Tres perspectivas sobre el diseño de videojuegos

Enkripted

El artículo tiene algunas semanas pero es MUY interesante, os hago un copy&paste de manual:

Entrevista originalmente publicada en 1996 en la revista japonesa Game Hihyou (localizada a inglés por shmuplations). Cada diseñador se encontraba en un punto determinante de su carrera, donde el énfasis cinematográfico de Kojima con su desarrollo de Metal Gear Solid, contrasta con un diseño más tradicional de Tajiri y su naciente franquicia Pokémon, así como el concepto clásico de Nakamura y la saga Dragon Quest.

¿Qué es el diseño de videojuegos?

La respuesta a esa pregunta puede haber sido coherente para hace más de 20 años, una era donde los avances tecnológicos permitieron saltar de los sprites 2D al glorioso 3D. Pero lo interesante es que el tema continúa siendo relevante en la actualidad, pues como jugadores hemos aprendido que un videojuego está compuesto por otras ramas que pasan por la escritura, la música, y hasta la psicología.

Hideo Kojima, para entonces creador de Snatcher y Policenauts, además de las dos primeras partes de Metal Gear para MSX, describía el diseño de videojuegos como la idea fundamental que controla la dirección que el juego va a tomar.

Creo que el tema de un juego ocupa la misma posición de importancia que la jugabilidad. La parte más difícil para mí de cualquier desarrollo es construir una temática que avive y enriquezca la jugabilidad. En tu típico juego de aventura por comandos, el tiempo actualmente se detiene mientras el jugador decide qué hacer. No es tiempo real en el sentido de la palabra.

Tras investigar una forma de hacer sentir más tiempo real en un juego, se me ocurrió la idea de Snatcher y Policenauts: incluso en conversaciones normales, el protagonista debe tener su pistola lista, con el dedo en el gatillo. Debe ser cauto de no disparar accidentalmente y asesinar una persona inocente, pero así mismo si delibera la situación de forma muy lenta puede resultar muerto. De esta manera intenté reintroducir un sentido de tensión y emoción en un juego de aventura.

¿Qué clase de historia hace que la jugabilidad cobre vida? ¿Qué tipo de juego es necesario para que la historia avance? Pienso que diseño de videojuegos es el trabajo práctico de reconciliar y combinar estos dos elementos en un juego.

Esto tiene todo el sentido en el caso de Kojima, quien declaró en su entrevista laboral con Konami que él solo “quería hacer una película”, algo que provocó risas y burlas en aquel entonces. Pero para Kojima, las posibilidades cinematográficas de los videojuegos eran su meta.

Cuando hablo sobre los juegos como películas, no me refiero a solo incluir un montón de FMV (Full Motion Video). Lo que quiero decir es un juego que integre los diferentes elementos y técnicas de un filme: dirección, guion, iluminación, etc. Sin embargo, los juegos difieren de las películas porque los usuarios controlan el avance del tiempo. Tener algo de interactividad es muy importante, pero, aunque quiero que cada momento sea de regocijo, al final mi deseo es hacer un juego impregnado con un tema central.

Para Koichi Nakamura, fundador de Chunsoft (responsable de Dragon Quest, Shiren the Wanderer y la novela visual Otogirisou), el proceso de diseñar nuevos sistemas jugables parte de una base un tanto diferente.

El desarrollo de Otogirisou comenzó con la idea de que leer es divertido. Sin embargo, los libros venden a un precio más bajo, así que no sería rentable para el desarrollo de un juego. La pregunta era, ¿cómo justificaríamos esa brecha en el precio? Nuestra respuesta fue que las gráficas y el sonido incrementarían la percepción y el valor del juego, permitiéndonos venderlo a un precio normal. Una vez el concepto estuvo en su lugar, tuvimos la base de nuestro juego.

Siento que el diseño era más simple en aquellos tempranos días de los videojuegos. En este momento siento que cada mes hay una nueva ‘revolución’ que conmociona a todo el mundo. Para los jugadores que han estado desde los primeros días, su prioridad número uno quizás sea la jugabilidad de un título. Para aquellos que llegaron después, tengo la impresión de que la jugabilidad es de importancia secundaria. En realidad, definitivamente hay muchos juegos en estos tiempos cuyo entero enfoque de ventas es que tienen ‘buenas gráficas’.

