El rincón de Unity

tarzanete

Ya he conseguido meter mi nave, meterle todas las texturas y efectos (aunque no se como meter el specular map), ya me falta meter la lógica y juego conceptual hecho :)

https://dl.dropboxusercontent.com/u/4533715/void/webBuild.html

ah, y la música :/

#332 consideralo como un simulador que como un arcade, la fuerza se aplica con las flechas de dirección, al encender los motores correspondientes, empujan la nave en esa dirección, y si quieres rotarla, tienes los tres ejes en WS AD QE, la concesión arcade es la barra espaciadora, que frena la nave, por si te desorientas.

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Potito

#331 Tiene una perspectiva y un movimiento un tanto confusos.... No logro hacerme al control, es muy raro

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eZpit

#331 Me gusta, me parece bastante realista, tardas un huevo en frenar xD
¿Hay un máximo de velocidad?

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tarzanete

#333 Si, el máximo es 1
literalmente XD y acelera aproximadamente 0,1 por segundo

Potito

#331 Es precisamente la rotacion la q no me gusta, porq se detiene ? La rotacion deberia continuar tras aplicarle esa fuerza.

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tarzanete

#335 Debería, pero entonces sería una locura, he tenido que hacer concesiones o sería tan complejo de manejar que haría falta un manual.

JackSparow

#331 A mi como gira la nave me mola, aunque no consigo despegar xD
edit: ya he conseguido despegar (era con las flechas sí :.( ). Está guay :d

Duda rápida de nobato!

Que propiedad tengo que añadir al cubo para que el script del proyectil se le dispare el "OnTriggerEnter()" al travesar el cubo?
El tick de "Is Trigger" del proyectil ya lo tengo activado, de hecho, al impactar sobre mi muñeco en primera persona, se dispara el trigger, pero con el cubo no vaya.

Merci de avanzado!

#338 #338 cierto, añadiendo rigidbody tanto al cubo como al proyectil, se detecta la colisión.
Aunque voy a leerme con calma el link que me has pasado, que es muy aclarador, y así ser más consiente de lo que ocurre. Gracias :p

#339 Gracias por la respuesta, aunque no puedo usar Raycast porque los proyectiles van a velocidades "lentas", y tienen que ser esquivables vaya xD
Con el componente Rigid body y quitando el tick a la gravity de momento ya me lo soluciona :d

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Selbryn

#337

Aqui tienes unas tabla de que tipo de objetos detectan colisión al entrar en trigger. Todo depende de como muevas la bala, que componentes tenga y que componentes tenga el cubo.

Posiblemente al añadir al cubo un rigidbody ya lo detecte.

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The-Force

#337 ademas de lo que te dice #338, si el proyectil va muy rapido y esperas disparar muchos, yo tiraria de raycast directamente. Si tiene rigidbody puedes probar a ponerle el campo Collision Detection en Continuous o Continuous Dynamic que se usan para objetos que se mueven muy rapido.

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helmerpunk

Existe algún tutorial para juegos 2D utilizando la versión 4.3 aparte del proyecto que dan para descargar como ejemplo?

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YaW

#340 puestos en este mismo hilo:

http://pixelnest.io/tutorials/2d-game-unity/

http://www.youtube.com/watch?v=_qS7DD5Tz_A

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helmerpunk

#341 Muchas gracias! Me miraré primero el de pixelnest que me da pereza ponerme con un video tan largo xD Prefiero leer

nOckS

Buenas!
Llevo un tiempo dándole caña a Unity (proyectos de la Uni, otros varios y un mini shooter en LAN que hice para probar).

Para el último juego que estuve haciendo el Unity (un endless runner 2D), estuve usando 2D Toolkit, aunque a muy poca profundidad (básicamente para crear los atlas y poner los sprites en movimiento y demás).

Estuve probando la 4.3 cuando salió, con muchas ganas por el 2D nativo que han metido, y aunque sin duda Unity va por el camino adecuado adaptándose al 2D y aunque supongo que llegará el día en que suplante a 2D Toolkit, creo que aún está un poco verde, no?

Sin duda hay varias cosas geniales que han metido, como el hecho de poder cambiar la malla del sprite y tal, pero el simple hecho de que no puedas crear Atlas (con la Pro sí que puedes), es un auténtico fastidio.

Además, hace poco hemos pillado el Spine, y no tiene (ni creo que tendrá) soporte con Unity nativo, pero sí que tiene soporte con 2D Toolkit.

