FTL: Faster Than Light: Advanced Edition #HO

Pollodecoca

#329 #330 dios pues ha sio la vez que mas chetao en cuanto a barras de energia de escudos, motores, armas etc he ido hasta ahora

tengo unas 10 horas jugadas y el tema de abordajes y tal me da mucho palo, no me mola eso de ver morir a la tripulacion :(

Aqui tienes la traduccion! es bastante limitada, solo es el hud y poco mas

http://www.ftlgame.com/forum/viewtopic.php?f=12&t=10649

Norg

Ya aprenderas que el abordaje es lo que mola.

Cargarse a la peña sin petar la nave = Millones de scrap y armas a saco.

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Uriel246

El abordaje yo lo he usado poquisimo tambien, pero con 2 mantis y 2 rockman de esos podrias haber hecho algo..

El problema es una vez que lo use con el crucero rebelde, y mientras estaban pegandose en un abordaje solto el rayaco y lo peto todo (tripulacion incluida xD)

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Sarya

#328 sin cloak es imposible. De hecho en general creo que tienes una nave flojilla =/ Apuras bien los sectores? En el 7 creo que todas las tiendas venden cloak. Y los subsistemas todos subidos? Yo jamás subo oxígeno ni los mandos. Las puertas si. No gastes por gastar y ahorra para comprar cosas que realmente necesitas

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DeAthOnE1

A ver si alguien se anima a hacer una guia o tutorial que este bien en español, me gustaria poder pasarme el juego pero no lo entiendo mucho.

1 1 respuesta
FelipeGM21

#334 Pero si los mandos es necesario upgradearlos!! Ya veras que gracia te hace como te lancen un misil a la cabina, y como tiene 1 Hp te la destruyen y te quedas con 0% Evade un rato

Para eso sirve upgradear la cabina, para que un soplo no la destruya

Sarya

Tooooomaaaaaa!!!! He probado una tactica nueva que consistía que cuando me mandan tropas en el nivel 3 pues salto y me los cargo a parte y luego vuelvo a combatir. He ganado milagrosamente:

Excepto motores, ninguno era de donde le correspondía. He tenido en los tres asaltos constantemente la nave en llamas. He hecho lo de saltar cuando me envian gente, maté a todos, dejé que los fuegos se apagasen y reparé. Entonces con un 20% de hull fui a asaltar por ultima. Juro que ya lo daba por perdido, pero entonces me di cuenta de que no reparaban nada asi que reparé el cloak para evitar la ráfaga de disparos verdes y alterné la reparación entre armas y escudos.
Pura suerte de poder esquivar los misiles que aun él me enviaba cuando no podía usar el cloak.

Por cierto: pegasus es la crema, dos misiles al precio de uno, wtf! Que si, que puedes fallar uno y tarda mucho en cargar, pero va crema una vez tienes el artillero de dos estrellas. Yo aparte compré la augmentation del 15%

#335 a ver si saco tiempo un día de estos y comento aspectos básicos y poco a poco los desarrollo

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W

#334
No, el cloack no aparece siempre, pero tampoco es necesario si llevas una buena evasión, y coincido con Felipe, los mandos es vital subirlos.

Yo al asalto no le veo ninguna gracia... sí, dan más cosas, pero también mientras estás asaltando te caerá alguna hostia a la nave y ese scrap extra lo gastarás mayormente en reparar; y en cuanto empiezan a salir naves con enfermería es un auténtico coñazo asaltar.
Solo lo veo realmente útil con las naves que tienen una sala de teletransporte de 4 plazas (una de las mantis y otra de los cristal)

Os dejo una imágen de mi última partida, en la que me lo consigo pasar con los recursos bien apuraditos:

Y aquí una imágen de otra partida anterior en la que iba más sobrado, pero en la que se ve que se puede ganar sin cloack:

No sé como hacerlo para que salgan las fotos en lugar de los links.

