[DevLog] - Crossword Road

Buffoncete

Buenas :)

Después de n-1000 intentos de empezar un juego y ponerlo en producción, y fallar las 999 veces anteriores, por fin hemos conseguido un grupo de 3 amigos hacerlo!!

Hasta ahora sólo había participado en este foro como lector y alguna contribución esporádica, pero los videojuegos siempre han sido mi pasión y esa fue una de las razón para entrar en King hace más de 6 años, y ahora que ya no estoy con ellos y por tanto no tengo prohibido desarrollar por mi cuenta intentar vivir de ello.

Información del Juego

Crossword Road es un juego que añade al género de los crucigramas un tono más dinámico mediante la introducción de distintas mecánicas que pondrán a prueba el ingenio.

El juego actualmente contiene 721 niveles que poco a poco vamos actualizando para mantener una progresión de dificultad.

El juego está preparado para jugarlo en inglés y castellano y tenemos pensado en el futuro añadir más idiomas.

Desarrollo

Después de varios PoCs para entender qué tipo de juego y qué tipo de mecánica queríamos desarrollar, infinidad de friends&family tests, dimos con lo que buscábamos, hacer un juego cuya mecánica fuera una rueda con letras, que al arrastrar el dedo de una letra a otra fuera generando palabras que acaben completando un crucigrama.

Tech Stack

  • Unity

Features

  • Saga map para guardar y mostrar progresión en el juego
  • Teclado circular que genera palabras arrastrando el dedo
  • Niveles aleatorios generados en base a unos parámetros (número de palabras, dificultad de palabras, …)
  • Engine propio generador de palabras aleatorias (similares a un seed de letras, con una dificultad y longitud específica, …)
  • Descripción de la palabra encontrada.
  • Castellano e Inglés como idiomas del juego
  • Tienda con IAP y regalos mediante anuncios

Boosters:

  • Hint: descubre una letra aleatoria del crucigrama
  • Hammer: elige una letra del crucigrama escondida a descubrir

Blockers:

  • Letra oculta: dentro del teclado circular habrá una letra oculta que dificultará la formación de palabras.

Roadmap

Tenemos una cantidad de ideas a desarrollar enormes y una cosa que queremos implementar para darle más valor al juego es darle a la comunidad voz de qué desarrollar a continuación:

Pongo una lista con las que vendrán en breves, no la lista entera.

  • Nivel especial de recolección de palabras ocultas
  • Animar y elogiar cuando se encuentran palabras de manera consecutiva
  • Añadir más tutoriales al juego, de momento sólo hay uno para los 2 primeros niveles pero ninguno para nuevos blockers
  • Añadir más idiomas (portugues el siguiente)
  • Añadir más animaciones
  • Crear una landing page para el juego y su presskit
  • A cada nivel añadirle estrellas y usar estas estrellas para desbloquear premios

Imágenes

Enlaces

Juego

Website
App Store: Crossword Road
Google Play: Crossword Road

Marketing

Hemos generado una campaña de Marketing que de momento no está dando los frutos que nos habría gustado, aquí links de ejemplo de la campaña:

Los meto dentro de un codeblock para no generar clics innecesarios (no bait)

https://www.tehnico.com/2020/02/hundreds-of-crosswords-to-test-brain.html
http://www.hightechholic.com/2020/02/word-game-of-week-crosswords-road.html
http://www.intellectuapp.com/2020/02/word-game-of-month-crosswords-road.html#.XlUE1ZP0nOQ
https://medium.com/@Hightechholic/crosswords-road-fun-and-addictive-word-puzzle-game-688ac41704e5

Números

Sinceramente, después de ponerlo en la store y meterle marketing esperábamos tener más jugadores, actualmente tenemos los siguientes números:

DAU: 5
MAU: 39
Stickiness: 0.13 (muy muy bajo)

Gastado en Marketing: 164€
Usuarios nuevos del marketing: No lo sabemos porque no han respetado el enlace con el id

Parte de mi propósito con este devlog es enseñar las nuevas funcionalidades que vamos desarrollando, dar visibilidad también de qué implica marketing y todo el lifecycle de poner un juego en producción y hacerle seguimiento, de si crece o no crece, etc.

