SC2 Q&A Batch 27

atom

En este Q&A ya hablan de la nueva unidad que actualmente reemplaza al firebat.

StarCraft II P&R Parte 27

Bienvenidos a una nueva edición de nuestro P&R de StarCraft II. Antes de meternos de lleno en él, me gustaría invitaros a participar en la Discusión del Mes y darnos vuestra opinión acerca de los eSports: http://www.battle.net/forums/thread.aspx?fn=sc2-general-spanish&t=8373
¡Disfrutad de las preguntas realizadas por la comunidad esta semana y la respuesta dada por nuestro equipo de desarrollo!

Conversación con los desarrolladores: Esta semana hemos hablado con Dustin Browder, nuestro Diseñador Jefe de StarCraft II, para responder a algunas preguntas sobre la experiencia de juego de StarCraft II. Le hemos hecho preguntas muy concretas a Dustin, la mayoría de ellas provienen de teamliquid.net; le ha encantado poder dar respuestas a la comunidad de eSports. Con algo de suerte, podremos tenerle de vuelta para una entrevista en BlizzCast.

Blog de Experiencia de juego: Por cierto, seguimos buscando un buen nombre para esta sección, y esperamos que nos podáis ayudar a encontrar uno. Además, esta semana, queremos indagar más en la segunda habilidad del anulador protoss que ya mencionamos en la última parte de nuestro P&R. El vacío nulo, una habilidad que actualmente cuesta 50 puntos de energía, evita el lanzamiento de habilidades en un radio en torno al área de efecto. En escaramuzas recientes con oponentes Terran, cuando los Fanáticos entraban en combate con grupos de MyM (Marines y Médicos), los anuladores eran capaces de lanzar el vacío nulo sobre el grupo, haciendo que los médicos no pudiesen curar durante 15 segundos. Cuando se retirasen del área de efecto de ese vacío nulo, podrías lanzar un nuevo vacío nulo sobre ellos, y para entonces, la mitad de los Marines ya habían caído a manos de los fanáticos. Por si fuera poco, como los anuladores tienen un ataque a distancia, también podían encargarse de los marines que escapaban.

Sin embargo, Karune terminaría perdiendo aquella partida contra el jugador Terran, ya que los Fantasmas, algo más tarde, fueron capaces de arrasar su armada con un PEM, seguido por sus maleanets, como reemplazo del antiguo murciélago de fuego, y encargándose rápidamente de su ejército terrestre. Buena partida. Más suerte la próxima vez.

1) ¿Cómo se gestionará la lista de mapas para la competición? ¿Sólo mapas creados por Blizzard, o habrá oportunidades para que los creadores de mapas puedan contribuir? En ese caso, como se seleccionarán/equilibrarán los nuevos mapas, y cada cuánto tiempo planeáis actualizar la lista de mapas?
/meta, intothewow

[Dustin Browder] La lista de mapas para juego competitivo se compondrá únicamente de mapas de Blizzard, o mapas aprobados por Blizzard. Nos encanta ver nuevos mapas de la comunidad, y cuando vemos mapas interesantes, desde luego los incluiremos en la lista. No sé por ahora cada cuánto se actualizará. Dependerá de los creadores de mapa y de nuestra planificación. También tenemos planes muy interesantes para el soporte de mods en Battle.net para StarCraft II, que os daremos a conocer pronto. Hemos visto con gran entusiasmo el impacto que los diseñadores de modificaciones han tenido en nuestros anteriores juegos, especialmente Warcraft III, y queremos continuar ayudando y animando a esta comunidad.

2) Los Terran en StarCraft 1 tenían una dinámica muy interesante en la que una estrategia óptima de combate contra los Zerg requería enormes cantidades de infantería y naves de la ciencia, llevándonos a una experiencia de juego mucho más diversa entre enfrentamientos. Esta dinámica también existía en enfrentamientos con la misma raza, Goliats, Cruceros de batalla y Espectros eran muy útiles en Terran contra Terran, pero raramente se veían en enfrentamientos contra Protoss y Zerg (con la excepción de Goliat contra Transporte).
Los Protoss y Zerg también tenían este trato los Protoss generalmente necesitaban grandes cantidades de Corsarios, Fanáticos y Arcontes para combatir a los Zerg, y grandes cantidades de Dragones, Árbitros y Transportes para los Terran, saltándose por completo a los fanáticos hasta que se conseguía la actualización de velocidad. Los Zergs usaban frecuentemente hidraliscos contra los Protoss, pero inmediatamente los transformarían en merodeadores contra los Terran hasta que la plaga fuese investigada.
Para algunas personas, esto se veía como un aspecto positivo de SC. Otros sin embargo se desanimaban normalmente por el hecho de que los Terran no pudiesen integrar de forma realística a los marines en su estrategia contra los Protoss. ¿Qué estilo de juego busca conseguir StarCraft II cada una de las 9 combinaciones posible tendrán formas únicas de jugarse con estrategias menos viables, o el juego busca asegurar que cada unidad tenga un papel útil contra cada raza?

