Tamaño de los juegos reducido en un 70%

M

De esta forma tan interesante presentaban en la "Games Developers Conference" de Londres, la compañía llamada Allegorithmic es capaz de reducir el tamaño de las texturas de los juegos en un 70%.

Para ello ha presentado sus dos nuevas utilidades que esperan que pronto sean utilizadas como un standard para los desarrolladores: ProFX y MaP Zone 2, con estas utilidades se consigue mantener las texturas de la misma calidad que los originales y reducir drásticamente el espacio que ocupan.

Para demostrarlo han mostrado una versión demo del juego "Roboblitz" que esperan que llegue pronto a Xbox Live Arcade. El juego, según exigencias, requiere ocupar menos de 50MB, para esto han tenido que utilizar estas herramientas de desarrollo donde han conseguido que el tamaño total de las texturas del juego ocupa menos de 280KB, además el juego utiliza el motor Unreal 3.0.

http://www.bit-tech.net/news/2006/10/04/Game_file_sizes_could_soon_be_70_smaller/

Video del juego: http://www.lulu.tv/?p=2091

Fenix-1

Good ^^

RaYMaN

no seran estos juegos que luego hacen falta 5gb de ram para moverlos bien no?

M

en todo caso al reves, menor tamaño de textura, menos ram...

P

Joder pues entonces se acabo todo lo que se daba.

Si esto triunfa Emule sera la puerta para la diversion.

Castigador

De puta madre.

B

Si no fueran por los superdotados seguiriamos viviendo en la edad de piedra xD.

A proposito, si realmente van a utilizar esta tecnologia de un momento a otro, sony cada vez se esta cagando más con sus discos blu-ray. xD

Esta es una de las pocas noticias que me hubieran interesado leer en el apartado de Noticias de Media-vida y no las ultimas que ponen, que se me hacen mas pesadas.. xD

3

Muchísimas gracias por la info... desde luego muy muy interesante :)

alejo

#3, es exactamente como tu dices, y esta gente no ha inventado nada, simplemente han creado programas que facilitan la labor de crear lo que se conoce hace años como "Procedural generation", que es mas o menos crear, en este caso, texturas "por ordenador", en lugar de utilizar las tipicas imagenes (bitmaps y esas cosas).

Esto ahorra espacio, como es logico, pero por el contrario exige gran cantidad de proceso ya que es la CPU la que se encarga de crear sobre la marcha las Texturas que el juego le va enviando.

Saludos.

D10X

#3 y #9, supuestamente la "gracia" de esto, es ke han conseguido optimizar tambien ese proceso.

La noticia deberia estar mas enfocada a un avance en este metodo obteniendo una mayor optimizacion en el proceso. Ahora es cuestion de tiempo ver si esa optimizacion es suficiente para que funcione correctamente, o tenemos lo mismo de antes. Un sistema cojonudo ke ni dios puede usar xD.

M

Pero si lo presentan, es porque realmente merece la pena y es factible realizarlo no crees?, parece como si te gustara desprestigiarlos como si cualquiera pudiera optimizarlo y llevarlo a los juegos, creo que hace años se hizo algo parecido con un juego que ocupaba apenas 96Kb pero para nada estaba optimizado para hacerlo funcionar perfectamente...
Por lo que veo en la página web indica que está perfectamente optimizado tanto para PC como X360 además de que funciona en motores gráficos nuevos ( Unreal 3.0 )... ahora el que decidan aplicarlo ya depende de las desarrolladoras...

aquí os dejo un comentario sobre el funcionamiento de uno de los desarrolladores de estas herramientas:

"Hi, I'm technical artist at Allegorithmic.
I just wanted to tell you that our technology has nothing to do with compression. Our textures are not compressed bitmaps, they are are procedural.
The texture are created within MapZone and are exported in a single file. This file (.pfx) contains all the textures of a level for exemple.

When you launch the game, the procedural textures are computed by the GPU in a very short time, then they are compressed in DXT1 or DTX5 format and stored in the video card memory.

The compute/compress time is faster than puting bitmaps textures from hard drive into the video card memory.

The 280 textures of Roboblitz are computed in 4sec in the xbox360 or on GeForce7 card serie. The pfx file weight 280Ko.

It's because textures are procedural that the file size is reduced, once in the graphic memory the textures are stored as any bitmap texture.

Nicolas"

http://forums.bit-tech.net/showthread.php?t=121861&page=2&pp=20

alejo

Diox, he estado ojeando su web, y en ningun momento dicen que hayan liberado a la CPU del trabajo que suponen las texturas "procedurales", si no que han hecho mas sencillo y rapido el trabajo a los programadores.

