Cities: Skylines #HO

M

Cities: skylines es un juego de construcción de ciudades actualmente en desarrollo Colossal Order (Cities in Motion 1 y 2) y publicado por Paradox Interactive. Su fecha de lanzamiento esta prevista para principios de 2015 y saldrá en PC, OS X y Linux, estando disponible para descarga a través de la plataforma Steam.

¡El cielo no es el límite!

Habita en un mundo donde tu defines las reglas. Cities: Skyline te invita a crear la ciudad de tus sueños en un paisaje dominado por extensas estructuras que abrazan las nubes y por maravillas arquitectónicas que dejan con la boca abierta.

Desarrollado por Colossal Order,Cities: Skyline ofrece extenso paisajes y mapas con jugabilidad sandbox sin final y nuevas formas de ampliar tu ciudad. La clave para la progresión es la capacidad de influir en la política de tu ciudad con la incorporación de impuestos por barrios. Todo esto incluyendo la posibilidad de mods para que el juego pueda adaptarse a tu estilo de jugar y hacer de esta simulación el constructor de ciudades definitivo-

¡Sólo estás limitado por tu imaginación, por lo que toma el control y alcanza el cielo!

Características principales

-Políticas de la ciudad: Establece políticas para guiar cómo los barrios y la ciudad se desarrollo desde el inicio de la partida.
-Barrios de la ciudad: Personaliza los barrios de la ciudad con los nombres de tu elección según variedad y personalismo.
-Construcción de carreteras y zonificación
-Desbloqueo de edificios y servicios.
-Fiscalidad: Ajuste del presupuesto y los servicios de la ciudad y establecimiento de las tasas de impuestos a diferentes niveles residenciales, comerciales e industriales y el control de qué tipo de áreas son más propensos a crecer en las áreas zonificadas
-Transporte público: Construir redes de transporte en toda la ciudad con autobuses y metros
-Conexiones al exterior: Hará que la industria y los distritos comerciales florezcan con nuevos clientes de las ciudades vecinas
-Maravillas: el contenido último del juego que lleva al jugador al mayor de los esfuerzos finales
-Enormes mapas: Desbloquea nuevas parcelas del mapa con posibilidades únicas para expandir la ciudad
-Simulación del flujo de agua: Añade nuevos retos para los servicios de agua.
-Pulido estilo visual y también el motor del juego.
-Herramientas de Modding: Realizado para diseñar y fomentar las actividades creativas.

DATOS CONFIRMADOS

-Información Básica
Desarrollado por Colossal Order, que también ha realizado Cities in Motion 1 y 2
Publicado por Paradox Interactive.
Es un juego de construcción de ciudades (citybuilder)
Es un juego para un jugador
Fecha de lanzamiento está fijada para 2015.

-Mapa e interfaz de usuario
El tamaño del mapa será 36km²
Habrá recursos tales como el petróleo, bosques, tierras de cultivo y minería presentes en el juego.
Podrás realizar tus propios mapas en el juego.

-Tiempo
El tiempo se mide en días con 3 velocidades diferentes.
El ciclo día y noche no está confirmado, pero en la interfaz de usuario aparecer una barra de progreso, así que hay una ligera posibilidad.

-Sistemas
El sistema eléctrico está presente. Las plantas de energía y turbinas eólicas han sido vistas, por lo que puede existir la elección de ser respetuosos con el medio ambiente o no.
Sistema de agua está presente, pero se precisa más información.
Sistema de alcantarilaldo está presente, pero se precisa más información.
Servicios de emergencia, tales como médico, Bomberos y Policía estarán presentes.
Las zonas se utilizan para designar Residencial, Comercial e Industrial. Pueden haberse visto 2 formas de cada una de ellas en el trailer, así que puede ser que puedan actualizarse.
Habrá políticas en el juego, lo que permitirá cambiar leyes como la ley de portar armas, etc Más información se incluirá más adelante.
Los ciudadanos serán más que meros seres visuales. Ellos envejecerán, irán a la escuela, a trabajar, etc
No habrá climatología, pero los desarrolladores dicen que hay otros efectos "bonitos".

-Calles y edificios
Se podrán construir edificios especiales, tales como el estadio. También habrá la posibilidad de colocar árboles o parques.
Hay diferentes tipos de vías con diferentes semáforos y las prioridades asociadas con ellos.

