SC2 Q&A Batch 28

atom

Otro Q&A dedicado a contestar preguntas sobre las unidades de juego y sus habilidades.

StarCraft II P&R Parte 28

Conversación con los desarrolladores: Ha sido una semana ajetreada, en la que hemos tenido la oportunidad de hablar con varios desarrolladores y estamos contentos por poder deciros que hemos terminado de grabar nuestra segunda entrega de BlizzCast. ¡También hemos añadido un pequeño P&R al espectáculo, para recibir respuestas directamente de los desarrolladores!

Avance: Siguiendo la última partida que Karune había jugado en la Parte 27, mencionó que el persecutor Terran fue un factor enorme en su derrota. Esta nueva unidad Terran es visualmente similar al Murciélago de fuego, pero en su lugar, lleva Granadas de Conmoción dobles (y también puede ser equipado con estimulantes), lo que ralentiza la velocidad de movimiento de unidades biológicas y también infringe daño adicional a las unidades acorazadas. Estas unidades son excelentes en el apoyo de cualquier grupo de Marines y Médicos, gracias a su capacidad de ralentización del Fanático, así como unidades Zerg rápidas. Jugando como Terran, hay una sensación de alivio, cuando se ve como un ejército que está llegando se ve ralentizado considerablemente, para ser destruidos por los Marines equipados con estimulantes. Adicionalmente, dado que los persecutores pueden ser creados en los barracones con un laboratorio de tecnología, son formidables unidades de apoyo en las fases tempranas, capaces de enfrentarse a unidades de un ejército más débil en esa misma fase de juego.

  1. He visto que la Traslación del acechador parecía estar en tiempo de reutilización (como muchas habilidades en World of Warcraft). Esto parece apropiado para algunas habilidades, pero, ¿es algo que esté restringido al acechador u otras unidades tendrán habilidades en tiempo de reutilización en lugar de energía? (Battle.net Malorn)
    Actualmente, la habilidad de Traslación del acechador Protoss está en un tiempo de reutilización de 15 segundos y es una de las pocas habilidades que no requiere energía. Uno de los motives por el que se hizo esto fue para garantizar que los jugadores no sufrirían el problema de ver como únicamente parte de su ejército de acechadores se trasladaba mientras la otra mitad se quedaba en el sitio. Los Fénix Protoss también tienen una habilidad de Sobrecarga, que está basada en un tiempo de reutilización en lugar de energía. Si el Acechador como el Fénix usarán energía o no, será determinado por medio de muchas más pruebas de equilibrio.

  2. El Thor ahora es una unidad antiaérea, pero ¿seguirá teniendo ataques tierra-tierra? (www.Sc2-esp.com)
    En la versión actual, el papel del Thor ha sido cambiado exclusivamente para golpear unidades terrestres, poniendo al Vikingo de nuevo en un papel primario como luchador aéreo. Ahora además, el Vikingo Terran se construye en la Fábrica en lugar del Puerto Estelar.

  3. En el SC original, habilidades como Irradiar o Tormenta Psiónica afectaban a las unidades camufladas y las mataba incluso si no las podías ver. ¿La habilidad de Sobrecarga del Fénix podrá matar a unidades camufladas igualmente? (Battle.net DrakeClawFang)
    Sí, la habilidad Sobrecarga del Fénix afecta a unidades camufladas, como los Átropos Terran. Los desarrolladores están a favor de este tipo de contraataques ligeros.

  4. ¿La energía se regenera a la misma velocidad que en SC? Dado que el juego es más rápido, ¿se ha acelerado también la regeneración? (Battle.net nerdpride)
    La Energía se regenera a la misma velocidad que en StarCraft original. En la velocidad de juego más rápida, tanto StarCraft II como el original deberían ser lo mismo respecto a velocidad.

  5. Ahora que la habilidad Campo de Fuerza ha sido movida al anulador, ¿qué otras habilidades tiene el Templario? ¿Todavía tiene Alucinación? (Battle.net Blazur)
    La habilidad Alucinación se ha eliminado del Alto Templario. En su lugar, tendrá una habilidad anti-gravedad junto a su clásica habilidad Tormenta psiónica. Esta habilidad permitirá a un Alto templario alzar edificios y unidades en el aire, incapacitando su movimiento y ataque, al tiempo que los convierte en objetivos aéreos. Esta habilidad puede ser lanzada sobre depósitos de suministros que bloquean puntos de embotellamiento, así como en Thors que se dirigen al ataque, o incluso Pilones que alimentan a una base. Esta es la primera habilidad con la que los desarrolladores están cómodos, dando a los jugadores una auténtica decisión que realizar, usar la tormenta psiónica o la habilidad anti-gravedad. Esta habilidad todavía está siendo equilibrada, pero en términos de duración, unidades y edificios que se mantendrán en el aire, coste de energía y si será un hechizo canalizado (lo que quiere decir que el Alto Templario será incapaz de moverse o lanzar otras habilidades mientras usa la de anti-gravedad).

