Guía de desarrollo de juegos Indie

B

GOTY

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r2d2rigo

#3961 yo sigo en twitter al tio que ha hecho el juego y es un puto crack.

Zekyon

Buenas!, hoy vengo a pediros una ayudita :).
Os explico, estoy teniendo unos cuantos problemas con la aparición de artifacts molestos en el juego y tras mucha prueba he llegado a la conclusión de que son a causa de mi hardware, pero para corroborarlo me gustaría que os movierais un poco por este mini nivel de prueba que he hecho a ver si os aparece algún rayón en un sprite o algo similar y me lo decís.

http://dl.dropbox.com/u/155300045/Juego.html

Gracias por adelantado!.

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Wasd

#3963 En mi súper máquina también aparecen cosas raras (casi imperceptibles, pero se ven).
W7 64bits, Google Chrome.

Por cierto, la animación de movimiento no ocurre si te mueves con las flechitas.

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Potito

salen lineas caca y como bien dice wasd, hay 2 tipos de controles distintos, WASD y FLECHAS

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Zekyon

#3964 Bueno, tu opinión me vale de poco pues tenemos casi el mismo PC según tu perfil xD

#3965 ¿Me podrías decir el hardware de tu pc?, especialmente la gráfica.

Lo de las flechas lo se, no lo he implementado aún por pereza la verdad xD

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Humanoide

salen lineas parpadeantes en los tiles del fondo

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Zekyon

Muchas gracias a todos, supongo que toca ponerse a investigar a ver a que se debe esto :/.

metanoia

Joder, pues no sé si estaré ciego, pero yo lo veo todo bien.

W7 64bits con Google Chrome y una AMD Radeon HD 6900.

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desgraciao

W8 64bits con Google Chrome y una Ati Radeon HD 5750, no veo nada raro.

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GreyShock

#3963 Yo veo las líneas también, un juego con tan poca cosa si depende de la gráfica para mostrar 12 tiles: mal... Estás usando orthello para Unity? Yo lo probé y el rollo de poner tiles con bloques de material - te hablo desde la completísima ignorancia - imagino que podría ocasionar eso, ya que no es un tileset, si no un montón de cubitos.

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Zekyon

#3971 Estoy usando ragepixel que es del estilo, también depende de tiles separados entre si.

El problema al parecer se ocasiona cuando se mueve la cámara así que supongo que al moverse, el tile se descuadra durante un pequeño lapso de tiempo mostrando las rayas azules del fondo y el tiempo que tarda en volverse a cuadrar viene medido por la gráfica (curioso que las nvidias sean mas propensas a este fallo).

Esa es la conclusión que saco y las soluciones que veo son:

1- Tener unas cuantas cámaras estaticas que se vayan intercambiando y solo se muevan cuando no muestren nada. Esta quizás sea la mas factible

2- Importar el mapa directamente hecho como sprite desde un editor gráfico. Supongo que los sprites pesarían una barbaridad así que en principio la descarto

3- Dejar de usar ragepixel y pasarme a algo como 2Dtoolkit con el gasto y el esfuerzo que eso conlleva. Esta sería mi ultima opción por razones obvias.

Me pondré a probar y os mantendré informados :)

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r2d2rigo

#3963 por lo que estoy viendo en videotutoriales y tal RagePixel no tiene pinta de que este pensado para ser usado en tiles, es mas bien para objetos completos que se colocan por capas. Tu problema de seams viene de que la camara ortografica no este bien colocada del todo, o de que por alguna razon los tiles se esten colocando con coordenadas enteras en vez de flotantes. Tienes algun tipo de smoothing implementado al mover la camara?

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Zekyon

#3973 No, la cámara no aplica ningún tipo de smoothing al moverse y los tiles el mismo ragepixel te redondea la posición a la unidad entera mas cercana, la cámara ortográfica no se la manera en la que puede estar mal colocada y si tuvieras la amabilidad de explicármelo te lo agradecería bastante.

En cuanto a lo de que el programa esta preparado para objetos completos... quizás sea verdad, los vídeo tutoriales te dan la razón, pero luego veo vídeos de juegos creados con ragepixel como este: http://www.youtube.com/watch?v=oxSHfOxiKio y sinceramente si lo hizo todo por imágenes completas no me quiero imaginar el curro...

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Selbryn

#3974 Si te das cuenta en el vídeo ese tmb tiene problemas de costura entre los tiles http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=oxSHfOxiKio#t=55s por el 0:55 se aprecia bien.

olvidadiza

Bueno, después de estar los miembros de Indie4Fun encerraditos estas fallas y no habernos matado. Esto es lo que hemos sacado!:

Un poquito de artwork de Izzy dando ostias! (Thanks to me!)