  • Zanno

[Dustin Browder] Hasta ahora StarCraft II es similar al StarCraft original en el aspecto en que diferentes combinaciones requieren una mezcla de unidades distinta. En el equipo de diseño disfrutamos con este tipo de experiencia de juego y preferimos que los jugadores usen diferentes estrategias y unidades contra diferentes razas. Nuestro objetivo es que cada unidad tenga algún uso contra cada raza, pero los jugadores tenderán a preferir ciertas unidades en ciertos casos. Vamos a esforzarnos por intentar que ninguna unidad sea completamente inútil contra una raza, pero definitivamente, habrá elecciones mejores y peores dependiendo de la raza del enemigo, estrategia, mapa y posición inicial en el mismo.

3) En StarCraft 1, las unidades básicas de tier 1 estaban equilibradas contra unidades con tecnología más avanzada por su papel único en cada raza, ya que avanzaban por medio de las actualizaciones de unidad y recibían un mayor beneficio de las actualizaciones estándar.
¿Cuánto esfuerzo estáis dedicando para que las unidades con tecnología baja sean viables en la parte alta del árbol tecnológico por métodos distintos al de actualizaciones que les hace una unidad mejor como puntos de golpe o daño?
(Esta pregunta se hace porque la actualización del Marine Terran + Vida es en mi opinión, es demasiado evidente y simple)

  • CuddlyCuteKitten

[Dustin Browder] Estamos dedicando una gran parte de nuestros esfuerzos para asegurar que las unidades de tier 1 son útiles a lo largo del juego. También estamos dedicando muchos de nuestros esfuerzos para conseguir que las actualizaciones duren tanto como sea posible, de forma que de verdad cambien cómo puedes usar a una unidad (pero sin alterar su papel fundamental). El Marine es un ejemplo de unidad en estado de trabajo en progreso. Creemos que el escudo queda bien, pero estamos estudiando cómo afecta a la experiencia de juego. Ahora mismo, en las versiones actuales, Marines+Médicos+ estimulantes es una combinación tan ponderosa, que en muchos casos el escudo no es necesario en muchas de las partidas.

4) Muchos de los nuevos mapas usados en el entorno profesional de StarCraft han comenzado a incluir hechizos permanentes, como Colmena Oscura y Red de disrupción como parte del terreno. ¿Hay planes para permitir este tipo de terreno especial por defecto o permitir a los creadores de mapas que añadan atributos especiales a algunas partes del terreno?
Algunos ejemplos serían zonas con movimiento reducido para algunas o todas las unidades, como agua poco profunda, o terreno que haga a las unidades inmunes a misiles, como colmena oscura o terreno que inhabilite la capacidad de disparo de las unidades, como red.
Si planeáis añadirlo, ¿serán utilizables en mapas de melé o solo UMS?

  • CuddlyCuteKitten

[Dustin Browder] Nuestro editor de datos permite la creación de este tipo de terreno. Y lo puedes colocar fácilmente en mapas de melé. No hemos terminado nuestro conjunto de características para el terreno, así que no sé qué entrará finalmente en los mapas por defecto de Blizzard.

Xordiah
RTS Community Representative EU

Enlace: http://www.battle.net/forums/thread.aspx?fn=sc2-general-spanish&t=8539&p=1&#post8539

xPipOx

Buf cada vez que leo me entran mas ganas de que salga ya el jueguecito...

¿Se sabe algo de alguna beta?

javithelong

MEnos mal, aquí dicen algo más que el anterior ^^

M

El mejor Q&A de todos. Así es como deberían de ser todos. Ésto también es fruto de las largas discursiones que mantenemos en tl.net y no como en la mierda de los nuevos fansites que preguntan por la forma de alimentarse protoss...

B

"Ahora mismo, en las versiones actuales, Marines+Médicos+ estimulantes es una combinación tan ponderosa, que en muchos casos el escudo no es necesario en muchas de las partidas."

Eso es lo que me jodió (un poco xd) en la expansión. Para mí, el equilibrio perfecto está en el SC original. Los marines + medics me parecen (aún a día de hoy) una abusada (y cuanto lo juntas con naves de la ciencia, GG). Claro que un buen jugador Z o P puede contratacar, pero siempre se me quedó esta espina clavada en el Brood War (aunque mucha gente me dice que en el SC faltaba algo, y en la expansión se completó "el juego"). Vamos, hay opiniones diversas.

Espero que no los hagan tan "imbas" estas unidades. Pero Blizzard ya sabe lo que se hace xd.

Los mapas con terreno variable (unidades más lentas al pasar, etc...) lo encuentro una opción a introducir BUENÍSIMA. En las betas del SC se le daba mucha importancia al terreno (los árboles eran toscos, ponías una unidad ahí y no se veía. Podías "quemar" los árboles, etc...). Aunque el terreno en el SC también influye (atacar a una unidad en terreno elevado es beneficioso para ésta contra una unidad en terreno inferior).