También me gustaría que pudierais votar en qué desarrollar a continuación.

4
totespare

Muy buen #1 para un devlog! Me interesa mucho este tipo de desarrollos (personal y profesionalmente), así que estaré muy al tanto, y si puedo, echaré una mano en lo que necesitéis votar o lo que sea. En el tema marketing, habéis investigado competencia, keywords, etc.? Ahora me lo bajo y lo pruebo :). Cuándo lo lanzásteis, por cierto, y en qué países?

1 respuesta
Buffoncete

#2

Hemos investigado competencia, hay 25235252 juegos iguales y hemos intentado discernir que hay de bueno en ellos y como podemos ser diferentes, y las diferencias son:

  • Nuestro juego genera los niveles de manera dinámica en base a unos parámetros mientras el resto de juegos tiene los niveles hardcoded.
  • El engine de palabras está en continua evolución y cada vez es más sencillo añadir nuevos idiomas, el engine en inglés lo hemos desarrollado durante al menos 6 meses y meter castellano ha sido curro de 1 mes, básicamente por el tema de tildes, como hace fit en el board, etc.

el tema de ASO y SEO se lo hemos comprado al que nos ha hecho marketing, ahora toca evaluar si esto mejora la situación de la app en las stores.

Y los paises, lo hemos lanzado globalmente, al ser el primer juego queremos que lo instale tanta gente como sea posible, y trackear muy bien cada estado de la aplicación, cada nueva feature, para entender si tiene un impacto positivo o negativo en los usuarios.

Como nota adicional, la empresa virtual la hemos montado en base a un framework llamado OKR, que en un principio ayuda a hacer foco en sacar valor para el usuario de manera constante basándose en muy pocas métricas y dando alineamiento en lo que queremos conseguir.

1 respuesta
AikonCWD

Buen hilo.

A mí me intriga saber lo que significan esos números de DAU, MAU y Stickiness. Parecen conceptos de márketing?

2 respuestas
Buffoncete

#4

son conceptos de retención de jugadores, no tanto de Marketing:

DAU (Daily Active Users): cuantos jugadores únicos tiene tu juego en un día en concreto
MAU (Monthly Active Users): cuantos jugadores únicos tuvo tu juego en los últimos 30 días.
Stickiness = DAU / MAU : es una métrica que te ayuda a entender como de interesante es tu juego, cuanta gente se mantiene jugando día a día, va de 0 a 1.

Tenemos una lista enorme de métricas que queriamos entender:

Metric	Type
DAU	Retention
# boosters used per user	Adoption
% of users in lat version	Adoption
# boosters bought	Adoption
1DR	Retention
7DR	Retention
30DR	Retention
# Game rounds per user	Engagement
# Session length	Engagement
fail ratio on first level	Task success
 fail ratio on first 5 levels	Task success
percentage of onboarded players	Task success
Buffoncete

#4 Sobre este tipo de métricas, usamos HEART de Google para buscar qué métricas nos iban a ayudar a entender el comportamiento de los jugadores.

link: https://www.interaction-design.org/literature/article/google-s-heart-framework-for-measuring-ux

lo que pasa es que necesitas muchos jugadores para entender bien estos datos

AikonCWD

Gracias, no conocía todas esas métricas. El mercados de juegos para smartphone es algo que desconozco enteramente xd

totespare
#3Buffoncete:

Y los paises, lo hemos lanzado globalmente, al ser el primer juego queremos que lo instale tanta gente como sea posible, y trackear muy bien cada estado de la aplicación, cada nueva feature, para entender si tiene un impacto positivo o negativo en los usuarios.

hmmm pero esto no es un poco lo opuesto a lo que se debería hacer? Es decir, para saber qué features funcionan, sin "arruinar" el lanzamiento, se suele hacer un soft launch, se orienta hacia lo que la gente suele querer, y luego se hace el global launch. Creo que remontar un juego que ya ha tenido lanzamiento (sin poner muchos dineros en la compra de ads) es bastante más difícil que tener éxito desde el primer día, no? O esa es mi impresión general, al menos.