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ruonory

#338 En qué quedamos, coincides en que es vital subir los mandos o que no hay que subirlos nunca? porque decís lo contrario.

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W

Es vital subirlos a nivel 2, pero una tontería subirlos a nivel 3.

Una imagen de los stats, por si alguien piensa que juego en fácil:

Es un poco engañoso lo de tantas partidas echadas, muchas veces he jugado solo para conseguir un logro o me he retirado nada más empezar porque quería ver cómo era la nave, etc... aunque no niego que he tenido que echarle muuuuucho vicio y muchas partidas XD

Sarya

#339 Los mandos los subes si piensas mover al piloto de su sala para usarlo para asaltar por ejemplo, yo nunca lo saco, solo para curarlo y luego volver a sala de mandos. En ese periodo tiro de cloak.

Por cierto, estoy escribiendo ya una guía, cuando la publique espero que me ayudéis con más datos y tal :)

1 1 respuesta
W

#341
A mi me parece que el que te pueda caer un triste disparo, misil o bomba teleportada a la cabina del piloto y dejarte un rato a evasión 0 es un riesgo enorme que el ahorro de unos pocos scrap no compensa.
Yo tampoco lo saco si puedo evitarlo, y si hay que sacarlo siempre llevo a otro personaje a pilotar, pero me han dado buenas palizas comenzando por un triste hit en la cabina.

Uriel246

Yo es que no se si el autopilot sirve cuando los mandos estan destruidos en...

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W

#343
No lo subo por el autopilot, ya te digo que siempre tengo a alguien pilotando, lo subo porque en nivel 1 es demasiado fácil que te los destruyan.

Sarya

INTRODUCCIÓN

La guía estará en español y pondré los nombres usados en inglés en cursiva. Existen mods para poner los menús del juego en español, pero realmente para el vocabulario que tiene el juego lo considero innecesario.
El tutorial que trae el el juego no es largo y explica bastante bien el funcionamiento de todo.

El juego consiste en atravesar 8 sectores para llegar a ayudar a la Flota de la Federación contra la Flota Rebelde. Tu nave lleva unos datos de gran importancia para la victoria. Una vez se llega al sector 8 la Federación reparará tu nave y tu objetivo será ahora destruir la nave nodriza de los Rebeldes en tres asaltos. Pero no nos adelantemos...
Avanzando por los sectores nos encontraremos con naves enemigas, misiones, balizas abandonadas... que nos suministrarán scrap (chatarra) que es "la moneda" del juego, armas, drones, combustible, misiles o drones part y en ocasiones un miembro nuevo para nuestra tripulación. Todo ello nos ayudará a potenciar nuestra nave y prepararnos para la batalla final.

NAVES

Existen 9 naves jugables con dos layouts (diseños) diferentes que se desbloquean con diferentes logros usando la nave en cuestión. Cada nave se inicia especializada en algo, así por ejemplo la Engi está enfocada al uso de drones y la Stealth al sistema cloak (camuflaje). Existen otras naves que no son jugables, como las Auto-Scouts que no llevan tripulación o la Flagship rebelde.
Todas las naves vienen con el sistema FTL, que le da el nombre al juego, que es lo que te permite saltar entre balizas y sectores.

SISTEMAS

Los sistemas al ser atacados irán perdiendo 1 o 2 puntos de energía, al ser destruidos por completo (icono en rojo) harán un puto de daño al hull, casco. Sin embargo, tú como atacante no harás ese punto de daño extra al hull una vez destruyas un sistema.
Al ser ionizados (icono en azul), el sistema estará temporalmente inactivo y con menos energía y tu tripulación no podrá controlarlo.


Las naves funcionan gracias al reactor y su energía (esquina inferior izquierda). El reactor tiene como máximo 25 barras de energía para distribuir entre sistemas y subsistemas. Podremos aumentar un punto de energía extra por miembro Zoltan en la tripulación. Cada 5 aumentos en el reactor, el precio comenzará a subir por cada mejora: 20, 25, 30 y 35 scraps.


