Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

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Rigal01

#21360 Sandy ha publicado hoy o ayer una foto dl modulo de mando de la caterpillar, no se si eso influye en tu opinion.

1 respuesta
sahrimud

Esta parte de los planetas y de como lucen hace que babee como un caracol joder

2
FrostRaven

#21361 No, no influye. Ya sabía eso XD

FrostRaven
6 1 respuesta
dewasha

#21364 este video me ha parecido una puta pasada me ha recordado las pelis buenas de el espacio y me ha apetecido al verlo desear tenerla para pegarme un viaje en ella y con ella a sabe dios donde, me parece una nave preciosa y encima te trae unos buenos recuerdos de pelis que me han encantado....

esto esta cogiendo una pinta tremenda chavales creo que este año vamos a ser unos buenos afortunados al tener uno de los mejores juegos que existen para pc y eso que es solo un alpha

Adamanter

¡Cómo molan los uniformes en plan Star Trek de la tripulación!

Salu2 :)

Adamanter

¡Psst, psst! Tengo hype episodio 19 :¬¬:

Salu2 :)

Adamanter

INFORME MENSUAL JUNIO 2016 (Resumen)

LOS ANGELES

Ingeniería:
La prioridad ha sido el sistema de Items sin olvidar otras áreas como el arreglo de bugs,
Paul Reindell, además de entrenar a las nuevas incorporaciones, ha solucionado un buen puñado de bugs.
Ariel Xu ha trabajdo en la herramienta editora de puertos.
Chad McKinney y Patrick Mathieu han trabajado en la mejora del sitema USAR/Interactuar.
Chad Zamzow trabajó en las firmas IR/EM de componentes, los sistemas de refrigeración, y los emisores de escudos.
Mark Abent trabajó en las plantas de energía, las interacciones de los puestos, ademas de dedicarle tiempo al arrego de bugs de la versión 2.4.0-live

Diseño Técnico:
El equipo de Diseño Técnico es el que implementa las molonas características que se ven en el juego una vez que Ingeniería ha creado el código.
Aparte de solucionar bugs, se ha trabajado en tareas de diseño, solucionar problemas de clipping y colisiones.
Calix Renau ha trabajdo en la Caterpillar destacando la implementación del rayo tractor y el funcionamiento de las terminales de control.
Se completó el diseño técnico de la Reliant y Matt Sherman solucionó bugs relacionados con ella.
El recién llegado Stephen Hosmer ha solucionado 33 bugs ganándose el aplauso del equipo de diseño técnico, además de añadir funcionalidades a Dataforge.

Arte:
El foco se ha puesto en añadir más ropa, pulir las nuevas animaciones y consolidar las naves en las que se ha trabajado los últimos meses.
También se le ha dado soporte al equipo de personajes de Escuadrón 42.
Los artistas han trabajado tambien en el aspecto/estilo de Estaciones Espaciales, en ropa y armaduras, en materiales, y en los interiores de la Caterpillar.

Animación:
Se ha trabajado en la implementación, nave por nave, de las capturas de animación de entrada/salida rápida. Así mismo se ha trabajado en las animaciones para el PU y Escuadrón 42.
Respecto al FPS, se trabajó en animaciones de las armas, el sistema de cobertura, mecánicas de salto, giro de caderas, etc.

Contenido Técnico Global:
Sean Tracy: Armaduras y equipamiento han sido convertidos al nuevo sistema de items. Se trabaja en la configuración 2.0 del casco
John Riggs and Gaige Hallman: Trabajo en el esqueleto del Médico naval masculino, revisión de las ropas para el PU, creación de ropas femeninas, I+D para estandarizar los tamaños de los cuellos.
Mark McCall: Creación de arquetipos de personajes para Escuadrón 42, animación del uniforme de minero Shubin masculino.
Matt Intieri: Machacó muchos bugs, trabajó en iluminación, LODs, VFX, y arreglando problemas en los daños de la Cutlass.
Patrick Salerno: Eliminó montones de bugs.