En cuanto a los juegos similares, está claro que hay infinitos del mismo tipo (en todas las categorías), pero no todos tienen por qué ser competencia real. Si aspirais al top1 de vuestra categoría, vuestros principales competidores serán diferentes a si queréis situaros en un puesto medio. Es decir, para intentar competir con Candy crush (por poner un ejemplo) necesitarás orientar el juego de una manera distinta a si lo haces con otro jewels/match3 con una escala de usuarios de una o dos magnitudes menos. Es mi opinión simplemente eh? Tampoco soy un megaentendido xD.

Planeáis meter más pasta en ads más adelante, supongo?

Y sobre lo de OKR, puedes comentar un poco más sobre el tema? No lo conocía, la verdad

1 respuesta
Buffoncete

#8 al ser el primer juego y no poder hacer cross-promo de otro juego pensamos que si lo limitabamos a un país ibamos a estar limitados en el número de jugadores.

Habiendolo sacado globalmente y solo teniendo 5 DAU también nos limita el entender como a los jugadores les gusta las nuevas features y el día que hagamos una campaña de marketing en condiciones y dejándonos más pasta el número de jugadores actual tendrá un impacto ínfimo.

Ahora mismo nos estamos fijando en 2 juegos que queremos que sean nuestros competidores:

El primero ofrece niveles dinámicos con una experiencia como "SagaMap" única, recuerdo cuando estaba en King que PetRescue perdió fuelle en la industria porque salió un juego, que ofreciendo el mismo "core" que PetRescue pero cambiando el SagaMap con mundos lineales por un jardín que tenías que limpiar y decorar y completar niveles te daba dinero para poder conseguir este logro fue un hit bestial.

Nosotros a nivel de desarrollo no estamos ahí, los 3 somos developers y no tenemos grandes ideas de diseño ni de arte, así que en ese sentido no podemos competir de momento.

1 respuesta
totespare
#9Buffoncete:

al ser el primer juego y no poder hacer cross-promo de otro juego pensamos que si lo limitabamos a un país ibamos a estar limitados en el número de jugadores.

pero precisamente por eso, cuanto menos paises sepan del juego, más concentrada tendreis la población y el dinero que invirtais en ads tendrá mayor efecto, y así os guardáis un lanzamiento más potente en otros países, habiendo ya investigado qué gusta y qué no etc.

Si no podéis competir ni en arte ni en diseño, entonces lo vais a tener bastante dificil no? O sea, lo suyo sería destacar en al menos un aspecto, ya que el código no van a leerlo los players xD. Aunque no seais unos cracks en arte/diseño, al menos uno de vosotros debería dedicarse al (en mi opinión) diseño, ya que para el arte necesitas habilidades que conllevan años. El diseño requiere menos habilidad técnica como tal (entiéndaseme, no digo que no necesites saber de diseño xd), por eso yo apostaría por ese aspecto

totespare

Estoy probándolo y no se si he entendido el segundo nivel, pero es, en la fila de abajo (en español) un, y en la vertical ON (O arriba y N abajo), y no me he parado a ver la definición, pero con las letras he probado a escribir N-O y n ffuncionaba, por lo que imagino que era O-N, y eso es inglés xD, echadle un ojo si podeis y decidme si es que soy retraca o está mal xD

Edit: como feedback, algunas definiciones están bastante mal xD. La de Sapo por ejemplo, usa la misma palabra sapo para definirla jajajaja. Y los nombres propios, yo creo que no encajan en un juego de este tipo, son demasiado culturaldependientes xD. También molaria poder quitar el sonido/musica desde el juego y no solo en el menu principal x)

Edit2: la palabra Tao en el nivel 7 no me ha sacado definición (no se ni si existe en castellano xD)

1 respuesta
r2d2rigo

Paid blog posts en webs que no conoce ni cristo y tienen nombre de spam. Buena manera de tirar el dinero.

El panorama mobile casual es una merienda de negros ahora mismo, o buscais alguien que os consiga un feature o no subis de 1000 descargas.

1 respuesta
Buffoncete

#11

gracias por el feedback, mirare lo del ON y lo de las definiciones tienes toda la razón, tenemos que checkearlas pero el documento que usamos es enorme y tardamos un rato retocando el script que usamos.

