Hearthstone: Conceptos externos al juego [Artículo]

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Introducción

Hearthstone no es un juego sencillo: si alguien os lo dijo, con toda seguridad os mintió tanto como yo ahora mismo a vosotros. Cualquiera puede abrir el juego por primera vez, hacer el tutorial y ganarnos una partida con su flamante baraja básica de Jaina. - ¿Qué ha pasado aquí, no es esto una situación realmente complicada?

  El problema y la solución recae en que somos jugadores que interpretan jugadas, manos, barajas, metajuegos, victorias, derrotas e incluso el propio juego en sí. Los jugadores también teorizan y añaden conceptos absolutamente externos al juego que no existen dentro del cofre de Hearthstone. 

  En este artículo vamos a conocer algunos de esos conceptos, y sobre todo, como hombres y jugadores que somos, vamos a forzar al juego a que ocurran y nos dé las herramientas para manejar las partidas en la dirección que nosotros queremos. 

Varianza (RNG)

Resultaría demasiado osado aventurarnos a explicar el concepto de varianza aquí, pues requeriría un artículo propio y creo que ya hay gente que ha hecho esto bastante bien antes. En lugar de eso, vamos a centrarnos en los efectos que provoca la varianza en jugadores que, por naturaleza, sufren e interpretan situaciones pero no conocen los fundamentos del juego.

Vas a perder muchísimo. El juego está diseñado para eso. No hay nada que argumentar, hay que aprendérselo de memoria. El objetivo más ambicioso que podríamos alcanzar en nuestra carrera es ser el jugador más regular, no el que siempre gana. De aquí se sigue que vamos a perder en ocasiones en las que habremos jugado perfectamente y vamos a ganar cuando seamos peores que el oponente e incluso gracias a hacer la jugada incorrecta. Esta es una lección realmente básica que todo jugador que quiera adentrarse en el mundo del competitivo y al mismo tiempo conservar su pelo debe conocer.

Por lo tanto, si eres el tipo de persona que cree que va a ir al cielo por portarse bien, que la chica que te gusta se va a enamorar de ti si la tratas con cortesía o que el trabajo duro siempre otorga una recompensa, este no es tu juego. Se puede ganar más de Hearthstone con esto: una vez lo asimilas, no te enfadarás ni frustrarás cuando el fogonazo de Ragnaros te dé en la cabeza ni perderás el tiempo recreándote en cuán inigualable es tu mala suerte respecto al resto de los mortales. Tu experiencia de juego será más sana.

Dicho esto, nadie escapa a la mencionada frustración en un momento determinado, todos somos dados a ella. La diferencia es que ya no somos esclavos del RNG, aceptamos y comprendemos a lo que estamos expuestos y que el juego es así, en otra ocasión la balanza se inclinará a nuestro favor sin más. Ahora no somos dominados por la suerte, la identificamos y nos adaptamos a ella intentando mejorar nuestra actitud.

Puede parecer una estupidez, pero aunque no vamos a evitar las malas rachas el asumirlas como lógicas una vez abrimos una sesión o empezamos un torneo nos ahorrará una gran cantidad de energía y nos ayudará a conseguir una interpretación más madura sobre un resultado. Creo que esta es y será siempre la habilidad más difícil de dominar de todas y no he conocido a nadie que lo haya conseguido totalmente. Además, dudo que sea posible.

Plan de juego (Gameplan)

Sea en Construido o en Arena, desde que la partida comienza hasta que el retrato de uno de los héroes explota debemos preguntarnos constantemente cómo vamos a ganar una partida. La respuesta para cualquier jugador medio es obvia: bajando el contador de vidas al oponente a cero. La respuesta de un jugador más experimentado consiste precisamente en una pregunta acompañada de una sonrisa maliciosa: ¿Cuál es tu plan para ganar esta partida?

Especialmente en Construido, cada baraja desarrolla una estrategia premeditada con la que ganar y está diseñada para eso. Nuestro trabajo es aprender cómo se lleva a cabo: - así, si queremos jugar Miracle Roge debemos mecanizar cómo ejecutar el combo con Leeroy Jenkins y Paso de las Sombras, y si jugamos Control Warrior nos acostumbraremos a gestionar la mesa de la manera más eficiente posible hasta asestar un gran golpe letal con Grommash Grito Infernal.

Supongamos un escenario en que estas dos barajas se enfrentan, siendo nosotros los pilotos de Miracle Rogue. Si intentamos elaborar nuestra estrategia, de inmediato nos encontraremos con un gran problema: no basta con hacer treinta daños como en el resto de las partidas, sino que necesitaremos hacer cerca del doble de lo que normalmente haríamos en muchísimas ocasiones. Si no nos adaptamos a la situación con las opciones que nuestra baraja nos ofrece nos toparemos con un muro impenetrable y pronto nos escudaremos en el argumento de la mala suerte o que esta baraja es nuestro "counter".

