Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
FrostRaven

#14490 No te ralles. Es un space sim: está en un punto cómodo entre arcade y simulación. Volar y pegar tiros será fácil si tienes la más mínima experiencia en esos dos estilos de juego y luego los detalles son eso: detalles. Si los necesitas, van a haber herramientas ingame para buscar lo que no sepas, como la Galactapedia. Y para volar: habrá un tutorial en pocos meses.

Estoy trabajando en una página nueva que resumirá las cosas, pero no tengo tanto tiempo libre como para hacerla tan rápido como me gustaría.

Tienes incluído el Episodio I, como todo el mundo. El Episodio II y III, que serían campañas adicionales completas igual que la primera en contenido, tendrás que comprarlas a parte. Vamos, como tú compras FarCry 3 y 4 o ME 2 y 3 XD

C

#14488 a ti que ter molaban los cazas rápidos. He descubierto que a la gldius le puedes meter dos modulos para que las armas de las alas sean articulables. Resultado? Un caza de combate ligero con tres sledgers II. Lo peta y mucho (hasta que los nerfeen claro).

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FrostRaven

#14492 Ya la he estado probando. Es... interesante... XD Estoy dándole vueltas. Yo ahora mismo no tengo una Hornet ni SH, estoy con una Aurora y upgrade a SH esperando a ver por cual me decante. Cuando tenga claro de cual es más mi estilo me cogeré una u otra.

El tema es que me encantan las naves rápidas pero al mismo tiempo me gusta aguantar. He estado muuuuuuuuuuuuuchos años siendo tanque en los MMOs y se me ha pegado querer ser un "tío duro", por lo que ahora mismo creo que me siento más a gusto en el comparativamente lento y mediocre en cuanto a velocidad Hornet que en el Gladius.

ro_B0T_nik

Osea que FPS para el 15 de Abril como que no, no? mi gozo en un pozo...

2 1 respuesta
Kretaro

#14487 Pues en teoria del documento de dieño --->https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14466-Design-MobiGlas
Aqui te las dejo pegaicas

1 respuesta
FrostRaven

#14494 Tiene pinta que se va para finales de mes. Pero bueno, mientras tanto siguen trabajando en el contenido y features y metiendo cosas, no es como si estuviesen perdiendo el tiempo. Que testeen a tope los servidores es esencial para que la parte MMO funcione bien... y aún así, se les van a romper un montón de veces a lo largo de estos meses, sobre todo cuando metan las multi-tripuladas y la velocidad cuántica. Si estabilizan eso, el único problema que podría haber es por saturación de instancias, algo menos problemático porque simplemente se pone un límite cuando la cosa se ponga chunga.

B

#14495 Están bastante mejor aunque siguen sin enamorarme.

clethaw

Con lo fácil que es hacerlo rollo deadspace y triunfar...

De hecho, los foros de RSI están llenos de gente que odia esa UI. Todas estas fotos del DE son sacadas del foro de RSI asi que imagínate.

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C

#14498 en orbita prohibida le van hacer una entrevista a ben lesnick. Van a coger una pregunta de todas las que se propongan por parte de los usuarios. Yo ya he puesto la eterna pregunta, esa que no es respondida por ningún dev ni en ningún 10 for de chariman. Es como la pregunta tabú.

A lo largo del AC hemos visto el movimiento de las naves. SC destaca por ser un juego dotado de mucha acción en su pilotaje. Sin embargo, muchos somos los usuarios que nos hemos percatado de que la aceleración y desaceleración de las naves son muy bruscas. Las naves aceleran y alcanzan velocidades muy altas en muy poco tiempo, dotando una sensación un tanto "ortopédica" y nada vistosa. Esto ocurre en los 6 ejes de dirección.

Ver como una nave pasa de 0 a 240 en muy poco tiempo no ayuda mucho a la inmersión y a la sensación de ver un objeto de gran tonelaje en movimiento. Esto es algo que se puede ver mucho en el aterrizaje, donde las maniobras de control y movimiento hacen que situar la nave en la plataforma sea un espectáculo poco digno de ver. Hay planes de cambiar esto o esto forma parte de la jugabilidad?

Espero que mi pregunta llegue al staff de CIG y por fin alguien responda, para mí, una de las cuestiones más importantes en vez de preguntar gilichorradas como si habrá una cámara de muerte o algo así.

Y para los listillos que digan que esta pregunta está respondida, please pasad enlace porque se me habrá pasado. Pero que vamos, repetirla no está de más. Total en el 10 for the chairman repiten 5 veces la misma gilipregunta.

2 1 respuesta
intelntl

#14499 Estoy de acuerdo, para aterrizar la nave va dando brincos, es poco realista xD

FrostRaven

Saludos, Ciudadanos:

Entre PAX East y South By Southwest, ¡parece que durante el mes de Marzo hemos estado por todo el país! Pero todavía hubo mucho más que presentaciones este mes: lanzamos a la comunidad Star Citizen 1.1, hicimos actualizaciones importantes al lado de servidores de Star Citizen gracias a los miles de nuevos jugadores que se unieron a nosotros... y entre bambalinas, hemos hecho increíbles avances en el módulo FPS, Escuadrón 42, el universo persistente, y mucho más. Seguid leyendo para tener una idea global de lo que cada equipo ha hecho durante el mes pasado.
Greetings Citizens,

CIG SANTA MONICA

Saludos, Ciudadanos:

¡Bienvenidos a otro informe mensual! Ahora que el mes de Marzo se está acabando y damos la bienvenida a Abril, ¡es un buen momento para echar un vistazo atrás y reflexionar sobre lo que hemos logrado! Marzo fue el mes del lanzamiento de la actualización a Arena Commander 1.1.0, así como la demostración pública de nuestro trabajo en los módulos FPS y Sociales tanto en PAX East como SXSW. No sólo es siempre un place demostrar y enseñar nuestro trabajo en este tipo de eventos, ¡si no que también es un gran placer ser capaces de encontrarnos con todos los mecenas que asisten a estos eventos y compartir nuestro entusiasmo por hacer el Mejor Space Sim de Todos los Tiempos! Siempre es muy inspirador y motivador para los miembros del equipo ser capaces de encontrarse con los Ciudadanos y discutir el proyecto. Nuestra habilidad para hacer este sueño realidad se basa en vuestro apoyo y visión compartida y ¡nosotros apreciamos profundamente el apoyo! Bueno, sin más comentarios vamos a pasar a las actualizaciones del Estudio de Santa Mónica, de disciplina en disciplina y empezando por....

Ingeniería

Con el lanzamiento de 1.1.0 hemos introducido la nueva mecánica de aterrizaje que fue creada con la ayuda de nuestro Mago de las Físicas, John Pritchett. Aunque puede parecer trivial volar por encima de una plataforma y aterrizar en ella, en realidad hay bastantes sistemas funcionando por debajo de la simulación que deben ser apropiadamente conectados en red con otros jugadores, como es el caso del vuelo libre multijugador. Muchos problemas fueron localizados y eliminados durante la fase de eliminación de bugs de esta característica. Esto resalta las ventajas del desarrollo modular. Con la introducción del sistema de aterrizaje a Arena Commander serás capaz de probar las mecánicas de aterrizaje de todas las naves tanto en un sólo jugador como en un entorno multijugador. Esto significa que para cuando hayamos sacado el Escuadrón 42 y el Universo Persistente tendremos este sistema probado durante tanto tiempo que nos podremos centrar en la creación de contenido y pulido en vez de desarrollar nuevas características.

1.1.0 también fue el estreno del nuevo sistema de daños en el Gladius. Ahora estamos en el proceso de mejorar ese sistema y aplicarlo a todas las naves del juego. Aún así, ¡no nos detendremos ahí! Nuestro equipo de ingeniería está trabajando en estos momentos en actualizar el sistema actual de aplicar daño para convertirlo en un sistema basado en físicas para la aplicación del daño. Lo que esto significa es que en vez de que cada proyectil (energía o balística) tenga una cantidad prescrita de daño contra escudo, blindaje del casco o componentes, vamos a realmente basar en daño en la masa, velocidad y densidad del proyectil. De una forma similar, en las naves expandiremos los materiales y las propiedades de su blindaje y escudos para que reacción de una manera apropiada a las características físicas de las andanadas que les impacten. Es un cambio muy emocionante y uno que esperamos lanzar en un futuro muy cercano, pronto™.

Diseño

En el departamento de diseño nuestro equipo ha estado bastante ocupado todo el mes con la introducción del REC, la Retaliator, el Gladius, el Vanguard y la preparación para el lanzamiento de otra nave (ndt: la serie Hull). El equipo también ha estado trabajando en la introducción de una funcionalidad del "asiento de atrás" para nuestras naves biplaza de dogfight, las cuales planeamos lanzar como un primer paso en el camino hacia las naves multi-tripulación. Con la complejidad de cada una de las naves, armas y objetos, no puede ser recalcado las suficientes veces la cantidad de trabajo detallado que aplica el equipo en cada uno de los parches.

Como puede que ya sepáis, nuestro equipo de Diseño está también trabajando en un nuevo modo de juego, Enjambre Pirata (Pirate Swarm). Este modo permitirá que los jugadores luchen contra oleadas de naves enemigas de una manera similar al Enjambre Vanduul, excepto que las naves enemigas estarán elegidas entre cada una de las naves que se pueden pilotar ahora mismo en una dogfight de Arena Commander. Esto será una gran manera para que la gente practique y experimente contra naves pilotables por jugadores pero que en este momento son controladas por IAs. Como la mayor parte de lo que hacemos, esto es un gran bloque de desarrollo sobre el que construir el Universo Persistente y el Escuadrón 42. No sólo nos permite mejorar el pilotaje de naves de nuestras IAs al ponerlas al mando de una variedad de naves, si no que también nos permite empezar a implementar algunos de los parámetros de misión dinámicos que serán una característica principal del Universo Persistente. El objetivo para el Enjambre Pirata es no sólo tener un número y tipo de naves preseleccionadas por oleada, si no que en su lugar estas escalen dinámicamente en tipo, habilidad de IA y número en función al número de jugadores, su equipo y su habilidad/éxitos. Esto debería crear un modo de juego muy excitante y dinámico que servirá como un fantástico campo de pruebas para el futuro.

Arte

Con el próximo lanzamiento del módulo FPS, queríamos actualizar de verdad los modelos de personaje que habíais visto previamente en las presentaciones de la PAX. Para este fin, Forrest Stephan, nuestro supervisor de CG (Computer Graphics), ha estado supervisando y participando en una reconstrucción de los 8 modelos de personaje para el módulo FPS. Tanto él como uno de nuestros Artistas Conceptuales, Omar Aweidah, han pasado la mayor parte de Marzo en Austin con los artistas de personajes que están allí, refinando y actualizando los modelos, materiales, texturas y cascos de cada uno de los personajes. Con nuestra floreciente Cadena de Montaje de Personajes estamos empezando a aplicar muchos de los procesos y técnicas que hemos dominado en nuestra Cadena de Montaje de Naves. Estamos alejándonos de las técnicas clásicas de modelado de personajes que han sido usadas en el pasado y estamos aprovechándonos de las ventajas de algunos de los puntos fuertes de CryEngine y Star Citizen, especialmente PBR (Physically Based Rendering) y el uso de polígonos en vez de normales (ndt: usar geometría real en vez de una textura que simula visualmente el efecto tridimensional), y técnicas de modelado de superficies duras usadas en las partes de los personajes que no son de ropajes. En general, hemos visto grandes progresos en estos aspectos, y esperamos que esteis contentos con el aspecto de nuestros actualizados personajes cuando hagan su debut en el módulo FPS.

Mientras tanto, el desarrollo de nuevas naves, armas y objetos continúa sin visos de disminuir. ¡Estamos construyendo un gigantesco universo y estamos trabajando para poblarlo lo mejor que podamos! Con Marzo se ha presentado la Aegis Vanguard, la cual acabó saliendo muy bien. ¡Estamos muy orgullosos de ella! También teníamos conceptos saliendo de algunas grandes naves que estaremos presentando por primera vez en un futuro cercano, tan pronto como estén terminadas. Al mismo tiempo, nuestro equipo interno de modelado ha estado trabajando con diligencia en construir naves como la Herald, el P52-Merlin, Xi'an Scout e incluso empezando a hacer la Vanguard. También hemos estado haciendo grandes progresos en las revisiones de la Constellation y la Freelancer, a medida que son actualizadas usando nuestras últimas técnicas de modelado y el sistema modular. Estas naves estarán listas para mostrar su nuevo aspecto junto con el lanzamiento de la funcionalidad multi-tripulada en Arena Commander (ndt: Arena Commander 2.0).

Y esto termina con las actualizaciones de los departamentos este mes. Hemos reconciliado nuestros objetivos de Marzo respecto al progreso hecho y tenemos ganas de que en Abril sigamos así. (...) ¡Muchas gracias por vuestro apoyo, y espero que disfrutéis con el informe!

Saludos,
CIG Santa Monica

CIG AUSTIN

¡Hola a todos!

Marzo ha sido un gran mes para el equipo de Austin. Nos lo pasamos genial apoyando los eventos de PAX East y participando en SXSW, ¡y revelamos algo del trabajo del equipo del Universo Persistente de Austin! Nuestro equipo de Operaciones Online ha estado trabajando duramente con el lanzamiento de la Versión 1.1.0 y haciendo un montón de investigación buscando maneras en las que mejorar el apoyo al multijugador y aumentando la capacidad de los servidores públicos. También hemos lanzando nuestro creciente equipo de "Apoyo de Juego" para reforzar nuestras actividades en Operaciones Online ¡y pronto veréis un nuevo informe de Will en la sección de Ops Online de los informes por equipos, más abajo!

Equipo del Universo Persistente

Arte:

Un mes ocupado. Tenemos varios objetos decorativos "heroicos" (ndt: una definición de la industria del ocio para un objeto de calidad "protagonista". Ejemplo: la Milano de Guardians of the Galaxy sería una nave "heroica" con exterior e interior detallado, mientras las naves de los Saqueadores serían naves de calidad interna y externa pasable) en desarrollo, con conceptos hechos por Ted Beargeon y Ken Fairclough en cosas como enormes platos de radar y paneles solares para las estaciones espaciales, kioskos de compras con mostradores holográficos para nuestras localizaciones de compras y el Carrusel de Pantallas Médicas (ndt: el anillo de pantallas que podemos ver en el arte de la sección de Austin) que es protagonista en las Unidades Médicas. También tenemos múltiples subcontratas dando forma a nuestros entornos planetarios, en estos momentos ArcCorp y Terra.

