido hace que ganes control de mapa, que a su vez puede aumentar rápidamente la diferencia de oro/XP. Si consigues encerrar al equipo enemigo en base en el minuto 20, por ejemplo, con la suficiente cantidad de wards y invis wards para dar visión de mapa y para evitar posibles smokes puedes tener con relativa seguridad a dos carrys cada uno farmeando una jungla/ancients.

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kla

#403 tas seguro k con invis wards evitas smokes¿ me da k no, cuidao con el gank!!

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ErChuache

#404 Hombre, si tienes visión de la zona sí. Ya sé que per se las invis wards no dan visión de la zona.

xShaminox

Con las sentries aunque tengas vision no ves a nadie under smoke

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ErChuache

#404 #406 Vale, estaba equivocado.

http://dota2.gamepedia.com/Smoke_of_Deceit

True Sight does not reveal (except Chronosphere) units under the effect of Smoke of Deceit.

Es una de esas excepciones de dota. Tampoco es que lo especifique el tooltip, la verdad.

Castigador

En #316 se acabó el thread.

1
fuNN

El otro dia me pushearon hasta la saciedad y al minuto 20 estabamos jodidos solo con las t3 de cada linea, a base de hacer turtle nuestro team de late game ganó

khumalo

Hay mucha diferencia entre una setup pusher de pública y un pusher de competitivo (o 5 tios organizados desde la fase de picks). Es clave la organización para que salga bien, y mas con el último parche.

La estrategia mas práctica en partidas entre jugadores desconocidos, es jugar a los clasico royo turtle con 1 o 2 Hard carrys, y con 1 o 2 supports muy sacrificados en early/mid.

ZaPa_

Que le digan a Milo, que ayer le remontaron un 20-2 xDD

8 días después
troll_mclure

6.82c

* Buyback cooldown increased from 6 to 7 minutes

  • AoE Gold NWFactor reduced from 0.06/0.06/0.05/0.04/0.03 to 0.05/0.05/0.05/0.04/0.03
  • AoE XP XPFactor reduced from 0.3/0.3/0.2/0.15/0.12 to 0.23/0.23/0.2/0.15/0.12[/b]
  • Mystic Flare damage is now dealt over 2.4 seconds instead of 2.2 seconds
  • Ancient Seal cooldown increased from 11 to 14
    * Crypt Swarm damage rescaled from 100/175/250/300 to 75/150/225/300
  • Exorcism cooldown increased from 135 to 145
  • Juxtapose max illusions reduced from 6/8/10 to 5/7/9
  • Bloodrage now only amplifies for half of the value when the dealer and the receiver are over 2200 range apart
    * Primal Split cast time increased from 0.4 to 0.65 seconds
  • Primal Split delay after cast time (while invulnerable) reduced from 0.85 to 0.6 seconds[/b]
  • Ethereal Blade projectile speed increased from 1100 to 1200
  • Song of the Siren cast point increased from 0.65 to 0.8 seconds
  • Guardian Angel no longer provides HP Regeneration
    * Metamorphosis movement speed reduced from 315 to 290
  • Conjure Image damage intake increased from 300% to 425%
  • Sunder no longer interrupts the target[/b]
  • Sunder cast range increased from 250 to 325
  • Haunt illusion outgoing damage decreased from 40% to 30%
  • Spectre movement speed reduced from 295 to 290
    * Chronosphere cooldown increased from 120/100/80 to 130/110/90
  • Eye of the Storm Scepter interval increased from 0.55/0.45/0.35 to 0.6/0.5/0.4
  • Static Link cooldown increased from 25 to 32/30/28/26[/b]
  • Flaming Fists damage type changed from Magical to Pure (pierces Spell Immunity)
  • Flaming Fists damage reduced from 100/150/200 to 80/115/150
1
EspY

Todos los cambios acertadísimos, el nerfhammer al SKM debería de ser mayor todavía, la velocidad incrementada a la EB también necesaria la verdad y lo del sunder asi por destacar 3 cosas que no has marcado y que me parecen bastante acertadas

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ErChuache

Joer que cambios así a lo loco.

Pues el nerf a Guardian Angel no es pequeño, no.

Fr0z33n

#413 A mi gusto mucho tampoco más, al final arruinas su burst/harass y queda inservible.

B

El cambio en el mystic flare lo entendemos como un nerf no? Es el mismo daño que antes, pero repartido en un tiempo mas grande.

Aun que bueno, de 2,2 a 2,4 dudo que los mortales lo notemos mucho XD El palo se lo han dado mas a Terrorblade

EDIT: Os añado el enlace a la version en español y un poco mas estructurada xD

1 3 respuestas
Ulmo

#416 Es un pulso más, por lo que supongo que es un nerf, pero vamos, tiene que ser algo de implementación que hacia petar el juego o algo, porque sino no lo entiendo.

1 respuesta
B

#417 Mi suposición era que como es el mismo daño en mas tiempo, si te diese solo la mitad del mystic flare, recibes menos daño que en el 6.82b

En cualquier caso parece un nerf si, pero como he dicho algo que no creo que notemos los mortales xD

pablick

#416 No esta tan nerf el terror ahora te swapea vida desd cuenca

LemonMan

#416 Sep, nerf. Tienen que estar más tiempo dentro de la ulti. Antes era unos 272, 454 y 636 por segundo y ahora son 250, 416 y 583. A lvl 3 no creo, igual con la ulti a lvl 1 quizas si se pueda notar algo más la diferencia, sobre todo si cuando afecta a más de un heroe.

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