Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
Rigal01

#21326 Muy guapo ese mapa, espero que no le pase como al EVE Online, que nadie usaba el mapa ingame porque era mucho mas comodo un mapa asi con cajitas. http://evemaps.dotlan.net/map/Kador/Iaokit

Me mola lo de los hangares de la nueva estación, a ver que tal funcionan los hangares individuales, con solo 6 hangares simultaneos para todas las personas.

1 respuesta
FrostRaven

#21327 Yo estoy en una guild internacional desde 2012, tomé la decisión dos años antes de no estar en una guild española porque es más fácil reclutar gente que juega bien y se toma en serio el compromiso cuando hablan en inglés: es simple estadística. Mejor reclutar entre millones que entre miles o a veces cientos.

#21329 El juego está en una alpha con bastantes problemas de red que se deberían solucionar hacia finales de año (no lo hacen injugable pero si molesto), le quedan al menos 1-2 años para que se termine el Single Player (Campaña) y el Universo Persistente (MMO) y que se pase a la Gold (lleva 3,5 años de desarrollo en estos momentos, lo típico en un MMO es 5 años) y si quieres más info yo te lo explico por Teamspeak si tienes más dudas acuciantes. (Adress: lifk.es)

#21331 Ahora mismo debería funcionar porque tienes 6 plataformas y 6 hangares junto a Port Ollisar que tiene 12 plataformas en una instancia que por el momento será de 24 jugadores... debería ir sobrado hasta que crezca más el Sistema Solar de Stanton y mejoren el código de red para fusionar las instancias y poner la transición transparente entre servidores físicos. Y para entonces deberíamos tener Levski y Area 18 como hangares en los planetas desde los que despegar, aumentando más los puntos de reaparición.

2 respuestas
F

#21332 Me gustaría saber algo Frost, tú conoces muy bien el juego, qué es lo que no te está gustando del juego?

2 respuestas
grafito

la no inclusión de mujeres con tres pechos.
Marte lo necesita.

1 respuesta
Kuromao

#21334

Tu si que sabes ;)

1 1 respuesta
FrostRaven

#21333 No me gusta que den fechas. Sólo deberían hablar del siguiente parche y diciendo que están trabajando en él y mencionar lo que trae así por encima. Lo demás deberían ser bonitas sorpresas.

Explicación, WARNING, muro de texto

El problema es que se encuentran con la premisa de que "están condenados si lo hacen y malditos si no lo hacen" porque la gente quiere ver esos calendarios de progreso y hacerse una idea de cuando están listas las cosas y cuando podrán probar una feature, pero la realidad es que un juego en alpha de esta escala es impredecible.

Da igual que los retrasos sean normales en la industria de los videojuegos (así a bote pronto recuerdo Homefront: Revolution, Uncharted 4, Dying Light, The Order 1886, GTA, Witcher 3, Arkham Knight, Mad Max, Quantum Break, The Division, Project Cars...), la gente se vuelve loca cuando les dices una fecha y no se cumple, especialmente a este juego que no le pasan una precisamente porque son transparentes con las cosas y porque se ha hecho con financiación colectiva.

Y por todos los haters que atrae, es fascinante ver cómo hasta los 50 millones la gente apoyaba a este juego porque era el underdog de la industria, pero en cuanto pasó de esa cifra y se convirtió en el primer AAA indie le empezaron a salir granos y críticos como si fuese una niña artista de Disney. Fue flipante ver como la prensa especializada estaba en plan "no quiero decir que tenga dudas, pero Derek Smart dice que vosotros deberíais tener dudas" o a los jugadores de otros space sims, que parece que no tienen nada mejor que hacer que subirse al carro del hate, en vez de ilusionarse de que el género haya sido resucitado por este juego y por los avances tecnológicos que está superando.

Es un poco el fenómeno de cuando algo del mundo del ocio pasa de ser nicho o alternativo y se convierte en algo mainstream o amenaza con serlo... y la gente reacciona creando la línea de a favor o en contra (Star Wars, Harry Potter, World of Warcraft, Canción de Hielo y Fuego...). ¿No podríamos estar a favor o darnos un poco igual si no nos interesa? A mi no me interesan otras cosas (aka no soy fan) y no ando echando mierdas de ellas en mi tiempo libre XDDD Mi disfrute de las cosas que me gustan no se ven afectadas porque a otras personas les gusten otras cosas.

