Work in Progress: Nuestros avances en Desarrollo Indie

Postmortem

Bueno gente, tras acabar el Pac-Man me dispongo a empezar mi segundo proyecto de juego, esta vez 100% original, el cual tengo pensado dedicarle bastante de mi tiempo

The Fallen

Género: Beat'em Up
Plataformas: iPhone, Android y PC [espero]

Sinopsis: Eres una joven bio-química encargada de analizar e investigar amenazas potenciales a nivel terrorista o alienigena, cuando un día te presentan un cadaver de un sujeto "mutado" en forma de una gran masa de carne, pronto descubres que se contagia con mucha [demasiada] rapidez, en las partes contagiadas de la ciudad empieza a emerger el caos rápidamente, de pronto te das cuenta al mirar por la ventana que una enorme nave crucero de aspecto alienigena sobrevuela la ciudad para librar una guerra contra esta infección. Naves comandadas por lo que parece ser unos Ángeles avanzados tecnológicamente cuya intención es ayudar a la humanidad contra algo que simplemente no pueden enfrentar solos.

Descripción: Clásico género en el que me centraré principalmente en diseñar un buen argumento y unas mecánicas de juego atractivas y adictivas basadas en mejoras de personaje, etc donde gracias a los conocimientos de bio-química podremos diseñar bombas químicas de algunos tipos, conocimientos tecnológicos contra que mejoran nuestro daño contra esta infestación, etc, el mundo está ambientado en un mundo ligeramente más avanzado tecnológicamente

Dado que soy el único integrante del proyecto y mi rol es Programar [y diseñar] no puedo presentar concept art ni nada por el estilo, pero en cuanto pueda, empezaré a subir.

Diario de Desarrollador

Igual que en #2 me gustaría tener un pequeño huequito donde se quede registrado todo mi trabajo [luego me gusta revisarlo y observar como ha ido evolucionando]

04/09/2013

Cancelado temporalmente

Debido a recientes consejos he decidido a suspender mi juego en Unity temporalmente hasta nuevo aviso y dedicar dicho tiempo a aprender OpenGL para poder abarcar el tema de desarrollo de juegos desde un punto más experto

6
javifugitivo

Pues tras la Ludum Dare 27, estoy ya preparando una versión adaptada para móviles para el juego de puzles que preparé:

Tras unos días preparando otras cosas, he comenzado el desarrollo de una versión para android amplificada y perfectamente adaptada.


Scorpio 10 se hace vertical

Esta es la primera imagen que puedo compartir. Como veis la principal novedad es que la pantalla ahora es vertical y adaptable a todas las resoluciones posibles de dispositivos android. Además he agrandado las casillas y los botones para hacer más fácil el juego, al pasar a ser un control táctil.

Los indicadores de "hackeo" además ahora cuentan con un botón reset, siendo más visual y directa la opción de reiniciar el nivel si todo no funciona según los previsto para así no perder todo el avance.

Entre otras nuevas características que estoy desarrollando, no puedo dejar de destacar:

  • Control multitáctil.
  • La trama se desarrollará más, a lo largo de 10 capítulos iniciales.
  • Los 10 capítulos de lanzamiento por tanto tienen 9 partes cada uno, lo que significa ¡90 niveles!
  • Además dispondrá de traducción al español/inglés, para que no te pierdas ningún detalle.
  • La dificultad será progresiva empezando con 3 colores y 10 segundos para poco a poco ir subiendo en la complejidad. Si te gustan los puzzles.. este es tu juego.
  • Sistema de guardado de niveles para facilitar el avance en la historia.

El plan de hoy por tanto es trabajar en terminar el primer nivel con las nuevas coordenadas y bloques y trabajar en el guardado de niveles y las pantallas de historia.

¡Esto es todo por ahora, hasta la próxima!

9
YaW

Os dejo unas imágenes nuevas de esta semana, estamos cerrando una demo y preparando el dossier para presentarnos a un concurso, así que tampoco ha habido muchos avances.

Hemos estado discutiendo sobre el icono del juego, estos han sido los candidatos iniciales:

Y finalmente nos hemos quedado con este:

Por otro lado, hemos acabado el menú principal con sus animaciones y también las pantallas de selección de nivel de todos los mundos:

Saludos

11 2 respuestas
BLZKZ

#393 muy bonito :3

Polizon

#378 El protagonista durante las fases de plataforma tiene un arma que se transforma en pistola, escopeta, metralleta y estamos buscando un diseño que de más juego a la hora de animar esa transformación.