La primera parte de este mes nuestro equipo de personajes ha estado trabajando largas horas en apoyar la creación del vídeo que visteis en SXSW. Varios rostros nuevos aparecieron en ese vídeo, incluyendo el camarero, enfermero, y unos cuantos clientes del bar y trabajadores. Recientemente, nuestros artistas de personajes han pasado de apoyar el lanzamiento del Módulo Social a ayudar a tiempo completo con los personajes del FPS. Están haciendo ajustes a la armadura, a los materiales y cascos para asegurarse de que son lo mejor posibles para la primera versión del shooter (¡que saldrá PRONTO!)

En otros asuntos, hemos estado desarrollando el aspecto y sensación que crean los PNJS en el Universo Persistente, con la ayuda de Megan Cheever y otra subcontrata externa. Lo estamos preparando de manera que, dependiendo de la espera de influencia en la que se encuentra la localización específica planetaria (Terra, Sol, Frontera, etc), los PNJs tengan una estética ligeramente distinta. Hemos estado definiendo qué son exactamente esas estéticas y cómo se relacionan entre si, específicamente este mes en el que hemos estados trabajando en la estética de los Trabajadores de Oficina de Terra y la estética de la Contracultura que se ve influída por la Frontera.

Hablando de diferentes esferas de influencia, Mak Skelton ha estado definiendo la estética de varios estilos arquitectónicos del Universo Persistente. Los estilos que estamos desarrollando están todos profundamente atrincherados en la ficción de Star Citizen y reflejan la era en la que fueron utilizados. Acabamos de terminar de definir el estilo de "Colonialismo" (ndt: Siglo XXII, reaparece a lo largo de los siglos, prefabricado, sencillo y práctico para construir rápido en la frontera), el cual representa un estilo que encontrarías en un mundo muy recientemente colonizado. También estamos trabajando activamente en el estilo "Monumentalista" (ndt: Siglo XXV: de la época Messer temprana, un arquitectura colosal que resalta el poder del Imperio, inspirado en la arquitectura romana clásica y la arquitectura nazi que suele aparecer en los libros de Fritz Leiber), el estilo del "Hennowismo" (Siglo XXVI, prefabricado como el Colonialismo, pero centrado en que sea altamente fortificado con gruesos muros y pequeñas ventanas. Apareció junto con la "amenaza" de los Xi'an) y el estilo "Streamline" (Ndt: ni idea de cual puede ser, pero tiene pinta de que o es uno muy simple del XXII llamado Neomodernismo o puede ser por el otro lado un estilo contemporáneo del XXX que se supone que se llama "Bioimitación", que intentaría copiar un estilo orgánico de moluscos y animales, en fin, para daros una idea XD). Tenemos ganas de mostrároslos en cuanto se vayan poniendo en marcha.

Nuestro equipo de animación tiene sus manos en todas las partes del Proyecto. Daniel Craig y Jay Brushwood está ayudando a que las interacciones del Gladiator corran con fluidez. Vanessa Landeros está trabajando en las animaciones de los borrachos, tanto andando como estando a la espera. David Peng ha estado estandarizando los modelos de las carlingas para que los modeladores de las naves puedan seguir adelante con la máxima consistencia posible. Y finalmente, el Animador Jefe Bryan Brewer ha estado trabajando en un conjunto de animaciones que nos gusta denominar "Manitas Asidoras". ¡Más sobre esto en el futuro!

Para terminar, pero no por ello menos importante, Patrick Thomas ha estado trabajando duramente para traer a la vida al mobiGlas. Muy pronto tendremos un bello e intrincado artefacto que vaya a juego con la increíble Interfaz de Usuario que está siendo creada en BHVR.

Diseño:

Se ha invertido una gran parte del tiempo de los diseñadores en preparar y capturar el metraje necesario para ser mostrado en la SXSW de Austin. Un montón de cosas buenas fueron incluídas en ese vídeo y tenemos que agradecer a Nate Blaisdell, Rob Reininger, y Sean Tracy por mucho de lo que fue mostrado.

Pete "Mago Semanal del Tiempo" MacKay (Ndt: la referencia es al clima que solía predecir en Wingman's Hangar hace ya más de un año. Feels...) ha estado desarrollando una herramienta que llamamos "Calculadora de Impulsores" que, como podéis imaginar, calcula el empuje para nuestras naves. Es una herramienta muy robusta que nos debería ayudar a largo plazo a la hora de intentar equilibrar las naves.
El nuevo Director de Diseño, Todd Papy, viajó desde Frankfurt y se pasó una semana discutiendo con Tony Zurovec sobre el diseño de alto nivel de Star Citizen y profundizando en los detalles más minúsculos como la IA de los PNJs. Algunas grandes discusiones surgieron durante la estancia de Todd aquí y veréis los resultados de las mismas en el con suerte no-muy-distante futuro.

A medida que el lanzamiento del Módulo Social se aproxima, arreglar los detalles específicos se convierte en una alta prioridad. Cosas como cual será la experiencia de compras, qué pasa si un jugador intenta entrar en un área diseñada sólo para los PNJs y cómo interactuarán los jugadores con los objetos... todas importantes preguntas que hay que averiguar cuanto antes. Continuaremos fijando cosas a medida que progresa el mes de Abril.

Ingeniería:
Marzo fue un mes de maravillas y prodigios para el equipo de programación de Austin. Su GRAN contribución fue ayudarnos a traer a la vida la demo de SXSW, así como su apoyo al reciente parche 1.1.0. Agradecemos profundamente a toda la magnífica gente que se acercó por SXSW por su apoyo a Star Citizen; ¡nuestro equipo se lo pasó genial relacionándose con vosotros mientras consumíais deliciosas bebidas alcohólicas de temática Star Citizen!

¡Nuestro de equipo de redes ha estado dándole mucha caña! Han hecho algunas grandes progresos en una variedad de sistemas, incluyendo: Hangares Multijugador, Predicción de Movimiento de Naves y Misiles, Persistencia de Jugadores, Simulador del Universo, Chat, Emoticonos ¡y más! También han estado construyendo los cimientos básicos de la arquitectura de red del juego.

También tenemos algunos ingenieros dedicándose a construir nuestros servicios para acomodar al creciente número de jugadores e investigando maneras en que optimizar el rendimiento de red e incrementar la escalabilidad de los servidores.

Tuvo lugar una exitosa Reunión de Redes en Austin. Trajimos en avión a muchos miembros esenciales de todas las partes del globo para comenzar nuestra siguiente fase de planificación para las nuevas características que están en el horizonte y para las muchas fronteras que planeamos extender. También fuimos capaces de compartir un poco de nuestra cultura de Austin en SXSW con nuestros ingenieros foráneos- ¡y amaron cada segundo de la experiencia! (ndt: imagino que hubo muchos filetones de ternera de un kilo regados con mucha cerveza XD).

Nuestro equipo de de choque formado por programadores comandos-ninja continuó desarrollando e iterando en una serie de herramientas que se utilizan en todos los estudios de CIG. Estos... a veces olvidados héroes... han estado desarrollando sin descanso y con muy entusiasmo Editores de IAs, Herramientas de administración de Recursos y otras herramientas que ayudan a todos nuestros equipos y que nos permiten hacer nuestro juego.

Para terminar, nuestros ingenieros tuvieron la oportunidad de disfrutar de algo de cerveza verde durante el Día de San Patricio con todo el estudio... lo que les permitió tener algo de tiempo para reflexionar con sus compañeros sobre sus viejos logros y soñar con las grandes cosas que tenemos planeadas. ¡Todo el mundo tiene ganas de que llegue Abril y de continuar el progreso en el Universo Persistente!

Operaciones Online:

Control de Calidad:

Este mes de Marzo fue tranquilo en QA. Durante la mayor parte del mes, el equipo se centró en probar el 1.1.0 y estaba muy excitado por su exitoso lanzamiento. Además de probar el 1.1.0, QA estuvo probando continuamente el módulo FPS para su lanzamiento. Tyler Witkin y su contrapartida británica Glenn Kneale han hecho un trabajo excepcional asegurándose de que el módulo FPS tenga la atención que se merece.

QA también ha estado trabajando muy de cerca con producción durante este mes para ayudar a sincronizar nuestros estándares de pruebas y simplificar el proceso de creación de informes de bugs en nuestros estudios. En un proyecto dirigido por Gerard Manzanares, QA ha implementado unas completas pruebas de rendimiento regulares para ayudar a los desarrolladores a investigar las mejoras de optimización para el juego.

Todo el equipo de QA se lo ha pasado genial demostrando el juego durante la exposición de juegos de este mes, en SXSW. Estuvimos muy contentos de conocer a tantos mecenas y gente que nos apoyaba. Muchos ciudadanos incluso se quedaron a explicar a la gente que nunca habían visto Star Citizen lo que era. ¡Tenemos la mejor comunidad!

Además de nuestras responsabilidad de Control de Calidad, miembros selectos del equipo fueron capaces de asistir en múltiples proyectos especiales durante este mes. El equipo ayudo a hacer un vído que sería usado en el nuevo trailer mostrado durante la fiesta de clausura de la SXSW. Algunos miembros del equipo fueron capaces de ayudar al equipo de animación. Andrew Hesse, Tyler Witkin, Melissa Estrada, y Glenn Kneale ayudaron a reunir métricas de las naves en 3D Studio Max, lo cual fue esencial para nuestro rodaje de captura de movimientos e interpretación en Imaginarium.

Este mes estamos contentos de presentar un nuevo miembro del equipo: ¡Miles Lee! Viene de Daybreak Game Company (la antigua SOE) donde fue responsable del lanzamiento de servidores internos, públicos y mantenimiento del sistema de versiones. Miles será nuestro enlace entre QA y DevOps, y estará ayudando en nuestros esfuerzos a la hora de expandir nuestras pruebas automatizadas.

Para el mes de Abril, QA está destinada a eliminar bugs de futuros lanzamientos de Arena Commander y probar el Módulo FPS para su lanzamiento

Apoyo al Juego

Durante el mes de Marzo se creó el equipo de Apoyo al Juego, dirigido por Will Leverett, y este finalmente acabará creciendo hasta expandirse a múltiples localidades para server mejor a la comunidad global de Star Citizen a medida que continúe nuestro crecimiento.

Así que... ¿qué es Apoyo del Juego?

Nuestra principal misión es estar al servicio de los jugadores del servidor público. Sea a través de una comunicación pública en los foros y Reddit, asistiendo a los jugadores con soluciones a problemas del lanzador o el cliente, coordinando con Dev Ops para monitorizar el servicio público, o trabajar con Atención al Cliente para identificar y seleccionar los problemas que necesitan nuevas actualizaciones de noticias, todo esto para asegurarnos de que tengáis la mejor experiencia de juego posible. Nuestra primera tarea de Apoyo del Juego fue establecer un intercambio de comunicaciones con los jugadores para ocuparse de los problemas técnicos del parche 1.0.3. Una vez logramos, descubrimos que existía una necesidad de comunicarse públicamente con los jugadores con el lanzamiento del parche 1.1.0 e informarles del estado del servicio.

Para coordinar mejor con DevOps y la Comunidad, hemos creado la categoría de los foros de Notificaciones de Servicios Online (Live Service Notifications) para informar sobre la salud del servicio público de una mejor manera. Hemos trabajado esta semana para comprender mejor la naturaleza de los problemas del multijugador, trabajando de cerca con muchos jugadores distintos para comprender mejor lo que está pasando de manera que se pueda crear un entorno online más estable. El diálogo que Apoyo del Juego ha establecido con nuestros jugadores ha sido increíblemente importante. Lo que hemos aprendido de los jugadores que han estado proporcionando sus informes en el foro de Notificaciones de Servicios Online nos ha ayudado a entender mejor dónde se encuentran los cuellos de botella de nuestro servicio.

Esto es un poco de lo que podéis esperar de nosotros en el futuro, también. ¡Estamos emocionados por ser parte de la gran aventura de traeros a vosotros el Maldito Mejor Simulador Espacial de Todos los tiempos!

IT/Operaciones:

Marzo ha sido uno de los más ocupados y excitantes meses en la historia para el equipo de Operaciones/IT. Todo el equipo de IT ayudó a preparar docenas de computadoras de demostración para los múltiples eventos, incluyendo PAX East y SXSW. Los sistemas fueron instalados en cada localización del evento, re-empaquetados y enviados a su siguiente localización para que llegasen a tiempo. Chris y Paul de la oficina de Austin coordinaron todos estos esfuerzos asegurándose de que todo llegaba con seguridad y se comportaba como debía. Como es habitual, aparecieron los problemas habituales a salir a la carretera, pero nuestro veterano equipo viaja con un kit de contingencias para derrotar cualquier problema que pueda presentarse. Nos lo pasamos muy bien en estos eventos y disfrutamos encontrándonos y hablando con los mecenas y sus familias.

Hassan, de nuestro estudio de Reino Unido, estuvo muy ocupado este mes ocupándose en solitario de preparar nuestra última captura de movimientos de Londres. Todas las redes y conectividades necesarias de la oficina base además de seguridad, almacenamiento y cámaras fueron entregadas sin problemas y configuradas cumpliendo las agresivas fechas de nuestro calendario. En L.A., Dennis continuó su evolución de nuevas soluciones de Hardware mientras trabajaba junto al equipo de Desarrollo para asegurarse de que hubiese compatibilidad y todo funcionase correctamente.

Además de apoyar los esfuerzos del equipo de Desarrollo para enseñar nuevas demos durante este mes, IT de Austin ha continuado trabajando para mejorar el ciclo interno de versiones y desarrollo. Esto está siendo logrado reduciendo el tiempo que lleva transmitir los datos desde nuestro sistema de versiones a todas nuestras localizaciones de desarrollo. A veces es difícil hacerse a la idea de las cantidades de datos que estamos moviendo diariamente a medida que nuestro sistema de versiones saca constantemente versiones a lo largo del día. Cada una de estas versiones debe ser entregada con rapidez a cada estudio para que sea probada y continué el desarrollo. Estamos muy orgullosos del trabajo de Mike "Sniper" Pickett en esta área, pero cada mejora hecha es el preludio a otro nuevo desafío. Ya hemos superado la cantidad versiones entregadas mensualmente, de 5 petabytes (1.000 terabytes). Encontrar estos desafíos técnicos que suceden entre bambalinas y solucionarlos es una de las razones principales por las que nos encanta trabajar en Star Citizen.

Dev Ops:

El equipo de Dev Ops ha estado trabajando en varios proyectos durante el mes de Marzo, muchos de estos continuarán en el siguiente par de meses.

Jeffrey Parker y Francesco Di Mizio han estado creando y lanzando nuevos Servidores de Versiones para construir el entorno de servidores BuildBot. Joe Holley trabajó con el equipo Técnico de Arte para crear un nuevo prototipo de lanzador del juego y también un nuevo sistema de parcheado. Alex Peruyera ha seguido usando Chef para construir nuestros entornos Online y del PTU. Y Joe y Alex han estado trabajando en crear un reaprovisionador dinámico que entregará los nuevos VM y servicios para que la infraestructura escale arriba y abajo en función a la carga de jugadores y del servicio.