#21335 - Ojalá yo tuviese tres manos...

  • Te arreglas bastante bien con dos, cariño.
3 1 respuesta
grafito

Esto me ha recordado a STAR MARINE algo así como que MUCHO.
https://vimeo.com/173773081

F

#21336 Pero no me refería al desarrollo del juego, me refiero a lo que contiene el propio juego o a lo que tienen planeado, ¿hay algo que no te guste o que crees que deberían cambiar?

1 respuesta
FrostRaven

#21338 Lo que tienen ahora es temporal y lo que no funciona muy bien va a ser sustituido por cosas de las que han hablado y lo que han comentado que implementarán o están diseñando me parece que está muy bien pensado.

Quizá lo único que me preocupa es el combustible (que sea determinante en lo que puedes hacer) y en particular lo digo para el vuelo atmosférico con naves. Me gustaría que no fuese muy amplio a no ser que tuvieses una nave adaptada para ello y aún así no tuviese mucha autonomía por una sencilla razón: no quiero que las naves se queden flotando en el aire eternamente dando apoyo a tierra, porque arruinarían el FPS de una manera muy basta. Creo que deberían hacer que fuese necesario tener depósitos extra-grandes o naves en particular que les permita hacer apoyo cercano, porque si no todas las naves son AC-130s y se acabó el pew pew XD

1
Kidaa

#21332 Gracias por la info de momento cuando se vayan acercando las fechas me ire informando mas y mejor, si tengo alguna duda si no es mucha molestia te preguntare :)

1
FrostRaven

REPASO A LA SEMANA

  • Ben Lesnick se está recuperando en el hospital al que le llevaron el viernes pasado por tener una infección en el sistema circulatorio (también conocida como sepsis). Ha recibido antibióticos por vía intravenosa desde entonces, está respondiendo bien y cada día mejora un poco. La prognosis es que probablemente estará dos días más en el hospital antes de que le den el alta. Si queréis apoyarle dadle un toque por su twitter @banditloaf
  • También está hospitalizado el padre de Jared y bajo cirujía, pero no parece ser algo crítico.
  • Britizencon sigue en marcha y todavía hay entradas a la venta en la puerta si queréis ir este fin de semana. Irá gente como Brian Chambers, John Crewe y otros voluntarios del estudio de Manchester/Frankfurt.

PARCHE 2.5

  • Ya esta con los Evocati. No saldrá este fin de semana al PTU público ni de broma, pero la semana que viene ya se verá. Está bastante estable para el estado temprano en el que se encuentra.

GrimHex

  • No quieren tener en el juego final las "zonas verdes", "zonas santuario" o "zonas armisticio" como las llaman en Star Citizen: zonas donde el propio Dios todopoderoso te impide desenfundar tu arma y abrir fuego. Hay un sistema en diseño y construcción que te castigará por hacer cosas malas en ciertas áreas, pero no te lo impedirá. Es cosa tuya, si quieres liar un tiroteo en el futuro tendrás que vivir con las consecuencias pero no lo impedirán.

Gurmuck Bhasin

  • Hoy es el último día que trabaja en Star Citizen el creador de la Carrack, Vanguard y muchas variantes de naves etc
  • La Carrack es sin duda su favorita. Hace un comentario curioso sobre que temporalmente usaron el Rover Ursa para el concept art, pero no sabe si hay planes para que tenga un Rover distinto.
  • Han sido dos años y medio fantásticos y un placer trabajar con todos haciendo naves espaciales. Le ha encantado trabajar en un proyecto que ha empujado las fronteras de lo que se puede hacer en un videojuego; pero también es duro y estresante porque cada día ha tenido un obstáculo que superar.
  • Lo que está haciendo Star Citizen es único y difícil y dice que "no sabe si es justo decir esto, pero nos están empezando a copiar y el espacio se vuelto de nuevo super-popular. Algunas de las cosas que nosotros hemos hecho está empezando a ser copiado por otra gente en sus juegos. Siento que somos los líderes de este movimiento en cierto sentido."
  • Le apetece volver a ser Freelancer, hacer sus propios proyectos una temporada y otras cosas, dará unas clases el mes que viene en ConceptArtWorkshop y se meterá en otras cosas. De hecho va a hacer un caza de Anvil por diversión porque siempre quiso hacer un caza de esta compañía pero nunca tuvo la oportunidad.
  • Este año ha sido un poco loco con su accidente que le puso en el hospital, estuvo a punto de morir por un coágulo de sangre en sus pulmones y de paso se ha prometido en matrimonio.
  • Últimamente ha estado trabajando en hacer que el kit de estaciones espaciales sea más variado para que no parezcan todas la misma estación.