Ahora estamos barajando entre estas cuatro opciones. ¿Os mola? ¿Alguna más que otra?

Si visteis el video de la pre-alpha, era una pistola más genérica.

#397 #396 Gracias, casi seguro que será la B, luego pongo ese .gif

2 respuestas
YaW

#395 creo que para valorarlo sería mejor verlo integrado en el personaje aunque así a simple vista me quedo con la B

3 respuestas
Periwin

#395 por orden de preferencia: B,C,A,D (sinceramente creo q la última es la q peor se podría acoplar a un personaje, pero como te dijeron en el post anterior - #396 - sería mejor verlo integrado en el personaje principal)

2 respuestas
Polizon

#393 Me mola tela el .gif de la pantalla de inicio, el camión siendo perseguido :P

#396 #397

Finalmente la B ha sido la elegida, y aquí el .gif, para que podáis ver la animación de "el cambio de arma ingame" que será la transformación de ella.

14
11 días después
olvidadiza

Buenas señores! Nosotros seguimos con nuestra casa/ciudad, a ver si empezamos a bosquejar los niveles de ciudad. Os dejo algunas pruebas de ventanas/puertas para las casas y unos concepts de las casas y objetos que conformarán el entramado de Steelbridge!
Espero que os gusten! ^^

6
YaW

Me he encontrado con esto hoy mirando proyectos antiguos. El primer prototipo de Oh My Goat cuando era básicamente un clon de Space is Key / The Impossible Game

Luego cuando vimos que podíamos sacar algo interesante de ahí, decidimos que estaría bien poner gráficos y una historia detrás, así que nació el segundo prototipo "SquareDog". La pinta es horrible pero introducimos la mecánica de meter 3 niveles en uno (la base de abajo, la de en medio y las nubes) que luego se convertirían en la mecánica actual de transición de niveles que hay en Oh My Goat.

Y por último, así luce el juego ahora tras haber contratado a un diseñador y con mil horas de trabajo.

Conclusión, no os desaniméis si el prototipo tiene mala pinta, si la idea es buena al final puede salir algo bueno con esfuerzo!

PD: No mola nada lo de que no pueda poner imágenes u_u

#401 gracias!

8 2 respuestas
13500

te inserto #400

Evolución Oh My Goat





Final

6 1 respuesta
YaW

Unas imágenes más de Oh My Goat, estoy acaparando el hilo :(

Los animalillos que tenemos que salvar durante el juego:

Y aquí los comics donde se ve como cada animal se escapa del camión del cazador, esto irá animado.

10
Polizon

Bueno, pues voy a poner yo un poquito de novedades de TIT (The Intergalactic Trashman, pero las siglas molan teta xD).

Esto es una prueba del HUD de la plataformas (de la parte espacial será parecido igualmente, con un minimapa del espacio gasolina/vida)

Y esto es un concepto de la iluminación dinámica en la que estamos trabajando, y la verdad que está quedando bastante vistoso. Esta semana que viene esperamos sacar vídeo de los efectos de luces y nuevas animaciones.

Y por último una de las múltiples fábricas misteriosas esparcidas por el universo que tendremos que explorar, aniquilar, desmantelar o registrar en nombre de los recicladores.

#404 Y si te digo que una de las razones de hacer este juego es meter esa historia como misión secundaria (aunque puede que sí o que no esté basada en plátanos) :P . Culo de mono es importante para Glovecat.

Y un .gif con un shader para la interfaz recién sacado del horno

#405 Es un texto de prueba eh (y lo menos importante de la imagen), aseguro que en la versión final no habrá ese tipo de faltas... al menos en esa palabra :P

#406 Ambas cosas, usamos box2dlights para las luces cónicas/puntuales y algo propio para la luz ambiental, porque la que ofrece box2dlights es demasiado general.

Un ejemplo de como queda:
Punto de luz:

Cono de luz:

Luz direccional:

8 3 respuestas
elkaoD

#403 ni Lorem Ipsum ni ostias, "La historia de culo de mono [...]" jajaja

Las screens se ven awesome.