Los escudos. Absorben el daño que tu nave recibe directamente de lásers y asteroides. Los misiles ignoran los escudos, así como las bombas y los drones o tripulaciones teletransportadas. También Artillery Beam de los Federation Cruisers lo ignora. Los beams (rayos) no reducen los escudos, pero pueden atravesarlos si son suficientemente fuertes o el escudo es débil. Así, si el rayo hace 3 de daño y sólo tienes 2 capas de escudo, recibirás 1 de daño; si el rayo hiciese 2, recibirías 0.
Cada DOS mejoras en los escudos te dará UNA capa de escudos. Hay que tener en cuenta que estas dos mejoras de escudos requerirán sus DOS correspondientes barras de energía del reactor.
Los escudos funcionan mejor con un miembro de la tripulación, aumentado la velocidad de su recarga en un 10% hasta un 29% en caso de ser un miembro de dos estrellas en escudos. El tripulante mejora si está controlando los escudos y éstos son golpeados*.
El Escudo Zoltan es una variante de escudo. Tiene una resistencia de 5 puntos y para cualquier tipo de daño y no puedes abordar una nave mientras tenga este escudo, a no ser que se trate de una misión especial. Dejar la batalla hará que el escudo Zoltan se recargue. Sólo las naves Zoltan poseen este escudo verde.

TIP: Para mejorar rápidamente el encargado de los escudos puedes llevar tu nave a un campo de asteroides. Quita el piloto para no esquivar ningún asteroide y déjalo unos minutos para alcanzar el nivel 2. Recomiendo ir al menos con dos capas de escudo.

El motor. Cada mejora nos dará más posibilidades de dodgeesquiva y la velocidad de carga del FTL. Es un sistema muy importante ya que evitarás mucho daño con un par de mejoras y te ayudará a escapar antes de un combate perdido. Es muy recomendable que esté reparado siempre.
La esquiva funciona si hay un miembro de la tripulación en sala, sino solo servirá para cargar el FTL. Además podrá aumentar hasta un 10% la esquiva una vez se especialice en motores.


Oxígeno. Todas las naves menos las automáticas poseen uno ya que todas las razas menos los drones requieren oxigeno. El nivel de oxígeno de una sala se mide por el color rojo que adquiere cuando empieza a fallar. Si ves que la sala tiene rayas diagonales rojas significa que el aire en esa sala es 0. El oxígeno se traspasa de una sala a otra abriendo o cerrando puertas. Si te destruyen en sistema de oxigeno, el aire caerá 1% cada segundo.

TIP: para apagar fuegos es recomendable abrir las compuertas que dan al espacio e ir vaciando el oxigeno de las salas hasta llegar al fuego para que este se apague (a causa de la falta de oxígeno)
TIP:las armas basadas en daño de provocar fuego, en naves automáticas son prácticamente inútiles ya que el fuego no dura.
TIP: las naves Slug tienen niveles muy bajos de oxigeno siempre, es fácil asfixiarlas para matar a la tripulación.


Enfermería. Cura a los miembros de la tripulación que hay dentro, que como máximo caben 3, aunque la habitación sea de 2x2. Ojo a esto en casos de emergencia y presión. La enfermería solo cura a tus tripulantes, no a los invasores, por lo que es un lugar genial para luchar y defender. El Med-bot especial de los Engi NO cura más por subir la enfermería.

TIP: a nivel 3, la enfermería cura lo suficientemente rápido como para aguantar dentro de ella aunque no haya oxigeno.
TIP: a nivel 2 o 3, en Mantis Homeworlds, te permitirá acceder (una vez lo encuentres) al evento "Legendary thief KazaaakplethKilik" que sirve para desbloquear la nave Mantis.
TIP: cuidado con las nebulosas eléctricas que te dejan sin energía y muchas veces desactivan el sistema de oxigeno.


