[Devlog] - Cursed Gem

Ronso

Puto Nokia eres una caja de sorpresas. Chapó

AikonCWD

Update de esta tarde de sábado:

  • Totems/checkpoints eliminados: No quiero esta mecánica por el momento
  • Mejorado Enemigo: Bola de fuego
  • Nuevo enemigo: Shuriken

Estoy cerca ya de sacar algo jugable. Me quedan los items de entorno (tales como llaves, puertas, cofres). Así como el maldito HUD y el menú prnicipal. He subido los cambios a la web para testing. Un saludo! :)

#30 Es cosa del export-html en esta alpha de Godot. Si pongo el modo 2D sale el juego maximizado en el web-browser, pero al reescalar se producen artefactos. Si lo dejo en el modo normal se soluciona, pero veríais el juego un pelín pequeñito.

En la release final veré si han solventado esta issue, si no, exportaré sin escalado y fuera artefactos.

5 1 respuesta
B

#32 un "hack" por si quieres implementarlo.

spoiler

Escala vía dom evitando los artefactos que genera el bug de godot.

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AikonCWD

#33 Gracias por tu tiempo, es un bug que tienen con la exportación web y con esta version alpha3 de godot.

Mini update! He mejorado código en general y añadidos unos pinchos que se desprenden. Con estos 3 "enemigos" ya puedo organizar niveles muy locos:

Os dejo como siempre los cambios subidos a la web

1 1 respuesta
B

#34 va... 5mins y la curiosidad por los bugs.

Feedback... no me termina de convencer la mecánica de las paredes, que salte en dirección opuesta forzado me hace perder inmersión y jugabilidad en determinadas partes.

2 respuestas
B

A mi tampoco me termina de convencer, por el hecho de que cuando estas en la pared de la derecha y tienes un saliente a la derecha, no puede saltar para caer encima de ese saliente, sales disparado para la dirección opuesta y es bastante incómodo

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AikonCWD

#35 #36 Gracias por el feedback. Realmente yo tampoco estoy contento con el walljump. Hay muchas formas de hacerlo y todas les encuentro alguna pega. En el update de hoy quitaré lo de forzar la dirección del salto a ver que tal se siente. Dejo el "walljump" en testing de nuevo.

Supongo que el sistema de agarre lo veis bien, no? el tema es saltar y que no os fuerce la dirección.

Ahora que tengo los pinchos, en el momento que quiera que no se trepe por una pared, pues le meto pinchos y listos. :D

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B

#37 el sistema de agarre con mando ni idea, con teclado tendría que volver a probar ya que no jugué mucho, pero ahora que lo pienso no sé si se me hacía un poco raro. Luego lo vuelvo a probar y te digo.

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AikonCWD

#35 #38 Update subido. Ahora cuando pegas el salto desde la pared, puedes cambiar la dirección casi al instante (he mantenido un poco la "forzada", así puedes trepar rápidamente como un ninja saltando solamente).

A ver qué tal lo notáis ahora.

PD: Alguien ha llegado hasta la señal de KAPPA? A ver si alguno postea foto

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ArticoDelSur

Llevo 20m intentado hacer la escalera final pero nada :( Me he desesperado

Por cierto, aquí no deja hacer el doble salto agarrándose

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AikonCWD

#40 Correcto, el agarre/doublejump solo es posible en paredes de 2 tiles de largo como mínimo. Da la vuelta.

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ArticoDelSur

#41 Eso me he dado cuenta, y he perdido 1m intentándolo de toda las maneras posibles para ver si había truco. Quizás poner algo que evite el jugador lo intente, como reducir la pared para que con el salto no se llegue, puede estar bien.

Eres un demonio en la pantalla de la escalera :angry:

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AikonCWD

#42 Tengo intención de iniciar el juego con un tutorial (usando los carteles), para explicar estas cosas al inicio. Como hacer walljump, lo de los 2 tiles mínimos para agarrarte, etc... La parte final son pruebas de momento. No pretendo hacer un juego complejo o bullet-hell.

El walljump y el agarre lo encuentras "natural"?

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ArticoDelSur

#43 El tutorial con carteles es lo mejor que se puede hacer en este tipo de juegos.

La verdad es que si, se encuentra muy cómodo y ya he ido probando a intentar hacer las salas a lo runner, que si quisieras dar esa posiblidad, se podría cambiar algunas cosas del diseño de la 2a pantalla para hacerlo posible

B

#39 mejor, reduciría un poco más el "forzado" pero ya es cuestión de gustos. Ya cuando pueda probar más a fondo comento...