CIG AUSTIN

Desarrollo:
Por parte del equipo de Backend el trabajo se centró en poner a punto la persistencia para el parche 2.4.0-live
Rob Reininger y su equipo dieron cuerpo a la experiencia de compra.
Los artistas de naves han trabajado en el Hornet F7A y la Herald.
Emre Switzer, colaboró con el equipo de UK en los pases inciales de iluminación de la estación GRIMHex.
El equipo de animación junto con el equipo del animacion de naves han aplicado los datos recibidos de Imaginarium a las naves (animaciones de entrada/salida fundamentalmente).
El equipo de animaciones del PU ha trabajado en las animaciones de IAs controladas por Subsumption.

LiveOps/DevOps:
Sin dejar de lado el trabajo de optimización del sistema (la versión interna del juego) el objetivo viró ligeramente hacia la estabilidad.

FOUNDRY 42 UK

Arte Conceptual:
Además del trabajo en la Dragonfly y otras naves, han puesto el foco en el aspecto de las armas FPS de Klaus & Werner.
Se ha trabajado también en el módulo de mando y la torreta de la Caterpillar.

Entornos:
Centrados en los niveles de SQ42, han pasado a la fase de Arte Final del interior de la estación Shubin.
Se ha trabajado también en la zona de aterrizaje de Levski encajándola en la tecnología procedimental y en la iluminación de la estación GRIMHex

Accesorios:
Se ha dado el empujón final a los componentes de naves: escudos, generadores, disipadores, motores Cuánticos, módulos de aviónica. A falta de un sprint final, o dos, esto cierra la primra ronda de componentes de naves.
Se ha trabajado en refinar la interacción con los objetos y los entornos de forma que resulte más natural e inmersiva para los jugadores.
Se ha derivado parte del equipo al desarrollo de los componentes pequeños para vehículos que debutan con la Dragonfly. El resto del equipo sigue trabajando en la lista de accesorios que habrá en la campaña.

Naves:
Bengal: se ha progresado sustancialmente en el hangar principal, el elevador de naves, y en el interior y exterior del puente.
Idris: ya no quedan habitaciones por tocar y se trabaja en el pulido final antes de pasar a la iluminación y los daños externos.
Javelin: se beneficia enormemente de los progresos en la Idris; el foco se ha puesto en el aspecto y las sensaciones del hangar principal pues se necesita tanto para el PU como para la campaña.
Otras naves: se trabajó en la Argo, la Dragonfly, y en el carrier Vanduul Driller del que se beneficiará el desarrollo del resto de la flota Vanduul (NdT: parece que será el modelo que definirá el estilo general de las naves Vanduul)

Gráficos:
Además de la eliminación de bugs se ha continuado con la refactorización del código subyacente del renderizador para allanar el camino al uso de las nuevas APIs (DX12/Vulkan)
Se ha trabajado también en la voxelización de la tecnología de nubes de gas a fin de optimizar el uso de memoria, y, por supuesto, se ha trabajado en multitud de efectos: HDR, bloom fisicalizado, destellos, llamaradas, etc.

Animación:
El foco se ha puesto en elementos centrales del FPS como una mecánica nueva de salto, nuevas animaciones para la pistola, estabilización de la cámara, selección y deseleccción de armas, y en las animaciones de 1ª y 3ª persona.

Ingeniería:
La gran demanda de trabajo que exige el parche 2.4.0 a la red ha revelado las carencias que tiene CryNetwork para un MMO de la escala de Star Citizen por lo que el trabajo se ha centrado en desarrollar una nueva tecnología de red: Variables Globales Serializadas, la cual se ha diseñado para hacer la vida más fácil a los programadores de jugabilidad y para optimizar el ancho de banda de la red.
Se ha trabajado también en la cola subyacente de mensajes para asegurar que los datos se transmiten y reciben en el orden correcto (se detectó que no siempre se recibían en el orden correcto).

Audio:
Se ha trabajado en diferentes áreas, incluídas las herramientas de desarrollo, pero lo más destacado ha sido el trabajo de refactorización y refinado del código para mejorar los efectos de las armas y hacer las transiciones entre áreas más realistas, así como el desarrollo del prototipo del sistema VOIP del juego.
También destaca el trabajo en efectos de explosiones para naves pequeñas (M50, Hornet, etc) y en los efectos de pasada de diferentes naves (M50, Starfarer)
Los sonidos de ambiente de GRIMHex también recibieron atención haciéndolos más envolventes.
Otro apartado importante ha sido la música dinámica contextual tanto para el PU como para Escuadrón 42.