Alguien que haya tocado el 2D nativo con algo más de profundidad puede darme su punto de vista?

Saludos!

EDIT: Por cierto, leyendo el hilo, creo que no ha salido esta página, que aunque hace cosa de 6 meses han puesto subscripción, sigue teniendo cosillas muy interesantes (vertex shaders, mismamente).

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cabron

#343

Yo estoy empezando ahora también con el 2d de Unity así que no lo he usado muy en profundidad, pero si que he usado otras librerias (cocos2d-x y libgdx) y a mi lo que han hecho en Unity me parece bastante superior y me ha convencido, de todas formas por lo que he visto hasta ahora creo que para un isométrico 2d o algo basado en tiles no sería muy útil, pero bueno tampoco lo he mirado suficiente como para afirmarlo.

"el simple hecho de que no puedas crear Atlas (con la Pro sí que puedes), es un auténtico fastidio."

No me parece una crítica aceptable, después de todo Unity es un producto comercial, la opción está ahí, pero tienes que comprarlo, si quieres algo 100% gratis puedes usar cocos, libgdx o algo similar, claro que entonces pierdes un montón de funcionalidad que tienes que hacer tú mismo y que en Unity ya está hecha.
No me parece lógico exigir todo gratis pero que lleve todas las funcionalidades del mundo, de hecho lo comparas con 2d toolkit que es de pago.

Sobre spine, Unity lleva su propio sistema de animación, pero como no me dedico a hacer animaciones no puedo comparar como es de mejor/peor respecto a spine.

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nOckS

#344

Claro, claro, pero si no tienes la Pro ya estás jodido :P
De todos modos, como decía antes, sin duda es un buen primer paso el que ha tomado Unity.

El editor de animaciones integrado lo he estado probando. Es basntante intuitivo y bastante potente. Mola mucho el hecho de que casi cualquier cosa que hagas en el interfaz quede registrada en la animación.
Sin embargo, no tiene animación por huesos (no sé si se podrán simular)

EDIT: Mirándolo ayer con un compañero, al final Spine sí que admite Unity nativo, y no sólo 2D Toolkit :D

alejandrobec

Buenas,

yo también he creado un juego usando cocos2d y ahora voy a empezar a hacer mi primer juego con Unity3D.

Mi pregunta es, ¿hasta donde merece la pena comprar la licencia Pro? ¿Puedo hacer juegos eficientes con la licencia gratuita?

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Potito

#346 Compra la licencia PRO cuando sepas con certeza q la necesites, te puedo asegurar desde ya que no la necesitaras jamas.

Las diferencias basicas son el nivel de detalle variable de las mayas, para niveles ENORMES, filtros de audio muy avanzados, features de animacion de juegos AAA, quitarte su splash screen, texturas 3D, HDR rendering y otros efectos del estilo.

Lo unico q he echado yo de menos es el pathfinding, pero hay mucha documentacion para implementarlo perfectamente.

Tambien tienes q facturar por debajo de los 100,000 $, si se da el caso de q lo sobrepases no creo q te cueste comprar la licencia.

Dentro de poco sera la Ludum Dare, ahi suelen obsequiar meses de prueba de la licencia PRO si lo necesitas.

2 respuestas
R

#347 te has dejado lo mas importante que tiene la PRO, el profiler

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alejandrobec

#347 Muchas gracias por la respuesta. Me lo has aclarado bastante.
#348 ¿Hay algún add-on para suplir al profiler en la versión gratuita? Muchas gracias por adelantado.

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cabron

#349

No creo, un profiler necesita acceso de muy bajo nivel a lo que se está ejecutando y la versión gratuita también capa el acceso a ciertas áreas del api, si existe estaría en el store que tiene Unity, así que todo es buscarlo ahí, pero lo mas seguro es que no.

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nOckS

#350 El profiler es como el Scout de Adobe, no?

En caso de por ejemplo, dops de FPS y demás, te permite ver por qué se producen dichos drops (de qué función provienen, o algo por el estilo)?

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Potito

#348 Tal vez lo considereis importante, yo por ahora con buenas practicas y al nivel q nos estamos moviendo no lo veo necesario, desde luego estaria muy bien, pero creo q solo vamos a agotar los recursos si hacemos mal las cosas.