-Tráfico y Transporte
El tráfico estará mejorado con respecto a Cities in Motion 2, sin embargo las imágenes han mostrado que el tráfico podrá transcurrir en "carreteras de un carril" algo que suele aparecer en este tipo de juegos.
Se podrá colocar transporte público. Los únicos confirmados será autobuses y trenes. No se conoce todavía cuántos tipos de líneas de transportes se podrá tener.
Opciones de trabajos de larga distancia como puertos en la ciudad.

-Modding
El modding estará en el juego. Más información en breve.

Reportaje Eurogamer
Reportaje Gamereactor
DIARIO DE DESARROLLO 1: LAS CARRETERAS
DIARIO DE DESARROLLO 2: LA ZONIFICACIÓN
DIARIO DE DESARROLLO 3: RECURSOS NATURALES
Entrevista al equipo de desarrollo
11
R4ven

Muy buena pinta, a ver en que queda

xPipOx

A favoritos

Clinisvud

Ya tocaba.

archa

A favoritos y a ver si llega a buen puerto :D

Edit: Después de tanto tiempo e hype generado, le doy un 8/10 por ahora. Le faltan pulir algunas chorradas, y que los modders empiecen a saco para llegar a ese 10/10. Muchismo mejor de lo que fue SC2013.

ghost_kaos

Creo que los fans de MV de los city builders estamos de enhorabuena. Merci por el curro! A favoritos ^^

1
R4t3

Al fin un hilo, gracias! como agua de mayo lo estoy esperando.

M

Cities Skylines vs Simicty 2013

Inevitable comparación, prácticamente obligatoria, tal es la desconfianza y el recelo que despertó el último SimCity, donde el adjetivo último no podría estar más acertado, ya que pintan bastos en el futuro de la saga.

¿Aprenderá Skylines de los errores que sentenciaron a SimCity? Analicemos qué hundió al juego de Maxis y qué puede aportar Skylines a un género tan minoritario...

...como apasionante, donde otros no llegaron a convencer (Montecristo y la saga Cities XL) fueron brotes de primavera (Civitas) o son grandes incógnitas (Citybound y Project Avalon)

Es raro el foro o la página que habla de Cities: Skylines y no mencione SimCity y la decepción que supuso la última entrega aparecida en Marzo de 2013. Ya en la sesión que realizaron de preguntas y respuestas con los fans (AMA) los chicos de Colossal Order tuvieron que esquivar varias preguntas peliagudas, incluso un internauta les imploró que no permitieran que Skylines fuera una mierda en clara alusión al título de EA. Así, literalmente. Y es que la primera pregunta del AMA fue: ¿Podría alguien que esté harto de SimCity disfrutar realmente de este juego? Varias preguntas y comparativas después, los chicos de Colossal Order respondieron: "Sinceramente, no estamos aquí para darle una patada en sus partes a nadie. SimCity estaba bien. Este es un tipo de juego diferente."

Estamos cerca de cumplir un año del lanzamiento de la expansión de SimCity: "Ciudades del mañana" que extrañó a muchos y no mejoró los problemas que arrastraba el juego desde su lanzamiento. A los medios especializados conformistas (que los hay) como Micromanía o muchos otros, sólo le dieron importancia el lanzamiento caótico de SimCity, ignorando los verdaderos problemas que en realidad tenía el juego y prueba de ello fueron los cerca de 20 parches que acabó recibiendo el juego, hasta la versión 10.1. Es más que evidente que uno de los principales desaciertos fue el alejamiento de Maxis a los deseos y exigencias de la comunidad, sobre todo en: mapas extensos, transporte público, herramientas viales... Este punto a favor lo tiene ya Skylines que, también habiendo aprendido del flojo resultado de CiM 2 y su modo multijugador, han tenido clara una cosa: Skylines será sin conexión y para un jugador. Contará con mapas extensos y con un transporte muy superior. Hay quienes opinan que el modo sin conexión es un punto a favor, pero creo que en los tiempos que corren es una pena y quizá una decisión apresurada. No hay ningún problema en hacer un juego con modo individual y multijugador si se hace bien hecho.