Mis conocimientos de programacion son mas bien escasos, aqui tienes la web http://www.allegorithmic.com/v2/news.htm , por si tu puedes sacar algo mas en claro que yo.

#11, a ver, que no trato de desprestigiar a nadie, simplemente digo que esto de novedoso tiene poco, y que por lo que se sabe de momento, es inviable para grandes producciones, ya que chupa recursos cosa mala.

Saludos.

D10X

#12 La pagina la he estado mirando antes, pero no pone nada "especifico", logico por otro lado ya ke seria contar "su algoritmo secreto".

Ahora, si dicen ke han conseguido funcionar en una X360, ke es factible y tal, supongo ke estara optimizado (aunke sea un poco), ya ke lo ke estan vendiendo es un programa ke convierte y otro ke "desconvierte". Me pareceria bastante ilogico intentar vender algo ke en realidad puede hacer "cualkiera".

Pongo otro ejemplo ke no ha kedado muy claro ... Estos programas son "middleware", es decir, ke son para ayudar en el proceso de creacion, pero no sirven solo por si mismos. Yo conozco alguno de IA (solo de "oidas", no los he usado), y la gran ventaja es ke al ser programas creados en exclusiva para esa tarea suelen obtener mejores resultados que creandolos de cero.

El nuevo juego de Indiana Jones tiene la exclusiva de un middleware de fisicas realmente cojonudo, da a los elementos propiedades fisicas (dureza, resistencia, peso, color, composicion, etc ...) Eso hace ke aplicandolo a un jarron de ceramica se rompa de manera "real" si este cae, mientras ke poniendole propiedades de metal solo se abolla. En la EDGE de este mes concretamente creo ke sale un reportaje del mismo.

alejo

Joder, la 360 tiene 3 procesadores con 2 hilos cada una a 3.2Ghz, si con eso no pueden utilizar su algoritmo, apaga y vamonos, no me jodas xD.

Aun asi, yo creo que el camino a seguir no es el ese, de momento, hasta que no se consiga optimizar mucho mas el proceso.

Saludos.

D10X

He editado lo de arriba #13.

B

Yo una vez me bajé un juego de menos de 500mb y al descomprimir llegaba a los 4,7Gb y me quedé ¿hola?

arkoni

Entonces no lo entiendo, yo no soy un entendido en esto para nada pero lo que e entendido de la noticia esque por ejemplo este juego ocupara muy poco y aun asi correra con el motor unreal3 pero segun vuestros comentarios me dan a entender que no. ¿al final que pasa?

alejo

No, nadie dice que no corra sobre UE3, lo que decimos esque la tecnica que se utiliza para que el juego solo ocupe 50 megas, no es ni novedosa, ni aplicable de momento a grandes producciones.

El juego del que hablamos tiene 280 texturas, que tiene que crear la consola en tiempo real, pero me pregunto cuantas tendra un juego como GoW, o Heavenly Sword.

No se si me he explicado xD.

Saludos.

D10X

Vamos a ver, explicacion para todos los publicos.

Coje una hoja de periodico y doblala para ke entre en un bolsillo. Cuando tu kieras leer esa hoja tendras ke sacarla y desdoblarla. Es mas lento ke tener la hoja sin doblar, ya ke no puedes leer directamente, pero aun asi, en desdoblar una hoja no se tarda demasiado.

Ahora coje ese periodico entero y doblalo hoja por hoja para que te entre en el bolsillo. Cuando kieras leerlo, tendras ke sacar la primera hoja, desdoblarlo, y leerlo, si kieres leer la segunda tendras ke desdoblar la segunda tambien para poder leerlo.

Basicamente, con algo simple (una hoja del periodico) es efectivo, con algo mas complicado (el periodico entero) dependera de tu habilidad en desdoblar y la rapidez con la ke lo hagas.

Pues esto igual, con algo simple el procesador lo hace sin dificultad, ahora, un GTA con el Unreal Engine 3.0 es mas jodido.

RaYMaN

#19 ke wena la explicacion ^^

B

o sea que esto basicamente podria tener muy buen uso para juegos de steam, xbox live arcade, etc, que son sencillitos y requieren poco espacio xq se descargan de inernet. Pero no para hacer florituras xq se chupa muchos recursos

o me equivoco?

B

#19 Hazle un copyright a esa explicación.

alejo

#21, basicamente si xD.

Un Saludo.

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