Sistema de artillería. Cuanto más lo subas, más huecos de energía reservada tendrás para las armas. Con un miembro de la tripulación, la velocidad de recarga de las armas aumenta un 10%-15%-20%, dependiendo del nivel del tripulante, que aumenta al disparar.
Para activar un arma, primero debes asegurarte de que está equipada (que te salga en la interfaz), segundo que tengas energía suficiente en el sistema de armas, y por último tener suficiente energía en el reactor para activarla. Es decir, si disponemos de tres armas diferentes: una que pide 4 y dos que piden 2, para poder tener todas encendidas debemos tener el sistemas de artillería a nivel 8 y disponer de 8 de energía en el reactor. Pese a todo, si tuviésemos menos, por ejemplo 6 de armas y 6 en el reactor, podemos ir jugando con activar y desactivar algunas armas, por ejemplo cargar primero la de 4 (supongamos que es un misil) y otra de 2, cuando disparemos el misil, apagarlo y activar la otra de 2 de energía.

TIP: es recomendable colocar como artillero principal un Zoltan que te de un punto de energía extra.

Camuflaje. Se puede instalar en todas las naves menos en las Federation Cruiser, las Stealth lo trae por defecto. Se adquiere en tiendas por 150 scraps. Una vez instalado, requiere que tú como jugador lo actives manualmente (hotkey: C) y te dará durante unos segundos (5-10-15) un +60% de evasión, por lo que puedes conseguir con facilidad un 80% de evasión o más, dependiendo tu nivel de motores y pilotos. Una vez transcurrido el tiempo de camuflaje, el sistema pasará a estar inactivo durante unos 8 segundos (te aparecerá como ionizado/azul).
Durante el tiempo de camuflaje, las armas pausan su recarga (menos las de la Rebel Flagship, la nave final en el segundo y tercer asalto). Es recomendable que actives el camuflaje inmediatamente veas que el enemigo dispara. Disparar armas mientras estás oculto te restará tiempo de camuflaje.

TIP:es buena idea colocar en sala cloak, en caso de que te sobren tripulantes, un miembro Zoltan que te de un punto extra.


Control de drones. Se compra en tiendas por 80 scraps, aunque las naves Engi los traen por defecto. Te permite activar drones (Capitan obvious to the rescue!), aunque los drones hacen su función (atacar, defender, curar, reparar) de manera automática. Funciona de la misma manera que weapon control. Cada vez que actives un dron se te consumiera una dron part, pero puedes activarlos y desactivarlos durante un mismo combate sin gastos extras. Los drones dejarán de funcionar si la sala de drone control es dañada.
Las naves con drones en los últimos sectores pueden ser muy peligrosas.

Teletransportador. Puede ser de 2x1 o de 2x2. Se compra por 75 scraps. Te permite abordar naves enemigas enviando miembros o robots. Si destruyes la nave enemiga con tripulación tuya dentro los perderás. Para teleportar, metes a los miembros en la sala y seleccionas a qué lugar de la nave los quieres enviar, para volver deben regresar a la misma sala donde fueron enviados. Abordar una nave te dará mayores recompensas que destruirlas.

TIP: abordar una nave de esclavistas te beneficiará con dos miembros nuevos.
TIP:la mejor raza para luchar son las mantis ya que tiene un x2 en daño y se mueven rápidamente, así como los Rockman que tiene 150 de vida aunque se muevan despacio.
TIP: te permite nuevas líneas de diálogo y es necesario para el evento "Legendary thief KazaaakplethKilik".


Rayo de artillería. Es un sistema único de las naves Federation Cruiser. Ocupan una habitación entera y funcionan automáticamente. Es un arma muy poderosa ya que atraviesa todos los escudos aunque solo hace 1 de daño, pero facilita mucho vencer a la Rebel Flagship. Si lo tienes no puedes tener sistema cloak.

TIP:desactívalo si mandas a tripulación al abordaje porque es muy probable que los mates.

SUBSISTEMAS

Se diferencian de los sistemas en que no necesitan energía del reactor para funcionar.