  6. ¿Habrá un icono en el lado izquierdo de la pantalla para alertar al jugador de trabajadores inactivos? (Battle.net- Elminster)
    Sí, la capacidad de seleccionar trabajadores inactivos está incluida en la Interfaz de Usuario.
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    Xordiah
    RTS Community Representative EU

Enlace: http://www.battle.net/forums/thread.aspx?fn=sc2-general-spanish&t=8645&p=1&#post8645

xPipOx

El punto 5 se me parece mucho a los ciclones de los elfos del warcraft III xD. La verdad esque no me convence mucho ese punto no se, no me lo imagino :S.

Cryoned

tampoco me gusta la habilidad nueva del templar

Bonete

Con esas habilidades van a quedar quizás algo op los protoss. Esperemos que quede al final todo bien balanceado :)

M

Alguien aquí ha jugado al wc3? Esque en tl.net se hablaba que a los del wc3 no les gusta el cyclon porque hace el juego muy aburrido.
Respecto al batch, voy a decir lo que dije en tl.net >_< que la habilidad de morauder, de ralentizar las unidades, me parece un poco abuso y muy aburrida. La verdad es que en el sc ya hay una habilidad parecida, el moco verde de la queen zerg, y en muchas situaciones es abusiva, pero cuesta bastante energía, cuesta la queen bastante y la magia esa hay que investigarla. Si se la ponen a una unidad por defecto, puede ser abusivo. Imaginad todos vuestros zealots parados con la mierdecilla esa... T_T coñazo xdd

xPipOx

Yo he jugado mucho al w3 y el ciclon si me gusta. Para levantar heroes y unidades gordas es muy bueno y se puede quitar mediante un pergamino o driads pero claro aqui en SC no se si se podra quitar me pareceria un poco abuse aparte que como ya he dicho ni imagino como puede levitar un edificio... :S.

PD: Si es canalizado aun le daria una oportunidad si no me parece que podria llegar a ser muy over...

M

#6 es más o menos lo que se comenta. Pero yo había oido que a la gente no le gusta el cyclon porque es aburrido y ralentiza el juego, de todas formas no he jugado al wc3 y por eso preguntaba, por si alguien lo podía confirmar.

Esque estoy igual que tú. No me imagino un supply volando xddd y menos un sunken o un gate. Y respecto a esto hay muchas preguntas. Qué pasaría si estoy haciendo una unidad y me levantan el gate? qué pasa si está volando ya el barrack y me lo levantas? no pueden usar los terran lo mismo que usan para bajar los edificios cuando van volando que para bajarlos del anti-grav? Si alguien me levanta un edificio secundario para tech, podría hacer esa tech? (imaginemos que te levantan el templar archives, podrías hacer templars?) las unidades ranged (atacan a distancia) podrán seguir disparando tras tener anti-grav?

No sé, al principio si me parecía bonita la idea de tener un antigrav spell, pero una vez pensado y viendo los comentarios de la gente, creo que no cabe mucho en el starcraft. Me lo imagino en el BroodWar y no me pega xddd. Lo suyo sería algoa sí como la maelstorm (vortice en el dark artchont) pero no me convence que se use en todas las units.

PD: Además, en el starcraft levantar una unidad es una chorrada. Te viene un tio con 10 tanques, 2 controles de motos y le levantas un tanque? xddddd sigue teniendo 9 que cada uno pega 70 T_T A no ser que tenga area de efecto... pero no me pega.

xPipOx

Hombre el ciclon ralentizar pues no se, la verdad la batalla si se puede hacer mas larga debido a unidades arriba y abajo pero vamos tenia facil solucion con disiparlo aunque si lo sabes usar bien le puedes dejar sin heroes durante gran parte de la batalla y es algo fundamental los heroes en warcraft. Pero claro aqui para disiparlo no creo que haya nada, encima levanta algunos edificios, uhm no se es muy raro xD.

PD: Lo puedo ver viable para levantar algun supply o algo asi y dejar paso o quizas como pone para unidades muy pesadas como el thor pero no me imagino eso en la pantalla.

13 días después
Kaos

yoo todo lo q sea antiembotellamiento me gusta. Creo q los terrans son los cansa almas con los chapamientos, está bien eso de poder levantar construcciones y unidades, le da otro plano más a la estrategia.

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