MIRANDO AL FUTURO

  • La semana que viene comenzará la Tercera Temporada de Around the Verse, que seguirá teniendo el mismo formato que estas últimas 4 semanas. Van a comenzar por Los Ángeles y seguirán rotando por lo estudios. No va a tener la misma calidad de novedades y noticias espectaculares tipo GrimHex o el Bengal, pero será más visual.
  • Reverse the Verse rotará de estudio en estudio, con Tyler o Jared en el pequeño monitor abajo a la derecha y alguien de algún estudio en la gran pantalla respondiendo preguntas: Brian Chambers, Erin Roberts, Tony Zurovec (si lo convencemos y no sabemos si funcionaría porque RTV sólo dura una hora y para él eso es softcore... XD)
  • Esta idea de rotar los programas por los estudios y mostrar más vídeo vino de Sandi, no del equipo de la Comunidad.
  • Pensaron en renombrar los programas pero ahora que da la vuelta al mundo literalmente el nombre nunca ha sido más apropiado. Rotate the Verse!
  • El Miércoles de la semana que viene será el Townhall de los Suscriptores mensual (aquí si que le cambian nombre de RTV de Suscriptor porque tiene un formato de preguntas y respuestas distinto a RTV) con el Equipo de Personajes (Josh Herman, nuevo jefe de arte de personajes Corey y Cheyne Hessler).
  • El nuevo programa de preguntas y respuestas de los lunes comenzará cuando regrese Chris Roberts, que sigue grabando cosillas en Londres.
3
2 comentarios moderados
B

Una recomendación personal.
Serie Dark matter.
Me suena mucho todo....XD

LimiT-SC

Imágenes de la 2.6 y la 2.7

Una revista alemana se ha adelantado a la presentación que veremos durante la GamesCon y saca un especial durante el mes de agosto sobre el StarCitizen hablando de los parches 2.6 y 2.7. Hay un montón de novedades e imágenes para dejar la boca abierta a los más haters. Entre otras cosas dicen que la 2.6 incluirá el modulo FPS, y la 2.7 los planetas procedimentales. A finales de año podremos jugar en todo el sistema Stanton.

Planetas prodecimentales


Nuevo traje espacial para nuestras caminatas por los planetas.

Módulo FPS

Desgaste en las armas según el uso.

SQ42

Grandes mejoras en la resolución y definición de las caras de los personajes

increíble nivel de detalle.

9
nikuzo

Bua, estoy siguiendo el juego un poco de lejos junto a Ion y cada vez le tengo mas ganas.

¿Se sabe alguna fecha de salida? para participar en la beta imagino que hará falta comprarlo, pero he visto los gamepack a 90€ y sin ellos no se le puede dar. ¿No?

1 respuesta
FrostRaven

#21346 El juego lo puedes pillar por 55 euros, 66 si quieres la campaña, tienes los packs indicados en Datos de Interés.

No tiene fecha de salida, estará listo cuando esté listo. Yo no le doy menos de dos años, lo que haría unos cinco de producción que es lo normal para un MMO. El Escuadrón 42 debería estar listo antes.

X

"Mientras nos acercamos al planeta nos fascina lo naturales que parecen estar representados los continentes y los océanos"

A ver qué tal queda el agua.

Si han mostrado esto en la revista esta, tiene pinta de que en la GamesCom van a mostrar unas cuantas cosas más.

