Backfire Team: El Dev Blog

Kyuni


¡Hola a todos! Soy Diego Freire, diseñador de Backfire Team y esta será a partir de ahora nuestra casa para hablar de nuestros proyectos y todo aquello que concierne a la creación de videojuegos. Suena divertido, pero es un trabajo durísimo. Antes que nada, las presentaciones.

Por aquí pasará el resto de Backfire Team:
Arturo López: diseñador circunspecto, muy serio, todos tenemos miedo de él.
Javier Calderón: el hombre de los memes, también programa muy fuerte. Tiene pelazo.
Martín Ruíz: encargado de todo el arte, no puede soltar su libretica. Hace cosas enormes con el photoshop y un ratón.

Intentaré que aparezcan de vez en cuando y os den sus secretillos de programación, arte y diseño. Son unos verdaderos expertos en su campo (y a veces en otros) así que no dudéis en preguntarles todo lo que queráis.

Actualmente estamos trabajando en nuestro tercer juego para móvil, un juegazo de coches que salen volando y explotan, os enseñaremos más de esto más adelante. De momento, el nombre en clave es Overdrive.


Nos formamos en diciembre y empezamos inmediatamente a hacer juegos. Hicimos tres juegos de una semana. De estos tres salió Diagonal Hell (¡os hablaremos mucho de él!), que pulimos en otra semana y publicamos en la Store de Google. Nos han acusado de plagiar el wave de Geometry Dash, pero ¡ni sabíamos que existía! Esto nos ha traído de cabeza desde que lanzamos DH, pero a la vez nos ha ayudado bastante. Estas cosas pasan.

Tras esto, dedicamos otro mes a hacer dos juegos. Hicimos un juego de fiesta (SÍ, EN SERIO) que no terminó de funcionar en nuestro testing interno y Nuclear Jelly, el cual también publicamos en la Store. Es un juego muy sencillito con un cubo mazo mono que va saltando de pared en pared.

Continuamos haciendo juegos, cada vez durante más tiempo, hasta que llegamos a Overdrive. Sin embargo, detuvimos este proyecto porque Diagonal Hell había superado las cien mil descargas (ya ronda el medio millón) y queríamos parchearlo y hacer algo guapo con él. Hemos estado enfrascados en ello hasta hace muy poco, hasta que lo hemos sacado en iOS. Por fin hemos podido volver con Overdrive, aunque le estamos dando un lavado de cara muy potente.

Os hablaremos más en detalle de estos proyectos.


Ahora mismo estamos en plena preproducción de Overdrive. Es el momento de las ideas, de brainstorming, de pensar muy fuerte y ver qué puede funcionar y qué no. Hacemos un montón de protótipos con la jugabilidad, cambiando el control o variables para saber qué se siente bien, mientras Martín en arte hace concepts que os enseñará en cuanto pase por aquí.

Usaremos este hilo para comentaros semana a semana nuestros dolores y nuestras desgracias.


Somos un estudio pequeño de juegos de móvil en Madrid.
Hemos hecho un par de juegos que lo han petado más o menos.
Queremos compartir nuestras experiencias y llorar un poco en público.
Hacer juegos es divertido, pero también muy sufrido.

Podéis seguirnos en nuestro Twitter: https://twitter.com/BackfireTeam
O en nuestra web: http://backfireteam.com/

No dudéis en arrojarnos todas las preguntas y dudas que tengáis sobre nuestros juegos, nuestra forma de trabajar, cómo es montar una empresa de videojuegos, si se gana dinero con esto (eeeeh...) o lo que queráis.

¡Nos leemos!

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VicoViper

Hombre!! si tenemos aquí al indiscutible ganador del Gameboss's PitchBattle(TM) :)

Bienvenido seas a estos lares, me gustaría haceros alguna pregunta sobre el posicionamiento: Si habéis hecho alguna campaña, habéis cuidado el ASO, lo habéis subcontratado o ha sido totalmente orgánico??... (Pero queda un poco fuera del desarrollo en sí, así que lo mismo me paso con la pregunta :wink: )

1 respuesta
PaPi

¿Que formación tenéis?¿Habéis hecho algún pinito en otro estudio?

Ya hablando propiamente de vuestro trabajo, ¿Como es vuestro día a día?