Es similar a lo que ocurre en las películas, un buen guion por si solo no necesariamente hace una cinta grandiosa. Aunque hay algunas películas cuya combinación de cada elemento (actuación, dirección, diseño de entornos, etc) hacen una pieza maestra, personalmente, tengo algunas películas que son piezas maestras por una sola escena memorable.

Creo que lo mismo se puede decir sobre los juegos. Ahora que vivimos en una época donde el hardware poderoso es ubicuo, es inevitable que haya un énfasis incrementado en gráficas y aspecto visual. Los videojuegos que presentan gráficas con personajes planos, sin importar cuan fuertes sean los fundamentos de su jugabilidad, probablemente no sobresalgan en este clima. Creo que diversión y jugabilidad fuerte son, de hecho, dos aspectos completamente diferentes.

Los avances en hardware han expandido el rango del diseño de videojuegos. Incluso podríamos llegar a decir que, sin el progreso tecnológico, el concepto entero de ‘diseño de videojuegos’ jamás habría surgido en primer lugar.

Otro alcance del diseño de juegos es tomar una nueva pieza de hardware y preguntarte, ¿qué es capaz de hacer? ¿cómo podría usarlo? Puede que las nuevas visiones de diseño lleguen a ti como resultado de explorar estas posibilidades. Dudo que la persona que inventó el titanio haya tenido idea que terminaría siendo usado en una variedad de productos, desde palos de golf hasta gafas. De forma similar, considera la tecnología SRAM. Los PC han tenido desde hace tiempo la habilidad de guardar información entre juegos, pero la persona que por primera vez vio la tecnología y comprendió que podía hacer un enorme RPG para consola, esa es una persona capaz del diseño de videojuegos.

Satoshi Tajiri, de Game Freak, creador de los juegos Pokémon Red y Pokémon Green, un reciente éxito RPG de Game Boy por todo Japón en la actualidad, define el diseño de videojuegos como la creación de nuevas reglas.

Las reglas son el alma de los videojuegos. Si un juego es interesante o no depende enteramente de las reglas acordadas. El diseño de videojuegos, entonces, cuando lo analizas, es simplemente la construcción de estas reglas. Con frecuencia soy contactado por aspirantes diseñadores que quieren contarme su idea para un juego. Usualmente todo lo que pueden decirme es una historia vaga o un argumento genérico fuera de contexto, algo como ‘toma lugar en el espacio’, o por el estilo… Pero eso no es diseño de juegos, ni siquiera un juego. Solo después de establecer las reglas de tu juego, puedes llamarlo diseño de videojuegos.

En el punto de vista de Tajiri, ya que los videojuegos se han vuelto más y más complicados con el tiempo, los diseñadores requieren una mentalidad establecida.

Actualmente, existen muy pocos ‘nuevos’ juegos. Y a pesar de lo que he dicho sobre las reglas, la verdad es que la mayoría de reglas en cualquier juego son solo recombinaciones de otras reglas existentes. Sin embargo, creo que el potencial de diferentes combinaciones es prácticamente infinito.

Es algo similar a la música, en cuanto a que el oído humano solo es capaz de escuchar un número limitado de frecuencias, pero aun así no se puede acusar de limitada a la música.

Sin embargo, ya que el aspecto visual y sonoro de los videojuegos se ha vuelto más complicado, del mismo modo ocurre con las reglas. Con tantas reglas, las contradicciones inevitablemente se levantan. Incluso en reglas digitales donde no tendría que haber espacio para interpretaciones subjetivas o emocionales, una vez comienzas a trabajar con capas sobre capas de aquellas reglas, sorprendentemente las inconsistencias surgen.

Tomemos por ejemplo los juegos de peleas. La premisa más básica para ese género es que ‘dos jugadores pelean entre si hasta que uno es derrotado’. Una segunda regla puede ser que ‘hay un tiempo límite’. Regla 3: ‘si no vences a tu oponente en el tiempo límite, quien sea que tenga más salud gana la ronda.’