1 respuesta
FrostRaven

#21348 Ya avisaron varias veces en los ATV y RTV de que iban a enseñar el contenido procedural en Gamescom. Y estuvieron dando avisos para los que estaban atentos de que Star Marine podía caer para Gamescom, así que va a ser un streaming interesante cuando muestren cómo de avanzado va. A los planetas procedimentales aún les queda bastante, pero ya están dando sopas con hondas a otros proyectos XD

FrostRaven

Ningún otro proyecto financiado mediante micromecenazgo es semejante centro de atención para fans eufóricos y donantes generosos, así como críticos escépticos y muchos incrédulos entre jugadores, prensa y medios de comunicaciones. Con "Star Citizen" y "Squadron 42" contando ahora con 320 empleados repartidos entre diversos estudios y ansiosos por dar forma al sueño de ciencia-ficción de Chris Roberts bajo la enseña de Cloud Imperium Games (CIG). Detrás de todo esto hay una comunidad de ahora mismo 1,4 millones de mecenas que han dado su apoyo y la orgullosa suma de 117 millones de dólares recaudados.

Para ver cómo está siendo invertido en el juego todo este dinero, hemos pasado un día en el estudio más reciente de CIG, llamado Foundry 42 y situado en Frankfurt, hemos hablado con su jefe de desarrollo, Brian Chambers ("Ryse: Son of Rome") y acompañados por Chris Roberts ("Wing Commander") y su hermano Erin ("Privateer") nos hemos enterado de cosas acerca de la tecnología de planetas procedimentales, se nos ha permitido jugar a la build más actual y hemos dado un vistazo por encima del hombro de los diseñadores de armas, IA, niveles y escenas cinemáticas. Algunas partes de todo esto están previstas que sean jugables por los mecenas en nuevas versiones alpha a finales de año.

Empezar, volar, aterrizar... todo ello sin tiempos de carga.

Nuestro primera parada es la presentación en la que nos enseñaron la versión más reciente de la generación procedimental del juego. Procedimental significa que unos algoritmos predefinidos generan todos los cuerpos celestiales del juego en tiempo real. Este proceso es repetible todas las veces que haga falta y libera recursos de hardware.


Los planetas y las lunas giran en torno a los soles y tienen ciclos de día y noche correctamente simulados.

En nuestra demo empezamos directamente en el espacio. Estamos sentados en la carlinga de nuestro caza, delante de nosotros tenemos un planetoide del tamaño de una luna, Delamar, en el sistema Nyx. En nuestro HUD tenemos seleccionable la estación minera Levski como punto de aterrizaje por defecto. Nos podemos aproximar directamente a esta estación sin ninguna transición. Afuera en el espacio, ponerse en órbita, entrada atmosférica, aproximación de aterrizaje... para haceros una idea de cómo se ve y se siente, podéis mirar la doble página 16-17.

La tecnología básica detrás de todo esto ya se mostró a finales de 2015, pero la sofisticación gráfica de la superficie de los planetas ha mejorado drásticamente. Una vez en el planeta, salimos de la carlinga y nos movemos por un entorno 3D muy realista. La topografía y el terreno tienen un aspecto impresionante y al fijarnos en el océano nos damos cuenta de que se simula correctamente la curvatura del horizonte. Esta base tecnológica permite simular todos los sistemas estelares previstos en el juego, y de esto modo los planetas y las lunas trazarán órbitas alrededor de soles. Esto, por ejemplo, lleva al hecho de que, mientras estés dando vueltas a un cuerpo celestial, podrás ver sus lados diurno y nocturno.


Los detalles de la superficie del planeta están controlados por un sistema de LODs dinámicos. Aunque había algo de pop-up en la demo, la visión era impresionante.

  • Aplicada a la jugabilidad, esta tecnología procedimental es un gran paso adelante para nosotros - nos explicó Chris Roberts durante la presentación, para luego darnos más detalles. - Ahora podemos diseñar misiones de una forma que puedes aceptar un trabajo en una estación espacial y la misión te lleve sin interrupciones a la superficie de un planeta y de regreso al espacio.


El nuevo sistema de iluminación hará que los planetas procedimentales parezcan mucho más naturales. No hay distancia de visión limitada artificialmente, sólo por las condiciones atmosféricas.