3 1 respuesta
BLZKZ

#403 un apunte, es deambular no diambular

1 respuesta
YaW

#403 qué habéis usado para el tema de las luces? Box2dlights? O algo propio?

1 respuesta
Galbix

Tras una buena temporada (desde #210, nada menos), vuelvo a WIP para mostrar mis progresos con el juego del cavernícola y su pequeño mundo abierto, ahora por fin bautizado como: Atávico. Como podréis imaginar, el desarrollo ha avanzado considerablemente durante todo este tiempo (a pesar de estar más de un mes fuera en vacaciones) y tengo mucho material para ilustar el post. Empecemos:

· Apartado Artístico

Comienzo con esto porque es uno de los puntos que más quebraderos de cabeza me ha dado. He de decir que el 90% del trabajo ha corrido a cargo de mi hermano pequeño, que a pesar de no ser ningún maestro del pixelart (¡ojalá!), ha dibujado unos sprites a años luz de cualquier cosa que pueda hacer yo ahora mismo. Personalmente, me gustan muchos cómo han quedado algunos de los elementos del escenario y cosas por el estilo, que aunque no se aprecian mucho en las capturas están muy majos.

Aún con todo, muchas veces he tenido que meterme en faena yo mismo en este aspecto, y seguro que notáis algunas trampas que he camuflado como he podido para suplir algunas de las carencias del juego. ¿Ejemplos? Árboles reescalados para dar más variedad, tiles reutilizados (y sobreexplotados, aún queda darle algo más de vida al terreno con cosillas) pero con distintos colores para aparentar nuevas zonas e incluso copy/pastes más o menos descarados para crear nuevos sprites (en las rocas de la playa, por ejemplo).


Esos tiles del terreno están pidiendo variedad a gritos, lo sé.

Ah, y si os preguntáis el porqué de abandonar el estilo 'Realm of the Mad God' de mi último post, la respuesta simple: a pesar de que esto solo es un proyecto para evolucionar como desarrollador, no quería un plagio tan descarado en el personaje principal y los demás elementos del juego. ¿Qué quizás luciría más mediocre? Es probable, pero al menos sería nuestra mediocridad, algo a lo que puedo llamar mío irrefutablemente. Pues eso, básicamente.

· Diseño de niveles

Como en Space Intruder, antes de ponerme a crear rooms como un loco diseñé un pequeño mapa de la zona donde nuestro personaje se moverá durante el juego, más para aclararme las cosas a mí mismo que por lo bonito de la idea. Mirándolo con retrospectiva, el detalle de tener en papel todo montado me ha ayudado la hostia, sobretodo en cuanto a la velocidad con la que montas el escenario teniendo una referencia que calcar. Además, si hablamos de planificación y diseño en general, he llenado más de cinco hojas con apuntes de ideas sobre el funcionamiento del juego y la distribución de la interfaz y demás elementos sobre la pantalla de juego, y no me arrepiento en absoluto, creo que a partir de ahora voy a trabajar siempre así para tenerlo todo bien clarito desde un principio.


Sí, me he comido tol borde izquierdo con el escáner.

Las zonas que veis arriba funcionan de manera idéntica al primer Zelda: al acercarte a los extremos de una pantalla pasas a la siguiente y así sucesivamente. Los límites del juego están camuflados con barrancos, rocas, árboles y esa cosas, principalmente porque siempre me ha parecido un torpedeo a la capacidad de deducción del jugador las barreras invisibles y esas mierdas.

· Argumento

No es casualidad que no haya dicho nada aún sobre la historia, dado que lo único con lo que deberíais quedaros por ahora es esto: te despiertas en la orilla de una tierra desconocida (Link's Awakening anyone?) y te toca buscarte la vida como buenamente puedas. Supervivencia, básicamente. Sé que ese comienzo suena algo típico, pero los acontecimientos que preceden al mismo se encargarán de que eso no sea algo necesariamente malo (o eso he intentado, al menos). Y ya, poco más resta decir sobre esto.


No hay ningún razón para meter esto aquí, pero me apetecía subir otra captura.

