Work in Progress: Nuestros avances en Desarrollo Indie

Jastro

#450 me gusta el apartado grafico :3

Encofrado

Como hechaba de menos las pociones en los hack n' slash, y encima cuando hay una extensa variedad, esta quedando muy bien, ánimo #450! ^^

rageshow

#450 ooooooh que amor, podrías poner mas modelos? me encanta ese estilo
como el spiral knights

3
B

#450 Joder pedazo de artistas, me encanta el apartado gráfico!

javifugitivo

No es por nada, pero creo que han comprado los modelos ya hechos,de mazmorra y enemigos , de la asset store o algo así xDDD

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VerZ

#455 Pero siguen siendo artistas los que lo hayan hecho, no seran robots... xD Ademas, creo que no es comprado como tal, es una asociacion.

Fuera de eso lo veo de puta madre, a ver que tal las animaciones y en general el resultado final!

#457 Me recuerda a lo que hace esta muyaya https://www.facebook.com/therealraki

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Acrimiens

Correcto como dice verz, TODO ese logro viene por parte de http://bitgem3d.com/

Nosotros nos dedicamos a el juego en sí, la música, y varios concept arts que estamos preparando de lo cual pronto os podre mostrar cosas muy muy tangibles ^.

1 2 respuestas
Jastro

#457 lo espero con ganas :3

Bueno voy a aprovechar y para descansar los ojos de tanto codigo mañanero, voy a hacer una comparativa del antiguo catwalk al nuevo.

En gran parte, en el remake, estamos actualmente reparando errores. Por lo que lo que voy a enseñar ahora, es eso, los errores que he arreglado y los detalles que hemos añadido.

Primero todo, hemos añadido nuevos efectos, que en catwalk original, no tenia. De momento muestro los 3 que tenemos.

Efectos

En tema de errores, la gran mayoria eran fallos eran de animaciones que no se mostraban. Ahora si se muestra correctamente, cuando muere la protagonista o las robots. Ejemplos:

El boss antes en la primera fase, solo daba vueltas de un lado a otro como un loco. Ahora gira, pero al llegar al final de la pared, se echa a reir(que era como deberia haber salido al principio).

Otro cambio, es la caida del robot. Ahora cuando llega al suelo, hace la animacion de caer contra el suelo y se levanta.

Además seguimos retocando el tema de las animaciones. Aun no son las definitivas, pero vamos probando, cual nos convence mas.

Y por ultimo los comics que salian antes de cada acto. Aun no sabemos si nos quedaremos con este estilo o lo cambiaremos, tiene fallos, pero asi mas o menos se pueden hacer una idea, de lo que tenemos pensado.

Y creo que eso es todo lo que puedo mostrar de momento.

5 5 respuestas
Weahl

#458 Me encantan las animaciones, están bastante guapas.

Solo pondría una pega y es en la de la nube, que parece que aparece de repente, cuando debería venir desde el borde superior y salir por el inferior.

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Jastro

#459 me lo apunto

Gracias me alegra que te guste, la verdad es que estamos dandole mucha caña :D

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larkkkattack

Probad a meterle más velocidad a la animación, a ver que tal queda. Si va demasiado a toda hostia, intercaladle otros tantos frames, ganará mucho en fluidez.

Periwin

#458 en la animación de correr, y lo digo d forma personal, me parece más realista la primera, xq cuando corres con algo sujeto, se mueve con el balanceo de tu cuerpo, mientras q en la nueva animación, está totalmente estático mientras la protagonista corre. No sé si me he explicado bien, pero creo que deberías dejar la 1ª :D un abrazo

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Solomijon

#458

Veo que vais mejorando en las animaciones, pero os falta camino por delante (a mi aun me queda). Os comento algunas cosas:

-En la animación que el robot cae del cielo, la lluvia va a una velocidad mas lenta de la que debería ir. Ademas, le metería un efecto de choque contra el suelo para aumentar el efecto.

También, en la misma animación, el robot cuando cae (ademas de tener ese desplazamiento una vez se apoya en el suelo, cosa que debéis de solucionar) genera un efecto de humo que tiene que tener mas presencia en pantalla, que no desaparezca a la mínima, unos frames ayudaran a la animación.

