Necesito ideas para mecánica de mi proyecto (Unity3D)

JackSparow

Buenos días gente!

Estoy desarrollando un proyecto en Unity3D (para un trabajo de mis estudios), pero tengo serios problemas al pensar una mecánica del juego. Tengo una base de la mecánica, pero necesito tener algo más definido.

Laberinto visto desde arriba. (cada sala verde central tiene 2 enemigos)

Una sala del laberinto.

Base de la mecánica:

  • Se trata de un FPS.
  • Los enemigos son cartas de poker.
  • Hay 25 salas centrales que conforman un laberinto aleatorio. 2 enemigos en cada sala.
  • Hay salas "especiales" (rojas) alrededor del laberinto. (una es la entrada, otra la sala del jefe, y pueden haber otras salas que no tengo su función definida).
  • Cuanto eliminas una carta, se te añade a la mano (solo puedes tener 5 en la mano, y van rotando). Si completas una jugada de poker con estas 5 cartas, hay algun tipus de bonus (falta por definir).

Muy posiblemente también:

  • El juego va a contrarreloj, si se te termina el tiempo, termina la partida.

Quizá

  • Lo que "dispare" el jugador sean fichas de poker, y tengas cierta cantidad de cada valor de fichas.

Flujo del juego.

  • Laberinto -> Nivel especial (boss?) -> Laberinto -> Nivel especial (boss?) -> Laberinto... (cada vez más difícil).

Estaría muy agradecido que me ayudéis a definir un poco más la mecánica del juego. Es algo que tendría que haber definido más al principio, y ahora me siento estancado sin saber exactamente donde orientaro.

PD: Espero haberme explicado bien :qq:

MaikelOrtega

Hola. Soy nuevo por aquí. A ver si puedo ayudarte algo.

Idea: Distintas combinaciones de cartas te otorgan bonus distintos: munición, vida, tiempo, potenciadores... Así la gracia del juego estaría en currarte como matar a los malos para poder superar el laberinto.

P. ej:
Cuatro corazones seguidos: recuperas vida
Cuatro rombos seguidos: consigues una "llave" (Que sean un recurso necesario porque en zonas del laberinto hay "puertas" o algo así. Y quien dice llave/puerta dice recurso/obstáculo)
Cuatro picas seguidos: consigues munición
Cuatro tréboles seguidos: consigues tiempo (el tiempo está limitado y necesitas conseguir esto para pasártelo).

Si unes esto con que los enemigos sean infinitos y tenga una cierta dificultad, tendrías una mecánica curiosa. El jugador tendría que decidir cosas como:

-Matar corazones para recuperar vida, pero a costa de tiempo y balas (y vida, si te meten)
-Matar picas para conseguir más munición, necesaria para el resto de cosas (a costa de tiempo y vida).
-Matar tréboles para no quedarte sin tiempo (los tréboles podrían ser duros, significando una inversión importante en munición, por ejemplo).
-Matar rombos para superar obstáculos (los rombos podrían ser más difíciles de encontrar, con lo que significaría una inversión en tiempo).

Esto no es más que una idea que se me ha venido a la cabeza con lo que has puesto, espero que te ayude, y que el resto la critique a jierro.

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JackSparow

#2 Buenas, bienvenido al foro pues crack :d

Lo de vincular a cada palo un significado de bonus lo veo muy interesante. :si:
Además de eso, posiblemente mantendré los bonus por completar una jugada de poker (escalera, full, poker...), aunque no se que tipo de bonus darle. Quiza simplemente puntos, y el juego consista en llegar a un record de puntos xD

Lo de las puertas con llaves ya tenia pensado implementarlo, aunque no como bonus por matar rombos. También sunena interesante, aunque es mas complicado de implementar para asegurarse que el escenario sea pasable xD

Muchas gracias, este de lluvia de ideas me ayudan bastante ;)

PD: lo de enemigos infinitos ahora que lo pienso bien. También es una muy buena idea, podría ser perfectamente otro modo de juego :d

Saludos!

DonDemencia

Ante todo, tienes que tener bien claro qué es lo que quieres. ¿Un FPS? ¿Con cartas? ¿Que disparas, balas o cartas?

Te daré un par de preguntas para que seas tu mismo quien responda.