PD:
"En escaramuzas recientes con oponentes Terran, cuando los Fanáticos entraban en combate con grupos de MyM (Marines y Médicos), los anuladores eran capaces de lanzar el vacío nulo sobre el grupo, haciendo que los médicos no pudiesen curar durante 15 segundos."

ME CORRO. Así me gusta. Médics sux xd.

M

M&M es un buen combo pero no está imba para nada. Con z te los puedes violar isi y con p ni te cuento...

Por otro lado. Lo del terreno está bien. Pero al fin y al cabo lo que importa es que hagan un buen balance. Me refiero. En el bw creo que 1/3 de ataques fayan cuando estás en desventaja de altura y es un buen balance. Sin embargo, hay otros juegos que eso lo pasan por alto o que simplemente tienen desventaja al hacer daño (aoe por ejemlpo) Los terrenos para diferentes tipos de movimiento... pues pede que estén bien, pero no los termino de ver tan bonitos. Si acaso en sitios como segundas entradas que sean más pantanosos pero terminarán siendo imba, para por ejemplo, PvT.

Y lo de la unit tier1 que tira hechizos... no se no se... xdd

G4tts

Ahora con mi Pc nuevo, espero este juego el doble que antes, xk podre disfrutarlo al maximo :D

Josite

como dicen M&M con una storm o con unas luker en mantener posicion con over y cuando pase to por encima atacar te los haces isi, y bueno a ver si van puliendo todo y lo tenemos pronto :D en el game del centro comercial alcampo de alicante ya lo han puesto hasta para reservar xD asi que mira..

M

#8 Si

Bonete

Sin micro que se gastan los gosus :)

B

Pues no sé xd. Yo veo imba que el Z tenga que liar la que lia para petar a ¿10? marines con 4 medics. Los lurkers son hacer el edificio para hidralisc, 75-25 (crear hydra), evolucionar la habilidad para convertirse en luker (100-100?), convertirlo en lurker (pasta), y ya tienes ¡1!

Los marines son la unidad básica, y los médics hace falta la academia, que la crearás igualmente para mejorar el rango de los marines y el chute que se meten.

Lo sigo y seguiré viendo imba esa combinación. Pero sí. Más adelantada la partida, no es nada.

PD: Las storms de toda la vida han sido baratas xd.

Ulver

Aquí un ejemplo del caso contrario al de #9:

(Es evidente que M&Ms es una cosa muy burra sobre todo bien usados, pero siguen teniendo sus counters).

M

Pero #12 lel vídeo que has sacado es un cagadón del T y savior se aprobecha muy bien. Pero lo normal es que los Z coman marines.
Por ejemplo:

hay otro de july que me gusta más, pero no lo encuentro.

Josite

#13 lo de las mutas va bien, hasta que tiene 1 vessel y hace un irradiar tanta muta junta es carne de cañon, pero si no hay vessel aun que vallas marine a marine o de 2 en 2 pero con paciencia acabas ^^

B

M&M + Vessel eres inmortal, simplemente.

PD: Me encanta el stack de mutas xd. Pero sólo ha ido con marines a atacar a la expa, y le ha podido meter por 2 lados el Z (+ sunkens). Si llevaba 4-5 tankes y una Vessel, GG zerg.

M

#15 Y battlecruisers y thors... T_T Esa strat de july es muy básicota y rápida. Hace unos cuantos perros, 2 sunken en expa y va del tirón a por mutas. El terran no tiene tanks porque ha hecho fast expa y ha ido del tirón a torres+academy+upgrade+stim. No sé de donde te sacas los tankes xdd Si te das cuenta, july no tiene ni lurker ni nada, sólo tiene perros y 4 sunken, es increiblemente rápida y si le llegan a rushear o hacer fake expa se los traga (fake exp es una de los grandes pimpest play del 2007, totalmente increible) Tio, que es Hwassin el T, si ataca con m&m es por algo >_<

Y lo de las vessel... hombre, es una putada porque esos bichos no se mueren, pero cuando el terran tiene vessel+M&M+tank el zerg ha de tener lurk+crackling+defiler+scourge o ling+scourge+grejos(aka guardians) y se sigue balanceando. Una de las grandes tramas de la historia es tirarle primero 4 lings cutres y luego los scourges, el tio micreará los vessel y se tragará los lings xdd

Ulver

Ya, si es evidente que si el otro hubiese estado más despierto no habría sido tan sencillo, sólo buscaba un ejemplo para intentar demostrar que M&Ms son la polla pero no los veo tan over como parece querer decir UFO...

M

Ya ya, si por eso puse los vídeos >_< Que los pone como si fuesen satan y realmente son muy buenos pero no son mágicos xdd

Ulver

Meh, en el fondo todo esto sólo sirve para hypearme aún más xd

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