Un poquito de la ciudad de "SteelBridge" dónde reside nuestra querida protagonista! (Thanks to Pablo!)

Y después de reñir con tiles, puertas, movidas, perspectivas chungas. Más o menos el aspecto visual de la casa ingame. Aunque le faltan, ventanas, libros, detallicos en general! (Thanks to krew!)

10 4 respuestas
sasher

#3974 es lo que dice #3973
Recuerdo que me pasó con OpenGL y Java lo de las líneas, y lo solucioné fijando el scroll a 1px en la X y en la Y. Es una solución chapucera, pero bueno me hizo el apaño y la velocidad del scroll era la idónea.

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B

#3972 No entiendo por qué te empeñas en usar assets, o plugins, como quieras llamarlos.

Yo, con bastante ayuda de The-Force al principio hice unos scripts para las animaciones de sprites y tal.

Aun que bueno, supongo que es tontería comentarlo debido a que lo mío está siendo un 2.5D, y tu proyecto es 2D al 100% ¿verdad?

La verdad es que no he probado aún de hacer nada al 100% 2D en Unity así que no creo que te pueda ayudar, pero podrías poner el problema en los foros de Unity, que hay mucha peña dispuesta a postear.

PD: Te recuerdo que Unity no está hecho para 2D xD

#3976 Imagino que Krew podrá quitar esas líneas indicativas de a saber qué mientras diseña los niveles ¿no? Lo digo por que ya me estaba dejando un poco los ojos al mirar la screen, como que es un poco locura con tantas líneas ¿entiendes?

#3979 Que imagino que sirven para alinear todo correctamente, ¿no?

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litoss

#3978 Las lineas mágicas se llaman Quadtrees.

#3978 Para nada, a groso modo sirve para optimizar grandes superficies o mapas con estructuras de datos para ganar rendimiento. Creo que ellos escribieron algo en su blog.

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Zekyon

#3977 Bueno, me llega algo tarde pues acabo de terminar de desarrollar una mini extensión para Unity para hacerlo todo mediante planos y ya de paso he añadido unas cuantas cosas que echaba en falta en RagePixel. Aun así muchas gracias y prometo probarlo :)!.

#3978 ¿Por qué uso assets?, bueno, empece usando Unity a pelo, con planos y haciendo las animaciones como si de animaciones 3D se trataran.
Todo esto iba genial hasta que acepte que mi arte era bastante malo y decidí tirar por el pixel art, ahí se me volvió a plantear el problema de las animaciones y tenía dos opciones para solucionarlo, una era reinventar la rueda y la otra usar un asset gratuito que servia para lo que quería y encima me facilitaba todo el proceso de poner tiles.
Al final he tenido que reinventar la rueda :(.

#3976 Juer, os esta quedando genial, lo unico que le veo es que en el baño, en la parte donde esta la bañera tiene muy poca profundidad, parece un dibujo en la pared, en mi opinión poniendo la pared de donde esta la bañera con un verde más oscuro que la del resto del baño se vería bastante mejor.

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B

#3980 Yo aún no sé de lo que hablo por que no sé cuasi nada de programación, pero bueno, con Unity voy haciendo lo que quiero (desde 0) usando la documentación existente de Unity, viendo ejemplos, etc etc, y eso que he intentado usar assets pero es que no sé, al no estar hecho por mi, no entiendo nada, es decir, prefiero hacerlo de 0 y entender lo que he hecho que usar assets, y te lo dice alguien que al principio copiaba y pegaba código sin entender una mierda y vendía humo, pues ahora estoy haciendo un proyecto simple completamente de cero, un remake de un juego que hice hará unos 5 meses o así.. y no sé, me encanta lo que estoy haciendo xD

Resumen: Siempre es mejor hacerlo de cero.

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Wasd

#3981 Hay que saber distinguir entre hacer las cosas de cero y reinventar la rueda.
Solo espero que mañana no nos digas "Como Unity ya estaba hecho, he decidido hacerme el mío propio" xD.

Ah, y a ver si nos enseñas lo que vas haciendo :)

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Zekyon

#3981 Bueno, yo cuando llegue a unity había trasteado ya un poquito con XNA y me manejaba decentemente con C#, pero no estoy de acuerdo contigo, al menos no completamente, desde mi punto de vista no hay nada malo en usar Assets, son herramientas que te pueden ahorrar bastante tiempo y en caso de querer saber como funcionan basta con meterte en su código y analizarlo un ratillo.