AikonCWD

Le he dado muy duro hoy. Muchos avances... en unas hora publico entrada con los cambios completos. De momento os enseño la puerta que se activa por un botón:

2
AikonCWD

Habéis visto los botones de activación... que tal ahora unos botones de presión?

Tengo que mejorar las físicas de la caja, pero se entiende la idea

AikonCWD

Yo programando correctamente las físicas y colisiones:

xddddddddddddddddddd

5 2 respuestas
starfucker

#48 Una de las mejores cosas que hay al hacer el juego, es ver los bugs que haces en el proceso

1
B

#48 pregunta a @ridote que seguro el engine tiene algo para evitar que se traspase xD

AikonCWD

Update subido

He empaquetado el juego en versión ejecutable. Funciona mil veces mejor. La exportación en HTML empieza a dar lag en la mayoría de equipos. Descargar, descomprimir y ejecutar: https://aikoncwd.ovh/CursedGem.rar

La versión web sigue operativa, pero recomiendo hacer las pruebas con el ejecutable.


Toda las mecánicas de walljump, agarre, deslizar, ... se han programado desde el principio. Similar al player que controlamos en el videojuego Celeste.

  • Pulsar cualquier botón/tecla para respawnear después de morir
  • Walljump / Wallslide / Wallgrab en tiles de 1x1
  • Solo las puntas de los pinchos te matan, puedes tocar el lateral o la parte trasera sin morir.
  • Wallslide automático al pulsar contra una pared
  • Wallgrab manteniendo pulsados los botones L/R o X, V, Shift
  • Puertas que se abren al pulsar un botón
    • Botones normales
    • Botones de presión
      • Se necesita poner un caja encima para activarlos de forma permanente (bug por el momento)

Mañana continuaré, meteré puertas con llaves, cofres y a ver si me levanto inspirado y me da por dibujar un HUD bonito.

Un saludo, ya diréis que tal va.

3
ESL_Kaiser

En general el juego está muy wapo, la posibilidad de un update gráfico a algo más actual no lo contemplas no?

2 respuestas
AikonCWD

#52 Ni por asomo. La gracia del juego es este estilo reto, pixel, 8x8, etc... aunque si te ofreces como grafista para dibujar todos los sprites en otro estilo... yo encantado xD

Jastro

#52 creo que el estilo grafico va acorde a no tener un grafista como tal, aun asi esta bastante wapens

kesada7

Estos gráficos tan low pixel también tienen su encanto a mi me gusta

totespare

A mi la estética me mola. Lo que no me mola es lo que dicen por ahí de que te obliga a ir al lado contrario al saltar, es bastante frustrante xD. A mi me encanta cómo está montado en super meat boy, por ejemplo. Tiene su dificultad porque el movimiento es como más pesado, pero puedes saltar de forma bastante libre

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AikonCWD

#56 Lo he arreglado, ahora puedes cambiar de dirección en mitad del salto. Permitiendo trepar por una sola pared. Es tal y como se mueve en Celeste, luego miraré en Super Meat Boy a ver.

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totespare

#57 pero está subido con el cambio? Porque me impulsa mucho hacia el lado contrario a la pared. Es decir, si estoy en una pared apoyado, y la tengo a mi izquierda, y yo pulso salto e izquierda a la vez, me sigue impulsando hacia la pared contraria un huevaco. Podrías controlar que si salto y tengo apretado un botón de dirección (izquierda pongamos), la dirección del salto sea menos acusada hacia el lado contrario (es decir, que tire más hacia arriba en lugar de tanto en diagonal hacia el lado contrario).

No se si me he explicado xD

1 1 respuesta
AikonCWD

#58 Te entiendo, pero así ocurre en la mayoría de juegos. Te dejo captura de Celeste:

Ahí estoy todo el rato pulsando a la izquierda y saltando. Piensa que estás en una pared, saltar te obliga sí o sí ha meter un empujón hacia el lado contrario. En Celeste lo han exagerado hasta el punto que volver a la pared te sitúa algo por debajo, y terminas cayendo. Yo lo he exagerado mucho para que puedas incluso trepar usando solo un lado.

Haré pruebas, pero si en un juego tan aclamado por sus mecánicas lo hacen así...

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totespare

#59 prueba el super meat boy y me dices qué te parece :P

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