Piloto. Es el único subsistema que requiere de tripulante para funcionar. Con un piloto puedes esquivar y se carga el FTL. Mejorando el piloto automático, recibirás un porcentaje de evasión aunque no tengas piloto, aunque NO mejora la habilidad del piloto y sigue siendo necesario un tripulante para cargar el FTL.


Sensores/cámaras. Muestra el interior de tu nave y, mejorándolo, el interior de la nave enemiga. En sectores nebulosos no funciona.


Puertas. Son más importantes de lo que pueda parecer. Subiéndolas de nivel las refuerzas e impides que los fuegos se pasen de unas salas a otras.

TIP: si eres asaltado, puedes abrir las compuertas que dan al espacio e ir dejando sin aire/vida a los invasores, hasta que lleguen a una sala de sistemas que te convenga defender. OJO, cierra las compuertas del espacio cuando te enfrentes cara a cara o tu tripulación también luchará sin aire.

4 5 respuestas
Sarya

Aun faltan imágenes y ya iré poniendo más sobre las armas/ataques y como desbloquear las naves.

Norg

#345 Lo mejor para subir al que maneja los escudos es activar y desactivar los escudos tu mismo. Cada vez que se recarga el escudo te aumenta la skill de estos. Lo que tu dices con los asteroides solo vale si estas en combate, cosa no muy recomendable...

1 respuesta
Sarya

#347 Negativo, sin estar en combate también sube, simplemente estando en el campo de asteroides ya se te carga. Yo lo que he hecho muchas veces es desactivar lo de la auto pausa cuando cambias de pantalla y me pongo a hacer otras cosas y cuando escucho los dos soniditos de haber subido sigo jugando. Pruebalo.

W

El abordar una nave de esclavistas no te aporta dos nuevos miembros, o al menos a mi no me ha pasado nunca. Lo que me ha pasado en ese caso es o bien que te digan que todos los esclavos han muerto en la trifulca o que los liberes a todos y te dejen elegir un nuevo miembro de entre 4 especies.

Una cosilla que puedes añadir sobre los drones: durante una batalla puedes activar y desactivar todas las veces que quieras el mismo dron, no consume piezas hacer esto, es algo especialmente útil con los drones de defensa, ya que puedes activarlos solo cuando veas que el enemigo te lanza misiles y desactivarlos justo después de pararlos, dejando así esos dos puntos de energía libres para otros menesteres.
Eso sí, los drones pueden ser destruidos por algún disparo y entonces sí que habría que usar una nueva pieza.

Eso de que la Federation Cruiser no pueda tener Cloack no tenía ni puta idea. :S y muy bueno el truquito ese de los asteroides, nunca se me hubiera ocurrido XD

Luego lo leeré detenidamente, ahora lo he hecho un poco por encima y me parece un buen manual; ojalá lo hubiera tenido nada más catar el juego.

ruonory

#345 Fantástica guía, espero que #1 la enlace para que no se pierda entre páginas.

Una cosa que al menos yo (y seguro que otros muchos) agradeceríamos es que añadieses una guía sobre cómo desbloquear todas las naves.

También se podría añadir cómo conseguir los logros para desbloquear layouts. Por ejemplo, ya comenté que con la Krestel, el logro de dejarla a 1 punto y repararla, se puede conseguir apagando los escudos en un campo de asteroides.

El logro de tener un tripulante de cada especie no sabía conseguirlo, pero si lo que comentáis de las naves esclavistas funciona, va a ser tirando de abordaje.

2 respuestas
W

#350 Con las naves esclavistas creo que siempre son las mismas 4 especies las que salen; creo que humanos, rock, mantis y engi, no estoy seguro. Creo que lo mejor para ese logro es simplemente ir por sistemas bastante variados y reclutar pagando en las tiendas.