1 respuesta
Kyuni

#2 Hola Vico!

El tema del ASO lo lleva Demium, que nos hace de publisher, y sí que se cuida bastante. En los principios hicimos una campaña que nos consiguió un pico de descargas durante un par de días, pero al final eso no perduró. Pasamos de tener 100 o 200 descargas a tener 1000, pero no repercutió a largo plazo. El truco en nuestro caso fue saber a qué público dirigirnos y qué buscaba ese público. Con referentes como Super Hexagon o Geometry Dash (este nos ayudó mucho a posicionarnos) puedes analizar qué keywords usan ellos e intentar replicarlas. También ayudan mucho los comentarios en la propia ficha de la Play Store, de donde salen unas palabras claves qeu casi definen más tu juego que las que tu mismo has elegido. A partir de ahí puedes repensar toda la ficha y las keywords que has usado para aplicarlo. Por lo demás, todas nuestras descargas han sido órganicas.

Kyuni

#3 Hola!

Cada uno somos de nuestra madre y nuestro padre. Javier, el programador, comenzó ingenieria informática, aunque nunca la acabó y es autodidacta total. Arturo, el otro diseñador, ha hecho desde un ciclo formativo de animacion y videojuegos (creo que era ese, luego vendrá él y corregirá si no es...) y está terminando ahora un master en concept art. Martín, el artista, hizo tres años de animación en la Utad, que tampoco acabó. Por mi parte, he hecho el grado en comunicación audiovisual. Como ves, es todo muy variado.

Ninguno de nosotros hemos participado en otro estudio de videojuegos, al menos no de esta forma tan intensa como ahora. Aunque hubo proyectos personales y trabajos de becario, eso sí.

Y nuestro día a día depende del momento en el que nos encontremos en el proyecto o del día de la semana. Es todo muy relativo. Lo más normal es que al comenzar la semana nos asignemos tareas y vayamos cumpliéndolas. Cada uno está un poco a su bola, aunque nos enseñamos cosas, pero no suele haber mucho ajetreo. Hacer videojuegos, sobre todo cuando los estás haciendo (en fase de preproducción solemos montar bastante jaleo porque estamos con las ideas a flor de piel), no es muy divertido de ver. Después de comer nos ponemos al día, contándonos qué hicimos y cómo llevamos lo que hacemos. En realidad así contado suena bastante aburrido, pero es muy divertido cuando estás con las manos en la masa. Aunque supongo que desde fuera se verá tedioso.

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rowualfo

Bienvenidos!

La verdad es que se agradecen mucho este tipo aportes.

Es interesante ver como funcionan otros grupos de desarrollo y como van desarrollando sus productos.

PaPi

#5 Me parece una pasada que os podáis dedicar a esto. ¿Con que engines/herramientas/lenguajes trabajáis? Llevo un tiempo deseando sacar ratitos despues del trabajo para ir aprendiendo, y ni siquiera soy capaz de decidir si tirarme al barro con la parte artistica o la parte de programación.

Mucho ánimo y a darle duro.

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Kyuni

#7 Trabajamos todo con Unity, en C#. Aunque a veces yo, que tengo una idea muy muy superficial de programar, he hecho prototipos en Construct 2, cosas feas que no iban a ninguna parte. Pero todos nuestros juegos están hechos en Unity.

kesada7

Otro por aquí que le gusta ver este tipo de hilos y ver como se forman y evolucionan pequeños estudios de videojuegos en España. Me interesa muchísimo el tema como desarrollador de videojuegos así que os seguiré de cerca. En cuanto a preguntas pues se me ocurren muchas pero algunas tal vez pueden llegar a ser más privadas así que empezare por algo simple!

  • Cómo formasteis el equipo? Es decir como os conocisteis y empezasteis a trabajar juntos? Fue mediante foros, por Internet, os conocíais ya en persona...
  • Por que habéis escogido el mercado de móviles? Lo veis muy difícil conseguir hacerse un hueco en el nicho con lo saturado que está sobre todo en Android o veis posible a medio-largo plazo ganar bastante pasta?
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Kyuni

#9 Nos conocimos en la All Startup Game 3 de Demium (ya está abierta la convocatoria para la quinta edición, por si a alguien le interesa http://demiumgames.com/allstartupgames.html ). La verdad es que no nos conocíamos de nada hasta que nos pusieron juntos no sé si por azar o qué, pero surgió el flechazo de forma instantánea. Es un poco extraño, pero ha funcionado a las mil maravillas.

