Guía de desarrollo de juegos Indie

Weahl

#1469 http://www.etnassoft.com/biblioteca/categoria/libros_programacion/programacion_videojuegos/

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GreyShock

Cómo últimamente posteo todos los avances en el hilo de Pixelart no estoy trayendo nada por aquí... Así que ya que he grabado un gameplay, os lo cuelgo a ver qué os parece :)

Si queréis, podéis leer más sobre el video aquí http://www.deconstructeam.com/gameplay-de-newbie-conviction/

Aún quedan muchas horas que echarle encima..

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FrioneL

#1471 esta guay, pero yo queria una recomendacion de cuales os han gustado /parecido utiles a vosotros

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Weahl

#1473 Ahí ya no puedo ayudarte, yo todo lo que he aprendido ha sido con tutoriales en Internet, pero si te recomiendan alguno ya sabes donde puede que lo haya :)

Wasd

Este miercoles empiezo mis prácticas de DAW, en una empresa de videojuegos (Edenic Games), eso si, por ahora solo tocaré PHP para consultoría :( xD pero bueno, por algo se empieza.

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Jastro


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GreyShock

#1475 Enhorabuena tío. Lo difícil es empezar, ahora todo vendrá rodado :D

#1476 Bonito sistema de password :clint:

#1478 Muchas gracias! :D Dentro de dos semanas si todo va bien hasta podréis jugar xD

diiE

#1472 Brutal sin mas, las animaciones estan muy bien trabajadas y me encanta el aire hipster que tiene xD

Queremos MAS!

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B

#1472 Como ya te he dicho por Twitter y por el blog de Deconstructeam, me han encantado las animaciones, están demasiado conseguidas incluso, no sé, ojalá algún día llegue a dominar tanto! xD

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Xxee

Hola! Llevo un tiempo siguiendo el post aunque desde la sombra jajaja

Os dejo por aquí mi juego para Windows Phone, por si alguno tiene y quiere bajarselo!

Os dejo también los links al blog, twitter y demás.

Descarga en WP Market
Blog
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Y bueno, aquí un vídeo del gameplay

El juego en sí han sido dos semanas de curro, entre programación y gráficos. La música no es mía.
Ha tardado más en subirse al market que en terminarlo de programar jajajaja

Bueno, espero que os guste!

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GreyShock

#1480 Muy guapo tío. Genialmente conseguida la estética retro. ¿Lo has hecho tú solo?

Y tengo una pregunta. ¿Por qué Windows Phone?

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BLZKZ

#1481 mercado poco explotado, posibilidad de introducirse en windows 8 y bazar de xbox 360 y xna.

xDDDDDDDDDD

Me juego el cuello a que no fallo :P

Jastro

#1480 increible!

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metanoia

#1480 La música, aunque no sea de tu propia cosecha, está elegida con mucho acierto.

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Xxee

#1480 #1481 la historia va por ahí. Digamos que en parte #1481 tiene razón. Me robaron el iPhone, así que dije psss vamos a probar con Windows Phone.. hay poca cosa, y la gran mayoría es mierda. Contando que XNA es la ostia de fácil pues... me pillé un HTC Radar.

Luego, tenía que hacer un juego de móvil en XNA para clase, y empecé con esta idea, y como me fue molando pues al final la perfilé del todo, y me metí caña para acabarla bien y publicarla.

A la pregunta de si lo he hecho solo: sí. Todo menos la música, que como dice #1484, está bien elegida (o eso creo) porque quería darle un toque frenético, y creo que lo consigue, aunque después de un rato cansa un poco, pero puedes jugar también con la música que estés escuchando en el móvil. Te da la opción al principio de seguir con tu música o poner la del juego.

#1483 gracias!

edit:
Aquí os dejo el link al post de presentación! http://www.mediavida.com/foro/83/wp7-herber-the-weber-451526

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GreyShock

#1485 Pues ya nos contarás qué tal es la experiencia en Windows Phone, a ver cómo está el mundo en el salvaje windows. ¿Has tenido que pagar algo para publicarlo? ¿Lo vas a vender o será gratuito?

