Tekken 8

RaedonSP

#390 si ves en replays los comandos y tal que meten, es una fiesta. Que no digo que no sepan inputs y tal, pero muchas de las cadenas salen sencillamente alternando piños a lo gorila, y toooodo el rato igual, dos cadenas y fin.

Igualmente ya te digo, supongo que cuando sales del pozo la cosa cambia mucho, y si la gente los va parando, irán ya adaptándose a no tener un plan de juego tan loco. Puede que de ahí venga la diferencia de percepción.

Y claro que la culpa es de quien defiende porque no la para. Pero es que muchas veces los paras y siguen igual. Hay mucha gente que se acostumbra a hacer algo y ya no salen de ahí. No hay adaptación, tienen un "plan" en piloto automático, y si los paras bien (muchos ya lo saben y hacen one and done, ni rematch ni nada) y si no los paras pues 6 rondas avasallando con los mismos bnbs ofensivos. Que es a lo que me refiero con machacar, aunque igual ese concepto se ajusta más a lo que tú dices.

Yo sigo ahí, y cada vez voy viendo menos. Pero los dos primeros días para mí han sido "intensos" xdd

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hda

#391 Para cuándo unas pataditas, Radeon. Tengo un par de cadenas que...
XDXD

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RaedonSP

#392 este finde si os veo jugando por el discord de mv (creo que estoy) me meto a llevarme unas palizas.

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RuBiioC

Lo de la destreza no tiene nada que ver con el nivel, puede ser que hayan jugado con su "main" y subirla mucho y luego al pasarse con otros personajes sean mas malos que un dolor de muelas.

Yo ahora mismo tengo 90K y basicamente subi a 80K con feng que medio lo domino y ahora estoy con asuka, soy malisimo y me sigue subiendo la destreza.

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alfa036

#390 a que llamas aereal?

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ErChuache

Tipos de agarres y demás.

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Renardo

pero que maravilla es el modo replay de este juego?

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RaedonSP

#397 es la mejor característica que he visto nunca un juego de lucha para entrenar y mejorar. Para mí ya es algo que si no meten en futuros juegos el resto de compañías, se debería valorar de forma negativa o como un paso atrás.

Una herramienta de diez.

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hda

#395 Cuando te lanzan al aire y te meten una cadena imbloqueable en el aire.
#395 ostrás, qué vídeo tan interesante. ¿Habrá cambiado algo con los parches posteriores?

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Lord_Khronus

#399 Se llama launcher xD

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hda

#400 puede ser, para mí el launcher es el iniciador (uf4 o u1+2, con King, por ejemplo). Luego viene la cadena/combo. El conjunto, para mí, es el aereal. Sea como fuere, terminología en cualquier caso.

alfa036

#399 ah, los juggles

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hda

#402 mola el término juggle, al final estás haciendo malabares con el enemigo en el aire xDXD

#397 JODER, sabía que era bueno, pero no tan bueno :O

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Licker

#394 pero por lo que vi la destreza va con cada pj por separado no? Cuando me descargo un fantasma de alguien veo su destreza y rango por separado de cada pj que juega.

Luego leo tu segundo párrafo y ni idea, quizás era el eso que tenía cuando jugò por última vez con cada fantasma.

Frave

A mi es que el tema de los juggles en el tekken es siempre lo que me ha tirado para atras, se que es mitico de la saga, pero me parece de lo mas antiestetico, que algun personaje tenga juggles pues ok, pero que todo el concepto de combo se base en eso en el juego me mata mucho.

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alfa036

#405 juggles tienen todos los juegos de lucha y todos son bastante antiestéticos porque nadie se pone a dar saltitos cuando te pegan

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Frave

#406

que algun personaje tenga juggles pues ok

pues como la mayoria de anime 2D que algun personaje tenga en su core juggles ok, pero que todo sea eso me mata. Y añadiria que los juggles son especialmente antiesteticos porque le vas dando al muñeco puñetazos y patadas en el aire quedan mejor cuando golpeas con ciertos golpes especiales en el aire.

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alfa036

#407 pero que son todos, en todos los juegos, no entiendo que quieres decir...
todos los personajes tienen combos, es decir todos los personajes tienen juggles, algunos son más largos (DBFZ) y otros más cortos (SF) pero todos los personajes usan los juggles para sus combos

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Frave

#408 en los SF por ejemplo el sistema de combos se basa en links, algunas veces incluyen juggles, pero normalmente unos personajes se centran mas en juggles y otros mucho menos, pero el core para un combo es el link de frames fundamentalmente, no que puedas poner a un personaje en el aire para darle puñetazos y patadas, y de hecho lo que digo, normalmente, en SF por ejemplo puedes golpear en juggles con especiales para mantener el combo no con normales.