Para solucionar esto, hay que identificar cuáles son las cartas que nos hacen ganar realmente y cuáles son las que nos hacen perder. En este caso, no es nuestro amigo Leeroy Jenkins el que se va a encargar de darnos la partida. sino el Subastador de Gadgetzan. Si queremos hacer más de treinta daños, lógicamente vamos a necesitar más cartas de lo normal, y este bicho verde se encargará de hacer ese trabajo. En la mayoría de ocasiones necesitaremos toda o casi toda nuestra baraja pera llegar a daño letal en este emparejamiento. De aquí se sigue que a la hora de descartar nuestra mano inicial vamos a eliminar todo lo que no sea un Subastador, pues nuestro plan para ganar aquí es robar el máximo de cartas posible.

Una vez hemos identificado cuál es nuestra mejor carta y nos esforzamos en que esté presente en la partida y haga su función, podemos empezar a identificar cuáles son las cartas del oponente que nos hacen perder. Volviendo al escenario anterior, las más importantes son las que otorgan Armadura (frente a las cuales poco podemos hacer por evitar su efecto) y la Camorra. Es la única carta de su baraja que puede acabar con un Subastador con Sigilo gracias al Embozo. De aquí se siguen jugadas que normalmente no haríamos pero que son necesarias en nuestro plan concreto: no jugaremos esbirros e incluso mataremos los nuestros para intentar que solamente esté el goblin en la mesa, - y por su parte, el Warrior intentará guardarse un esbirro de bajo coste en la mano para jugarlo en el mismo turno que la Camorra. Toda la esencia del emparejamiento, si son buenos jugadores los que se enfrentan, se centran en la misma jugada y situación.

El plan no es algo que se pueda seguir siempre como una guía. En Arenas debemos adaptar nuestro plan de un turno a otro para ganar, incluso en Construido podremos pasar de ser los jugadores de Control a los Agresivos de un turno al siguiente, no importa que nuestra baraja esté diseñada para ganar de un modo u otro, debemos ser siempre flexibles respecto a nuestro plan y saber cuándo cambiar de marcha. Lo que diferencia a un buen jugador de uno medio es que sabe adónde quiere llegar cuando usa una carta y, por lo tanto, juega sabiendo lo que está haciendo.

Un último apunte sobre esto: si te cuesta identificar qué es lo que realmente pasa para que una partida se resuelva en un determinado emparejamiento juega con un amigo que use mucho una baraja en concreto y pregúntale qué es lo que más le molesta o fíjate en qué cartas desfoga su ira (¡el puto Subastador de los cojones, vaya carta más rota!). Otra opción mucho mejor es usar tú mismo la baraja e identificar sus puntos débiles y las secuencias más molestas o imbatibles para ti.

Jugar con sesenta cartas (Reads/Bluffs/Tracking)

Debido a que cuando jugamos nos estamos enfrentando no solamente a otra baraja, sino a otra persona, podemos usar al oponente como un recurso más así como lo hacemos con nuestras vidas o las cartas de nuestra mano. Del mismo modo, podemos jugar con las cartas que no tenemos, con las que tiene el oponente o con las que ya se han jugado. Una virtud que siempre me ha sorprendido es la de la gente capaz de transmitir la sensación de que juegan con toda la baraja en la mano, resultando realmente imponentes. Veamos algunas maneras de acercarnos a esto:

-Lecturas: Básicamente consiste en la habilidad para intuir la mano del oponente o su línea de juego. Si un Pícaro activa su Poder de Héroe en el turno dos y no nos ataca, muy probablemente quiera salvar la durabilidad para un Veneno Mortal. Además, si en el siguiente turno lo juega y nos ataca a la cabeza, nos está diciendo que tiene prisa por bajar nuestro total de vida, por lo que su mano será agresiva. Con toda esta información podemos empezar a tomar ciertas decisiones que nos acerquen a la victoria tomando pequeñas ventajas. Si vamos a ser capaz de frenarle, podemos intentar tomar una posición defensiva y si por el contrario tenemos la certeza de que no existe esa posibilidad podemos intentar alterar nuestro plan y ser nosotros los agresores para ganar la carrera. En definitiva, estamos jugando con nuestra mano pero también con la mano del rival y estamos sacando valor sin consumir ni un solo Cristal de Maná ni ninguna carta.

-Faroles: No solamente nosotros intentaremos sacar ventaja mediante las lecturas, también el oponente. El siguiente paso es manejar lo que sabemos que él sabe y ponernos un nivel por encima. Si somos un Pícaro con un Aluvión de Acero y jugamos contra Zoo, tenemos la opción de atacar a la cabeza y al turno siguiente limpiar la mesa cuando estamos en los primeros turnos, sacando así el máximo daño. Pero si hacemos eso, estamos representando el Aluvión descaradamente y el Brujo guardará sus esbirros en su mano. En ese caso preferiremos, aunque sea una jugada menos rentable en un principio, atacar a un Malabarista de Cuchillos, perder tres vidas y representar que no tenemos el Aluvión para que no se encienda la alarma y juegue toda su mano. Del mismo modo, si no tenemos el Aluvión podemos atacar con el arma a su cabeza en lugar de a un esbirro y representarlo, así tendrá miedo de llenar la mesa y estaremos disminuyendo la presión gracias a jugar una carta que ni siquiera está en nuestra mano. Es un ejemplo realmente básico pero ilustra suficientemente bien en qué consiste un bluff.