En Marzo también participamos en la Reunión de Redes de CIG, a la cual vinieron en avión ingenieros de toda la compañía y discutieron como construir un MMO dinámico y escalable.

Por encima de todo esto, Dev Ops apoyó el lanzamiento de la 1.1.0 al PTU y el entorno Online. Desafortunadamente, desde que 1.1.0. salió hemos estado experimentado una extrema inestabilidad en nuestro código de Emparejamiento. El equipo de DevOps, junto con el equipo de Ingeniería de Servidores, ha estado trabajando todos los días para encontrar los problemas, parchearlos temporalmente y buscar soluciones más permanentes para el próximo lanzamiento.

El equipo de Dev Ops continúa trabajando pensando en el futuro, mientras seguimos trabajando para mejorar nuestro servicio actual. ¡Marzo fue otro loco mes en CIG, y parece que Abril se parecerá mucho!

RETALIATOR DEMO

FOUNDRY 42

Ingeniería

Otro mes ocupados con Arena Commander y Escuadrón 42. Ahora seréis capaces de ver parte de los frutos de su labor en el último AC, con el nuevo modo de vuelo libre multijugador, y la preview del sistema de aterrizaje/despegue en las plataformas. Como siempre, esta no es la versión final y pulida, pero les da a los fans un vistazo al trabajo que estamos haciendo en este aspecto. Una gran parte del trabajo ha estado en hacer el tutorial, que debería llegar en uno de los parches de Abril. De nuevo, este sistema toca muchas áreas y nos ayuda en su desarrollo. Por ejemplo, aunque nuestro sistema de conversaciones ha sido principalmente diseñado en torno a la interacción con PNJs en tierra, lo estamos usando en su más simple versión para todo el diálogo entre el profesor y el pupilo. Esto nos ayudó a darle relevancia a una serie de problemas que debían ser arreglados. Todas estas mecánicas, aunque siendo desarrolladas en AC, están destinadas para el Escuadrón 42 y un buen ejemplo de usar AC como parte del proceso de producción.

Hablando de otras noticias, hemos comenzado a ayudar en el desarrollo de la IA, lo cual significa que ahora tenemos un recurso dedicado a ingeniería en Reino Unido. Tener cuerpos extras no sólo ayuda a acelerar el trabajo con la IA, si no que también da a los diseñadores alguien con el que trabajar de cerca en caso de que tengan peticiones y problemas con las IAs. Tener este tipo de rápido ciclo de respuesta es tan importante para completar tareas y hacer el proceso mucho más eficiente.

Aparte de eso, es un mes más, concentrándonos en la continua implementación de todas las nuevas mecánicas necesarias para el juego, de las cuales hay muchas y hay que ponerlas en las manos de los diseñadores. ¡Todo está avanzando muy bien!

Diseño

Hemos tenido otro mes ocupado en preparación para el rodaje de la captura de movimientos en los Imaginarium Studios a comienzos de Abril. El equipo de escritores del guión ha estado trabajando las 24 horas del día para asegurarse de que las escenas de captura de interpretación están listas para la dirección de Chris. Además de esto, el casting para el juego casi se ha acabado, con algunos muy excitantes actores pasando ahora a ser parte de Star Citizen. Escuadrón 42 ha pasado por un buen número de revisiones este mes a medida que las cosas se iban concretando, y hemos estado contratando como locos aquí en Reino Unido. El equipo de Arte de Naves ha comenzado a crecer de verdad para acomodar la masiva cantidad de trabajo necesaria para conseguir tener todas las naves que necesitamos para Escuadrón 42 con un buen aspecto y en su estado más óptimo. El equipo de Entornos ha continuado proporcionando todavía más recursos a la cantidad masiva de decorados modulares que ya han añadido al juego, haciendo que tengan un aspecto fantástico y creíble. A los diseñadores les encanta ser capaces de iterar con tanta velocidad en los planos de los niveles, a medida que van recibiendo más piezas modulares con las que trabajar. Como ya sabréis, casi todos los diseñadores aquí en Foundry 42 están trabajando en sus respectivos niveles del Escuadrón día y noche, por lo que se está volviendo cada vez más difícil daros detalles sin estropearos la historia, pero podéis estar seguros de que hemos hecho buenos progresos en el juego este mes.

Respecto a Arena Commander, el tutorial ya está casi aquí, excepto algunos molestos bugs. El asteroide con el núcleo horadado que estamos usando recibió una muy necesaria pasada de iluminación y ahora tiene muy buen aspecto, y la IA está empezando a seguir el camino correctamente a través del espacio super-reducido que tenemos allí.
También, ahora que seréis capaces de tener miembros adicionales tripulando una sola nave, hemos dado una pasada al diseño del lobby "multi-tripulación" y "sistema de puntos" para que tenga en cuenta a cada uno de los jugadores de la nave.

Esto es todo por ahora, ha sido un mes duro pero muy excitante aquí en Reino Unido. Gracias por todo el maravilloso apoyo, como siempre.

Sonido
En el frente de Sonido de CIG hemos estado extremadamente ocupados, tanto con el apoyo de futuros lanzamientos como con la integración a WWISE, que está llegando a su fases finales y pronto seremos capaces de utilizar de manera permanente (ndt: abandonando FMOD). Esto, por supuesto, es muy emocionante para nosotros, ¡pero también esperamos que lo sea para los jugadores! Pasar a WWISE no sólo mejorará nuestro flujo de trabajo, si no que nos permitirá entregar e implementar sonidos fantásticos de manera más rápida, y también nos permitirá crear "Eventos Sónicos" que hasta este momento eran imposibles. Y al ser capaces de concentrar nuestros esfuerzos en un sólo entorno de sonidos, deberíais percibir grandes mejoras de calidad en el sonido.

También estamos muy emocionados por anunciar que nuestras filas han crecido de nuevo en Abril, con no uno si no dos (!) nuevos Diseñadores de Sonido y un Especialista de Diálogos. Con Escuadrón 42 en camino, así como el módulo en Primera Persona, Módulo Social, etc, estamos más que excitados por ponernos con ellos.

Hablando del Módulo FPS: tenemos por delante la grabación de una serie de efectos Foley (ndt: efectos de sonido grabados profesionalmente, como sonidos de pisadas, desenfundar una pistola, etc) en los estudios Pinewood que debería proporcionar unos buenos recursos de sonido para este: es una de las más importantes facetas de lo que hace que un juego FPS tenga un sonido un poco más pulido. También intentaremos hacer fotos de esto cuando sea posible; porque ahora estamos intentando juntar los recursos necesarios para hacerlo posible (ndt: probablemente cogiendo armas, ropajes, botas, muestras de terreno como tierra, metal, cerámica, cemento).

También estamos preparando los planes para publicar los "Diarios de Desarrollo" del Sonido de CIG. Si nos podéis decir el tipo de cosas que os gustaría ver como parte de esto, sería fantástico. Estamos pensando que los vídeos son el mejor formato para este tipo de cosas, pero si queréis podemos publicar algunos mensajes estilo blog aquí, entrevistas-- pero vamos, dejadnos saber lo que VOSOTROS querríais ver y escuchar e intentaremos entregároslo.

Siguiendo la línea de nuestra última actualización, los Programadores de Sonido han estado trabajando duramente para asegurarse de que podemos dar un paso adelante a la hora de crear una aproximación más sistemática a la manera en que nos ocupamos de implementar sonidos, empezando con las armas. Junto con las armas de infantería y su nuevo tipo de diseño de sonido, creemos que las armas de Star Citizen están en el camino para convertirse en algunas de las mejores jamás escuchadas en cualquier juego, jamás hecho y a lo largo de toda la galaxia (y probablemente más allá). Al menos, estamos intentando que sea así, y tenemos ganas de publicar ejemplos de estas (¡sin estropear nada del juego, por supuesto!). Si tenéis alguna referencia en este aspecto, no sólo de juegos si no de cualquier producto multimedia, siempre estamos abiertos a nuevas ideas.

Finalmente, aseguráos de que echáis una vista a la entrevista en Beyond the Verse con Phil, el Diseñador de Sonido de Manchester, ¡así como su uso del legendario "Pateaculos" para grabar sonidos!

Arte

Vista General

¿¡Cuando no tenemos mucho que hacer en Escuadrón 42!? Así que este mes, para conceptos hemos estado intentando resolver algunos problemillas que teníamos con el ARGO, rifles Behring, acoplamientos, granadas, las paredes interiores modulares de la Starfarer, pasadas de iluminación de Shubin, tratamiento de la superficie del casco de la flota Vanduul y hacer el pintado de un par de las naves, mejoras en el interior de la Bengal, secciones modulares-- ¡la lista sigue y sigue! Nuestros compañeros de las subcontratas también han hecho grandes avances con la flota vanduul y están empezando a meterlos en el juego, probando la cantidad de polígonos, materiales etc. También hemos empezado a ocuparnos de algunas de las inconsistencias de estilo de la Idris y subir el nivel de calidad de esta nave a lo que estamos acostumbrados.

El equipo está creciendo constantemente y hemos añadido un par de nombres más al equipo de entornos y navas, Bjorn e Ian han tomado más responsabilidades en el grupo de CIG y ayudarán a solidificar las cadenas de montaje usadas en el grupo.

Equipo de Naves

Este mes el equipo de naves de Foundry 42 ha estado poniendo los cimientos de la creación de naves capitales. Estamos en el proceso de producir un par de las mayores naves del juego, y esto, como os podéis imaginar, es bastante complicado de preparar.

Hemos empezado a crear los conjuntos de decorados manuales necesarios para los arquetipos específicos a un fabricante en particular, de manera que en el futuro podamos formar con facilidad los interiores de una nave capital que sea del mismo fabricante. Nathan Dearsley, Phil Howlett y Jay Malhotra, el equipo de choque que se ocupó de la Retaliator, se están ocupando de este megaproyecto y están haciendo increíbles progresos. También estamos pasando la Gladiator a un estado de vuelo, trabajando en equipo con nuestros colegas Técnicos de Diseño de L.A. Seguimos las fechas y está saliendo todo bien.

Además, empezamos la producción de la Starfarer. Matthew Johns y Colin Baynard se van a ocupar de esta nave. En estos momentos se están preparando los sistemas modulares y bocetando las áreas interiores de esta bella nave.

FPS

Este mes, Reino Unido ha comenzado a reorganizar todas las producciones de armas y objetos/artilugios del FPS para CIG. Junto con nuestros colegas en Frankfurt, ¡Bjorn Seinstra y Alex Marshal se están ocupando de la producción de todas las armas FPS del juego! Empezando con una cadena de montaje de armas completamente revisada, y un calendario de producción para 2015, estamos en estos momentos produciendo un montón de cosas nuevas para las armas del FPS, granadas y artilugios, así como revisitando muchas de las armas que a están en el juego para que se adhieran a los altos estándares que queremos tener. Rifles/Lanzadores, montones de artilugios distintos, lo que se os ocurra, ¡lo vamos a producir!

Equipo de Efectos Especiales

Comenzamos el mes trabajando en los efectos de vuelo de la Gladiator: ¡impulsores, armas, plantas de energía, etc! También se hizo un gran esfuerzo para trabajar en las guías de estilo. En particular, actualizamos la guía de estilo de efectos especiales y le dimos forma a un mayor detalle y conectamos esto con las guías específicas a cada fabricante. Ya hemos detallado muy bien los fabricantes humanos ahora, ¡y ahora, en cierto sentido, ha llegado el momento para las naves Vanduul! Continuamos nuestro apoyo de efectos para el modo tutorial de Arena Commander y hemos hecho nuestra primera pasada a los efectos de entornos del Escuadrón 42. Finalmente, hemos trabajado en varias I+Ds para algunos de los más complicados efectos - como tormentas eléctricas de una escala gigantesca. ¡Épico!

También arreglamos bugs en general para los lanzamientos de la 1..10 y la 1.1.0a.

Personajes

Este mes ha estado entregado a las cabezas y hemos estado preparándonos para la configuración del equipo de escaneo facial para el Rodaje de Imaginarium en Londres. Hemos transportado el equipo a los platós de Londres, justo al otro lado de la acera de los Ealing Studios, y el conjunto de cámaras ocupa ahora el lugar central de su sótano. Durante la mudanza aprovechamos para añadir 2 cámaras más, mejoramos el espaciado que había entre ellas y experimentamos un poco con ellas. En general estamos viendo unas grandes mejoras sobre lo que ya era uno de los mejores equipos del país. La única molestia radicaba en el etiquetado manual y renombrado de las 50 cámaras y los más de 250 cables ¡y con suerte no tendremos que hacerlo de nuevo!

También hemos dado la bienvenida a Jon Jones, un animador facial con experiencia, al equipo. Jon bajó a Londres a ayudar a configurar el conjunto de cámaras para que se pudiese familiarizar con su configuración y el proceso de escaneo FAC. También hemos aprobado el equipo de escaneo facial que hemos recibido de 3Lateral y estamos en camino para producir cabezas de fantástica calidad con la mejor y más realista animación facial.

Arte de Entornos

Este mes el equipo de entornos ha estado trabajando intensamente en la construcción de entornos de calidad para que sean utilizados en los conjuntos de construcción. El conjunto que estamos usando está siendo probado al máximo por nuestros artistas de construcción de mundos, que están resolviendo todos los problemas que surgen de utilizar un conjunto de módulos de construcción para hacer un entorno de juego de alta calidad. También estamos pasando por el proceso de aplicar texturas a las piezas de construcción de edificios, lo cual lleva su tiempo pero es instantáneamente gratificante cuando ves los resultados. Se invirtió tiempo y recursos adicionaes en Arena Commander, puliendo una nueva sección adicional.

BEHAVIOUR

Saludos, Ciudadanos:

BHVR ha estado trabajando duramente con múltiples equipos de CIG. Mucho se ha hecho durante el mes de Marzo para el equipo del Universo Persistente, el equipo del FPS y el equipo del AC. Al mismo tiempo, hemos sido capaces de progresar en nuestros objetivos a largo plazo. Montreal se está descongelando en estos momentos y estamos listos para conseguir más cosas que en Abril. Aquí está nuestra actualización.