¿Por qué fracasó SimCity y qué debe hacer Skylines para no cagarla?

El fallo del fracaso de SimCity no radica en el DRM, conexión obligatoria, los bugs, ni tan siquiera en el mal lanzamiento. Tampoco en los mapas de 2km2. Bueno, toda piedra hace pared, de modo que estas cosas tampoco favorecieron al juego, pero el verdadero problema fue un mal planteamiento inicial, centrado sobre todo en el motor Glassbox y el sistema de agentes. La simulación del tráfico fue lo mejor que se ha visto en ningún videojuego, pero los sim sin vida, dando tumbos, y las escasas herramientas viales perjudicaron seriamente el buen trabajo realizado, y es que resulta curioso que la colocación libre puentes y túneles llegaran primeramente gracias a los mods (y meses después en un parche) no sólo obligado por la geografía, como pretendía Maxis al inicio. Tampoco ayudó que el multijugador fuera tan limitado y errático, alejado ya de los problemas de conexión iniciales, la desincronización entre ciudades sigue aún hoy día existiendo.
LAS CARRETERAS
Tampoco se entiende que cada calle que se conecta a una avenida cree obligatoriamente un cruce en "T" o en "cruz", porque genera intersecciones con semáforos innecesarias y poco prácticas e irreales. ¿Acaso todas las avenidas tienen cruces para ambos sentidos en todas las calles que se incorporan a ellas? Es evidente que NO. También la ausencia de carreteras de un sentido (que llegaron recientemente con un mod) sin la posibilidad de hacer rotondas fueron una soberana gilipollez. Da la sensación de que no remaban todos en el mismo sentido en SimCity: creaban una simulación de tráfico genial, calculando rutas, obstáculos, aceleración y frenado de los coches, y luego no existía las herramientas adecuadas para evitar la congestión de las ciudades. En Skylines existirán carreteras de un sentido y las autovías construyen sus sentidos de manera independiente, precisamente para evitar hacer cruces como en SimCity, aunque en otro tipos de vía parecen cometer el mismo error de crearlos con ambos sentidos, al menos en las imágenes y vídeos que hemos podido ver, pero al poder colocar vías de un sentido, se podrán crear avenidas y decidir el sistema de cruces.

Sin embargo es bastante seguro que los problema en Skylines serán menor ya que en general han aprendido de esto "copiando" mucha de las buenas ideas de SimCity y cosas como las herramientas de tráfico son muy superiores: avenidas con medianas, puentes, túneles, vías de un sentido, etc. Se notan dos cosas: la experiencia en
este sentido de Colossal Order con CiM y la inexperiencia del equipo desarrollador de SimCity.

SIMULAR EL TIEMPO EN UNA CIUDAD
Skylines inicialmente no tendrá ciclos de día y noche y el tiempo transcurrirá en días, como antes de SimCity 4. Parece un error, pero no lo es. En SC 4 daba igual que hubiera ciclo de día y noche regido por horas porque aunque había "horas puntas" el tráfico era secundario (aunque era más real que cualquier SC hasta la época) pero parcialmente estadístico y no 100% real como SC 5. El problema de SimCity 5 o 2013, fue que había una determinadas horas para que los sims buscaran trabajo/colegio/ocio, etc. Y claro, hacer la equiparación de Los Sims de 1 hora = 1 minuto fue un tremendo error, ya que no puedes pretender que un sim que vive alejado de la zona industrial, tenga que buscar trabajo en un determinado periodo de tiempo, o tenga que ir al colegio de 9:00 a 15:00, porque a veces el colapso de ir todos a la vez al mismo sitio (pese a que había varios turnos de trabajo) hacía que, en ocasiones, los estudiantes/trabajadores no tuvieran tiempo de llegar al colegio/industria. Sucedía también con los servicios de emergencia, que tenían un tiempo para "responder" dividifo en dos partes: tiempo para salir del edificio (que era fijo) y tiempo para llevar al requerimiento (que dependía de distancia, tráfico, etc)

Un reflejo fue el hecho de que los vertederos/reciclaje tenían unas horas fijas de recogida de: 6:00 a 18:00, dando lugar a que en ciudades grandes no hubiera tiempo suficiente para recoger todos los residuos (al final se arregló en el parche 7.0 en Diciembre de 2013 con recogidas 24 horas) Es una muestra del error que implicaba obligar a gestionar una ciudad regida por un horario, pero sin tener la experiencia suficiente, algo que, evidentemente, no tenían en Maxis: ni experiencia en la simulación del tiempo requerido para que se hicieran determinadas cosas, ni herramientas de gestión del tráfico, ni sims con vida que evitaran atascos absurdos = una de las claves del fracaso.