Claro, esto es un arma de doble filo ya que en como tu dices, tu caso, o en caso de gente que no se defiende aun completamente con la programación por mucho que intenten comprender el código, a la mínima que este sea algo complejo no van a sacar nada en claro y así no se aprende en la vida.

Mi punto de vista: Si no sabes hacer algo y te interesa aprender hazlo de cero y si ya sabes hacerlo o en ese momento lo que mas prima es ahorrar tiempo usa un engine/asset/inserte nombre de ahorra-tiempo en su motor aquí.

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Meleagant

#3976 Muy buena pinta :)

Una duda a ver si alguien sabe responderme. Imaginad que tenéis que dibujar en el juego una flecha que va de un punto a otro aleatorios, es decir que no puede estar predefinida.

¿Sabéis qué técnicas se usan para hacer este tipo de cosas? Evidentemente no quiero hacer la flecha con primitivas de OpenGL o DX (no sería difícil dibujar una simple línea así), sino que quiero que tenga una textura predefinida.

Solomijon

#3930 Ya te decía yo que te quitábamos intimidad con tanto desarrollo indie ¡XD! algún día tendremos nuestra mansion playboy a lo red social y podremos mandar a conejitas a que hagan nuestro trabajo mientras nos tomamos unos cocktails con nuestros pijamas (prenda de trabajo).

Zekyon

Gente, ya he terminado el editor de niveles 2D mediante "tiles" para Unity y me gustaría compartirlo exclusivamente con vosotros (paso de currarme una GUI y tal para subirlo como asset en Unity), ya sabéis, por si alguien alguna vez comete mi mismo error y se plantea hacer un juego 2D en Unity se pueda ahorrar ese tiempo extra sin necesidad de gastar los 30-60 euros que vale un asset 2D en el store :).

Si lo usáis y vuestro juego se va a basar en el pixel art recomiendo hacerlo junto a RagePixel (otro asset gratuito) para las animaciones de los sprites, PERO, evitar usarlo para los tiles (ragePixel digo, el mio hacer lo que queráis xD) pues aun tiene bastantes errores y os veo rehaciendo todos los niveles del juego como yo :(.
Bueno que me enrollo, os dejo el enlace.
http://www.mediafire.com/?vdceneaqynvqqmj

El código esta muy mal optimizado y no me he dignado si quiera a usar arrays, todo esto es porque en principio lo que se ve era como un boceto para saber si funcionaba bien (que por mis pruebas lo hace).
En mi defensa diré que iba a optimizarlo un poco antes de subirlo pero recordé los post que nos intercambiamos Midgard y yo ayer así que he decidido dejarlo básico y que sea fácil meter mano y entenderlo a la mínima que sepas lo que es un if, un bool, un int y un float xD.

Pequeña guía de uso

Por cierto, debes tener los tiles por separado para poder arrastrarlos al inspector y si tu proyecto se basa en el pixel art aconsejo poner el Import Setting de todos los tiles (un coñazo, lo sé) así:
http://i.imgur.com/UQMSy1u.png
En caso de dejarlo por defecto se pierde la esencia de los pixeles.

Va, si alguien lo usa (que lo dudo xD) y tiene alguna duda que me pregunte.
Un saludo :)!

Edito IMPORTANTE: Para que el editor funcione como debe hay que añadir a Unity los tags Parent y ParentCollider y añadir en el layer 8 y en el layer 9 Tile y Collider respectivamente
Debe quedaros así: http://i.imgur.com/o4RAQ79.png
Otra opción si ya tienes los layer 8 y 9 cogidos es, dentro del codigo, cambiar todas las referencias a estos por el numero que desees, si no me equivoco son tres y las tres están en EditorScenes2D.cs.

5 2 respuestas
larkkkattack

#3986 MAJO

Digo gracias por compartir :)

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B

#3986 Vaya curro te has pegado ¿eh? Joder, muchas gracias :D/

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Zekyon

#3987 De nada :)!.

#3988 Ni te lo imaginas, si te digo que ayer no sabia ni como crear una ventana en Unity mediante script... xDD, pero bueno con la documentacion y unas 12 horas de programación intensiva entre ayer y hoy lo he sacado para delante y puedo decir que he aprendido bastante, ahora toca un descansito hasta mañana sin tocar nada de código que estoy bastante agobiado xD.

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Meleagant

#3989 ¿Como has aprendido a aplicarlo en 2D? ¿Solo con la documentacion oficial?

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