Diseño

Nuestros diseñadores han estado ocupados preparando varios componentes necesarios para experimentar el UP tal y como fue presentado en el vídeo de la SXSW. Aquí tenéis un rápido desglose de lo que estuvimos haciendo durante el mes de Marzo:

  • Mas localizaciones (tiendas y otras cosas) han sido integradas en ArcCorp y Terra.
  • Más whiteboxes de Superficies Planetarias han sido completadas en colaboración con Austin.
  • Estamos poniendo esfuerzos adicionales con Terra. Como puede que ya sepáis, Terra está formada por múltiples zonas que son bastante diferentes, como podrías esperar de cualquier gran ciudad.
  • Más iteraciones de la Experiencia de Compra usando Realidad Aumentada.
  • MOAR iteraciones para la ÉPICA (EN MAYÚSCULAS) revisión a la Holomesa.
  • Apoyo al mobiGlas, que está saliendo muy bien.
  • Todo tipo de características en desarrollo, como los hangares multijugador.
  • Pre-producción en las zonas planetarias que haremos más adelante.
  • Tuvimos un debate que ha roto algunas amistades sobre los monóculos-dobles.

Y como puede que ya conozcáis, hemos pasado una buena parte del mes arreglando y puliendo lo que ya está en el juego. La realidad es que una característica no estará completamente hecha hasta que el juego este hecho... y a veces ni eso. A medida que añadimos nuevos componentes al juego durante este mes, necesitamos refinar y adaptar lo que estaba considerado hecho el mes pasado.

También tenemos una nota especial sobre los objetos decorativos de este mes. Como siempre, hemos diseñado objetos para los suscriptores en previsión para los siguientes meses, y como los hangares multijugador saldrán pronto, podréis presumir y mostrarles lo que tenéis a los amigos que no son suscriptores. También hemos comenzado los conceptos (diseño y arte) sobre los distintos objetos que se entregaron tras superar objetivos de financiación. Si apoyasteis a SC tempranamente, ¡deberíais empezar a ver/oír más sobre el Artefacto Hadesiano, la Planta Xi'an y otras cosas molonas que os prometimos!

Ingeniería

Con la llegada de la primavera en lo que solía ser un frío Montreal, el mes de Marzo también ha traído un montón de variedad en lo que respecta a los equipos de programación. Se invirtió bastante tiempo puliendo la experiencia y añadiendo nuevas características al módulo del Universo Persistente que será eventualmente lanzado. Hemos hecho un montón de cambios e iteraciones a las aplicaciones de Compra y Realidad Aumentada, y en ambas no se había podido trabajar durante un buen montón de tiempo. En relación a esto, hemos estado rehaciendo la disposición del entorno de las Notifiaciones del mobiGlas para permitir un mejor escalado con el cada vez más grande número de notificaciones.

Un par de los programadores también han seguido trabajando en la experiencia multijugador para el Universo Persistente para tanto la Superficie Planetaria como para los Hangares, esto es, en conjunto con el estudio de Austin. Finalmente, hemos estado trabajando en la implementación del chat y asegurándonos de que estamos cubriendo todos los problemas potenciales que pueden aparecer con la localización y características de los lenguajes extranjeros.

Como es habitual, también hemos estado invirtiendo algo de tiempo en las cosas a corto plazo, como unos ajustes menores a la Holomesa, un mejor tratamiento del Equipo Alquilado (REC) en el juego y algo de apoyo para la Interfaz de Usuario que tendrá el tutorial de Arena Commander. También hemos continuando proporcionando apoyo a Illfonic en el campo del FPS, en relación con el flujo con la UI de Arena Commander que está siendo revisada en conjunto con la del FPS, así como la manipulación del Equipamiento que se llevará en el FPS. Para que finalmente nuestros servidores de juego puedan soportar más jugadores, estamos rehaciendo el entorno que permite mostrar Objetos 3D dentro de los Elementos de la Interfaz de Usuario, que nosotros llamamos HoloObjetos, para que sean más eficientes y se reduzca la cantidad de entidades que son necesarias

Arte

Se han hecho buenos progresos en Nyx con la finalización de la fase whitebox y ahora estamos pasando a la fase de GreyBox. Hemos traído nuevas mejoras visuales a ArcCorp y algunas de sus tiendas y hemos empezado a trabajar en una nueva sección de Terra. El mapa 2D fue aprobado y se terminó el WhiteBox. El objeto decorativo de Abril fue terminado y ahora estamos pasando al siguiente, ¡que va a quedar muy bien en los hangares

UI (Interfaz de Usuario)

¡Reuniones y Bocetos! Hemos estado ocupados refinando el rediseño de la holomesa, así como el flujo del menú, trabajando para establecer una disposición que sea eficiente y fácil de usar. También hemos continuando mejorando la aplicación de compra del mobiGlas, al cual ahora tiene un mejor aspecto para cada una de las tiendas que vas para crear una experiencia de compra personalizada.

También hemos invertido bastante tiempo trabajando en el diseño del lobby para multi-tripulación, refinando todo el flujo de menús del Arena commander, trabajando en la pantalla de equipamiento del FPS, así como en el diseño de logos y animaciones, algo de trabajo para la presentación de SXSW, ¡y una entrevista para el último número de Jump Point!... ¡Ha sido un mes muy ocupado, pero nos sigue encantando! :D

ILLFONIC

¡Saludos, estimados ciudadanos! Para aquellos que se pasaron a saludar en PAX East.. ¡Gracias! Fue genial conoceros. Esperamos que hayáis disfrutado de otro pequeño vistazo a la jugabilidad del FPS, y con suerte tuvisteis algo de experiencia personal con él. Sabemos que todavía tiene un aspecto muy básico, pero hemos estado las últimas semanas trabajando en arreglar montones de problemas y respondiendo a las opiniones que escuchamos durante el evento

Ingeniería

Continúa el trabajo de ingeniería en el sistema de tirar/empujar. En las últimas semanas hemos empezado a implementar un sistema de "muñeca de trapo" parcial que se fusiona con nuestras animaciones y físicas cuando colisionas con un objeto. Esto es algo que Chris cree que dará una sensación realista de estar en gravedad cero, y debería crear unos momentos muy guapos cuando estemos jugando al SATA Ball. ¿SATA Ball? ¿De qué hablas? ¡Te lo diré! SATA Ball es un nuevo modo de juego que estamos implementando como una especie de deporte futurista. Flotando en gravedad cero, el objetivo es introducir una pelota en la portería pasándosela a tus compañeros de equipo, y todo esto mientras recibes y devuelves disparos. Está todavía en una forma muy temprana, pero estamos haciendo buenos progresos y tenemos ganas de hacer pruebas de juego cuando vaya tomando forma. Y dos nuevas armas fueron introducidas en el juego

Arte

El equipo de arte está básicamente acabando de hacer uno de los niveles del FPS y sólo está haciendo pequeños ajustes en ellos y arreglando bugs a partir de ahora. El otro nivel está pasando por unas pequeñas reformas para darle más profundidad y añadiendo elementos adicionales para incrementar la "lectura" del entorno por parte de los jugadores. Dos de nuestros artistas también han empezado a trabajar en armas y granadas adicionales que probablemente no estarán en el primer lanzamiento del FPS, pero estarán disponibles poco después. Para terminar, parte del equipo está ayudando en la construcción de los niveles del Escuadrón 42.

Diseño

El equipo de diseño ha estado prototipando el modo de SATA Ball y continúa practicando y ajustando con la sensación de las armas. Se está haciendo trabajo whitebox en futuros niveles FPS.

Efectos especiales

Tuvimos recientemente una revisión de Efectos con Chris y los directores de arte, re-visitando todas las armas FPS, artilugios y efectos visuales de las granadas. Los resultados a esa revisión están siendo implementados ahora. La mayor parte está centrado en torno a asegurarse de que los efectos visuales son consistentes tanto en las armas FPS como las armas navales. Por ejemplo, queremos asegurarnos que la tecnología que usan los repetidores láser navales está siendo representada con las armas de infantería también, sólo que a menor escala.

Animación

El equipo de animación está trabajando duramente en meter todas las animaciones capturadas en el juego, mientras se ajustan y pulen aquellas que ya están en él. Otra de las grandes tareas que tenemos es meter todas las animaciones de gravedad cero en el juego. Recientemente hicimos una previsualización de cómo debería ser el movimiento en gravedad cero y ahora que todo el mundo está de acuerdo en cual debería ser el aspecto y sensación del mismo podremos trabajar para alcanzar ese objetivo.

TURBULENT

¡Hola!

El equipo de RSI de Turbulent ha estado creciendo poco a poco a lo largo de los meses pasados, y ahora ya somos 10 trabajando a tiempo completo en los diversos aspectos de la plataforma.

Electronic Access y el Sistema de REC

Durante el mes pasado llegó la introducción del Electronic Access y el Sistema de REC. Cualquiera que juegue al juego ahora tiene la habilidad de obtener créditos a través de las partidas clasificatorias (públicas) que les permiten probar nuevas naves y/o equipo. Han tenido lugar intercambios de datos entre el cliente de juego y los datos de nuestra página web desde hace bastante tiempo: el juego sabe lo que hay en la cuenta del usuario, qué es lo que puede utilizar y lo que no, y el juego entonces envía datos de vuelta que son integrados en nuestras Tablas Clasificatorias. El juego ahora impacta en las cuentas de los usuarios, actualizando su registro de REC, lo cual a su vez afecta a la jugabilidad mediante el uso de ROMs. Este bucle también nos está permitiendo probar los futuros aspectos persistentes del juego y será extendido para cubrir el módulo FPS. Por supuesto, esta característica requirió de un montón de coordinación con otros equipo de CIG para la conexión, integración de datos y equilibrado. Este esfuerzo común nos permitió lanzar esta nueva tienda con su propio estilo, propósito y un catálogo decente junto con el lanzamiento de la 1.1.

La granularidad de cómo los ROMs son activados pronto tendrá en cuenta los items que están siendo usados en la configuración de la nave y no activarán todos los ROMs. (ndt: Es decir, que parece que si alquilamos una nave/componente pero no lo usamos en una partida, no se activará junto a todos los demás. ¡Esto permitiría poder desbloquear equipo y naves y que sólo se usase el tiempo de su ROM en función a su uso en particular!)

Página Principal de la Web

Lo hemos estado sugiriendo ya hace una temporada, pero el nuevo diseño de la página principal está en camino y ahora ha entrado en su fase de Control de Calidad. La nueva disposición de la página es más densa pero muestra mucho más contenido y es más limpia, con un diseño de estilo "baldosas". Para poder lograr esto estamos repasando todos los mensajes publicados (más de 1.800) para recatalogar su canal, serie y etiqueta para que se puedan categorizar mejor y prioritizar el flujo del contenido en las páginas centrales como la principal.

Experiencia de Usuario

El equipo de Interfaz de Usuario también ha tomado inventario de todos los componentes de Interfaz de Usuario que utilizamos en la plataforma de manera que podamos comenzar a reducir la cantidad de estilos diferentes. La página ya tiene dos años y un nivel de unificación es necesario. Todas las vistas y componentes de la UI serán catalogados de manera que podamos reducir la cantidad que usamos así como diseñar nuevos para que les sustituyan. ¡Un gran trabajo!

Mapa Estelar

Se hizo mucho trabajo en el Mapa Estelar. Nuestra funcionalidad basada en un prototipo de Unity sigue expandiéndose para incluir ideas del prototipo sobre cómo mostrar rutas de salto y entidades celestiales.

El equipo está ahora centrado en producir la interfaz de usuario en si y el arte del mapa. Esto incluye una UI para el HUD del mapa y los distintos botones que harán realidad el universo. Se ha hecho mucha investigación para conseguir que los conceptos de la UI sean ajustados de la manera que deseamos, para que muestren la información a medida que navegas por el espacio. Un concepto de "paneles de ayuda" que aparecen en torno al cuerpo celeste/entidad y muestra distintos nieles de ayuda en función a lo cerca que te encuentres fue desarrollado e influenciará como funcionarán todos los elementos de la "sala de Astrométricas" (ndt: una sala de hangar que podremos instalar para ver el mapa estelar en primera persona y enorme escala).

Se han tenido grandes consideraciones de diseño para mostrar cómo será revelado el mapa, ya que no estará listo el 100% del universo cuando saquemos el Mapa Estelar. Construir la Interfaz de Usuario y procesos sobre cómo revelar un cúmulo de estrellas o sub-rutas específicas está en diseño ahora, así como otra parte que incorporaremos para indicar cómo se mostrarán las ayudas del mapa.

CCU (Cross Chassis Upgrades)

¡No os preocupéis! ¡Sabemos como de complicados se han vuelto ahora que hay tantas naves pilotables en Arena Commander! Pasamos muchas horas de Marzo pensando cómo funcionará el nuevo sistema de CCU. Esperamos dedicarnos al desarrollo de esto pronto y que se reemplace el complicado que tenemos ahora.

La idea que tenemos por el momento es que te permita cambiar de nave, tanto empezando por la nave que ya tienes como eligiendo la nave que te gustaría tener. Ambas maneras deberían ser posibles. En el caso de la primera opción, deberías poder ver todos los cambios que son posibles a partir de tu nave y también su precio desde tu hangar. Para la segunda opción, las páginas de la tienda deberían dejarte ver con cual de tus naves podrías llegar a la nave que te interesa.

Obviamente, nos queremos deshacer del sistema multi-pasos actual y permitiros ir de una Aurora a una Freelancer si eso es lo que os interesa.

Contenido

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Marzo también ha traído su propio conjunto de contenido para la web: 1.1 introdujo nuevos aspectos de diseño, la Retaliator ya tienen más cosas que enseñar, la Vanguard de Aegis es ahora una de nuestras más exitosas naves jamás vendidas (ndt: 2.250.000 dólares en 10 días. Y eso que la gente decía que su alto precio repercutiría en las donaciones XDDD), y puede que os hayáis dado cuenta de que hemos empezado el mes de Abril bajo las aguas (ndt: la broma de April's Fools). También hemos rehecho las páginas de suscripción para mostrar mejor los beneficios que obtiene uno por apoyar el proyecto.

Excepto una gran actualización a las estadísticas de las naves para que encajen mejor con el nuevo sistema de soporte de armas, así como posiblemente un recordatorio de cuales son las naves pilotables en función a su estado en el juego.

Cambios de la Plataforma

Hemos diseñado una manera muy sencilla de poner los cambios que tienen lugar en la web en un área permanente. Puede que algunos de vosotros recordéis que solíamos tener un área en los foros para publicar nuestras actualizaciones de versiones de la web (¡y enviamos una versión de la página web nueva cada semana!) pero esa sección se perdió en la transición a los nuevos foros. ¡Queremos traerla de vuelta!

MOON COLLIDER

Empezamos el mes de Marzo con tres de nuestros compañeros atendiendo la Game Developers Conference de San Francisco. Aunque esto tuvo un impacto en la cantidad de personal disponible durante el mes, fue bien invertido. GDC es siempre un buen lugar donde conseguir nuevas ideas, inspirarse en lo que están haciendo otros desarrolladores ¡y creo que vinimos de vuelta con nuestras cabezas repletas de grandes ideas que no podemos esperar por poner en marcha!