· Gameplay

Cómo acabo de decir, el juego principalmente se basa en la supervivencia, en recorrer el inhóspito terreno que tienes ante ti con la esperanza de dar con algo de provecho antes de morirte de hambre o que un bicho gigante te arranque la cabeza. Mi idea es que las primeras partidas sean rápidas y letales, pero que en cada una de ellas el jugador aprenda algo nuevo que le empuje a volver a intentarlo hasta dominar el juego. No hay puntos de guardado, pero el juego tampoco será demasiado largo (20-25 min.)... al menos para alguien que se conozca todo el mapa a la perfección.

Comentado algo más sobre todo esto sin dar detalles demasiado precisos, un par de detalles: las armas no solo servirán para luchar y protegerte, sino que podrán ser usadas como herramientas que servirán para ciertos propósitos en zonas concretas del juego. Además, dos items (digamos, una piedra y un palo) pueden ser combinados para formar algo nuevo y más guay (digamos, una lanza). En realidad esto es solo una parte menor del juego, pero sé que estás cositas normalmente molan lol


Si os concentráis mucho quizás hasta veis los apuntes de la página de atrás

Otro detalle importante es que apenas hay texto. Más allá de la pantalla de inicio y -quizás, aún no lo tengo claro- una pequeña presentación para poner al jugador en situación, todo deberá ser lo suficientemente intuitivo para que cualquiera que juegue lo capte al momento y no necesite hacerse demasiadas preguntas. También está en duda un botón 'Info' para mostrar detalles sobre el inventario y el estado del personaje en general, aunque esté es más probable que termine siendo incluido.

Para potenciar ese factor intuitivo que comento en el anterior párrafo, he añadido una especie de emoticono-de-estado para el personaje, de modo que sabes en qué estado de ánimo (normal/feliz, cansado, hambriento, herido...). Y de esto se deduce que las barras de cansancio y hambre serán casi tan importantes como la de salud, porque de ellas dependerá que no vayas por ahí muriéndote de hambre o incluso que te quede exhausto de cansancio.

· Programación

Antes de todo, y como efectívamente dijo Greyshock en #213 hace ya varios meses, tengo que decir que he aprendido muchísimo programando cada detalle de este pequeño mundo. Aún queda bastante trabajo, pero partes esenciales como los enemigos y los objetos -que están implementados de manera que meter más es bastante sencillo- y el comportamiento del escenario al generar una nueva partida está ya completamente terminado.


Algunos de los frutos que pueden crecer en un árbol.

Sobre lo que falta, pues más allá de pequeños detalles de aquí y allá, la mayoría de lineas de código relativas a los puntos clave de la historia y el desarrollo de la misma están por escribir. Estimo (repito, ESTIMO) que esto no me llevará tanto trabajo como lo que ya está hecho, así que bien. También tengo que ponerme con la IA de los enemigos, para que se muevan de forma creíble y atacan/huyan cuando les toca.

Entre las cosas que he terminado descartando tenemos la generación automática del terreno, una locura que ideé cómo factible durante los primeros pasos del videojuego y que ha terminado limitándose a ciertos elementos como el árbol que veis más arriba. Creo que has sido más por no querer agrandar demasiado el proyecto, pero en un futuro estoy seguro de que haré algo por el estilo, aunque solo sea en plan didáctico.


Y ya está. Ahora es cuando digo que espero ternerlo listo (y, por consiguiente, jugable) antes de que acabe Octubre y mis palabras me condenan. Pero no, oye, en realidad he descubierto que ponerme pequeñas fechas límite como esta terminando ayudándome a no dormirme demasiado y dedicarle algo de tiempo cada día. También es verdad que dentro de dos días empiezo las clases, o lo que es lo mismo: adiós a esos maratones frente a Game Maker desde la mañana hasta cuando ya empieza a oscurecer. No, no podré hacer eso salvo contadas ocasiones, pero si me administro bien el trabajo la fecha que he prometido arriba no sería nada descabellada para terminar este proyecto. En caso contrario, tenéis permiso para abuchearme y llevar a cabo un escarmio público. Pero flojito.

Ah, y ya que saco el tema, vamos a hablar de los demás proyectos: el beat 'em up está totalmente parado a día de hoy, en cuanto termine con Atávico espero recobrar las ganas de trabajar en él y sacar algo bonito de ahí. Sobre la aventura gráfica submarina de la que ya he hablado alguna vez por aquí y, sobretodo, en el tema de pixelart, podemos decir que está en stand-by, puesto que tras terminar una especie de demo muy corta con el concepto del juego para mostrársela al diseñador, este aún no me ha dado una respuesta definitiva sobre si quiera seguir o no adelante con ello. Lo más probable es una respuesta afirmativa, pero esto de hacer juegos con gente que vive al otro lado del charco no siempre es fácil.