Chris Roberts promete que la campaña monojugador "Squadron 42" también se beneficiará claramente de esto. Además, el aspecto de exploración del juego puede hacerse ahora más emocionante. Alguien que esté en la superficie de un planeta y mire una luna en el firmamento puede subirse a su nave y viajar hasta ella. A diferencia de su colega en el género "Elite: Dangerous", se supone que se podrá aterrizar en todos los planetas y lunas de "Star Citizen". Para ser justos, sin embargo, debe decirse que el universo de Chris Roberts consta de unos 100 sistemas, mientras que Frontier Developments simula por entero nuestra Vía Láctea.


Cuando volamos por encima del océano descubrimos que la curvatura del horizonte está bien simulada.

Algoritmos automatizados complementados con trabajo manual

El juego espacial "No Man's Sky", que sale el 10 de agosto del 2016, también se basa en la tecnología procedimental, pero con planetas generados automáticamente por completo y sin ninguna jugabilidad basada en una historia. "Star Citizen" será diferente, porque ha sido concebido como un verdadero juego de rol online. Ya existe un detallado trasfondo en el juego, lleno de facciones y descripciones de planetas. Así que, para demostrar que todo esto es realizable en el juego y será visible para los jugadores, los desarrolladores nos mostraron con sus herramientas de edición como insuflan vida en las superficies planetarias generadas algorítmicamente para que no acaben pareciendo repetitivas o aburridas.


Se utilizó un GTX 980 para la demo e incluso en su estado previo a la optimización corría a 45 FPS.

Los diseñadores siempre tienen el control sobre el contenido generado. De esta manera, es posible alterar y ajustar a mano la topografía del terreno usando el editor. Hay plantillas predefinidas (que ellos llaman "ecosistemas") que contienen, por ejemplo, árboles, edificios y plantas, así como animales, y que con el editor se pueden "pintar" sobre el terreno "a golpe de pincel". Las transiciones entre diferentes ecosistemas se modelan mediante el Cry Engine, por lo que toda la superficie para como si hubiera salido del mismo molde. Así que, mientras exploras, puedes encontrarte con templos ocultos, ruinas, estaciones, minas y otros sitios relevantes.


Las nubes eran volumétricas, lo que significa que no son una simple textura y por lo tanto tienen profundida, altura, afectan a la visibilidad y permiten hacer cosas como que las montañas las atraviesen de manera natural.

Los siguientes pasos

Tras pasarnos un rato jugando para hacernos una idea del trasfondo tecnológico (del juego) en Foundry 42, queríamos saber, como es natural, cuándo estará todo esto disponible. Chris Roberts nos contó cuáles serán los siguientes pasos para actualizar las builds de la alpha para los mecenas. Primero habrá una actualización a la versión 2.5, que será pronto. La 2.5 contiene una nueva estación espacial para el miniuniverso existente (ver recuadro en la página 14).


Los PNJs que controla Subsumption tendrán su propia vida, aficiones y una mente virtual, permitiéndoles recordar al jugador o que se vean influenciados por las opiniones del jugador. Para no tener problemas de rendimiento los ciclos de actualización cambiarán, pasando de actualización de 1hz a 60hz, en función a la distancia.

  • La estación está pensada para los jugadores que, digamos que quieran moverse fuera del alcance de la ley - explica Roberts. Se está refiriendo a la base pirata llamada Grim Hex, que fue mostrada brevemente hace poco por Cloud Imperium Games en "Around the Verse", su programa de vídeo online. Grim Hex es la cara opuesta de Port Olisar, la estación que ya existe en el miniuniverso jugable en el sistema Stanton.- Con esta estación queremos permitir que haya jugabilidad entre dos facciones, y ver qué hacen los jugadores al respecto - termina Roberts.




Efectos de Desgaste en las armas

Tras la versión 2.5 vendrá la versión 2.6, en la que los desarrolladores quieren introducir el módulo de tiroteos en primera persona "Star Marine", que se jugará fuera del universo persistente, como sucede con el ya existente "Arena Commander", en el que uno puede poner a prueba sus habilidades de pilotaje. "Star Marine" está diseñado especialmente para tiroteos multijugador de corta duración y contará con distintos niveles.