Desde la regla #2 y #3, puedes imaginar una estrategia donde ejecutas un golpe y entonces huyes de tu oponente hasta que se agota el tiempo, y eso violaría la regla #1, ¡que ambos jugadores deben pelear contra el otro!

Para evadir esta contradicción, puedes añadir una regla #4, donde si te sales del espacio determinado, pierdes el encuentro. Creo que así es como funciona, resolviendo la contradicción entre las dos primeras reglas al crear una tercera, eso es precisamente lo que significa el diseño de videojuegos.”

En cuanto a los avances del hardware, con esto concluye el padre de Pokémon.

Después del lanzamiento del Super Famicom, tomó cerca de dos años para que el sonido de sus juegos madurara. Los avances de hardware han alentado nuevas ideas, pero toma tiempo cultivar y desarrollar estas ideas. Cuando el hardware avanza muy rápido, no existe el tiempo suficiente para ello.

Podéis leer el artículo original aquí

18
Erectator

6h
0 post

Tenemos lo que nos merecemos.

1 respuesta
Turamb0

#2 Pero 6 manitas \o/
En cuanto pueda lo leo, me acuerdo de este artículo.

Edit.: Ahora 7 :')

centu
#1Enkripted:

Actualmente, existen muy pocos ‘nuevos’ juegos

Sacar un genero nuevo es algo muy complicado. Esta todo practicamente inventado.

2 respuestas
B

Yo hubiera puesto este hilo mismo en el subforo de creación de videojuegos.

Un muy buen artículo.

1
Enkripted

#4 Ideas 100% nuevas es algo muy raro de ver, pero sí existen fusiones de ideas, sub-géneros que jamás habíamos imaginado o estudios que se vuelven auténticos expertos en una materia. Al final aunque llevamos 4 décadas de videojuegos a las espaldas y parece que ya deberíamos estar sin ideas es ahora cuando más oferta hay y de una gran calidad.

Referente al artículo y a esto que comentas, la visión de Satoshi Tajiri es la que más se acerca a esto al definir las reglas como el alma de los videojuegos, o incluso de los juegos en general te diría yo. Inventar una nueva regla ya sea de la nada o fusionando 2 o varias ya existentes puede generar infinidad de mecánicas nuevas que pueden dar lugar a nuevos juegos que las utilicen para gimmicks sin importancia o que basen su core del juego en ellas.

De hecho, tanto que Kojima habla del guion, temática y mensaje, al fin y al cabo todo esto no deja de ser que un buen día a otro director se le ocurrió que era una buena mecánica introducir argumento en los juegos, y de ahí eso evolucionó en los juegos que tenemos hoy en día con guiones mejores que muchas películas.

B

#4 y por eso Catherine y Atlus deberían tener la admiración de medio mundo.

1 respuesta
Cryoned
#7gido:

y por eso Catherine y Atlus deberían tener la admiración de medio mundo.

Y qué dices que inventó catherine?

1 respuesta
Enkripted

Así a botepronto, de idea basada en una mecánica nueva recuerdo "Papers, Please" ¿o alguien había jugado antes a un simulador de funcionario de aduanas?

MaTrIx

Me a gustado bastante el post.kojima parece que tenía una visión clara de lo que debia ser un videojuego y creo se le debe mucho.

B

#8 yo no había escalado moviendo bloques así nunca. ¿Quién dices que lo hizo antes?

1 respuesta
Cryoned

#11 ¿Nunca en tu vida has jugado a un plataformas en el que tengas que mover bloques para ir escalando?

Porque innovar en un género es inventar, no coger una mecánica base existente desde que el tiempo es tiempo y usar una derivación de ella. Se supone que inventas o creas de cero.

Si catherine es un diseño único y de admirar, entonces el 99% de los juegos lo son. Vamos, Catherine no es un género nuevo ni en este ni en ningún otro universo. Es un puzzle-platformer más de los 40 billones que hay. Ni siquiera Portal o Fez consiguen ser un género nuevo y mira que ambos si que innovan con mecánicas nuevas sobre la base pre-existente a su lanzamiento.

1 respuesta
B

#12 Catherine va mucho más allá de mover cajas para alcanzar salientes. Es otro juego, algo que sentí totalmente único desde el principio y con lo que no tengo con qué comparar.

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