Lo de juegos de móvil se debe a que Demium solo publica juegos para móvil, así que nos hemos acogido a ello. Y tiene cierto sentido: es el mercado dentro de los videojuegos que más crece y siempre hay espacio para crecer, aunque ahora parezca muy muy complicado, todo el mundo tiene un móvil hoy en día y todo el mundo juega en él. Pero a parte del tema este, lo cierto es que publicar en móvil se adapta a las mil maravillas a un equipo pequeño. Tenemos fases de desarrollo que van de las dos semanas a los dos meses, sin dejarnos lastrar por proyectos a uno o dos años vista, que sería lo tentador y lo que he visto hacer a muchos equipos indies que comienzan. Diagonal Hell, por ejemplo, fue hecho en dos semanas. Seguimos con otros proyectos y cuando pasó de las cien mil descargas tuvimos que volver a él.

El móvil te exige un mantenimiento constante. Ahora mismo estamos ganando cierto dinero gracias a Diagonal Hell solo, así que le prestamos mucha atención y mimo mientras seguimos con otros proyectos. También es cierto que somos de los pocos que están en esta situación tan ventajosa, no sé si hemos hecho algo bien o hemos tenido mucha suerte.

Kyuni

¡Hola a todos!

A partir de ahora intentaré actualizar esto los martes-miércoles, contandoos pequeñas cosas que vamos haciendo o hayamos hecho. Hoy os quería hablar de la génesis de Diagonal Hell que hoy mismo ha llegado a las 500.000 descargas en Android.

En el principio, era Diagonal Pulse. Buscabamos una idea simple. Queríamos hacer un juego en una semana y poder pulirlo en otra. Hicimos lo que hacíamos siempre: nos reunimos y lanzabamos ideas, luego las discutiamos y veíamos que no servían para mucho. O que exigían demasiado tiempo de desarrollo. El objetivo era que fuese pequeño. Arturo, el otro diseñador del equipo, propuso algo muy simple: una flecha que se mueve en diagonal y que avanza en horizontal por un camino estrecho lleno de picos escarpados. Así nació Diagonal Pulse:


(Si lo véis de cerca, descubriréis un pequeño easter egg)

Nos pusimos a ello. Martín, el artista, no estaba muy contento de hacer solo triangulos y un par de sprites para el fondo de distinta tonalidad. Mientras, Arturo y yo buscábamos un control que se sintiese bien y haciamos el escenario. En paint. En una plantilla de 62 x 34 píxeles, si mal no lo recuerdo. Empezamos un lunes. El viernes teníamos esto.

Era solo un nivel infinito con una dificultad un tanto endiablada que duraba, el mejor jugador, unos cuarenta segundos.

Para la segunda semana, el objetivo solo era pulir esto y poder publicarlo en la Store de Android, por probar. No sabíamos meter anuncios, ni logros, ni métricas, así que este juego era un poco la prueba de fuego para todo ello. Al final se nos fue un poco la mano y decidimos cambiarle no solo el nombre, sino todo el menú de la interfaz y añadir otros cinco niveles nuevos para controlar mejor la dificultad (spoiler: no conseguimos controlar la dificultad, seguía siendo díficil a morir).

Para llegar a ello, redactamos un documento de diseño que comenzaba así:

Luego en diseño hicimos un mockup de la interfaz:

Que terminó convirtiéndose en esto:

Nuestra metodología, por entonces, consistía en sentarnos, ver qué teníamos que hacer y desgranarlo en tareas lo más mínimas posible, vomitarlas en un trello y luego olvidarlo para hacer las cosas según las íbamos necesitando.

Sin embargo, aprendimos un montón de cosas haciendo este juego (y sobreviviendo a él). Creo que los desarrollos muy cortos, máximo un mes, pueden enseñar mucho más que algunas lecciones teóricas, aunque por supuesto sin estas no podrías ni empezar. No hay nada que me de más rabia que equipos muy pequeños y muy amateurs que comienzan con un proyecto extremadamente grande o ambicioso.