Aparte de esto, continuamos el trabajo del mes pasado con el equipo de Frankfurt para desarrollar cosas para el calendario de Características de las IAs y hemos estado trabajando para dividir el trabajo de la IA de la manera más eficiente. Con el equipo de Frankfurt ocupándose de la mayor parte de las peticiones que nos llegaban día a día del resto de CIG, hemos sido capaces de centrarnos más en la tecnología central de la IA, y estamos muy excitados por las que estamos diseñando e implementando en estos momentos.

Diseño

Una de las grandes características que hemos querido poner en marcha desde hace un tiempo es lo que nosotros llamamos Objetos de Navegación (o a veces Enlaces de Navegación, ¡pero no nos pongamos confusos!) y este mes estuvo muy centrado en el diseño e implementación de estos. Los objetos de navegación son los que permiten a las IAs moverse por el entorno entre puntos que no pueden ser alcanzados simplemente caminando por el suelo. Pensad en escaleras, puertas cerradas, saltar sobre las mesas, saltar sobre abismos o trepar por una superficie, y cosas similares. Estas son las cosas típicas que requieren que el personaje active una animación específica o que haga algo más que simplemente andar o correr, por lo que necesitábamos una manera de marcar un nivel con estas cosas. Cuando está hecho correctamente, podemos decirle a un personaje de la IA que se mueva a un punto distante y este descubrirá qué objetos de navegación puede usar por el camino para crear la ruta más corta hasta llegar allí, y a partir de ese momento moverse hacia ese destino.

Hemos completado suficiente del diseño para empezar a implementar los objetos de navegación con una funcionalidad básica este mes. Sin duda, oiréis hablar más sobre este tema en los próximos meses a medida que continuamos dando forma a los detalles de temas sorprendentemente complicados, como el manejo apropiado de las puertas, el cómo evitar que múltiples personajes usen el mismo objeto de navegación al mismo tiempo, el apoyo técnico necesario para las distintas especies/alienígenas que hay en el universo de Star Citizen con sus distintas maneras de moverse, y cómo indicar que un personaje en armadura ligera puede trepar a una plataforma pero que uno con armadura pesada debe usar las escaleras (¡y dejar de tomar hamburguesas con doble de queso!)

Otra área de diseño este mes estuvo en el frente de dar forma al sistema de trabajos de Kythera y cómo este se integra con el sistema de trabajos de CryEngine. Un sistema de trabajos es, básicamente, una manera de dividir el trabajo de computación en trozos más pequeños independientes denominados "trabajos", y entonces planear su ejecución. Esto es muy importante para aprovecharse de los procesado en paralelo y de esa manera maximizar el rendimiento en los PCs más modernos.

Ingeniería

Como se mencionó más arriba, hicimos un montón de trabajo de diseño en los Objetos de Navegación y el sistema de trabajos de Kythera, y también trabajamos en implementarlos. Los objetos de navegación han sido muy intensivos, ya que requieren trabajo a múltiples niveles, desde la creación de Interfaz de Usuario en el editor de CryEngine para que trabajen con él los diseñadores, hasta pasar por cambios de bajo nivel en el pathfinding (ndt: cómo navega por el terreno) de la IA para que los utilice.

También hicimos algo de trabajo en las parrillas de navegación locales. Esta es una gran características nueva en la que están trabajando múltiples equipos y básicamente permite que podamos poner personajes y objetos en entornos como naves o estaciones espaciales que puede que estén moviéndose o rotando en el espacio, pero que permite controlarlos como si estuviesen quietos y sin moverse. De esta manera un personaje se podría mover dentro de una nave como una Constellation mientras hacer un barril, pero la pathfinding de las IA y el código de su comportamiento pueda ser escrito como si no se moviesen y el arriba y abajo no están cambiando constantemente. La mayor parte de la complejidad de estar dentro de un sistema de coordinadas local está ahora oculta tras el sistema que hemos implementado y lo hace de manera transparente, lo cual simplifica enormemente el código y reduce los bugs.

Otro trozo interesante de trabajo que hicimos este mes fue añadir más control a las naves IA durante las secuencias "guionizadas". Normalmente cuando damos a una nave IA un sendero de navegación, hacemos que la IA manipule los impulsores de la nave para que la controle físicamente (y de manera correcta), de manera que la nave no pueda hacer trampas durante sus maniobras. Esto es generalmente lo correcto, pero esto también significa que en ciertas situaciones del tutorial del Arena Commander, si por alguna razón la IA es incapaz de seguir el camino, como por ejemplo que haya bajos fotogramas por estar funcionando en un pc de gama baja, pueda dejarlo lo suficientemente lejos como para que no choque contra algo y rompa el tutorial.

Así que añadimos la habilidad para que los diseñadores configuren sendas de navegación durante estas secuencias que especifican la cantidad máxima que quieren que la nave se desvíe de la senda, y entonces forzaremos a la nave a que siga el camino si es necesario. Esto no afectará a la IA durante el juego, pero ha sido de gran ayuda a la hora de mejorar la robustez del tutorial y demostrará ser muy útil durante las secuencias de la historia de Escuadrón 42.

8
FrostRaven

Chris Roberts: ¡Hola a todos! Tenemos algo especial para vosotros hoy, os vamos a presentar a Foundry 42 Frankfurt: una nueva oficina en Alemania. Está dirigida por Brian Chambers, y estamos muy emocionado con el estudio porque tenemos ingenieros aquí de clase mundial. Los diseñadores, y artistas, y una gran parte del equipo formaron parte del grupo original que creo CryEngine. Esto ayudará a nuestra tecnología y al futuro de Star Citizen, sobre todo a la I+D hacia la que nos dirigimos.

Es un grupo de gente con mucho talento. Pensé que sería bueno que conocieseis al "misterioso grupo alemán" del que ya os habíamos hablado. Es un grupo pequeño por el momento, pero lo estamos haciendo crecer ahora. Creo que va a marcar la diferencia en Star Citizen y muchas de las cosas que seremos capaces de hacer tecnológicamente saldrán de aquí. Hay un montón de talento en Alemania y el resto de Europa y quiero usar la oficina de Frankfurt como una especie de imán para reforzar este aspecto.

Brian Chambers: Bienvenidos a la oficina de Frankfurt de Foundry 42.
Alex Marschal (en alemán): Hola, soy Alex. Bienvenidos a Foundry 42 en Frankfurt. Pasad adentro a... (comete un error...mm .. gracioso)... conocer nuestra oficina.

(Suben a la oficina)

Brian Chambers, Director de Desarrollo: el espacio de oficina que tenemos ahora en Frankfurt es temporal. Las instalaciones son buenas y nos gustan, pero es muy temporal. Hemos firmado un contrato de arrendamiento en un molón espacio, aquí en la ciudad, y nos podremos mudar allí en unos meses cuando terminen de construirlo para nosotros.
En nuestro espacio actual estamos un poco apretujados. Y esto es bueno. La gente está emocionada por tener la oportunidad de unirse a la oficina de Frankfurt y trabajar en el juego y ayudar a entregar lo que se prometió a la comunidad.

Brian (andando por la oficina): En esta esquina nos sentamos yo y Alex.

Alex Marschal, Administrador del Proyecto Senior: Nuestro equipo actual tiene mucha experiencia. Son buena gente con la que he trabajado, en algunos casos, durante ya una década. Esto simplifica mucho el proceso de producción porque nos conocemos ya y podemos contar los unos en los otros. En general, es un equipo implicado emocionalmente y puedes sentir la pasión aquí al trabajar. Es genial tener a todos en el mismo espacio funcionando eficientemente y ver al mismo tiempo lo bien que se lo pasan.

Brian (andando por la oficina): En esta oficina de aquí se sienta Frankie, que hoy está de baja por enfermedad, pero es un Artista de Entornos Senior. Más adelante está Erasmus, Director de Arte de Cinemáticas y en la ventana está Hannes Appell, Director de Cinemáticas.

Hannes Appell, Director de Cinemáticas: En 2012 ayudé a Chris Roberts con el vídeo original que inició su campaña de financiacion y también con la presentación en GDC del trailer de Escuadrón 42. Más tarde me uní al proyecto como Director de Cinemáticas y en un par de semanas yo y Chris dirigiremos el rodaje de captura de interpretación para Escuadrón 42 que tendrá lugar en Londres.

Brian (andando por la oficina): Y al otro lado está Todd, Director de Diseño.

Todd Papy, Director de Diseño: lo que me llevó a CIG y Foundry 42 fue el nivel de ambición del proyecto y mi experiencia en juegos de acción en proyectos en los que trabajé previamente (God of War). Pensé que podría unirme al proyecto y marcar la diferencia y ser parte de un equipo fantástico.

Brian (andando por la oficina): Este es Nolan, Diseñador Técnico. Más allá se sentaría Francesco (ndt: Roccucci, uno de los diseñadores de IA originales de Crytek), Programador Senior de IA, pero también está de baja por enfermedad.
Al otro lado está Mikael, nuestro Diseñador Senior de Sonido. Y por aquí a su lado está Dan, Diseñador Senior, y en la esquina al lado de la venta está Andreas, Diseñador de Niveles Jefe.
En la última línea de mesas está Francesco, Ingeniero de Versiones Senior. A su lado tenemos un visitantes de la oficina de Austin, Jeff, Ingeniero de DevOps. Y al final tenemos a Caleb (con máscara de Guy Fawkes), Artista de Efectos Especiales Senior.

En la siguiente habitación es donde guardamos los suministros para mantenernos hidratados. Sin hidratación moriríamos. Y en este otro muro tenemos un muro de cartón que no deja de crecer y un día nos consumirá.

Y en la última habitación están los ingenieros. Perdón por molestaros, chicos. Aquí está Marco Corbetta, Diseñador Técnico Senior.

Marco Corbetta, Diseñador Técnico Senior: Como ya sabéis, Star Citizen está hecho sobre CryEngine, por lo que tenemos aquí es el primer diseño (levanta un flowgraph) del CryEngine original que yo hice. Es muy viejo ya, pero es en cierto sentido interesante de observar. Cuando trabajamos en Star Citizen a veces encontramos funcionalidades muy viejas que básicamente no han cambiado desde el principio. Aquí es donde entramos nosotros, que intervenimos para mejorarlas.

Brian (en la sala de ingenieros): Y este es Carsten (Wenzel), también un Director Técnico. Este es Chris Raine, un Diseñador de Físicas Senior.

Christopher Raine, Diseñador de Físicas Senior: Así que he estado trabajando con el motor gráfico ya siete años. Hice un montón de trabajo en el lado de Playstation 3 y luego a lo largo de los años me fui convirtiendo cada vez más en un programador de físicas. Cuidando y manteniendo el sistema. Lo que estoy planeando en trabajar es algo muy molón que tiene que ver con la simulación de fluidos, y de gases, para hacer que el jugador se sienta más sumergido en el universo de Star Citizen.

Brian (en la sala de ingenieros): Y este es otro Chris, Programador del Motor Gráfico Senior. Vámonos de aquí, dejémoslos tranquilos (piummm).

Por el momento es un pequeño equipo en una pequeña oficina, pero estamos creciendo y estamos excitados por estar aquí y trabajar en el juego.Gracias por ver el vídeo.

Alex Marschal Tenemos ganas de mostraros más sobre lo que hacemos nosotros en el futuro cercano. Hasta entonces, ¡nos despedimos!

4
LimiT-SC

Juas, SuperHypeMode=ON

Viendo al UBER-TEAM Aleman, me he sentido como cuando veías pasar un grupo de Raid FullTier y tu estabas allí de paso con tu primer lvl 22. ; )

Va a ser el juego de la década.

FrostRaven

Suscriptores y aquellos que hayan apoyado Star Citizen antes de Octubre de 2013 recibirán en sus Hangares el Stand y la caja con el modelo de la Xi'an Khar'tu.

Ya era hora XDDD

¡Star Citizen vuelve a Colonia! Como prometimos, vamos a celebrar el tercer evento oficial de Star Citizen de este año durante la convención de Gamescom. Apúntate más abajo si quieres ser de los primeros en ver qué es lo que estará en el futuro de Star Citizen. Hemos decidido subir el nivel para todos los futuros eventos de Star Citizen, empezando con Gamescom. Además de una presentación que muestra los siguientes pasos que dará Star Citizen, os encontraréis con desarrolladores de todas las partes del mundo, podréis formar parte de un concurso de cosplay, conseguir mercaderías exclusivas de Star Citizen y todavía más cosas. ¡Va a haber más cosas que hacer que en cualquier evento previo!

Donde y Cuando

El evento tendrá lugar de las 20:00 a medianoche del 7 de Agosto de 2015 en E-Werk, Colonia, en la misma localización que el año pasado. La dirección es Schanzenstraße 37, 51063 Köln, Germany. Las puertas estarán abiertas a las 17:00 y los mecenas podrán interactuar con el equipo antes de la presentación. Las instalaciones sólo pueden tener un máximo de 2.000 ciudadanos, ¡por lo que consigue tu ticket cuanto antes!

Y si estáis en la ciudad por la fiesta, estad atentos a quedaros para tener otro evento gratuito de Star Citizen que tendrá lugar el día siguiente (Lugar y detalles todavía a ser anunciados).

¿Quien va?

Además de la plantilla de ambos estudios Europeos de Cloud Imperium, ¡vamos a traer algunos de vuestros favoritos de Austin y Santa Mónica! Aquellos que están planeado que acudan incluyen:

Chris Roberts
Ortwin Freyermuth
Erin Roberts
Sandi Gardiner
Ben Lesnick
David Swofford
Travis Day
James Pugh
Chelsea Day
Alexis Lesnick
Thomas Hennessy
Jared Huckaby
Merchandise

¡Estamos trayendo de vuelta los objetos de evento digitales! Los que atiendan a la Gamescom recibirán un poster exclusivo de "Colonia 2945" para sus Hangares Y un skin para su nave de aspecto local. También recibirán una "bolsa de regalos" llena de artefactos de Star Citizen, incluyendo la primera serie de pins de naves coleccionables. ¡Y por la primera vez, naves de venta limitada estarán a la disposición de aquellos mecenas de estatus Concierge y Suscriptor!

Los objetos digitales estarán disponibles en la tienda para aquellos que no puedan acudir al evento.

Qué traer

Rellenar el formulario de más abajo generará un ticket de RSVP, ¡por favor, recordad traerlo! ¡Si tenéis vuestra Tarjeta de Ciudadanía o cualquier ropa de Star Citizen, traedla también! Tendréis montones de oportunidades de posar con Chris Roberts y el equipo en vuestra ropa de Star Citizen. La comida y las bebidas estarán a vuestra disposición para su compra.

Muchos de vosotros os habéis ofrecido a traer regalos para el equipo. Desafortunadamente, ya que estamos volando de vuelta a Estados Unidos el día siguiente, no podemos aceptar nada en el evento. ¡Apreciamos de verdad el gesto, de todas formas!