La pose relajada que lleva cuando esta quieta no me convence y los cambios entre una pose y otra son bruscos, mas intermedios os da mas fluidez.

De cara a cuando corre me mola mas la segunda mas que la primera, me parece muy forzado que lleve el arma balanceandola cuando esta en tensión de cara a disparar a los enemigos. Yo lo que le quitaría es tanto movimiento de boca que molesta verla hablar, gritar o lo que este haciendo mientras corre disparando a los enemigos.

Cuando rueda el enemigo meterle un efecto al giro porque noto los dos frames que tenéis para ese movimiento. Cuando se ríe haría acting de cara a que sea mucho mas natural el gesto para que no parezca tan estático, al igual que en el salto que necesita 2 frames de anticipación y cuando golpee contra el suelo lo mismo otros dos frames de incorporación y efectos de humo o trozos del suelo saltando que ayudan a dar importancia al peso del personaje.

No se, espero que no me haya excedido. Seguir trabajando y no os agobiéis.

2 1 respuesta
Jastro

#463

Antes que nada, todo lo que he mostrado es una alpha, aun queda muchisimo, por retocar. Mucha de las cosas, probablemente cambie y retoquen, lo de la boca al correr, por ejemplo, no se va a ver, eso es una animacion antigua, ya pensamos cambiarlo. Al igual que tu, considero la forma de correr mejor la segunda, la idea es esa, que el personaje esta en tension, estaba en un pase de modelos y de repente, esta un follon gordo y luchando contra cyborgs tetudas, yo no bajaria el arma ni por un segundo.

La lluvia, solo la he puesto ahi, pero no creo que sea ni la velocidad, ni la cantidad exacta, hay que seguir retocandola aun. El choque contra el suelo me gusta, vere si consigo darle vida :3.

Lo del desplazamiento del robot, no me habia coscado, me he dado cuenta ahora al decirmelo. Lo mirare(mas bugs para la lista).

lo de la pose relajada te refieres a la prota? la prota aun esta sin acabar, hay que darle mas caña a las animaciones.

En cuanto al boss, como comente arriba, no va a ser la animacion asi del salto al aire, es totalmente distinto, y los efectos de humo, tambien lo pense, ademas del ya añadido efecto de tiemble de pantalla.

Aun nos queda mucha labor por delante, pero estamos contento con los resultados que vamos teniendo, gracias por echarle un ojo y sobre todo, por aportar ideas para mejorar que siempre viene bien :D

elkaoD

#458 boobs!

Maldita MV: "No puedes votar más posts hoy"

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Polizon

#458 Todo tiene muy buena pinta, te lo digo por aquí para que no se quede en un +1 feo. Como bien dicen por aquí arriba, se echan de menos algunos frames intermedios para conseguir fluidez, ¡pero mola!

ingumak

Hola!

No conocía este rincón! Me lo adjunto a favoritos :)

Nosotros somos un pequeño grupo que va haciendo cosillas como puede. Hasta ahora hemos sacado un par de cosas y estamos con la tercera.

Os pongo los enlaces de los dos "juegos" que hemos hecho. Por si os interesara:

Los Perdedores:
Es una aventura gráfica. En principio iba a ser mayor, pero al acabar el primer capitulo pensamos en que la plataforma no era la adecuada y que una aventura gráfica como pretendíamos que fuera entre dos o tres compañeros y con tan poco tiempo era complicado. Así que aquí os dejo el primer capítulo para quien le apetezca probarlo. En el link teneis la sinopsis, videos, imagenes,...

http://es.kawagames.com/game/los_perdedores_prologo

Chains Keeper:
Este lo estamos aun haciendo/acabando, pero hay una pequeña versión de 11 niveles que se puede descargar por ahora solo en IOS. En breve estará en Android. Ahora no, pero en breve será gratuito al completo, en cuanto saquemos la versión que os comento. Luego mejoraremos cosillas. Pero bueno, aquí os pongo una pequeña web que hicimos para el jueguillo:

http://chainskeeperesp.wordpress.com/

Y ya acabo con la brasa poniendo en lo que estamos ahora:
Hemos empezado hace un par de meses:

No os voy a explicar mucho, porque no os quiero aburrir. Pero básicamente es el prototipo de un juego que en un futuro pretende ser mayor, basado en luchas de gladiadores multiplayer de uno contra uno, pensado en webgame y tablets. Desarrollado en Unity.