#12

cuando pagamos el Marketing no sabía que webs iba a usar, y al ser barato tampoco esperaba que hiciera un post en sitios tops, además su post en medium no lo ha leído nadie xD.

Lo de la palabra que no muestra definición es un bug que tenemos detectado, si haces una palabra mientras otra está mostrando la definición no entra en la cola del manager que muestra las definiciones, lo tenemos en la columna de bugs :)

tengo pendiente montar un post de cómo funciona el sistema OKRs y como nos ha ayudado a hacer focus, pero necesitaré un rato libre para poderlo poner bien.

lo de ponernos feature en algún lugar ya lo haremos pero cuando tengamos un juego que la experiencia sea grata.

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kesada7


4 1 respuesta
totespare

#14 xDDDDD toda la razón jajajajajaja

Buffoncete

lol gracias por el feedback en la store :D

20 días después
Buffoncete

Barra de progreso de palabras

Siguiente feature importante que vamos a implementar es tener una barra de progreso que se irá rellenando según encontremos palabras nuevas. Cuando se encuentra una palabra, que no está en el crucigrama pero que existe en base a nuestro engine, subirá una barra de progreso.

Cuando se complete la barra de progreso se dará un premio aleatorio al jugador.

La barra de progreso es global a los niveles así se requiere jugar más de un nivel para completarla.

Problema a resolver:

  • cuando encontramos palabras que existen con las letras actuales pero no están el el crucigrama, se pierde vida.
  • hay niveles muy complicados en los cuales el punto anterior incrementa la frustración de los jugadores.

Que esperamos ver con esta feature:

  • menos churn de jugadores en niveles dificiles
  • Premiar a los jugadores por encontrar palabras válidas aunque no cumplan el crucigrama.
  • Dar una motivación extra para seguir jugando de un nivel a otro
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24 días después
R3DKNIF3

Veo que la cosa no arranca en la play store, el tema marketing lo habéis abandonado?

Yo estoy haciendo un juego para la cuarentena y me preocupa un lanzamiento nefasto con 10 descargas.

2 respuestas
r2d2rigo

#18 pues acostumbrate porque es la norma.

Buffoncete

#18 Hola, hemos tenido un poco parado el tema por el Coronavirus.

Mañana voy a pagar una campaña de 1000 installs con retención alta en labinator, ya os diré qué tal funciona :)

1 respuesta
R3DKNIF3

#20 Mucha suerte!

He hecho mi pequeña aportación, el juego se nota muy cuidado y tiene calidad, una pena que cueste tanto arrancar.

Aprovecho para preguntarte, que coste y que previsión tiene la compra de 1000 instalaciones, incluyen comentarios?

Que opinas de Facebook ads, que coste tiene y cuando usarlo?

Que retorno te da unity ads? Veo que tb tienes compras directas, que comisiones se lleva play store?

Pensáis incluirlo en otras stores como Huawei?

Buffoncete

Hemos lanzado finalmente una campaña de marketing de 1000 installs con high retention sólo en Android:

https://labinator.com/online-services/buy-app-downloads/
Total Cost: $235 (original price) - $10 (discount for choosing us again) = $225 (USD).

Y a día de hoy ya hemos recibido unos 900 installs, idealmente labinator monitoriza los installs de su campaña y si hay drop vuelve a meter a más gente.

Estado actual:

1 1 respuesta
r2d2rigo

#22 a ver en que se traduce ese "high retention", a $0.225 el install no esperes que usen la app mas de un dia.

26 días después
Buffoncete

pues ese high retention se traduce en retención a 3 días pero nada más.

lo cuál al menos nos ha dejado unas gráficas curiosas que nos van a ayudar a entender los usuarios mejor:

Nuestro objetivo ahora va a ser conseguir que en la próxima campañan los jugadores al menos lleguen al nivel 20.

Próximas tareas:

  • Flujo de dar feedback dentro de la aplicación
  • Test de usuarios para pedirles cumplir un goal (4 usuarios) y recibir feedback de qué funciona y qué no funciona bien.
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24 días después
juss1

Como va el proyecto? Era muy interesante tu post, durante este tiempo habeis podido mejorar el posicionamiento en la store? Habeis hecho mas campaña de publi?

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