Voluntariado

¿Alguien interesado en ser un voluntario para ayudarnos a hacer que el evento sea un éxito? ¡Dejádnoslo saber en los comentarios más abajo y nos podremos en contacto con vosotros!

Tickets

Los tickets de Gamescom, disponibles aquí, están a la venta por 20$ para ayudar a cubrir el coste del evento. La capacidad es de 2.000 personas, y las leyes germanas son muy estrictas en lo que concierne a tener un listado de asistentes, lo cual significa que será sólo para mecenas. Hay que ser mayor de edad, 18+. ¡Los eventos de Star Citizen están planeados exclusivamente para los backers de Star Citizen! Nuestro evento tiene lugar durante Gamescom pero tendrá lugar fuera del recinto, por lo que NO hacen falta tickets de admisión.

2 1 respuesta
Rigal01

#14504 Qué es lo que se prevee que enseñen alli ? Comercial de la vanguard y que mas ?

1 respuesta
FrostRaven

#14505 No se sabe. Pero yo diría que, probablemente:

  • Comercial de la Retaliator.
  • Demo del Arena Commander 2.0.
  • Trailer del Escuadrón 42.
1
deckone

No había visto esto antes, lo dejo por aquí ya que me ha hecho gracia verlo.
http://leeft.eu/starcitizen/

1 respuesta
FrostRaven

Saludos, Ciudadanos:

Hemos llamado a Star Citizen el "Universo en Primera Persona" porque tenemos la intención de crear todo un mundo con el que interactuar. Tú no eres sólo una nave espacial o una cámara flotante... eres un personaje en un masivo mundo interactivo. Para cumplir esa promesa, los equipos de Cloud Imperium e Illfonic han estado expandiendo las fronteras de un shooter en primera persona con Star Marine, de la misma manera que hemos "construído de dentro a fuera" el combate espacial de Arena Commander.

Al diseñar y crear el modo FPS de Star Citizen (que los jugadores probarán por primera vez en Star Marine), hemos hecho un esfuerzo consciente para eliminar los sistemas que se ha convertido en un estándar de los FPS para tomar un aspecto completamente nuevo. Hemos regresado a la mesa de trabajo para encontrar maneras de hacer que Star Citizen destaque, pero también añadan más equilibrio a la jugabilidad. Este mensaje describe cómo nos ocupamos de las posiciones de disparo y la respiración en el combate en primera persona. Ambos sistemas añadirán equilibrio y jugabilidad táctica adicional a Star Citizen, así como en general mejorar el realismo.

Una vez salgan por primera vez estos sistemas junto a Star Marine, la comunidad de Star Citizen nos ayudará a equilibrarlas y evolucionarlas como el combate de cazas en Arena Commander. Exactamente de la misma manera en que nos habéis ayudado a perfeccionar la aceleración de las naves y los impactos de los lásers, nos ayudaréis a perfeccionar cómo corren los personajes y apuntan y respiran. Y a partir de aquí, los sistemas se desarrollaron en el FPS beneficiarán cada una de las partes de Star Citizen, ¡desde tiroteos de frontera en el universo persistente al combate en primera persona que tendrá lugar en el Escuadrón 42!

- GUARDIAS -

¿Qué son las guardias y por qué importan? Las guardias de disparo afectan cómo de rápido puede un tirador poner el arma en posición de apuntado, así como la precisión con la que disparará sin apuntar. La mayor parte de los juegos FPS tienen dos guardias de disparo: disparando mientras te mueves (desde la cadera) o con precisión al apuntar con tu arma (apuntar por las alzas). El intercambio habitual es que se tiene campo de visión o puntería con el arma: disparar moviéndose es menos preciso, pero tienes un más amplio ángulo de visión en el campo de batalla. Disparando mientras te centras en las miras del arma te deja ver tu objetivo muy bien, pero pierdes tu visión periférica.

Star Marine - y en el propio Star Citizen - tendrá tres guardias. Tener tres posibles guardias en vez de dos significa que el juego tendrá un sistema más realista para ocuparse de las armas, el cual tendrá un inmediato impacto en el juego. Las tres guardias de Star Citizen son Baja, Alta y de Apuntado/ADS (ADS, Aim Down Sights, Apuntar por las Alzas).
La guardia Baja intercambia la habilidad de disparar a cambio de maniobrabilidad. La guardia Alta ralentiza el movimiento del soldado mientras se hace que el fuego de reacción y el apuntado sea más rápido y preciso. La guardia de Apuntado/ADS es la más precisa, pero tiene el movimiento más lento y es la que más restringe la visibilidad de las tres guardias.


Baja

GUARDIA BAJA
La guardia Baja te permite moverte rápido (esprintar, saltar, etc.) y usar toda la navegación contextual disponible. Lo malo es que disparar requiere que cambias a la guardia Alta, lo cual lleva tiempo. Poner tu arma en posición para el disparo lleva más tiempo porque no está cerca de la postura de disparo. (Intentar disparar desde esta guardia sería "disparar desde la cadera", lo cual resultaría en una gran cantidad de dispersión, balanceo y retroceso, ya que el arma no tiene una plataforma estable para absorber la energía de disparo. Tendrás pocas posibilidades de ajustar dónde impactarán los proyectiles en esta guardia.)


Alta.

GUARDIA ALTA
La guardia Alta lleva el arma hasta tu hombro, pero sin tener la cámara mirando por las alzas. Esto se sentirá muy similar a la vista tradicional de un FPS cuando no estás mirando por el visor (aunque la mayoría tiene la posición desde "la cadera" en un sistema dual). Para usar la Guardia Alta, el movimiento del personaje debe reducirse a un paseo. La navegación contextual estará también limitada. En esta guardia, el personaje puede levantar mucho más rápido su arma para pasarla a la guardia de Apuntado/ADS (ya que el arma está muy cerca a esa posición). Dispersión, balanceo y retroceso son más limitados en esta guardia y la situación del arma absorbe la energía de disparar en el hombro y es bastante precisa - ¡pero no tanto como usar las miras!


De Apuntado/ADS

GUARDIA DE APUNTADO/ADS (MIRANDO POR LAS ALZAS)
La guardia de Apuntado reduce tu movimiento a un lento paseo. La cámara estará mirando directamente a las alzas o mira del arma, haciendo que obtenga la máxima precisión. La dispersión, balanceo y retroceso será bastante baja (dependiendo del arma y el modo de fuego). Al contrario que otras guardias, que están activadas contextualmente dependiendo del movimiento del jugador, la guardia ADS debe ser activada explícitamente. El proceso de "pasar a ADS" es distinto dependiendo de en cual de las otras dos guardia se encuentre: la transición desde la guardia Alta es rápida, mientras que lleva más tiempo para alguien pasando de una guardia Baja.

Serás incapaz de usar ninguna de las acciones contextuales mientras estás apuntando, haciendo que la maniobrabilidad se reduzca severamente. Intentar esprintar no te sacará de este estado como lo haría la guardia Alta. Desde una perspectiva de jugabilidad, los jugadores serán forzados a pensar en sus movimientos naturales durante un escenario de combate. Esprintar de un lugar a otro ahora conlleva una capa de equilibrado adicional, haciendo que lleve tiempo adicional apuntar tu arma con precisión una vez que hayas dejado de esprintar. La intención es que los jugadores tomen decisiones astutas y tácticas basándose en sus habilidades globales ¡en vez de intentar correr a ciegas por ahí y disparar a todo lo que se mueva!

CÓMO FUNCIONA
La mayor parte de este sistema funciona automáticamente. Esprintar o usar la navegación contextual inicia la guardia Baja, mientras moverse despacio deliberadamente mantiene tu arma en la guardia Alta. Cuando se está en guardia Baja (entrando en ella al esprintar o usando navegación contextual), apretar el botón de Disparo te llevará de vuelta a la guardia Alta.

Pulsar el botón de Disparo pasará tu arma a la guardia Alta desde Baja. Dejar pulsado el botón hace que el arma empiece a disparar según transicionas a la guardia Alta y soltar el botón de fuego te devuelve a la guardia Alta (a no ser que sea usado cualquier otro botón de cambio posición de navegación: Mayúscula, Barra Espaciadora, Control). Cuando se está en la guardia Alta, pulsar el botón de Apuntar te pasará a la guardia de Apuntado sobre las Alzas/ADS. Liberar el botón devuelve el arma a la guardia Alta.


HUD de la guardia Baja


HUD de la guardia de Apuntado

DIFERENCIAS DEL HUD
Finalmente, la vista de tu HUD cambiará dependiendo de tu guardia. Cuando se está en guardia Baja, no hay una retícula, haciendo que los personajes dependan en su movimiento incrementado para ser efectivo en combate en vez de en el armamento que está disponible en las guardias ADS y Altas. La guardia Alta tampoco tiene una retícula precisa, pero indicará donde está apuntando el arma basándose en tu casco y los objetos acoplados. En la guardia de Apuntado/ADS, aparecerá una retícula, dependiendo del tipo de accesorio que hayas asignado (alzas de hierro, reflex, holo, francotirador, etc.)

- RESPIRACIÓN -

Cuando hicimos la propuesta de "un universo vivo y que respira", ¡no estábamos bromeando! El aguante y la respiración serán una muy importante parte del modo FPS de Star Citizen, simulada para que el combate sea mucho más profundo y una experiencia más táctica que muchos de los títulos FPS más familiares.

AGUANTE
El Aguante es un recurso que tendrás que administrar. Llevar a cabo acciones como esprintar, saltar, elevarse, escalar y controlar el aliento (detallado más abajo) reducirán tu aguante. Una cantidad baja de Aguante tendrá varios efectos temporales, como reducir drásticamente la distancia de esprintado, disminuir la habilidad de apuntar apropiadamente e incluso reducir la cantidad de aliento que puede ser aguantado. Esto está diseñado así para ralentizar el ritmo del combate, para que se sienta más táctico y refuerce nuestra intención de que sobrevivir requiere reflexionar en vez de disparar al azar por ahí. Acciones como esprintar, saltar, trepar, y aguantar el aliento reduce el Aguante, mientras que caminar lentamente (regeneración lenta), quedarse en pie (¡más rápida!), quedarse tras una cobertura o apuntar sin aguantar la respiración la regenerará.

Adicionalmente, tu armadura y otro equipo que lleves tendrá un impacto directo sobre tu consumo de aguante. Si viste una gran armadura pesada, entonces tu aguante se drenará a un ritmo mucho más rápido. Si estás usando una armadura ligera, entonces el aguante se reducirá más lentamente y podrás correr por ahí un poco más. La armadura que uses debería tener poco impacto respecto a cómo de rápido recuperes el aguante mientras te mantengas quieto. ¡Esto debería añadir una buena elección entre tener que sacrificar maniobrabilidad a cambio de defensas y viceversa! El equipo de diseño está experimentando con varias opciones distintas para "mostrar" el aguante sin sacarte del universo; la idea que tenemos por ahora es que se indicará en el HUD tu cantidad de aguante mediante un indicador del ritmo cardíaco.

Si no tienes poco o nada de aguante restante, tu personaje estará respirando pesadamente. Esto hará que las balas tengan mayor dispersión y que el balanceo se incremente dramáticamente. Esto ayudará a prevenir que vayas por ahí corriendo y esperes ser capaz de disparar con tanta precisión como corres. Esto también hará que tengan lugar pausas naturales durante la respiración (tras un esfuerzo intenso) muy corto, haciendo que el disparo preciso mucho más difícil. Tu yelmo indicará pequeños cambios en el HUD e incluso el cristal de tu Casco. Con una cantidad baja de aguante debido a haber estado corriendo por ahí, respirarás pesadamente, empañando el casco y obscureciendo la vista.

Respiración

Intentamos demostrar que la respiración puede ser una parte activa e interesante de la experiencia del FPS. Los soldados deben controlar su respiración de manera que puedan disparar de manera más precisa así que, ¿por qué no simularlo en el juego? Disparar en lo más alto de la inspiración o expiración, o aguantar la respiración, son cosas que los soldados aprenden a utilizar para disparar sus armas con más efectividad, así que tiene sentido que se recompense a los jugadores por tener la habilidad y paciencia de hacer lo mismo.

Disparar desde lo más alto o bajo de tu respiración natural significa que hay (brevemente) anda de movimiento en la parte superior del pecho para mover el cañón, de manera que tus disparos son más precisos. Aguantar tu respiración es otra manera que puede ser utilizada para obtener un tiempo de estabilización más largo, al riesgo de esperar demasiado y necesitar recuperar el aliento... ¡teniendo como resultado una pérdida de aguante por haberlo reprimido demasiado tiempo!

Estas "pausas naturales" durante el ciclo de respiración sólo ocurrirán mientras se está en la guardia de Apuntado/ADS (apuntando por la mira). Habrá una pausa en lo más álgido y bajo de cada respiración. Durante esta pausa habrá casi nada de movimiento en la mira y será el mejor momento para disparar. Puede que también ajustemos la dispersión de los proyectiles durante estos instantes. (Echad un vistazo a la imagen para obtener una explicación del alcance).

Desglose de un patrón de respiración al máximo de aguante:

  • 1 segundo de pausa en lo más alto y bajo de cada respiración.
  • 2 segundos para inspirar y expirar.
  • Los límites de balanceo lateral y vertical están dictados por los valores del arma y sus acoplamientos.
  • Los valores de balanceo lateral y vertical deberían estar determinados por los modificadores del balanceo del arma.

Desglose de un patrón de respiración sin nada de aguante:

  • 0,2 o 0,3 segundos de pausa en lo más alto y bajo de cada respiración.
  • 1 segundo de inspiración y expiración.
  • Los límites de balanceo lateral y vertical están dictados por los valores del arma y sus acoplamientos, pero se les aplica un modificador adicional.
  • Los valores de balanceo lateral y vertical deberían estar determinados por los modificadores del balanceo del arma.

Aguantar tu respiración es la parte activa del sistema de respiración. Al mantener el botón pulsado, te aguantarás la respiración durante una cantidad de tiempo antes de que tu personaje libere el aire por ti. Cuanto más tiempo estés aguantando la respiración, más se reducirá tu aguante. Si tienes poco o nada de aguante, no serás capaz de aguantar la respiración mucho tiempo.

Desglose del aguante de respiración a tope de aguante:

  • Pulsar [tecla] comenzará el estado de "aguantar la respiración".
  • El balanceo es reducido a 0 durante la duración.
  • Puedes aguantar tu aliento durante 10 segundos antes de necesitar soltar el aire (esta acción será involuntaria).
  • La liberación del aliento creará balanceo durante 3 segundos, con un modificador para hacerla todavía más extrema.
  • Tras el balanceo, la respiración regresa a la normalidad.

