¿Momentos en juegos que expliquen sin decir nada?

Shamash_phi

Es muy difícil hacer la pregunta en tan poco espacio:
¿Cuál sería un momento en un videojuego, que te ha podido marcar para entender desde una visión global como se juega?

Esto es muy personal para cada uno pero eso es lo bonito, me refiero a ese momento que os hizo "tilín" y os puso el chip de cómo se disfruta un videojuego realmente, extendiéndoos todo lo que podáis.

Mi momento "mágico" seria con super metroid, pero voy a poner un ejemplo más común para intentar ser claro: Dark Souls.

Esto contiene "spoilers" del tutorial al principio del juego, aviso;

(Min 7:00 es ya cuando finalizan las cinemáticas, por si quereis ir teniendo referencia visual)
Empiezas en una celda y lo primero que ves es una llama blanca en un cuerpo, esto contrasta con toda la oscuridad del ambiente y te acercas, te señaliza que tienes que pulsar A, por lo que lo pulsas y obtienes una llave, esto hace que pienses que es para abrir la única puerta que ves y efectivamente se abre con ella, en este caso el ir directamente a la puerta es algo que inconscientemente no se hace, pues al ver que tienes un inventario pequeño (solo una espada rota) te invita a que interactúes para ver si te completa, cosa que no hace, pero juega con tu expectativa de conseguir todo el equipo que te falta, ya que las llamas blancas ahora sabes que son objetos.

Vas caminando por el pasillo y ves unas líneas rojas, interactúas con ellos y ves que son mensajes, pistas, aquí hay dos opciones, está la mentalidad de ver todas las pistas y la mentalidad de "va, si esto es lo de siempre", entonces el primero ira aprendiendo los controles y el otro los ira intuyendo pulsando todo a ver qué hace cada cosa, llega el momento de subir una escalera, esto indica que están saliendo de la cárcel que están viendo y llegas a una habitación más abierta, cosa que te da una sensación de libertad.

Ves una hoguera pero parece como una espada, algo mejor que lo que tienes pero no es exactamente igual, como necesitas equipo interactúas y ves que solo descansas, el primer jugador sabrá que es para recuperar ps y el segundo pensara que es algo inútil, por lo que al ver un portón gigante, los dos decidirán ir, el primer jugador vera el mensaje y justo al leerlo aparecerá el demonio, por lo que ira a buscar una salida donde sea corriendo como bien le explicaron, el segundo jugador pensara que es algo que hay que derrotar y empezara a atacar, pero le mataran en seguida porque no se espera ese desnivel después de los enemigos tan débiles que tenía, después de la violada puede tener la esperanza de que ha sido mala suerte y vuelve a luchar, le vuelven a reventar, en este momento puede hacer varias cosas:
-la primera intentar ver si las vasijas están por algo y reventarlas todas, esto le permite más claridad en el escenario por lo que ve una puerta e interpreta que esa opción esta ahí, acaba de aprender que hay que mirar el escenario antes de ir a lo loco.
-Puede rendirse y empezar a ver el mensaje de ayuda, transformándose en un jugador como 1 a partir de este momento.
-Desesperado, ve ayuda en internet o pregunta a amigos a ver como se pasa, a lo que exclamara "ahh"

En las tres posibilidades, hay algo común: el jugador entiende que esto no es un macha botones que se pasa con la polla, hay que pensar.

Volvemos a la parte de la puerta, cuando vas corriendo ves a lo lejos una antorcha, así que vas volando porque sabes que es una zona segura, el jugador 2 aunque no lo sepa directamente, la paz que le causo la primera inconscientemente hace que busque esa sensación repitiendo la misma acción.

A continuación, vemos las llamas blancas, por lo que la reacción es cogerla, el jugador 1 leerá como se equipa y el jugador 2, machara a ver cómo, a diferencia de otros juegos que te autoequipan las cosas, en este caso te obliga a entenderlo y tras el trauma del demonio, por cojones vas a querer averiguar cómo se equipa, esto hace que entiendas que vas a encontrar equipamiento mejor y el tener la espada rota, te permite comparar la fuerza de ambas.

Ves una niebla, por lo que después del demonio estas inquieto, te acercas con cautela y ahora estas pendiente de que no sea una trampa, ves la puerta del demonio por lo que tu mente se calma, estas en el piso de arriba de la primera hoguera, vas explorando para poder bajar y poder reventarle pero todavía el juego no te explico las cosas así que vas a por el equipo que te falta, porque hay 2 huecos, vas subiendo por las escaleras y PUM, bola en la cara, esto es una enseñanza vital, pues el juego te recuerda con contundencia "nunca te relajes del todo, siempre puedes tener una trampa en el peor momento"
El jugador 1 si se lo come, recordara la indicación de que se puede rodar, por lo que lo relacionara esquivar ofensivas con rodas, el jugador 2 si no lo averiguo ya, se picara y al machar entenderá que ruedas y relacionara los dos conceptos.

Por curiosidad, sigues a la bola y te encuentras con un agujero, reiterándote el que tienes que observar el entorno para poder avanzar, te encuentras con un NPC al que escuchas porque lo ves débil, te puede sonar pues es el del principio, lo puedes recordar mientras habla o le puedes atacar, en el último caso dará un grito de lamento por lo que entenderás que no era un enemigo y para los próximos npcs, intentaras hablar por si acaso.
Te dará o dejara si lo matas, el objeto que te queda, por lo que junto a la llave, podrás avanzar a la siguiente zona, esperando que sea una ruta para bajar te encuentras con una niebla, te esperas lo peor, pero no, una zona con calma, ya a estas alturas no te fías y vas con el escudo pegado al pecho, hasta que aparecen los enemigos, te sientes bien porque ya sientes que entiendes el juego, vas matando a los enemigos y en medio hay una niebla, no sabes que es pero en el fondo ves algo, por lo que por intentar conseguir el equipo de arriba o por simple curiosidad, vas al final, ves un enemigo nuevo, el jugador 1 vera que es porque tienes que hacerle parry y si consigues hacerlo, conseguirás un crítico que lo matara de 1 golpe, el jugador dos no lo entenderá, pero intentara rodar u atacar cuando se venda, no será hasta avanzado el juego que se preguntara que es un parry, porque hay un enemigo que te los hace.

Tras inspeccionar toda la zona llega el momento, pasas la niebla, el jugador 1 hará el ataque en caída porque lo leyó y el jugador 2 lo puede hacer o no, pero saltara porque entiende que es la única forma de pasar, ya tienen la mentalidad de atacar y rodar, ven que defender con el escudo no es suficiente por lo que siguen haciéndolo, hasta que lo derrotan y obtienen la llave, abren la puerta se van al final y termina la zona.

Bueno, a esto me refiero, se de personas que en el momento del demonio dejaron de jugar con el cipote y empezaron a entender que un videojuego, es una interacción y la interacción del personaje con el escenario es lo que te desvela como afrontarlo, en los dos casos son dos mentalidades distintas, pero el juego lo sabe y plantea el diseño para que dos tipos de jugadores, lleguen a la misma conclusión. Esto no se limita unicamente al factor jugable, tambien al narrativo pues por ejemplo, puedes entender que el npc que te encuentras esta ahi porque el demonio del principio le dio un martillazo tan fuerte que lo dejo en ese estado, esto se ve por el hueco del techo y asi con muchos momentos "silenciosos" que dan detalles que no se ven a primera vista.

Sé que esto es un tochaco impresionante y pocos llegaran aquí, pero me encantaría ver un análisis de ese momento especial por vuestra parte, cuanto más tocho mejor, me encantaría leer algo así desde otras experiencias con otros juegos.

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