Por tanto es un acierto que Skylines no se centre en ciclos de día y noche ni en horarios tan limitantes que bien llevados dan más realismo a las ciudades, pero mal planteados... Seguramente habrá algún condicionante para que los ciudadanos busquen trabajo o vayan a la escuela, desconocemos por completo cómo funciona esto, pero no parece ser tan rígido. E insisto: no es malo hacer un juego basado en horarios, lo malo es que no tener experiencia ni probar suficientemente las situaciones que van a darse. Y para los amantes de la nocturnidad, Colossal Order no descarta incluir los ciclos de día y noche, como elemento decorativo, en un futuro.

SERVICIOS PÚBLICOS BLOQUEANDO EL TRÁFICO
Ya hemos hablando de las carreteras, pero no de uno de los mayores errores de SimCity y era que los servicios públicos paraban, en la mayoría de las ocasiones, en la carretera para extinguir un incendio, recoger basura, detener a alguien, atender heridos, etc. En una avenida sólo causaba molestias de tráfico, pero en una carretera de 1 carril por sentido bloqueaba el tráfico lo que obligaba, finalmente, a tener que cambiar a las horribles avenidas de 2x2 carriles, que tanto mal recuerdo traían de SimCity Socities y que tan irreal era el ver una ciudad completamente poblada de manzanas con avenidas 2x2 y 3x3... ah, claro, ques cierto... por eso obligaron a que la densidad media y alta estuviera, forzosa y ridículamente, ligada al tipo de carretera: Una vez leí en un foro que eso era realista, que ninguna ciudad con rascacielos tenía carreteras de 2 carriles (uno por sentido) ¿de verdad? le vendría bien a quien lo dijo echar un vistazo a Manhattan y ver como, en efecto, hay avenidas grandes, pero no todas las manzanas tienen avenidas de 2x2/3x3 ni mucho menos.

Gracias a Dios en Skylines están aprendiendo de muchos de los errores de SimCity: allí todos los servicios públicos que hemos podido ver paran en la acera, o entran dentro de los edificios para recoger la basura, atender un herido, etc, evitando bloquear el tráfico de manera estúpida e innecesaria.

LA NORMALIDAD EN EL REPARTO DE LUZ Y AGUA
Otra cosa que me parece genial que haya recuperado Skylines, y que era de total lógica, es el sistema de colocación de tuberías y de torres de luz, alejándose del esperpento de que las carreteras lo llevaran todo, como en SimCity, y que encima fuera movido por agentes que aleatoriamente iban dando tumbos. Han sabido hacer como en Tropico: simular vidas de los ciudadanos, y descartar agentes en cosas innecesarias, como el sistema de reparto de luz/agua. Uno de los aciertos de SimCity fue que determinadas centrales eléctricas precisaran de recursos naturales para funcionar, algo que se repetirá en Skylines.

EL TRANSPORTE PÚBLICO EN AMBOS JUEGOS
Un SimCity sin metro... quizá el reinicio de la saga se lo tomaron literalmente, porque tenemos que viajar hasta el año 1989 para ver otro SimCity sin metro: sí, eso es, el primer SimCity de la historia. Desde luego que la versión 24 años después no tuviera metro no era una buena noticia, y pronto descubrimos el porqué: el planteamiento de los giliescenarios sin terraformación, que no eran más que el preludio del pésimo sistema de gestión del transporte público. Nada como ver tranvías y autobuses dando tumbos de parada en parada de forma aleatoria, quería decir inteligente (según la cantidad de gente en las paradas, decían: sin sentido en la realidad), y encima sin recaudar un simoleón por ello... tenemos que remontarnos a SimCity 2000 (1993) para ver otra versión del juego sin efecto ni beneficio para las arcas de la ciudad.