  • Hemos invertido mucho tiempo en las mecánicas de FPS, que se notarán mucho en comparación con los sistemas rudimentarios que hay en la versión 2.4 - dice Roberts. El desarrollador nos mostró parte de una partida que nos dejó una impresión excelente: las animaciones, controles y "feeling" de las armas habían sido retocados por completo para que a un jugador de FPS le parecieran realmente bien. El resultado: transiciones fluidas entre distintos movimientos y "clean gunplay". ¡Seguid así!


Teniente Comandante Steve "Old Man"Colton, tu exigente jefe de ala al comienzo del E42 (interpretado por Mark Hammil)

Con la versión 2.7, CIG quiere implementar la tecnología procedimental de planetas en el universo en directo. En su primer paso, se volverá posible viajar por todo el sistema Stanton. En estos momentos, la versión 2.4 sólo contiene una pequeña parte del sistema, y en ella no se puede aterrizar en planetas ni en puertos espaciales. Esto cambiará de una manera radical.

  • La versión 2.7 es el siguiente gran paso para nosotros, el cual contendrá mucho más contenido jugable para nuestros mecenas - señala Roberts. Los jugadores pasarán a poder aproximarse directamente a los planetas y lunas del sistema Stanton y aterrizar en ellos, tal como podrán en la anteriormente mencionada base pirata Grim Hex. En los siguientes parches irán añadiendo más zonas de aterrizaje en el sistema Stanton, como por ejemplo Hurston y Microtech, dos importantes ubicaciones corporativas del universo de "Star Citizen". El autproclamado objetivo de CIG es conseguir que el sistema Staton sea jugable en toda su extensión antes de finales del 2016, con todas sus estaciones y zonas de aterrizaje, que Roberts estima que son unas 40 localizaciones. También debería ser posible jugar a un número mucho mayor de misiones.


Capitán Noah White del UEES Stanton, la fragata Idris a la que nos asignarán al comienzo del E42 (interpretado por Liam Cunningham)

Traducción por Vendaval, detalles y texto adicional por Frost

7
A

Ya estan dando otra vez fechas mira que les mola meterse en el fango.

1 respuesta
FrostRaven

#21351 ¿Dónde dan fechas? Ah, lo de que tendrán el sistema solar antes de que acabe el año. Pues no sé, es una aproximación. No te han dicho que sale un día en particular.

A

Pero si llega 2017 y por lo que sea ese parche se tiene que retrasar ya sabes lo que pasara.

1 respuesta
Adamanter

#21353 Que a nadie le importará :)

Salu2 :)

Soltrac

Dios han clavado a ser davos

7
X

Por cierto, tiene pinta que para la nueva reescritura del código de red, CIG está utilizando esta librería de código abierto:
https://github.com/networkprotocol/libyojimbo/blob/master/README.md

Echadle un vistazo al Gold Sponsor.

Hay que decir que el creador, Glenn Fiedler, tiene bastante buena reputación dentro del mundillo de los videojuegos en cuanto a desarrollos de redes.

1 respuesta
Adamanter

#21356 Más bien su porpia versión de esa librería porque CIG aspira a tener más de 64 jugadores por servidor.

Salu2 :)

1 respuesta
X

#21357 Por lo que veo en esa librería, eso de 64 jugadores es fácilmente modificable.

Pero sí, probablemente tendrán su propio fork para adaptarla a sus condiciones personales, junto con (espero e imagino) Fiedler asesorándoles.

Rigal01

Estará la caterpillar para la 2.5 ?

1 respuesta
FrostRaven

#21359 Nope. La pondrán en el hangar cuando hayan terminado todos los detalles. Supongo que estará para el 2.6 o 2.7, pero por ahora no hay pistas. Está bastante avanzada, pero tienen que terminar el módulo de mando y eso es en la práctica una nave aparte.

1 respuesta

Usuarios habituales

  • LimiT-SC
  • clethaw
  • eondev
  • Rigal01
  • Adamanter
  • FrostRaven
  • Celonius

Tags