  • ¿Las cartas enemigas que aparecen son aleatorias, o están predefinidas?
  • ¿Tienes que apuntar a la carta en general o a una de las esquinas/ centro en busca del palo?
  • ¿Hay tiempo en el juego? ¿Vida? ¿Munición?
  • ¿El jefe final es un As o es diferente a una carta de póker?
  • ¿Hay historia? ¿O piensas dejarlo de lado y centrarte en la mecánica?
  • ¿Música? ¿Audio?

Apoyo por completo la idea de MaikelOrtega en lo referente a la combinación de cartas, aunque sea un poco sencillo. Me explico: si acumulas cartas, estas se quedan todo el nivel. Entonces, si coges una carta que no quieres, ¿cómo la descartas? Eso obligaría al jugador a fijarse en otros menesteres. Una idea es que las cartas que tengas en tu mano se vayan tras X tiempo (que se consuman en cenizas o algo épico).
Por otro lado, que sea un FPS, tienes que tener un arma a la altura de tus enemigos, piensa que cualquier pistola puede acabar con ellos, pero queda mejor visualmente una con ciertas características.
Además, tienes que tener en cuenta que es un laberinto con enemigos, por lo que deberías preguntarte si es buena idea hacer un minimapa que muestre al jugador el camino recorrido. Si no, se perderá, y si el mapa está completo desde el principio, no será un laberinto.
Otro consejo es que las salas que no sean ni entrada ni Final Boss tengan sorpresa. En una enemigos sorpresa, en otra varias cartas para combo, en otras tiempo extra, cosas así. Eso le da al jugador un motivo para moverse en busca no solo del Boss sino de lo que pueda conseguir en las salas ocultas.

Espero haber sido de ayuda.

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MaikelOrtega

Las combinaciones de 4 eran un ejemplo por simplificar. Si quieres mantener el rollo poker puedes poner cosas como:

-Doble pareja: Munición //Vida//Tiempo dependiendo de la pareja
-Full: Daño explosivo o algo así.

Y cosas así. Puede complicarse y simplificarse de mil formas.
Por ejemplo:
Poker de Ases, Ks, Qs o Js te cambian permanentemente el arma a otra más potente e interesante, es algo así como "subir de nivel" para el jugador. En el sentido de que es una inversión difícil con gran recompensa. Por ejemplo pasar a lanzarmisiles, proyectiles que reboten, rayos tipo railgun...

Y desde luego lo que dice #4 sobre descartar las cartas es un factor muy importante a tener en cuenta. ¿Qué ocurre con las cartas al cogerlas? ¿Y cómo las coges?

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JackSparow

Las cartas se te añaden al matar el enemigo (al instante).
Puedes tener solo 5, y se van rotando en el orden en el que se han recogido, con la posibilidad de descartar la ultima cogida si no te va bien.

#4 Es un FPS, que matas cartas disparando balas (o fichas quizá).
Aunque no tengo claro la "arma" que encaja mejor con la """ambientación""" del juego xD

Respuestas a las preguntas:

  • 50 cartas DIFERENTES (sin repes) de la baraja, están repartidas por el laberinto (2 por sala) de manera aleatoria.
  • Puedes disparar a cualquier lugar del modelo. (aunque el modelo sera diferente actual).
  • Las 3 muy posiblemente. A contrarreloj, con vida (corazones), y munición.
  • EL jefe final será diferente a una carta de poker (aunque no se exactamente que), y estará en un escenario aislado.
  • No tengo historia (me gustaría tener una, pero no se que cosa rara puede justificarlo xD). De momento me he centrado en la mecánica.
  • El audio posiblemente sea "In the hall of the mountain king". Cuando se termine la canción (tiempo), pierdes.

El minimapa seguramente lo implementaré, de tal manera que se vaya descubriendo segun visites salas.
Tiene que ser muy desesperante ir a contrarreloj y perderte.

Si, las salas extras es lo mas confuso ahora. Realmente podrían no existir, pero es para añadirle algo más dinámico que no solo ir de inicio a fin xD

Gracias por la ayuda, me sirve mucho :p

#5 Lo de completar jugadas de poker seguro que lo voy a mantener, pero lo de los palos que me has comentado, suena muy bien, y también lo usaré. Son compatibles :p
Lo de subir niveles también suena interesante, aunque no lo tengo tan claro. En Mayo según como vea mi situación en el proyecto, lo tendré en cuenta o no, gracias :)

Muchas gracias a los dos :qq:

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DonDemencia

#6 Veamos si te puedo ayudar.