El concepto del transporte público en Skylines no puede estar más alejado de aquel raquítico intento de simulación de transporte en el simulador de Maxis. Y es que cuando insisto en que la experiencia es un grado, aquí tentemos uno de los grandes ejemplos de la superioridad de planteamiento y ejecución de los chicos de Colossal Order: algo tan simple como colocar las paradas de autobús donde desees y trazar la ruta con un par de clics: parada de inicio, paradas de paso y regreso a la de inicio para cerrar la ruta, no parece complicado ¿verdad? y al además de autobuses, contaremos con: tren, metro, aeropuerto y puerto entre otros. En SimCity tú colocabas/quitabas los módulos para aumentar/reducir la cantidad de autobuses, por ejemplo. Es algo bastante realista ya que cada módulo tenía un número fijo de vehículos, y por tanto un máximo y un mínimo, pero como ocurría con el comentario anterior de la simulación del tiempo, podría no funcionar correctamente o ser un engorro cuando querías construir una estación de autobuses y tenías que colocar todos los módulos uno a uno (por cierto existe un mod con todos ya puestos para evitar eso precisamente). ¿Cómo han decidido hacer esto en Skylines? Pues menos real, pero más funcional: los vehículos (incluso de los servicios públicos) van apareciendo aleatoriamente, desde los edificios correspondientes, según la necesidad que tenga de ellos la ciudad. Suena práctico ¿no?

CONCLUSIONES
Con esto no quiere decir ni que SimCity es una puta mierda infecta ni Skylines es el paraíso terrenal. Sencillamente SimCity no es mal juego, pero el mal planteamiento lo ha lastrado y perjudicado seriamente, lo cual es una verdadera lástima, además la política de mierda de EA tampoco ayuda: cubrieron expediente en parchear el juego, que fue lanzado antes de tiempo, pero no se preocuparon en arreglar los verdaderos problemas (el motor por ejemplo). También quisiera hacer hincapié que, quitando algunas cosas de SimCity Societies, era la primera vez que se simulaban tantas cosas en una ciudad en tiempo real y no meramente estadístico (como en los anteriores SC) con servicios de emergencia actuando continuamente, basuras, transporte de mercancías, lo cual ha otorgado a SC a SimCity, gracias al 3D también, una inmersión brutal y tener la sensación de que la ciudad estaba viva de verdad. El problema también fue que el limitado terreno, pese a las especializaciones, hacía aburrido el juego a la larga, notándose un distanciamiento entre la ciudad y el jugador, faltando una interacción más directa con misiones, retos y logros, de los que tenía muy pocos. ¿Si el terreno se acaba en pocas horas y no hay casi microgestión, ni misiones, ni retos, qué queda? El aburrimiento.

En Skylines han copiado muchas de estas cosas, como los servicios de emergencia, la recogida de basura, etc, pero arreglando los problemas en la forma en la que actuaban, como comentábamos anteriormente, evidenciando que SimCity introdujo muchas mejoras inéditas a un juego así, pero también pagaron la novatada e inexperiencia. Tampoco quiero pretender que Skylines vaya a estar libre de errores, o problemas, o que no pierda en algunos aspectos comparativos con SimCity; no existe el juego perfecto, y debemos estar atentos a que no nos vendan gato por liebre y también a la moda hype o publicidad engañosa, y ya he podido ver cómo el tráfico esta peor simulado, o como hace cosas raras al entrar a las casas o aparcar en la calle, las emergencias tampoco se saltan los semáforos, ni el tráfico se aparta, y los coches pueden atravesarse en los cruces, como en SimCity.

Esperemos que terminen arreglando algunas cosas, aunque inevitablemente, habrá cosas raras también, pero lo importante es que sea un juego sólido y serio: los ciudadanos tiene su vida, su casa, su trabajo, no tiene el erróneo grado de aleatoriedad de los sims de SimCity, lo cual ya será una base buena para crear un buen juego. Además habrá herramientas de modding con el lanzamiento, en SimCity aún estamos esperándolas...