Bueno, como no podía ser de otra manera, tochaco infinito. Espero vuestras sinceras opiniones, si hay un momento en el que necesite feedback, ese debe ser ahora, cuando todo el conjunto está todavía a medio fraguar.

P.D: Al alma caritativa que me inserte las imágenes le pongo un altar... en el juego. Promesa.

12 4 respuestas
rageshow

#407 Por este tipo de post me encanta este tema, tengo ese fetiche raro de ver la evolución de los juegos =P

Lo primero decir que la idea del juego me hizo pensar al instante en Don't Starve que personalmente no me gusto pero si no lo has jugado te recomiendo que lo pruebes, es del mismo palo, te sueltan y ale a sobrevivir todo lo que puedas.

Otra cosa y entrando en el pixel (que no soy quien para hablar mucho pero bueno) los colores no tienen digamos un aspecto común, donde mas se nota es en los arboles, parecen como de "plástico" esto me ha pasado personalmente, si te fijas en esta imagen

destacan mucho del resto. No es que no sea valido pero dile a tu hermano que le de otra oportunidad y traste con los colores y a ver que le sale. La imagen del titulo es HORRIBLE tengo que ser totalmente sincero con esto xD

Por cierto lo de apuntarlo todo en una libreta me hace mucha gracia, sigue haciéndolo.

Los demás no me seáis ratas, las manitas están bien pero unas palabras siempre se agradecen.

2 1 respuesta
YaW

#407 Buen curro con el post y con el juego, se nota que le estás poniendo ganas.

Como bien comentas te hace falta más variedad de tiles y arboles y demás. La captura con los arboles por ejemplo se ve muy pobre con todos los arboles iguales, todas las piedras iguales, el suelo sin nada, etc

El logo tampoco me convence mucho, al principio lo he abierto sin haber leído el titulo del juego y no he sido capaz de descifrar qué ponía xD

1 1 respuesta
Periwin

#407 me mola mucho cuando escribes estos tocho-post xq veo toda la evolución del juego y como q me entra un hype exagerado conociendo todo al dedillo.

Pues bien, en cuanto al título, estoy con los compañeros de arriba, me parece feo, no sé si serán los colores, la tipografía o simplemente el nombre, pero no es para mí, y encima cuesta leerlo mogollón.

En cuanto a los escenarios, veo que tienes un buen mapa, y muy bien estructurado, por zonas con sus características de cada una, aunque la única duda que tengo es si se podrá nadar ya q veo zonas exclusivas con agua q supongo q deberá pasar el prota para llegar a las zonas colindantes, y como tienes planteado lo de la pesca tmb es algo q me resulta curioso.

Me gustaría que tmb le pusieras algo de ropa al personaje (o q pudiera fabricársela él mismo, incluso a modo de armadura y demás como este tipo de juegos).

En cuanto a los árboles, sí q es cierto que se ve poca variedad, aunq no creo q sea demasiado importante, pero como consejo creo que podrías variar la gama de colores incluso entre los mismos tipos de árboles (o salir un poco de lo convencional, eso es cosa de cada uno ;) jejeje ) y bueno, como todavía no he probado el gameplay ni sé a ciencia cierta que nos tienes preparados para que el argumento sea más atrayente, seguiré esperando más avances y cosillas.

Sin más preámbulos queda decir que buen trabajo, sigue así y esperamos más avances y un pre-alfa (gameplay) para seguir subiendo hype :) Ciao hamijo

1 1 respuesta
elkaoD

#407 imágenes insertadas. Espero mi altar impaciente xD

Por cierto, todos los apaños que comentas que has hecho para añadir variedad al arte me han recordado al Mario original. Usaba muchas cosas del estilo, como usar los arbustos como nubes cambiando la paleta.

1 1 respuesta
Galbix

#408

¡Oh! Es curioso, conocía Don't Starve (no lo he jugado) y también sabía que algo tenía que ver con sobrevivir, pero hasta que no lo has mencionado no he hecho la conexión con este juego. Procuraré probarlo antes de terminar el desarrollo.