Sobre el arma, puedes diseñar una grande, con ranuras alrededor donde podrían ser guardadas las cartas o, en su defecto, una forma que hiciera pensar eso. Lo fácil es pensar en Alicia en el País de las Maravillas, pero eso sería tirar por sencillos derroteros, por lo que elige con cuidado. Si es para un trabajo tiene que ser original.

¿Cómo te atacan las cartas? ¿Tienen armas, atacan a distancia o cuerpo a cuerpo?

Sobre la historia te puedo crear una, sólo necesito más información e ideas de lo que quieres en el juego ;)

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JackSparow

#7 La referencia a "Alicia en el País de las Maravillas" no la he pillado, ya que no he visto la película, estoy por verla xDD Es para un trabajo si.

Las cartas te atacan a distancia (lanzan bolas de fuego). Y si estas muy cerca, posiblemente haga que ataquen a cuerpo a cuerpo. (se tiran encima tuya dando vueltas).

Sobre la historia, quiero tener una, pero tiene que ser algo muy raro para justificar el echo de ir "matando/eliminando" cartas. La única información es la que he expuesto en el primer post xD

Lo que puede dar más libertad para moldear la historia, es el nivel después de cada laberinto.
Es decir, el flujo del juego es:
Laberinto --> Nivel especial (Boss??) --> Laberinto -> Nivel especial (Boss??) --> .....

El diseño de un boss específico, o una alternativa que no sea un boss, puede terminar definiendo una historia xD

Muchas gracias por las respuestas :santo:

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A

#8 Yo propongo que el protagonista sea la sota de bastos (digo la sota de bastos por el chiste de "Me echo la polla al hombro y parezco la sota de bastos" xD) y vayas matando a las cartas de la baraja francesa, a ser posible ambientado en la época de las guerras de flandes.

De boss yo pondría a las 4 reinas de la baraja y a los 4 jacks (siendo estos los sirvientes de sus respectivas reinas), y que sus habilidades estuviesen en cierto modo relacionadas con su palo en la baraja.

Por ejemplo, la reina de corazones puede curar a las otras reinas y cuando recibe X cantidad de daño suelta un healthpack (un corazón) y si no te das prisa el jack lo recoge y te quedas sin él, amén de que te vaya drenando vida (su ataque).

La de diamantes puede usar un diamante como escudo que dispare rollo rail gun y su sirviente usa el escudo para protegerla (la reina le usa en plan cobertura).

La de picas lanza una salva de flechas y al recibir X daño, suelta munición. Si no te das prisa, el sirviente te quita la munición y aparte también va tirando flechas de una en una.

La de tréboles ni puta idea, pero quizás algo rollo que vaya dejando void zones de plantas que si las pisas ralentiza, tanto a ti como a los enemigos (para poder crear una estrategia que sea, por ejemplo, ralentizar a los jacks para que no recojan ammo y vida), y su jack que tenga un aura que quite el ralentizar y vaya disipandoselo a los demás enemigos. Si estás ralentizado y te acercas a él, te "dispeleas".

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JackSparow

#9 Una rivalidad entre la baraja española y francesa suena bastante curioso xDD

Está chulo lo que me propones como boss, aunque yo no dejo de ser amateur, y a primera vista, tiene pinta de ser bastante complejo de implementar algo parecido a eso xDD

El nivel especial (después de cada laberinto), no tiene porque ser un boss, aunque si termina siendo un boss, muy posiblemente sera algo grandullón y solitario xD

Muchas gracias por la respuesta también ;)

1 respuesta
A

#10 Otra cosa que se me ocurre, ya que juegas con reglas de poker para bonuses y demás, un boss podría ser simplemente un tío tocho que simplemente sea pegarle y cada X vida tenga una interfase en la que tienes un tiempo limitado para "ganarle la jugada", y si pierdes la jugada o mueres, o se le recupera la vida, o algo malo, y si lo haces bien pues sigue el combate. Me explico en lo de ganarle la jugada:

Mis conocimientos de póker son bastante nulos, pero vamos, más o menos sé qué combinación gana a qué combinación. Digamos que en una interfase el boss te saca 5 cartas (ya sean enemigos reales pero que no reciben daño o simplemente pone las cartas en la pared), las cuales tienen como mejor combinación, digamos, una pareja de cincos. Para terminar la interfase tú tienes que liberar una pareja de seises, o un trío, o lo que sea, de cartas de la baraja española que están prisioneras (petando jaulas, acercándote o lo que sea). Las cartas de la baraja española están bastante repartidas, cambian de posición en cada interfase y la dificultad aumenta gradualmente, con lo que al final, digamos que tiene una escalera de color, tienes que darte una prisa tremenda pateándote la sala para conseguir una escalera real de la baraja española, por poner un ejemplo. Creo que eso es bastante más sencillo qeu lo que dije antes (malditos MMO y sus estrategias de bosses hiper rebuscadas xD) y hace que, aparte de ser un boss de habilidad, sea también de darte cuenta de tu entorno y pienses rápido.

P.D: El enemigo es un Jocker (de la baraja, no el de Batman xD) gigante xD.

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JackSparow

#11 Tiene su gracia esa mecánica, puede que la tenga en cuenta xD

El boss final podría ser un Joker si, no se me había ocurrido, y es lo mas razonable :si:
Posiblemente haga un Joker gigante, que cada vez que lo eliminas, se divide en dos jokers más pequeños, y así sucesivamente. Le añades una risa maliciosa a cada uno, y ya te está jodiendo la cabeza como buen Joker xDD

Lo que tengo mas al aire ahora es:

  • En que sentido aumentar la dificultad cada vez que repites el laberinto?
    - Menos tiempo inicial?
    - El tiempo se consume más rápido?
    - Los enemigos quitan mas? tienen mas vida?
    - Tienes menos vida tu?
    - Todo se mueve mas rapido?

Gracias por las respuestas a todos! :p

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DonDemencia

#12 ¿No son varios niveles? Pues varía entre niveles y pon cada uno de los puntos que has mencionado.

El primer nivel, fácil, sin complicación.
El segundo, le quitas balas.
El tercero, eliminas botiquines.
...

Sube la vida a los enemigos, mejora sus armas, quita el minimapa, haz que cada enemigo tenga un doble que ni mate ni muera hasta que el original lo haga, haz que las paredes tengan cartas y poner en tensión al jugador, dota al persona de un cuchillo (para que mate a las cartas cuerpo a cuerpo)... Las posibilidades son infinitas.

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JackSparow

#13 Son los 2 niveles (laberinto y boss) que se van repitiendo todo el rato aumentando la dificultad. Tengo que terminar el trabajo a finales de Mayo, y no puedo hacer algo demasiado complejo en ese sentido.
Quiero tener algo jugable y con toque "acabado" xD

Exacto. Mi duda también es si ir aumentando la dificultad hasta que llegue un punto que sea humanamente inpasable, o tener un final concreto xD

VerZ

Yo te recomendaria que le metieras putadas, en plan invertir los controles, darle la vuelta a la camara verticalmente, dejar ciego al jugador cada x segundos, cosas asi pueden ser un boss de los que comentas.

No son muy jodidas de hacer y le mete un poco mas de chicha al juego.

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JackSparow

#15 Pues ahora mismo tu idea me encanta, además que es relativamente fácil de implementar.
Le añadiría más dinamismo al juego, aunque pueda resultar muy troll y desesperante xDD

Mola, muchas gracias también :D

1 1 respuesta
A

#16 Siempre puedes poner en los laberintos ciertas zonas en las que las paredes se vayan haciendo cerrando y si no matas a todos los enemigos en X tiempo y llegas al final de esa zona, mueres. Sí, un rollo contra reloj pero con la tensión de que cada vez es todo más pequeño. También puedes poner zonas en el suelo que sean cartas de la baraja de poker y buscando alguna razón lógica, que sea como en la tercera de Indiana Jones, que si pisas la baldosa incorrecta, game over.

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Alatriste

#15 yo en lugar de por tiempo, que fuera por trampas en el suelo, de modo que si alguien intenta ir por el camino rápido se le putee más xD

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JackSparow

#17 Lo de Indiana Jones puede tener su gracia, quizá pueda echarle un hueco en alguna parte del juego xDD

#18 Lo del tiempo mas que nada, es para que el jugador no pueda casi elegir en que orden mata a las cartas. (podría sacarse una escalera real fácilmente por ir buscando y matando las cartas adecuadas por el escenario xD).

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