Por todo ello, parece que Skylines va a ser mucho mejor juego, fundamentalmente porque se basa en un motor y una simulación ya vista en Cities in Motion, lo que le da una fuerte base en la que trabajar. Gráficamente también va a cumplir bastante bien, nos olvidaremos de las texturas de carreteras enterradas en las primeras versiones de SimCity, aunque era de reconocer que uno de los puntos fuertes del juego de Maxis fue el apartado de diseño de los edificios, en Skylines parece que va a haber menos variedad: pero en lo que nos importa de verdad, la simulación, el juego se asienta sobre un motor con bastante recorrido, y el equipo de desarrollo, pese a ser corto, es experto: de hecho lo está desarrollando un equipo de 9 personas, pero claro, teniendo la mayor parte del trabajo ya hecho en el Engine es algo bastante entendible.

Fuente: http://simcitycoon.weebly.com/inicio/cities-skylines-cara-a-cara-con-simcity

5 1 respuesta
R4t3

#8 Yo estoy pegado a esa pagina como un gapo a un cristal, y aun que no me guste mucho su forma de hablar también a ivan dhl, para uno o dos que hablan de simuladores... da gusto.

1 respuesta
darkcloudxxx

Una chulada de juego, como han dicho unos compaeros a ver en que se queda! :D
Muy buen post la verdad! :D

SasSeR_18

He jugado tanto a simcity como citiesXL, gráficamente me gusta más el simcity, aunque es muy 'infantil' y echo en falta más contenido, al citiesxl le puedes sacar más partido a casi todo, aunque gráficamente ni fu ni fa en las anteriores versiones.

Desde luego habrá que catarlo

Titan89

Esta ya la tengo en la lista de deseado en Steam, tiene muy muy buena pinta

darkcloudxxx

es el juego Cesar pero del siglo 21 ajajaj

Meiven

Qué ganas de volver a Cities XL y continuar con mi ciudad que la dejé al principio...

La verdad es que se parecen un montón. Lo mejor es el sistema zonal tipo Simcity, porque el del Cities XL es por módulos y es un engorro. También quiero ver el tema de las políticas y el transporte.

Más imágenes del Cities XL por si os queréis animar a empezar aunque sea en este, mientras sale el Skyline.

Clinisvud

El problema del Cities XL para mí es que más que un juego me parece un simulador de maquetas. Puedes tunear la ciudad como te dé la gana pero no da la sensación de gestión por ninguna parte.

3 1 respuesta
Meiven

#15

Te doy en parte razón, pero gestión sí que tienes como cualquier simcity (quitando la mierda del 5), salvo políticas que no tiene. El balance de recursos que hay, es bastante jodidillo de lograr, pero tiene todo lo demás. Gestión de impuestos, de tráfico, de transporte (y esto es hacer tú las propias líneas de autobuses, así como sus paradas), de energía, de basura, contaminación, emergencias, explotar los recursos del terreno como el petróleo, agua (no puedes plantar cualquier cultivo donde quieras sino en las zonas adecuadas), etc...

Pero claro, con el tiempo se ha convertido en lo que dices, en un perfecto diseñador de maquetas, pero si empiezas de 0, puedes jugar perfectamente

M

Espero que el Cities Skylines coja lo mejor de Simcity (que tiene cosas buenas, pocas pero tiene) y lo mejor del Cities Xl (que para mi es el inmenso tamaño del mapa, puta gozada xD).

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Meiven

#17

Es que el mapa son 100 km2...Un puta bestialidad. He aquí un mapa completo usado al 100%.

De todas formas, con 36 km2 que tiene este, creo que se podrá disfrutar suficientemente bien del juego, y más con esa herramienta de barrios que parece un puntazo

1 respuesta
M

#18 En el Cities Skylines en teoria seran de 36 km2, no llega al nivel del Cities XL (un 30% del total) pero no es un puto pueblo como en el Simcity 2013 (2km2 creo recordar).

He visto en videos que el CS tendra bastantes edificios repetidos (o al menos no han metido mas) pero con el modding no creo que haya muchos problemas :D

1 respuesta
Meiven

#19

El modding en estos juegos es lo que mejor que tienen. El Cities XL salió bastante pobre en contenido, pero la comunidad le ha dado un empujón muy grande con contenido de todo tipo. En XLnation por ejemplo, te encuentras de todo y cosas que no estaban previstas de base en el juego, como los tranvías.