Para desbloquear naves recomiendo jugar en fácil... que hay algunos logros que telita. También recomiendo pasárselo unas cuantas veces en fácil antes de ponerse en serio con el modo normal; el jefe es igual en un modo que en otro, pero en fácil puedes llegar bastante fuerte como para probar qué estrategias son mejores o peores.

En la wiki del juego viene cómo desbloquear todas las naves y algún consejo para los logros, claro que toda esa información se puede traducir y complementar mucho, así como añadir unos cuantos consejos útiles: http://ftl.wikia.com/wiki/FTL:_Faster_Than_Light_Wiki

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Sarya

#350 si si, ya la estaba escribiendo, pero he publicado esa parte primero para ir poniendo algo. La verdad es que buena parte ha sido sacado de la wikia.

1 1 respuesta
ruonory

#352 Genial, te la estás currando mucho, yo te lo agradezco un montón.

LLoid

Yo en fácil me lo pasé con 3 burst laser II y un rayo bio, aunque el rayo no hacía nada. Diría que la mejor combinación son 4 burst laser II, haces focus a las 2 armas centrales (primero el arma centro derecha, que tira 3 misiles de golpe) y lo demás viene solo.

Ahora, en normal es otra historia xD

W

Me ha dado por volver a jugar estos días.

http://subefotos.com/ver/?7d54dd1dba114fdd5ed240cf91ee6ed6o.jpg
http://subefotos.com/ver/?72415aef0155e5ac709a4fec211aacd7o.jpg
http://subefotos.com/ver/?4f04705049c3d2188a9014a55c61b412o.jpg

En la primera me salió una partida casi perfecta XD la tercera es otra imagen que demuestra que el cloack no es tan importante.

TooShort

¡Por fin! Meses después de habérmelo comprado he conseguido pasármelo en fácil. Llevaba tiempo sin jugar y lo he cogido estos días y me ha salido una partida bastante buena.

arklam

Me lo he pillado hoy por tremorgames y su maravilloso fallo xD
Vaya vicios me estpy pegando. Y muy buena la guía #345

Ivlas

Joder, 2 veces q me peta el puto boss...
y mira q he llegado con un follon de cosas, el escudo a tope, las armas a tope... y nada, me peta isi xD

buah q puto mosqueo, dos partidazas, en el 3er mundo y ya con 3 bolas de escudo, con 6 miembros de tripulacion, y armas y suministros en condiciones, teleporto a mis mantis para asaltar, y explota la nave por mis armas en autofire despues de q las haya desactivado...
2 asi van xD

joder, voy a desactivarlas totalmente la proxima vez, xq vamos, quitar el autofire no sirve d nada xd

Ivlas

Algun consejo para matar al boss final? me revienta q da gusto...

Como va lo del cloak?

1 respuesta
W

#359 No sé, nada que no se haya dicho ya; tal vez tengas el fallo que suele tener todo el mundo, veo que dices "armas a tope y escudos a tope", pero nada de "evasión a tope", y la evasión es igual o más importante que el escudo.
Te aconsejo hacerte con una torre de drones en cuanto puedas y llevar siempre a lo largo de la partida un dron de defensa para que no te jodan con los misiles y así poder ir ahorrando, pero en la batalla final creo que lo mejor son dos drones de ataque, que bajan escudo que da gusto (aunque si tienes una tripulación débil viene mejor tener algún dron de defensa nv.1 para que te pare los drones de abordaje), mientras con tus armas a saco a por el escudo y cuando puedas a joderle las armas más molestas (misiles e ión).

No sé, son muchas cosas y en cada partida podría recomendar una cosa diferente, pero lo de la evasión es importante siempre.

El cloack te sube la evasión creo recordar que 80 puntos durante unos segundos, y si con eso pasas del 100% eres intocable, algo muy útil cuando te suelta los misiles o el ataque de drones de la segunda transformación o el porrón de lásers de la tercera, pero tampoco es nada esencial si ya llevas una evasión decente.

Y ya que estoy subo una captura de mi última victoria, nada más y nada menos que con la cloack :)

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