Desglose del aguante de respiración sin nada de aguante:

  • Pulsar [tecla] comenzará el estado de "aguantar la respiración".
  • El balanceo es reducido a 0 durante la duración.
  • Puedes aguantar tu aliento durante 1 segundo antes de necesitar soltar el aire (esta acción será involuntaria).
  • La liberación del aliento creará balanceo durante 6 segundos, con un modificador para hacerla todavía más extrema.
  • Tras el exagerado balanceo, la respiración volverá al ciclo de respiración habitual basándose en el aguante que tengas.

- LOS SIGUIENTES PASOS -

El equipo está buscando más maneras que hagan que el shooter en primera persona de Star Marine sea más realista y desafiante. En el futuro, estamos buscando maneras sobre cómo aplicar este mismo sistema al combate cuerpo a cuerpo y a la pelea. Con la respiración y el aguante como puntos de equilibrado, creemos que podemos hacer algo un poco más interesante que el tradicional "pulsa espacio para lanzar un puñetazo" de las opciones cuerpo a cuerpo. Velocidad de animación, cantidad de daño y más pueden ser enlazados a los sistemas de respiración y aguante, haciendo que los combates cuerpo a cuerpo se parezcan más a una pelea real.

FIN DE LA TRANSMISIÓN

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FrostRaven

Saludos, Ciudadanos:

¡La Alpha de Star Citizen 1.1.1 está ahora disponible para la descarga en el lanzador! La actualización de hoy añade una variedad de arreglos, cambios de equilibrio y actualizaciones generales que están diseañadas para mejorar la experiencia en Arena Commander. Los pilotos de bombarderos adicionales también pueden subirse a sus naves: ¡El Gladiator de Anvil ya es pilotable! 1.1.1. también añade torretas tripulables para tres de nuestras naves e introduce un nuevo tipo de gran misil. Hay más información sobre ambos sistemas más abajos. Por favor, dejadnos saber vuestras experiencias con 1.1.1. más abajo o en los foros; ¡vuestras opiniones, experiencia con el equilibrio del juego e informes de errores nos ayudan a mejorar Star Citizen a medida que hacemos el juego final!

Podéis encontrar las notas completas del parche 1.1.1 de la Alpha de Star Citizen aquí.

En honor a este lanzamiento, hemos hecho una actualización significativa a la Guía del Piloto de Arena Commander! Podéis encontrar la versión 1.1a aquí.

TORRETAS ACTIVADAS

Uno de los grandes objetivos del equipo de Star Citizen es añadir naves multi-tripulación a Arena Commander. Esto es un significativo desafío de ingeniería, pero es algo en lo que estamos haciendo ya grandes avances. Con la Alpha de Star Citizen 1.1.1., ahora podréis obtener un vistazo temprano a lo que está por venir. Empezando hoy, tres de nuestras naves, la Super Hornet, la Cutlass Black, y el recientemente lanzado Gladiator, presumirán de torretas básicas que podrán ser tripuladas por un segundo jugador.

Los asientos de las torretas todavía no pueden ser accedidos mediante el menú, pero los pilotos que tengan ganas de experimentar con el sistema todavía pueden utilizarlas. Simplemente, ¡haz que los dos jugadores aterricen en Vuelo Libre Multijugador y aborda la nave equipada con torreta! Hay MUCHO más en camino en lo que respecta a los sistemas multi-tripulación, pero esperamos que disfrutéis con vuestra primera prueba de lo que será pilotar una nave con otra persona.

Estamos poniendo a la venta a la Gladiator y a la Super Hornet de nuevo hoy para todos aquellos interesado en probar la capacidad multi-tripulación. Ambas también estarán disponibles mediante REC.

ANVIL GLADIATOR Package, 180$
ANVIL GLADIATOR suelta, 165$

F7C-M SUPER HORNET Package, 180$
F7C-M SUPER HORNET suelta, 165$

CUTLASS BLACK Package 115$
CUTLASS BLACK suelta, 100$

BOMBAS FUERA

Puede que os hayáis dado cuenta de que el Gladiator tiene algo nuevo: un cuarteto de muy grandes (tamaño 5) misiles Stalker V. Hemos creado esta nueva arma para hacer que el Gladius tenga algo interesante que hacer en Arena Commander mientras continuamos desarrollando las mecánicas de nuestros bombarderos.

El objetivo para el Gladiator es que vuele como los aviones que la inspiraron, los bombarderos en picado de la Segunda Guerra Mundial como el SBD Dauntless y Aichi Val. Star Citizen tendrá tanto torpedos de gran tamaño (como los que se encuentran en el Retaliator) que requieran cuidadosa planificación y pasadas de ataques capaces de destrozar los nervios a cualquiera cargados CON misiles llenos de explosivos de alta potencia.

El trabajo del Gladiator es ponerse muy cerca del objetivo. Mientras el Retaliator dispara desde largo alcance, el Gladiator es parte del mecanismo de disparo. Alinearás tu vector de ataque, atravesarás las pantallas de cazas e interceptores y apuntarás tus "bombas" a dónde quieras que impacten en la nave, pasando en las cercanías antes de abrir fuego. Estas municiones atravesarán los escudos para alcanzar el casco de la nave directamente y una vez disparados son muy difíciles de detener. Si estás en el lado opuesto, tu trabajo es derribarlos antes de que un Gladiator se acerce lo suficiente para soltar su carga bélica.

Todavía no hay naves capitales que atacar en Arena Commander, así que hemos proporcionado un conjunto de Stalkers para que los pilotos de Gladiator experimenten en Arena Commander antes de que estas nuevos destroza-naves capitales sean introducidos. Después de todo, ¡a nadie le hace daño tener un misil especialmente grande con el que experimentar! Como todavía no hay ninguna nave disponible que pueda instalar misiles de tamaño 5, todavía no estarán a la venta por separado en la tienda REC o en Voyager Direct.

NOTAS DEL PARCHE (TRADUCIDAS POR EL CIUDADANO NIQUITO)

Jugabilidad
Añadida la posibilidad de seleccionar el modo "Enfoque de objetivo" (tecla rápida: L) después de que una nave tiene permiso de aterrizar
Añadido un soporte de control de versiones a los controles personalizados para prevenir conflictos de control
Los jugadores ahora pueden resolver inconvenientes donde sus personajes queden atrapados abriendo la consola (~), escribiendo stuck, y apretando enter para recrear su personaje.
Añadidas mejoras del servidor para ayudar con algunas causas de las pantallas de carga infinitas
Añadido soporte interno para permitir ajustar el total de REC a cada modo de juego
Añadido el mapeado a la tecla (Left Alt) para cambiar el control de la torreta entre dos modos (Seguimiento de cabeza de torreta Prendido/Apagado)

Naves
Implementado audio de eyección para la 300i
Implementado audio de eyección para el Hornet
Añadida funcionalidad básica de torreta en modo multijugador para el Super Hornet F7C-M
Implementado audio de eyección para el M50
Gladiator está ahora listo para volar
Añadida funcionalidad básica de torreta en modo multijugador para el Gladiator
Añadida funcionalidad básica de torreta en modo multijugador para la Cutlass

Interfaz de usuario
Añadida activación del modo de aterrizaje y puntuacuón a los controles por defecto del gamepad
Añadida la opción de un mapeado personalizado para activar el ESP
Añadida la opción de un mapeado personalizado para permitir el cambio entre Lag Pips y Lead Indicators

Balances/Retoques:

Jugabilidad
Retocada la cantidad de REC por oleada en Vanduul Swarm Coop REC
Pilotos con bajo puntaje relativo al promedio contribuyen menos al total de REC
Añadido audio para Vanduuls quedándose sin impulso

Naves
Ajustada la alerta de colisión de la IA en Aegis basado en información de la comunidad
Ajustada la salud de la Avenger para corregir problemas de salud fantasma
Ajustado el color de la explosión de la planta de poder para coincidir con el color de los propulsores de la Gladius
Añadidas actualizaciones a la animación de la escalera del Retaliator
Ajustado el propulsor rotacional del Mustang Delta y el Mustang Beta
Actualizados los puntos de armas de la Aurora para reflejar las especificaciones del manual (armas 2x S1 y 2x S2)

Componentes
Pase de balance sobre el Sledge 2: Reducido el Ratio de Disparo de 125 a 60. Aumentado el Poder* y Calentamiento por disparo a 50. Ajustada la Regeneración de Poder y Enfriamiento a 25.
Actualizados los escudos de la Gladius para reflejar las especificaciones del manual (escudos máximos S2 a S3)
Reducido el daño total de la munición Sledge Rail de 140 a 70

*NdT: Aunque la traducción literal de "Power" es Poder, en éste contexto se refiere a la Energía consumida en los Sledge

Interfaz de usuario
Actualizado el color de las tablas para que puedan ser vistar más facilmente contra colores brillantes
Actualizadas las imágenes del Joystick y Gamepad para incluir los apuntes de aterrizaje

Entorno
Actualizada la luz en el hangar Revel & York
La cámara está ahora forzada a primera persona al utilizar la Holotable
Ajustada la posición de aparición de algunas de las naves de muestra en todos los hangares

Arreglos:
(PTU) – Denota un problema del PTU que fue arreglado

Jugabilidad
Arreglo para permitir la abilidad de ajustar la sensibilidad de las curvas del joystick virtual y modo relativo
Arreglo para la cara-pública del comando "pp_rebindKeys export"
Arreglado un inconveniente donde el el Warthog HOTAS tenía conflictos asignando teclas para aterrizar y desplazarse a la derecha
Arreglado un inconveniente donde los propulsores se reiniciarían a sí mismos si una nave acelera con turbo antes de aumentar la potencia
Arreglado un inconveniente donde la cámara del espectador saltará alrededor si un personaje muerto fue el último cliente en abandonar la partida
Arreglado un inconveniente donde el desplazamiento se rompe al viajar a máxima velocidad
Arreglado un inconveniente donde el Matchmaker juntará más clientes en un modo de juego de lo que permite la instancia
Arreglado un inconveniente donde el juego puede caerse al cargar dentro de un Modo de Juego Multijugador
Arreglado un inconveniente donde una combinación de carreras de velocidad y sacudidas de ratón pueden hacer que el personaje atraviese un número de objetos del juego
Arreglado un inconveniente donde correr y saltar a las paredes pueda a veces causar que el personaje caiga del mundo de juego
Arreglado un inconveniente donde los jugadores eran prevenidos de conectar al servidor
Arreglo del audio de la cabina que continúa reproduciendose después de la auto destrucción
Arreglado un inconveniente que podía causar una desincronización de la simulación fuerzas-G con los efectos de desmayo
Arreglado un inconveniente donde cae el cliente luego de expulsar a un jugador de la sala de espera (PTU)
Arreglado un inconveniente donde cae el cliente cuando se sale al hangar mientras se está en el modo Arena ** Commander(PTU)
Arreglado un inconveniente donde la mira de elementos del HUD se traba basado en tu posición después de inicializar (PTU)

Naves
Se estandarizó en todas las naves el alcance del movimiento en la pose del avatar
Arreglados audios faltantes a varios elemenos del HUD de las naves
Arreglado un inconveniente que causa en la serie 300 la caída y devolución al ejectarse
La Avenger no puede equipar los Tigerstreik a sus puntos de armas en las alas
Arreglo al entrar en el asiento trasero del Gladiator reproduciendo la animación de entrar en el asiento delantero
Arregladas las animaciones para entrar al Gladiator (PTU)
Arreglados los estados de daño del Gladiator desprendiendo secciones limpias de la nave mostrando daño interno (PTU)
Arreglo del tren de aterrizaje del Gladiator manteniendose desplegado en vuelo (PTU)
Arreglo para la inhabilidad de de apuntar hacia arriba en la torreta del co-piloto en el Gladiator (PTU)
Arreglado un inconveniente donde los propulsores del Gladiator fallan después de recrearse (PTU)
Arreglado un inconveniente donde el piloto retiene el control en el Gladiator cuando otro jugador entra en la torreta (PTU)
Arreglo de problemas de sonido reproducidos y persistentes a través de la recreación después de ejectar del Gladiator (PTU)
Arreglado un inconveniente donde el Co-piloto del Gladiator carece de funcionalidad y puede atascarse si el piloto ejecta de la nave (PTU)
Arreglados los hologramas de estado del Gladius al mostrar texturas corruptas
La Gladius no puede equipar Scorpions a sus puntos de arma de las alas
Arreglada la inhabilidad de asegurar objetivos en la torreta del Co-piloto del Super Hornet F7C-M (PTU)
Arreglado un inconveniente donde el co-piloto de la Super Hornet F7C-M tenía la posibilidad de disparar y asesinar al piloto desde la torreta (PTU)
Arreglado un inconveniente de audio que se reproducía y persistía a través de la recreación después de ejectarse de la Super Hornet F7C-M (PTU)
Arreglado un inconveniente donde los asientos traseros de la Cutlass no estaban animados al activarse
Arreglado un inconveniente donde la silla del piloto de la Cutlass se mantenía centrada después de aterrizar (PTU(
El tren de aterrizaje de la Cutlass está retraído mientras se encuentra en el hangar (PTU)
Arreglado un inconveniente donde no se podía interactuar con las camas de la Retaliator en el sector de la tripulación

Componentes
Arreglado el diálogo activo de contramedidas siendo disparadas en la recreación de la nave
Arreglado un inconveniente donde las torretas no pueden ser re-equipadas luego de ser removidas de una nave
Arreglado un inconveniente donde los impactos de la Tigerstreik no estaban causando efectos de agujeros de bala

Interfaz del usuario
Arreglado un inconveniente donde no se actualizaban los valores del PING en los modos DFM
Arreglado un inconveniente donde los elementos de puntuación eran mostrados en el Modo Multijugador de Vuelo Libre
Arreglado repetición de mensaje redundante después de la muerte del jugador
Arreglado un inconveniente donde la tabla de puntuación sólo mostraba REC para los pilotos de Auroras después de muertos
Arreglado un inconveniente donde un perfil de controles no podía ser exportado una segunda vez
Arreglado un inconveniente donde se podía exportar varios perfiles de control con el mismo nombre
La potencia de los propulsores ahora es funcional y puede ser modificada utilizando las teclas +/- en el teclado numérico, o manteniendo presionado el botón izquierdo del mouse depués de apretar la tecla (Inicio)
Arreglado un inconveniente donde la tabla de puntuaciones no podía ser desplegada durante el modo espectador
Arreglado un inconveniente donde el campo de texto de un nombre de contacto no podía ser editado más de una vez (PTU)
Arreglado un inconveniente donde la Lista de Contactos no podía refrescarse con agregados o removidos actualizados hasta que el juego sea reiniciado(PTU)