En plataformas moviles, el propio unity ya descarta los modelos q podrian representar un problema. El resto tienen un hardware mas q suficiente para lo q estoy viendo q movemos en el foro.

cabron

#351

Sí, sirve para ver que se ha ejecutado, en que orden, y cuanto tiempo ha tardado cada llamada. Scout es un profiler también, "profiler" es el nombre genérico para cualquier herramienta que haga eso.

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nOckS

#353 Sí, sí, lo preguntaba por si estuviera limitado de algún modo, más que nada :P

JackSparow

Edit: Solucionado: En un sitio se me coló un "node = null" en vez de "node[i,j] = null" :palm:

JackSparow

Estoy implementando la IA para un juego, y quiero aplicar un A* encima de una Navigation Mesh (pero tengo la licencia Free de Unity, la cual no genera NavMesh).

Mi mapeado walkable/non-walkable es una simple grid (tabla de booleanos), pero quiero representarlo como una NavMesh para tener las ventajas propias de esta.

Que elementos de Unity tengo que usar para crear una NavMesh y pueda buscar col·lisiones en las arestas y tal? Si alguien entiende de ello estaría agradecido de un suspiro de luz :d

PD: Al mapeado, aun siendo una "tabla de booleanos" se genera aleatoriamente, por la debo generar la NavMesh en tiempo de ejecución.

Saludos!

#357 Esa herramienta (versión free) me sirve para crear un NavMesh también?
Está muy bien, aunque nose si la restricción siguiente me puede llevar problemas (tengo que aplicar pathfinding a 50 elementos de la scene, aunque quizá se puedan ir rotando el componente o algo xD)
There should always be one (always one, no more) astarpath.cs component in a scene which uses pathfinding.

#357 Perfecto, muchas gracias. Perdona por haberte extendido :d

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13500

#356 http://arongranberg.com/astar/

Pathfinding para unity free

#356
Vamos a ver, si lees entero el FAQ, pone:

The central script of the A* Pathfinding Project is the script 'astarpath.cs', it acts as a central hub for everything else.

The second most important component is the 'Seeker.cs' component, a Seeker component should be attached to every GameObject which uses pathfinding

Aplicarías el Seeker a esos 50 objetos.

Y claro que crea NavMeshes
http://arongranberg.com/astar/features

El proceso esta tirao. Yo lo he probado y es sencillo: generas el grid sobre el terreno de la escena, seleccionas 4 propiedades para hacerlo mas smooth con los objetos que haya en ella, y los navmeshes tambien puedes tunearlos para hacerlos smoother o incluso meterle restricciones y triggers.

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B

Chicos vengo aquí buscando a un grupo/empresa de Barcelona "profesionales/expertos" en unity que les interese sin ánimo de lucro, realizar una pequeña conferencia en una escuela (donde se imparte DAM: Desarrollo de aplicaciones multiplataforma), en la conferencia sería interesante ver en general UNITY por encima y sus características más importantes, también se podrá realizar "publicidad" de un proyecto de la empresa creado en unity y una ronda de preguntas.

Si alguien está interesado o tiene dudas podemos hablar por privado!

Gracias!

PD: Como he dicho es sin ánimo de lucro es decir no se cobrará por la conferencia, pero seguro que tanto transporte como comida/cena se es incluida por el centro o en este caso por un servidor y algún profesor. // La conferencia se realizaría por la tarde y en cualquier día de entre semana.

El target es gente de 18 hasta 28 años, con dotes de programación básicos - medios y muy metidos en el mundo del .NET / Java / Android.

PinVa

Perdonar pero como se hace en unity para las diferentes plataformas?, por ejemplo si se escribe en C#, y lo quieres para android que haces? lo programas en android y utilizas la vista como el unity?

O como va eso?, lo digo por si se puede hacer un juego unity y programarlo en java o cualquier otro.

#360 Ya java es muy parecido, solo era por saber como funcionaba ya que los juegos que hago en 2D con swing no son tan chulos como se podrían hacer con unity, lógico.

2 respuestas
JackSparow

#359

En Unity tu puedes programar en C#, JavaScript (UnityScript) o Boo.
Luego, "sin tocar" el código, puedes exportarlo a la plataforma que tu quieras (si tienes licencia vaya).

"Sin tocar" el código, me refiero a que quizá solo tengas que adaptar algo relativo a la "Input".

PD: En Java no puedes programar vaya. Pero C# viene a ser idéntico.

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