Iré entrando por aquí de vez en cuando a ver en que andais :D y poner algunos avances. Aunqeu no sé si es mejor abrir un tema sobre el proyecto en alguna parte de la web, si la hay.

Un saludo!! :)

7 3 respuestas
CrIpI

#467 Joder muy bueno todo lo que nos has enseñado.

ingumak

Gracias! :)

Sobre este ultimo proyecto he decidido crear un hilo fuera, porque iré poniendo bastantes cosas a modo de diario y no quiero saturar el espacio tan interesante. Aquí entraré a curiosear y debatir! que se ve interesante. Estos entornos son geniales para aprender :)

Un saludo!

Encofrado

Mi madre! me paso unos dias sin abrir este hilo y, bum! veo a #467 con sus aportaciones que estan cojonudas, seguid así!

PD: no es sarcasmo, lo digo de verda :) :)

E

Muy grande jastro!

Polizon

Imagen molona de fase espacial, con el hud que más nos gusta. La nave espacial tendrá varios indicadores; ahí se pueden ver el de vida y de combustible, además del de arma (que corresponde a un arma estándar, aún no hay diseño de eso :P). Y el minimapa que corresponde a lo que se ve en la pantalla más una zona del mismo tamaño alrededor del mismo (es decir en un cuadro de 3x3 la acción transcurre en la del centro y el minimapa se ve lo demás). Mañana o pasado sacamos un video donde se ve esto en movimiento y comenzaremos en Steam Greenlight Concepts.

Y esto una demo del estilo de la banda sonora de las pantallas de plataformas:
link

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Galbix

#467

El segundo que has mostrado, 'Chains Keeper', tiene muy buena pinta, en cuanto lo saquéis para Android me molaría probarlo.

1 respuesta
ingumak

#473
Gracias. Aunque todavia estamos en ello. Lo que saldra en android es como un inicio. 11 niveles en un mismo fondo con distintos diablos. Pero despues iremos mejorandolo y enriqueciendolo poco a poco.

Polizon

Video centrado en el sistema nuevo de iluminación. Al final abandonamos la iluminación dinámica, porque queda feote ingame, quizá para alguna pantalla oscura con linterna o para alumbrar ciertas zonas sí, pero globalmente no nos gustó mucho el resultado. Se puede ver el cambio de arma ingame, el hud y el enemigo-araña nuevo, que dura más bien poco en este video, pero ahí queda, te persigue y explota.

7 4 respuestas
E

#475 me encanta

1 respuesta
13500

#475 debo decir que me ha encantado la transición del viaje espacial, aterrizazr al planeta, bajarte de la nave y poder caminar por el planeta en ese plano redondo

pintaza enorme!

1 respuesta
B

#475 Fantastico.

Una pregunta, en el cacho de gameplay por donde pasas por una tubería o algo similar, que está reventada y metes el personaje y sale por el otro agujero, lo controlas tú, o sale tal cual? Es decir, lo puedes mover dentro de la tubería?

1 respuesta
YaW

#475 os lo comenté ayer en Twitter, me encanta el video y el juego está cogiendo una pintaza brutal

1 respuesta
Polizon

#476 #477 Gracias :qq: . Los de Esoteric Software (Spine) están preparando un vídeo para su próximo kickstarter y y nos pidieron trozos de gameplay así que partes de este video saldrán en el suyo, esa es la excusa por la que lo hemos hecho y aún sigue en estado alpha claro...

#479 Sí, a día de hoy yo me encargo del twitter también, y por cierto me da una pereza y un "no saber que poner" más que cuando realmente hay material nuevo :no:

#478 Lo que ocurre en la tubería es que la cámara se queda clavada en ella hasta que salga y como no se ve donde anda el personaje, pues lía. Queremos meter un efecto de silueta cuando el personaje se quede oculto. Así puede dar juego el "meterte dentro de la pared" para encontrar zonas ocultas y que se vea la sombra es algo que nos mola.

1 1 respuesta
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