Gracias por tu opinión en el tema del arte, cualquier tipo de aportación de este estilo la agradezco muchísimo. Los sprites tienen muchas carencias, pero por ahora prefiero centrarme en programar el juego y, luego, si queda tiempo, adecentamos más lo que peor se vea. Aunque lo del título sí que lo vamos a cambiar, eso tiene pinta de urgente xD

#409

Sí, justamente algo más de variedad es lo que puede diferenciar un escenario estático de un verdadero mundo vivo. Gracias por el comentario ;D

#410

¡Eres la primera persona que me dice que tiene hype por un juego mío! Cuando sea multimillonario recuérdame que te envíe copias gratis de mis juegos xD

Lo del título es unánime, eso está claro.

En principio el prota no podrá nada, de modo que el agua servirá como otra barrera natural para delimitar la zona jugable del mapa. Y es curioso que nombres lo de la prenda y la armadura, porque precisamente existe algo muy similar en el mismísimo principio del juego, ya verás. Lo de variar la paleta lo tengo en mente, y algunas combinaciones algo surrealistas podrían terminar saliendo. No es mala idea, oye.

#411

Lo tendrás, una promesa es una promesa, ¿algún motivo en especial o prefieres que sea sorpresa?

Y sí, has pensado justamente lo mismo que yo cuando escribía el post. La verdad es que lo colaron con bastante arte, porque yo de pequeño ni me enteré.

B

#400 más o menos cuanto te salió el curro del diseñador?

1 respuesta
YaW

#413 estuvo contratado un par de meses, luego se marchó dejandonos el trabajo a medias >< pero está trabajando como freelance ahora.

En total entre nóminas, seguridad social y lo que lleva trabajado de autonomo debe de superar los 5.000€

1 respuesta
B

#414 eso deja fuera al 80% de desarrolladores independientes. :(

1 respuesta
YaW

#415 mejor no te digo entonces lo que llevamos gastado entre alquileres, gastos legales, autonomos, asesoria, etc no? :P

Si quieres hacer un proyecto "grande" (de >6 meses) y dedicarte a ello a full time o tienes algo de presupuesto o no hay manera :(

3 respuestas
GreyShock

#416 Hombre, hay una manera. Trabajar en casa y sin sueldos. Así llevamos vivos casi 2 años por aquí.

2 respuestas
Potito

#416 Hasta ahora tu trabajo me parecia excelente, no te voy a decir lo que me parece ahora después de intuir el dinero q has invertido en el proyecto...

1 respuesta
Polizon

#416 Te iba a poner lo mismo que #417, ya que es exactamente el mismo caso que vivimos en Glovecat.

Pero claro, o te haces tú todo el trabajo, o te asocias con gente que cubra cada aspecto del juego para no tener que subcontratar nada.

Subcontratando te aseguras que nadie más se lleve porcentaje del juego, pero claro mucho peor es igualmente que tras pagar a artistas, diseñadores, y todos los gastos que enumeras, no tengas el éxito esperado y pringas tu solo.

1 respuesta
YaW

#417 #419 si, así empezamos todos. Me refiero a tener algo más "serio", con la empresa montada, empleados, etc. Y gente que cobre por lo que hace en lugar de tener una participación en los beneficios del juego (que no todo el mundo quiere trabajar de ese modo). Tanto mi socio como yo tenemos un alquiler que pagar y comida que comprar, así como el diseñador. Si no cuentas con un presupuesto de base y te dedicas full time a tu juego, ¿de donde sacas el dinero para vivir?

Está claro que cuando no hay presupuesto la única forma que hay de hacer esto es trabajar desde casa, cuando sales del curro, reuniones via Skype, pero no es lo óptimo. Así empezamos nosotros y la suerte que hemos tenido es que lo que hicimos en su momento por las tardes al salir de trabajar está pagando ahora el poder tener una oficina y trabajar a full time aquí :)

Vuestro caso es similar, ahora gracias al éxito que habéis cosechado por dedicaros en vuestros ratos libres has podido dejar tu trabajo y dedicarte al 100% a tu proyecto.

#418 no se si es bueno o malo xDD

1 respuesta
Tema cerrado

Usuarios habituales