-Registro: En Hearthstone no nos ofrecen un registro total de las cartas que se han jugado, solamente una pequeña muestra de las secuencias inmediatamente anteriores en un lado de la pantalla. Debemos ser nosotros los que estemos atentos a contar con las cartas que ya se han jugado. Por lo tanto, si el oponente ya ha gastado dos copias de una carta debemos dejar de jugar alrededor de ella lógicamente. El asunto que quiero tratar aquí es otro y tiene que ver más con la psicología y lo que hemos hablado en el apartado de RNG: la justicia. Si estamos jugando contra Jaina y ya ha gastado su primera Bola de Fuego dejándonos en seis vidas y no tiene cartas en mano debemos priorizar el ganar vidas y salir de ese rango si es posible, no importa que la acabe de topdeckear. Recordad que este juego no es justo, el hecho de que el oponente haya tenido muchísima suerte en un turno y solamente le quede una copia de una determinada carta en su baraja no quiere decir que en el siguiente vaya a tener aún más suerte de nuevo porque "ya no se lo merece". Recordad jugar alrededor de todo mientras sea posible al margen de lo que haya ocurrido en turnos anteriores, por muy extravagante que haya sido o poco probable.

Una vez combinamos estas habilidades y las perfeccionamos estamos jugando con las cartas que tenemos en nuestra mano, con las que tiene el oponente y con las que no existen. Ampliamos virtualmente nuestras opciones y eso significa más posibilidades de ganar, estamos más cerca de "hacer trampas" y jugar con más cartas que las que las reglas del juego nos permiten a priori. ¡Hay que procurar tener siempre un Robo de Ideas de coste cero en nuestra mano!

Epílogo

Estos son solamente algunos de los conceptos externos al juego, pero existen muchísimos y los que hemos visto aquí son bastante más profundos que lo ilustrado. Cada uno requeriría un artículo propio para hacerles justicia y conseguir transmitirlos de forma completa. Hoy hemos tenido tiempo para esto y he intentado sintetizarlos lo máximo posible e incluso integrarlos a otros conceptos para darles una forma más densa. Aunque la temática de los mismos ha sido variada, desde la mentalidad antes de sentarnos a jugar hasta las mecánicas dentro del juego, creo que hemos realizado un recorrido bastante decente. Gracias por leer y espero que os ayude a ganar más en (y de) Hearthstone.

Inefable.

Fuente

Este artículo fue publicado originalmente en www.piedradehogar.com

Enlace: http://www.piedradehogar.com/Hearthstone/articulo-como-ganar-mas-en-hs-falta-banner/

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Aegar

Ostia puta 12/10

He leído un poco deprisa, en cuanto tenga un hueco le pego una lectura más pausada.

1 1 respuesta
Kebx

#1 debemos ser siempre flexibles respecto a nuestro plan y saber cuándo cambiar de marcha.
Lo que diferencia a un buen jugador de uno medio es que sabe adónde quiere llegar cuando usa una carta y, por lo tanto, juega sabiendo lo que está haciendo.

Inefable 12/10 igual que #2.

Muchas gracias.

PD: Pongo esas 2 frases porque son DIOS simplemente eso, me han encantado.

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Genesis1910

Este hilo es tan épico, que se merece algo más grande. Lo pondré como notica :D

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cheibol

20/10 I would bang again

HeXaN

Varianza != RNG.

EvilDiox

A ver si te puedes explayar sobre la ventaja de cartas y el overextend, 2 conceptos q le ayudaran a mucha gente conocerlos (aunque los hayas mencionado brevemente en los ejemplos del auctioneer y zoo).

N

Héroes, todo el que haya leído semejante tocho.

cuico

genial el artículo 10/10, y añadiría algo a:

Recordad jugar alrededor de todo mientras sea posible.
Ese "mientras sea posible" supongo que se refiere (y si no corregidme) a cuando vas ganando y tienes un control de la mesa decente, es decir, cuando vas por delante del enemigo, cuando se va por detrás NO SE DEBE jugar alrededor de ciertas cartas, o al menos eso dicen los pr0s.

Con esto quiero decir que si vas perdiendo por ejemplo contra un hunter (nosotros siendo zoolock), no juegues alrededor de los perros y pongas menos bichos en mesa por tener ese miedo.
Lo mismo contra un pala y su consecration etc etc

1 respuesta
N

#9 En resumen es que si vas a perder igualmente si la tiene es tontería jugar alrededor de una carta. Lo que tú dices, vamos. Se pueden poner varios ejemplos y profundizar más pero no quería pasarme con la extensión.

Muy bien visto :si:

kostron

#1 mi más sincera enhorabuena, gran trabajo!!

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Aidanciyo

El artículo esta muy bien lo que no quita que el juego sea demasiado simple en concepto y tenga tan pocas cartas que a día de hoy o juegas los mazos que existen o pierdes.

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