#1487 Pues, depende de cada movimiento, te pongo las cartas de animación que lo verás más claro :P

Como puedes ver, el animador s eha ido flipando cada vez más y los numeros de frames van subiendo xD

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aitorman

#1472 Que pasada tio, las animaciones son la ostia. No me quiero ni imaginar lo que habra costado hacerlas de uno en uno. ¿Cuantos frames tiene cada una?
#1480 mola un huevo! Y joder, portalo a IOS por lo menos! (lo digo porque en el hilo de presentacion dices que android te parece un lio por lo de las resoluciones y eso)

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Xxee

#1486 pues el mundo en el salvaje windows de momento me parece bastante malo. Mi aplicación aun no ha salido en la lista de juegos nuevos, y dudo que salga ya, así que el primer empujón de descargas lo he perdido. Luego, también ha tardado varios días en aparecer en el buscador, así que por tres o cuatro días la app ha sido ilocalizable, a menos que te metieses desde el link que copie arriba.
Por otro lado, el nombre está mal. Supongo que por culpa mía. Aparece como Jerber the Weber, con J. Estoy pendiente de ver si me lo cambian, pero aun no me han respondido (mandé ticket el viernes).
No se, me parece un poco desastre la gestión del store. Tendré info de descargas el lunes más o menos (tardan 10 días en tener las primeras stats según me dijeron)

#1480 IOS lo veo más factible en cuanto que es más fácil por el tema de que en todos los iphone funciona igual más o menos. El problema es que necesito un mac.
Podría programarlo en windows con BennuGD como hice con mi primer juego para IOS ( http://www.mediavida.com/foro/7/iphone-unmasker-429078 ), pero no es demasiado potente y sería reescribir absolutamente todo, ya que Bennu no es orientado a objetos.

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krew

Resonance, lo nuevo de los creadores de Gemini Rue

Pinta muy chulo, la verdad. Creo que me lo compraré si es todo como en el trailer.

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GreyShock

#1489 La crítica de momento lo está poniendo por las nubes, se ve que es una aventura gráfica de primera. Yo también le ando siguiendo la pista :3 Geminie Rue me encantó.

¿Creéis que hay un nuevo sitio para las aventuras gráficas? ¿Necesitan un lavado de cara o mantener su esencia? Yo ando dándole vueltas al tema de las aventuras gráficas y cada vez tengo más ganas de crear una. Parece que tienen más curro artístico que de programación, pero bueno, todos es ver hasta donde aguantan los artistas los latigazos xD

#1491 Mi otra vocación es ser escritor, así que creo que puedo lidiar con esa parte, y muy a gusto además! me encanta escribir historias. Espero que el guión de Newbie Conviction, pese a ser cortito, sea más o menos épico en el tiempo que tengo para contarlo.

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BrUn

#1490 Y guión... No te olvides del centro de una aventura gráfica :P

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dr_Rouman

Se puede comprar ya

http://www.gog.com/en/gamecard/resonance

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krew

#1490 un lavado de cara o mantener su esencia... ¿Qué significa un lavado de cara? yo personalmente prefiero, a nivel artístico, algo currado. Me da igual que se vea pixelado o en HD pero que esté currado con detallitos por todos lados. A nivel de historia, que sea épica (claro, como no, no voy a desear una historia mierdera) y con humor, como toca. Incluso con algunos puntos abiertos que solo ata el jugador observando ciertas entidades en el juego, explorándolo todo.

De todas formas yo creo que hacen falta más aventuras gráficas del nivel de Sam & Max: Hit the road, del mítico Monkey Island o como Hollywood Monsters. El Hollywood Monsters 2 no estaba mal, sufrió un lavado de cara como dices: gráficos HD, más bonito, con una historia más simple, más fácil, con menos objetos con los que interactuar y menos inmersivo. Y es que por lo visto ahora la gente no es capaz de tirarse 1 semana atascado intentando resolver un puzzle odioso que lo sacas de pura chorra (El día del tentáculo, el puto coche que tienes que limpiar para que en el futuro llueva...).

Tampoco es dar puzzles imposibles al jugador, incluso se pueden dar pistas, pero si un lavado de cara conlleva convertir la aventura gráfica en una historia que se juega sola... Mejor que mantenga su esencia.