Yo creo que les sale más rentable sacar un juego, que la comunidad mod se preocupe de mejorarlo y hale, y te dejas de tanto dlc que lo compra cuatro tontos por 2 tonterías que trae

M

DIARIO DE DESARROLLO 4: EL TRANSPORTE PUBLICO

Ya tenemos el cuarto diario de desarrollo de Cities: Skylines, esta vez centrado en el interesantísimo sistema del transporte público.

Piedra angular de cualquiera que ose llamarse "simulador de ciudad" Colossal Order debe desplegar todos sus conocimientos en la materia y además hacer una proyección en los demás apartados del juego...
Una vez más estamos de vuelta con un nuevo diario de desarrollo para Cities: Skylines. En esta ocasión vamos a echar un vistazo a las opciones del transporte público de tus futuras ciudades.

Trabajando en el transporte público de Cities: Skylines queríamos ofrecer a los jugadores una amplia variedad de opciones al crear su red de transporte público, pero teniendo en cuenta que Cities: Skylines es ante todo un juego de construcción de ciudades en lugar de un simulador de transporte. Nuestro objetivo fue implementar la función de manera que fuera fácil de usar, y compatible con el resto de las características del juego, sin dejar de ser lo suficientemente profundo como para que sea interesante y estratégicamente adecuado.

Los aficionados de los juegos Cities in Motion siempre habían querido construir redes ferroviarias y aeropuertos para controlar el tráfico interurbano, pero el ámbito en esos juegos eran siempre los límites de la ciudad. Sin embargo, con el transporte de mercancías en Cities: Skylines, y ciudadanos que entran y salen de la ciudad, nos pareció que es un buen momento para tratar las posibilidades del tráfico interurbano del transporte público.

Tipos de transporte público
Cities: Skylines cuenta con varios modos de transporte público. Puedes configurar una red de autobuses, excavar túneles de metro, establecer vías para trenes de pasajeros y de mercancías, construir terminales de pasajeros y de mercancía para los buques y construir un aeropuerto. La red de autobús y metro son para el transporte urbano, mientras que la red de trenes puede dar servicio a las necesidades tanto urbanas como interurbanos (¡trenes de pasajeros y de cargamentos). Los puertos y los aeropuertos son son servicios de conexiones interurbanas.

Transporte en autobús:
El transporte en autobús es la primera opción de bajo coste del transporte público. Hay dos estructuras necesarias para que funcione: la estación de autobuses y las paradas. La estación de autobuses funciona como el espacio de almacenamiento para los autobuses en la ciudad y cuando se crean nuevas rutas de autobús se puede ver como los autobuses salen del la estación hacia las rutas designadas. Aumentar o reducir el presupuesto de los autobuses provocará que aparezcan más (o menos) autobuses que en las rutas. Una estación de autobuses puede dar servicio a toda la ciudad, pero colocar más de una en lugares estratégicos de la ciudad, puede acortar el tiempo en que los nuevos autobuses llegan a sus rutas, ya que no tendrán que conducir a través de toda la ciudad para llegar allí.

Estación de autobuses.

Parada de autobus.

Metro:
El metro es el medio de transporte más eficiente para mover una gran cantidad de personas rápidamente. Sin embargo, su mayor desventaja es su alto coste de construcción, ya que el jugador tiene que construir tanto las entradas del metro (estaciones), como las vías subterráneas. La construcción de la vía subterránea se hace en un modo de visualización especial donde destacan las vías y las estaciones. En este modo también destacan los otros edificios de transporte público, carreteras y rutas para que sea más fácil la planificación del sistema.

Entrada de metro.

Inspeccionado la línea de metro en el modo de vista especial del transporte público.

Tren:
Los trenes se dividen en trenes de pasajeros y de mercancías. Ambos trenes tienen sus propias terminales que el jugador puede construir en la ciudad y puede utilizar la red de trenes de dos maneras diferentes:

1) Si sólo se construyen terminales y se conectan a las vías de conexión con el exterior, las terminales darán servicios al tránsito interurbano, importando y exportando mercancías y pasajeros (turistas).

2) El jugador también puede utilizar la herramienta de línea de tren para crear rutas dentro de los límites de la ciudad, es decir, ser capaz de construir líneas de tren en el interior de la ciudad para dar servicio a diferentes partes de la misma.