Vamos que el sistema de combos me parece antiestetico porque se fundamenta en poner al otro en el aire y a darle patadas, quizas es que a lo que mas le he dado es a SF y estoy acostumbrado menos a eso.

Y por ejemplo en DBFZ los juggles me parecen que quedan bien porque los personajes vuelan y tiene logica con como es el anime y tal. Pero en tekken no se igual soy yo pero siempre me ha resultado muy bonito el neutral pero muy feos los combos.

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nani11

poco se habla de los nerfs que se ha comido steve chaval

derek-

el ultimo tekken donde no eran todo juggles fue el 5, bendito sea en nuestras oraciones.

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alfa036
#409Frave:

en los SF por ejemplo el sistema de combos se basa en links

que tiene que ver el sistema de como se hacen los inputs (SF es links y tekken es buffers como MK pero menos restrictivo) con los juggles?

quitando SF2 en todos los SF todos los personajes tienen juggles, de hecho la mecánica central del Alpha se basa en los juggles

en este video quitando remy todos usan juggles, porque es en lo que se basan los combos de esquina en los SF (y la mayoría de juegos, menos tekken curiosamente)

#411 que?

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Frave

#412

en los SF por ejemplo el sistema de combos se basa en links

bueno no voy a entrar en tanta discusión, el sistema de combos en SF se fundamenta en links porque para conectar un golpe con otro tienes que tener como ventaja de frames los frames de startup del siguiente golpe para que "combe". Otra cosa es lo que dices del engine como registra los inputs que es otro tema.

Pero que si para ti los combos en SF son basicamente juggle como en tekken pues ole tu, pero vamos yo la mayoria de combos que hago en SF van en el suelo y los que hago en tekken son todos con el otro volando o dandole ostias tirado en el suelo. Pero eh igual soy yo no se.

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alfa036

#413 es que creo que estas confundiendo términos, hay 3 tipos de combos en juegos de lucha:

Juegos de Links: como Street fighter, donde tienes que meter despues de un piño con X frames positivos o hacer un cancel a un especial, hay personajes en juegos ajenos a esta mecanica que usan esto, por ejemplo Slayer en Guilty gear

Juegos de Strings: Tekken y Mortal kombat, suelen ser juegos donde los combos vienen de launcher y luegos strings tambien hacen uso de los positivos y negativos en ciertas situaciones, pero para combar algo largo y dañino tienen que conseguir el launcher, ultimamente otros juegos como por ejemplo SF ha añadido strings que son conocidas como Target Combos.

Juegos de Gatling: DBFZ, Guilty gear, blazblue... en general los animes, los botones normales se pueden cancelar entre ellos, entonces puedes hace S into HS saltandote los frames de recovery

los JUGGLES que no tienen nada que ver con el sistema de input que es lo que he referenciado antes (links, strings o gatlings) son cuando un personaje es levantado del suelo y puedes seguir combandolo, juegos como SF y MK usan juggle points/limit/potential que son un recurso escondido donde ciertos especiales o normales pueden impactar y mantener en el aire un numero limitado de veces por ejemplo Ken en SFV podía combar hasta 3 shoryuken antes de que el oponente cayese al suelo, mientras que en otros juegos como Tekken lo que hacen es forzar más pushback a medida que el combo va haciendose más largo; ambos son limitadores de combos pero de diferentes maneras.

en el glosario de Infil tienes una definición de Juggle y un ejemplo en video y curiosamente usa tanto tekken como SF:
https://glossary.infil.net/?t=Juggle

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Frave

#414 no he confundido términos en ningún momento yo he hablado de SF de la forma en la pones ahí para los combos, todos los juegos tiene strings, links y launchers, ahora por ejemplo SF se fundamenta para combos en links y tekken en launchers.

que tiene que ver el sistema de como se hacen los inputs (SF es links y tekken es buffers como MK pero menos restrictivo) con los juggles?

Pero tu me saliste por peteneras hablando de como se registran los inputs en tekken que no tiene nada que ver, que de hecho hasta te equivocas ya que actualmente SF usa buffers para registrar los inputs tambien, a partir de SF 5 creo.

ManOwaR

Una tier list de personajes para gente nueva:

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hda

Potenciales spoilers con los personajes por venir mediante datamining:

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nani11

nunca más lidia por favor. No he visto cosa más rota.

choper

Precisamente a partir del 5 fue cuando Tekken "se vendió" definitivamente a los juggles.

El cambio del 4 (y posteriores obviamente) al 5 en ese aspecto fue como de la noche al día.

Aries89

#416 Joder me ha dado por probar a Jun viendo el video... Y es que hace los combos ella sola, no se si dropear a Xiaoyu porque me estoy atascando e irme con ella.

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