#1494 pues bienvenidas, la innovación siempre mola siempre y cuando no joda la esencia. Digamos que hacer un lavado de cara como tú te refieres no implica sacrificar la esencia de las aventuras gráficas. Es más, si están bien implementadas creo que pueden llegar a potenciarla. No será una aventura gráfica clásica, pero no dejará de ser una buena aventura gráfica.

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GreyShock

#1493 Por mi parte el lavado de cara no tenía nada que ver con el aspecto visual, si no con la jugabilidad. Intentar crear nuevas mecánicas para complementar el cásico Point&Click. Por ejemplo en Gemini Rue meten el sistema de tiroteos que está curioso. Así que a lo que me refiero es a idear nuevas fórmulas para extender la jugabilidad de la aventura gráfica.

Tengo algunas ideas rondando la cabeza... así que quizá lo intentemos en un futuro próximo.

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B

#1488 cual ha sido tu experiencia en el market de apple económicamente hablando?

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elkaoD

#1490 no se necesitan buenas historias sólo, sino también buenas aventuras gráficas. La cuestión es que una aventura gráfica no es un libro o una película donde no eres más que un mero espectador, si no que tú eres la historia.

En mi opinión esto cambia mucho las reglas del juego. Ya no vale sólo con ser un buen "storyteller" si no que también un buen "game designer". Eso es lo difícil.

Sin embargo, ¿sabes cuál es la verdadera razón de la falta de aventuras gráficas? La financiación, ni más ni menos. No es que no haya buenas aventuras gráficas, si no que no son comerciales o no se publicitan bien. Luego el "mercado" (entrecomillo porque también englobo juegos gratuitos) indie está sobremasificado por lo que es prácticamente imposible separar la caca de las grandes obras maestras.

Un ejemplo de por qué la aventura no está muerta, la tetralogía de Ben "Yahtzee" Croshaw, Chzo Mythos: 5 Days a Stranger, 7 Days a Skeptic, Trilby's Notes y 6 Days a Sacrifice. ¡Si os consideráis aventureros no sé qué hacéis que aún no las habéis jugado! :P De hecho, según escribo esto las estoy bajando para pegarles otra viciada.

Las nuevas fórmulas son difíciles de adaptar por la misma razón y, sobre todo, porque un juego de aventuras se juega por placer intelectual y la atmósfera pausada (véase cómo las más populares son las de Lucas frente a juegos donde morías como en Sierra.) ¿Qué más puedes hacer en una dinámica de AG que no sean puzzles? Si le metes acción u otro tipo de mini-juegos, no son más que eso, mini-juegos (que por cierto no es nada nuevo, en la aventura gráfica de Blade Runner creo que ya había tiroteos.) En definitiva: no hacer 10 juegos si no uno (esto creo que lo comentaban en un artículo que tú mismo enlazaste por aquí.) Es difícil mantener las "core-mechanics" sin faltar al respeto a este principio.

Otro punto importante es que como tú mismo comentas, el arte es MUY importante en una aventura gráfica, y esto cuesta dinero. Por ejemplo, a mí Grim Fandango me engatusa aunque sea sólo por la atmósfera y eso que es ya vetusto.


Hablando de Yahtzee, tampoco podéis perderos Trilby: The Art of Theft. Un video del gameplay level 1.

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Xxee

#1495 el juego es gratis sin publicidad así que económicamente.. cero jajajajaja

B

Buenas gente!

Venía por que quería que probarais el movimiento plataformero en el que estoy trabajando, no sé si dejarlo tal y como está o hacerlo de otra forma o qué, la cuestión es que como necesito otros puntos de vista, me gustaría que me dijerais si el movimiento actual es el correcto para un juego de plataformas o si sigue pareciendo un movimiento-pong.

http://devmidgard.com/construct2/rmd/

Gracias por adelantado!

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Wasd

#1498 Cuando esté en el aire, reduce la velocidad de movimiento horizontal del personaje, y si puedes encontrar un algoritmo de aceleración tanto vertical como horizontal, quedará genial xD

GreyShock

#1498 Creo que para capturar el feeling plataformero tendrías que ponerle algo de aceleración, un ejemplo cercano es el juego de zombies de Jastro, échale un ojo al movimiento.

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