Las vías de tren son más baratas en comparación con la construcción de las vías de metro subterráneas, pero las vías de tren necesitan un espacio para ser colocadas alrededor de los edificios y carreteras de la ciudad. Sin embargo, el jugador puede construir vías de tren elevadas para sortear algunos de los obstáculos que la ciudad pueda presentar.

Terminal de pasajeros.

Terminal de mercancías.

Tren de mercancías abandonando la ciudad.

Puerto:
Los puertos se dividen en puerto de pasajeros y puerto de mercancías. Ambos servicios son interurbanos, atrayendo turistas y enviando mercancías fuera y dentro de la ciudad. Debido a su enorme capacidad, los puertos son uno de los mayores puntos de entrada a la ciudad por medio del transporte público.

Barco de pasajeros.

Buque mercante.

Aeropuerto:
El aeropuerto da servicio en su mayoría a pasajeros y es la inversión más cara de transporte público. Trae una gran cantidad de turistas y puede impulsar realmente la economía. El aeropuerto aumenta el turismo en la ciudad en consonancia con una buena cantidad de contaminación acústica, lo que significa que es inteligente construir el aeropuerto lejos de zonas residenciales.

Fuente:http://simcitycoon.weebly.com/inicio/cities-skylines-diario-de-desarrollo-transporte-publico

4
bammargera

Viendo la estética y menús parece lo que tendría que haber sido simcity

Meiven

Varias cosas que no me gustan:

  • Estaciones centrales para las líneas de autobuses. Esto es como el CitiesXL y es un poco engorro, porque por lo general, las estaciones ocupan un buen cacho y todas las líneas tienen que salir y acabar allí, aunque pongas 50 paradas y tengas 15 líneas.

    Siendo el juego por parte de los creadores de City in Motion, me gustaba más como lo tenían en el primer título (porque City in Motion 2 es igual que este). Ponías las paradas a lo largo de las calles y ponías en cualquiera de ellas la cabecera, aunque tenía el inconveniente que te obligaba a hacer las líneas circulares.

  • Estaciones de metro que ocupan como un edificio. Es absurdo. Con lo que molaban las estaciones en el Simcity 4 que ocupaban un par de casillas...

  • Estética en general. ¿Otra vez volvemos a las ciudades de juguete? El tren es de lo más ridículo. Me hubiera gustado una estética más real.

1
21 días después
Aibehn

Streaming de Paradox sobre CSL.

http://www.twitch.tv/paradoxinteractive

1
13 días después
Clinisvud

Voy a actualizar esto un poco con el diario número 5:
Conexiones externas

Soy demasiado vago para traducirlo entero, pero algunos puntos importantes son:

  • Turismo, cuanto más atractiva es tu ciudad, más turistas recibes, que compran cositas y se dejan su dinerito.
  • Monumentos, que se van desbloqueando según ciertos logros en el juego. Habrá cinco ramas de monumentos, cada una con su maravilla final y más útiles para según qué tipo de ciudad.
  • Como en el nuevo SimCity, habrá importación y exportación de recursos.
  • El terreno inicial contendrá al menos una salida de autopista, y a medida que se expanda puede que haya más.
  • Habrá los típicos medios de transporte: ferry, aeropuerto, tren, autopista.

Para los menos observadores, han cambiado la interfaz.

Y de bonus, el siguiente dev diary que va sobre una cosa maravillosa que no tiene el SimCity:

¡Sorpresa!

Más cosas: Un AMA constante en Reddit

5 1 respuesta
M

#25 Oh mai gaad xD

Mi hype acaba de aumentar considerablemente :D

M

Nuevo Trailer

3
1 mes después
Clinisvud

Han sacado el dev diary nº 7 sobre simuación:
http://forum.paradoxplaza.com/forum/content.php?2067-Cities-Skylines-Dev-Diary-7-Simulation&s=f9e7391651c34c098ca889a456736028

La verdad que no dice gran cosa. Lo único destacable es que al estar los ciudadanos simulados individualmente, habrá pocos en comparación con el tamaño de los hogares.

allmy

Sold!!! Me fascinan este tipo de juegos, y Sim City la verdad me decepcionó.

1
8 días después
archa

Se sabe algo mas de esto ?

1 1 respuesta

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