Mi consejo es hacerlo pequeño. Juegos de jams. Trazar deadlines y respetarlas. También ser realistas con las deadlines. Ir probando diferentes géneros, diferentes objetivos que supongan un reto pero no demasiado. Es lo que siempre le digo a la gente que quiere empezar: tus juegos ocupan vida. Y ya está todo bastante jodido como para que ocupen demasiada vida. Mantenedlo pequeño, que nunca se sabe si ese juego pequeño puede acabar siendo una cosa muy grande y que os ayude muchísimo.

2 1 respuesta
kesada7

#11 Gracias por compartir vuestras experiencia! Yo con gusto te leeré todas las semanas. Estoy muy de acuerdo con la parte de que es aconsejable sobre todo cuando estás recién empezando a hacer proyectos pequeños y no querer hacer de primeras un super mega juego, aunque a veces se va un poco de las manos :P

Habéis conseguido buen número de descargas, como le habéis dado publicidad a Diagonal Hell y dado a conocer para que la gente encuentre vuestro juego?

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Kyuni

#12 En móvil depende muchísimo del ASO y el posicionamiento. Creo que una clave es haber hecho investigación previa del mercado, saber qué juego estás haciendo y cómo venderlo. Con Diagonal Hell, como podéis ver en el documento, nos inspiramos en Super Hexagon y Flappy Bird (de hecho, Terry Cavanagh hizo un Flappy Bird: https://terrycavanaghgames.com/maverickbird/ ), con lo cual apuntabamos a un mercado de jugadores un tanto hardcore que no les importaba perder constantemente y de hecho les estimulaba la derrota y la frustración. En Android la ficha es de lo más importante, así que buscamos meticulosamente las palabras que usar y a partir de ahí construimos una idea del juego que fuese fácil de vender. Lo que no esperábamos es que los comentarios se llenasen de gente mencionando a Geometry Dash, lo que provocó que si buscabas ese juego apareciamos nosotros.

También fue fundamental el trabajo de notas de prensa y difusión en blogs, foros, redes sociales... Esto es un poco loteria, la verdad, porque puede verte la persona adecuada y petarlo o puedes ser ignorado brutalmente. Nosotros tuvimos suerte y aparecimos en Pocket Gamer un viernes, lo cual nos dejó en portada durante todo el fin de semana. Eso ha tenido mucho tirón. Además, aparecimos en medios de prensa de medio mundo (Francia, India, Japón, Corea).

La clave es, como decía antes, saber qué tienes entre manos. Nuestro juego era altamente visual, así que la nota de prensa la mandamos con un gif gigantesco, antes de usar ninguna palabra, para que la gente flípase al verlo. Funcionó bastante bien. Así que todo depende de qué tengas. Creo que hay un público vastísimo ahí fuera y siempre habrá un nicho lo suficientemente grande que te compré, pero tienes que saber llegar hasta él.

PD: Ayer superamos la barrera de las 500.000 descargas y nuestro artista se curró esto, a ver qué os parece :D

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VicoViper
#13Kyuni:

a ver qué os parece

Parece que vuestro artista es un genio, eso es lo que parece :D

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Kyuni

#14 ¡Jajajajaja! La verdad es que sí. Se ha tirado todo el día de ayer haciendo ese gif (lo cual demuestra lo fuerte que trabajamos en NADA).

9 meses después
kesada7

Que pasó al final con esto? Lo último que sé es que estaban haciendo un juego de coches pero su web ya no funciona >.<

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r2d2rigo

#16 Que yo sepa RIP porque Demium hizo reestructuracion.

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kesada7

#17 Pero en Demium hacen nuevos equipos cada x tiempo no? Es decir como incubadora entiendo que les ayuda a crear un equipo y estudio a cambio de x beneficios no? Pero después como sobrevivan ellos como estudio en este caso Backfire dependen de ellos no? Aunque he visto que los juegos estan en Google Play a nombre de Demium, entonces ellos se quedan con todos los beneficios? Te pregunto por si sabes como funciona y puedes arrojar algo de luz o que opinión tienes de empresas como Demium.

Creo que nunca se ha hablado de este tema de las incubadoras en este foro y no tengo ni idea de como funcionan realmente.

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r2d2rigo

#18 creo que Demium ya no incuba nada, pero esto lo se de oidas y no estoy 100% seguro.

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