Entorno
Arreglado una distorción de cajas a través de columnas en la bahía central del hangar Self Land
Las puertas entre bahías del panel de control en el hangar Self Land ahora se renderizan de forma correcta
Arreglo de un inconveniente de geometría en la columna de soporte del hangar Self Land
Arreglada la fluctuación en el lector de códigos del hangar Self Land
Arrelgados inconvenientes menores de gráficos de muestra y ubicación en el hangar Asteroid
Arreglado fluctuación de pared en Aeroview
Arreglados problemas gráficos menores con el Sim Pod
Arreglado un inconveniente donde la mano izquierda del personaje sería cruzada al manejar el buggy
Arreglados algunos inconvenientes que estaban causando dificultades al interactuar con la Holotable en ubicaciones específicas
El modelo de la M50 en la Holotable ahora muestra los propulsores en la ubicación correcta
Arreglado colición perdida en el nivel superior del hangar Revel & York (PTU)

Problemas conocidos:

Jugabilidad
Divergencias en la jugabilidad pueden causar situaciones donde parezca que una nave está siendo acertada pero sin recibir daño, cuando en realidad los disparos están fallando a la nave
El disparo de las armas puede parecer desaliñado de las armas al dispararse en movimiento
La pistola de combustión no puede ser equipada
Entrar o salir de una nave causará a otros clientes ver el personaje en pose-T
Personajes girando boca abajo no es visto por otros clientes
Los personajes a veces fallarán en animar correctamente al salir del asiento posterior
El modo desacoplado a veces no se desactivará al despegar de una plataforma de aterrizaje previniendo el movimiento de la nave (presiona -Bloq Mayus- para desactivarlo)
Los personajes ocasionalmente aparecerán como un par de ojos
El cliente puede caerse al presionar "x" para recrearse después de que el piloto sea asesinado al chocar con un asteroide
Interactuando con varios elemenos de la sala de espera tienen la posibilidad de causar una caída del cliente para los jugadores invitados
Imposibilitado de salir de la cabina si uno de los trenes de aterrizaje están faltantes
Los controles invertidos no funcionan en la vista por defecto de la cámara de la torreta

Naves
Todas las naves aparte de las de la hornet tienen los trayectos perdidos cuando portan el Núcleo
Multiples naves van a veces a inclinarse hacia atrás al aterrizar en las paltaformas
El imparcto de las armas sobre escudos reproducen un audio de impacto incorrecto
Weapons impacting shields playing incorrect impact audio
La 300i no tiene un VFX de aceleración para sus propulsores principales
La escalera causa en la 300i tambaleos una vez aterrizada
Las tomas de la Aurora no están mostrando pintura
Equipando Longswords en los puntos bajos de las Aurora causarán tambaleos en la nave una vez aterrizada por el exceso de colición de las armas
Las bandejas de misiles no aparecen en la Holotable cuando se selecciona la Aurora
El Avenger tiene algunas puertas que no pueden ser abiertas en multijugador
La mirilla del Gladiator es a veces faltante luego de recrearse, cambiando las vistas de la cámara pueden usualmente corregir ésto
Los estados de daño de la Gladius están desprendiendo sectores limpios de la nave en vez de mostrar los daños internos
Todos los Hornets tienen faltante un caño de su propulsor principal
La rueda derecha de la M50 se suelta brevemente de su riostra al ser desplegada durante el aterrizaje
La Cutlass no está aplicando sus propulsores Trireme para su equipamiento por defecto
Los propulsores Trireme de la Cutlass no pueden ser aplicados en la Holotable (ésto será dejado así hasta que estén listos para su uso)
Personaje es hundido en el asiento de la Cutlass Blue y Red
Torreta superior de la Cutlass Blue está faltante
A veces habrá un bloque invisible de colisión en el área de carga de la Cutlass después de aterrizar la nave
Destruir una Cutlass puede a veces no recompensar crédito de muerte en las puntuaciones
Los disparos de la Cutlass no están sincronizados cuadno hay un jugador en el asiento del piloto y en el asiento de la torreta
La rampa de carga de la Freelance no tiene colisión
Propulsores principales de la Freelancer están faltantes
Personaje puede quedarse atascado dentro de la zona de carga de la Freelancer sobre el tren de aterrizaje derecho
Múltiples objetos en la Retaliator están faltantes usan objetos de reemplazo
Los propulsores de maniobra de la Retaliator no están en el modo de aterrizaje estando en el hangar

Componentes
Inconvenientes de la carpeta User pueden causar faltantes de munición como otros mal funcionamiento en componentes de la nave
Los misiles Rattle Cluster de segundo estado usan todos la misma trayectoria
Misiles no están tomando la velocidad de la nave que los lanza
Generadores de escudos Seal Corporation no serán visibles al equiparse en Hornets
Trayerctorias de disparo de las armas son inconsistentes para objetivos que no están siendo vistos resultando en divergencias de juego
Propulsores no pueden ser desactivados en manejo de energía

Interfaz de usuario
Lag pips caerán con distancias aumentadas dependiendo de cuán rápido una nave se aproxime a su objetivo (solo sucede a unos pocos metros)
Los puntos de escudos en la Holotable son demasiado pequeños para los Mustangs y la serie 300
Misiles tienen una pequeña porción del apuntado de la nave en su IU después de ser lanzados
Múltiples ítems del juego y naves tienen texto faltante y son mostrados con sus nombres internos
Las pinturas en la Holotable son variables libres
Cargar de vuelta a la sala de espera va a reiniciar la selección de naves por defecto (a veces ésto no aparece de forma visual pero sucede en el servidor)
Manteniendo Tab mientras el HUD de la nave se inicializa causa a la pantalla de puntuaciones establecerse como "encendida"

Entorno
Hay varios lugares en los hangares donde el personaje puede caer del mundo
El cangrejo estelar Thorshu Grey no tiene animaciones

2
FrostRaven

Saludos, Ciudadanos:

Cuando lanzamos nuestro último gran parche de contenido, 1.1, yo dije que a partir de ahora nos referiríamos a las futuras versiones como "Star Citizen" en vez de "Arena Commander". El razonamiento tras estas decisión era el hecho de que en un futuro cercano no sólo estaremos lanzando Arena Commander. Estaremos lanzando Star Marine, el módulo social inicial, multi-tripulación, Escuadrón 42... y más. Star Citizen está tomando forma, y tenía sentido comunicar eso de alguna forma. Ya que queríamos que el número externo fuese el mismo que el que usamos internamente, llamarle Star Citizen 1.1. simplemente tenían sentido.

El gran problema es que llamar al juego "1.1" hacía parecer que era algo que no es. No hay un estándar apropiado para la numeración de versiones, pero es una práctica común referirse a tu primer lanzamiento comercial como 1.0. Llamar a lo que estamos lanzando Star Citizen 1.1 podría implicar que Star Citizen está terminado, o que es un juego que puedes coger y jugar en una forma ya pulida. Muchos mecenas han discutido esto en los foros y estuvimos prestando atención al debate.

Muchos de vosotros visteis en esto una pequeña cosa, fácilmente corregible o cambiable. Pero lo que me impactó profundamente fue la respuesta que aparecía una y otra vez: por supuesto que los mecenas saben esto y comprenden el punto de desarrollo en el que se encuentra hoy Star Citizen... pero estaban preocupados con que los nuevos jugadores que descubriesen el juego no lo entendiesen. Y eso hizo que me quedase una cosa más clara que el agua: la comunidad de Star Citizen no sólo quiere jugar al juego por el que han pagado... si no que les preocupa tanto como al equipo de desarrollo que el juego sea un éxito. Pese a todo el debate que iba y venía, el pensamiento de que nuestra comunidad se preocupase con tanta seriedad sobre la posibilidad de que esto excluyese futuros jugadores me hizo sentirme extremadamente feliz.

Así que por supuesto nos pusimos manos a la obra con el cambio. Cómo puede que os hayáis ya dado cuenta, uno de los requerimientos era que no fuese un cambio que sólo afectase a la comunidad: si íbamos a cambiar cómo se llamaban las versiones, íbamos a hacerlo tanto interna como externamente. Internamente, discutimos de la misma manera que en los foros: ¿cómo los llamamos? ¿le ponemos un 0 delante? ¿Quitar temporalmente Star Citizen? ¿Un nuevo sistema de letras? En el proceso, revisamos todas vuestras múltiples sugerencias. Al final, la respuesta es que queríamos mantener Star Citizen y queríamos llamarle 1.1 para evitar tener que volver a numerar de nuevo todo y rehacer los nombres de los streams de versiones internos (un desafío mayo del que podéis imaginar), así como nuestros planes a largo plazo. Estáis jugando las mismas versiones que nosotros, así que tiene sentido daros la misma información que tenemos nosotros. Así que, tras mucha y deliberada consideración, estoy contento de anunciar que hemos escogido una de las sugerencias de la comunidad: estáis descargando la Alpha de Star Citizen 1.1 hoy. Gracias a todos los que participaron en este debate y a todos aquellos que nos ayudaron a tomar la mejor decisión.

Alpha 1.1.1 – La actualización de hoy (principalmente mejoras al Arena Commander)
Alpha 1.1.2 – Parche de arreglos de bugs para mejorar la estabilidad del código antes de sacar Star Marine.
Alpha 1.2.0 – Módulo FPS: Star Marine.
Alpha 1.3.0 – Módulo Social: Superficies Planetarias

Con suerte, esto solucionará el problema de la numeración y ayudará a los nuevos mecenas a entender mejor el estado en el que se encuentra Star Citizen y sus planes. Terminaré esta nota con un genuinas gracias a toda la comunidad por importarles lo suficiente Star Citizen, en un primer lugar, para que esto se convirtiese en un problema.

— Chris Roberts

5
Herzth

Un pasote, el FPS tiene muy buena pinta y el tema de las 3 guardia, aguantes y respiración es muy realista. Claramente esto no sera un CoD.

B

El sistema de la respiración no me gusta. La respiración es algo intuitivo en la vida real, sabes cuándo estás expirando y cuando inspirando, lo sientes, notas que necesitas respirar y sabes todo en cada momento. En un video juego sin embargo no es nada intuitivo, por mucho que implementen para controlarlo. Tener que estar pendiente de eso lo veo absurdo, es más ya os digo yo que ni dios va a estar pendiente. La inmensa mayoría de gente bastante tiene con tener un aim que no de SIDA como para encima que se preocupen de la respiración.

Too much en mi opinión

/aglos_mode_off

Skelus

A mi tampoco me gusta demasiado lo de la respiración, me parece que es algo interesante cuando estás a una distancia bastante grande del objetivo o con rifles de precisión. Habrá que ver como funciona pero yo no sacrificaría versatilidad en pro de la simulación.

Salcort

En serio...¿me estan haciendo pagar 54$ por UNA JODIDA NAVE para simplemente jugar en... EN UNA FASE ALPHA!!???? pero estos tios van de coña??? Es decir..ni EA ni el propio Blizzard con su cache y su afan recaudatorio se atreveria a hacer una burrada asi....54$ por UNA NAVE!! y ojo que el juego no es que esta en beta, esta en ALPHA...vamos que cuando salga, por 1000€ no tienes el juego completo...pero estos tios fuman mierda seca o que???

2 respuestas
Voyayer

#14514 No te están haciendo pagar por una nave, nadie te obliga. Y aclarando un poco tu información errónea, no pagas por una nave, donas una cantidad de dinero para apoyar este proyecto, esa donación te da acceso a jugar la Alpha(depende el paquete que compres), beta y a la versión final del juego. Si hubieras leído #1 no te hubieras escandalizado.

Un saludo,

7 1 respuesta
Salcort

#14515 Ok comprendo...pero...Una donacion de minimo 54€....claro que si hombre...claro que si..espera que tengo algo suelto por el bolsillo..
Lo dicho, me parece que se han flipado bastante. Lo normal hubiera sido "paga 40€ y tienes acceso a todo lo que hemos creado", que ya me pareceria mucho en el estado que esta el juego pero bueno...que por 54€ no puedas ni jugar todo lo que han creado...se les va la pinza cosa mala.

Llevo 15 años jugando a todo lo que ha salido, alphas, betas, e-sports de toda clase, mmorpgs, lo que viene siendo el dia a dia de un gammer veterano..y nunca..NUNCA habia visto una burrada como esta, me ha dejao sin palabras.

1 respuesta
Voyayer

#14516 Me parece que el que se está flipando eres tu, no se como andan los precios ahora, pero hace un año tenias acceso a todo por 32 €, como es lógico cuanto mas avanza el proyecto mas se encarecen los paquetes mínimos. Pero lo tienes muy fácil, si no quieres donar, no lo hagas, esperas a que se publique la versión final y pagas la cantidad oportuna como cualquier otro juego, o no, dependerá de si el juego te atrae.

Un saludo,

9 1 respuesta
Salcort

#14517 No dudes que hare eso, por un juego asi hubiera hecho una donacion, por que tiene buena pinta, pero ni de coña voy a dar 54€ ahora mismo por un juego en fase alpha que esta en el 15% de su desarroyo.

Edit: Te doy manitas tambien para solidarizarme con Cor3dump que esta dandole al F5 esperando tus replies para darte manita :D

1 respuesta
Darude1x

#14518 Pero vamos a ver... Te has leído algo del juego o como se financia? aquí lo que se vende son pack de juegos y naves sueltas, hay pack mas baratos o mas caros dependiendo de la naves que contenga, que haya pack con diferentes naves es una forma de financiar el juego, todo se podrá conseguir ingame GRATIS. Hubo muchas oportunidades de conseguir el juego por 15€ así que estas soltando bilis sin saber de lo que hablas.

PD. Aun se puede conseguir un pack muy bueno por 30€ si te interesa MP

5
Starman

#14514 Estoy cansado de leer en este foro a gente como tú que no se entera de que va esto, si no quieres pagar ahora, te esperas a que el juego este hecho al 100% y finalizado. Este juego se ha podido comprar a muchos y variados precios.

Dices esto: "Llevo 15 años jugando a todo lo que ha salido, alphas, betas, e-sports de toda clase, mmorpgs, lo que viene siendo el día a día de un gammer veterano..Y nunca..NUNCA había visto una burrada como esta, me ha dejado sin palabras."

Perdona pero no te creo por las tonterías que has dicho, yo sí que he visto autenticas basuras en acceso alpha que han sido auténticos timos.

Tú pagas el juego y punto y te dejan ir viendo y probando lo que van haciendo así de fácil, dentro de 1 año vuelves y me cuentas lo que hay en el juego y sus posibilidades.
Luego aparte si quieres invertir y ayudar a financiar el proyecto es cosa tuya, pero lo que es el juego lo tendrás completo cuando se finalice por 4 perras.

Más vale informarse bien y entender lo que es un juego en fase de creación y financiación antes de venir a decir las 4 tonterías de siempre, lo único que conseguís es desinforman a la gente.

5 2 respuestas

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