Diseño:
El foco se ha puesto en el contenido para el parche 2.7: el sistema Stanton.
El MobiGlass también ha recibido atención y en particula la aplicación StarMap.
Por último, el código de IA tanto para el combate como para los interludios se ha rehecho para adaptarlo al sistema Subsumption.

FOUNDRY 42 DE

Armas:
Se ha trabajado en las armas de Behering, en particular en las de tamaño 5, el subfusil P8SC y las granadas Pro-Line.

Motor:
Trabajado en el suavizado de animaciones, el movimiento de cabeceo, y estabilización del ojo y la cabeza. Se han hecho grandes avances en los planetas procedimentales.
VisAreas: Se han adaptado a la rotación de los planetas para poder usarlas en estos. VisAreas son regiones u objetos de los que sólo se renderiza la parte directamente visible; ejemplo de VisAreas son niveles planos como el Area18.
Arbolizado del sistema de Zonas (ZoneSystem): El ZoneSystem es una estrutura de datos que reemplaza el sistema de árbol octree para el renderizado rápido y el corte rápido (fast culling). Con el crecimiento del juego este sistema se va haciendo cargo de más y más objetos (actualmente se encarga de gestionar todo el contenido de Crusader) por lo que se ha hecho necesario extender la estructura interna de datos para el uso de árboles AABB (árboles de cajas acotadas alineadas por los ejes; https://es.wikipedia.org/wiki/%C3%81rbol_AABB). Se está en los estados finales del testeo local y los resultados son prometedores y apuntan a que se conseguirá la mejora en rendimiento que se busca con esta tecnología.

IA:
El foco se ha puesto en Subsumption y el sistema de misiones.
Algunas de las mejoras introducidas son:

  • Tareas con hijas parelelas: cuando se crea una subactividad se pueden conectar varias tareas en cadena que el NPC ejecutará; esto permite crear tareas arquetipo que sirven de padre para múltiples tareas hijas.
  • Checkpoints y tareas Goto: El checkpoint es un punto en la rutina del NPC en el que esta se puede interrumpir con seguridad (se guarda) para reanudarla más tarde. El sistema de tareas Goto es lo que hace que funcionen los checkpoints (volver a una tarea interrumpida o interrumpir una tarea para iniciar otra nueva)
  • El sistema de misiones se ha puesto por encima de las actividades habituales del NPC. Los diseñadores de niveles y del juego pueden crear misiones que influyen en la población de un nivel, las rutinas de los NPCs, establecer objetivos, y un montón de cosas adicionales.
  • Se está cerca de terminar la malla de navegación local (el movimiento de NPCs dentro de naves, planetas, etc.), y se ha empezado a trabajar en la unificación del código de aparición (spawn) de personajes y naves.
  • Comportamiento de naves: Introducido mejoras en el comportamiento de las naves para que reaccionen apropiadamente frente al objetivo que abandona el área que tenga asignada; se ha introducido el comportamiento "patrulla fronteriza" que se activa cuando el objetivo queda fuera de alcanza a consecuencia de órdenes "externas" sobre el comportamiento actual.

Diseño:
El trabajo se ha centrado en cómo se comportan los Vaduul para que ofrezcan una experiencia de combate única comparada con la humana. Tienen que ofrecer un estilo de combate más rápido, más explosivo y de melé muy intensa.
Se está rehaciendo el mecanismo de atraque en las estaciones y en los servicios que estarán disponibles una vez se ha atracado. El objetivo es que los jugadores/naves abandonen los hangares/plataformas lo más ràpido posible para dejarlos libres para el siguiente jugador/nave.
Se ha comenzado el trabajo en los sistemas de seguridad y criminalidad a fin de detectar las actividades criminales y que sean reportadas a las autoridades NPC para que tomen las medidas pertinentes. El objetivo es que los NPCs se ocupen de la seguridad local en función de la Ley que rija en esa región del espacio y se hagan cargo de los abusones liberando a los desarrolladores de las funciones policiales (moderación. Además del factor inmersión, los desarrolladores y soporte del usuario van a estár sobrepasados siempre y no podrán atender a todos los jugadores en todo momento por lo que el juego ha de ser capaz de ocuparse de ello por sí mismo).
El traje FPS se está rehaciendo para hacerlo más modular y se está trabajando al mismo tiempo en una nueva línea de accesorios desplegables que los jugadores podrán personalizar.
Se ha trabajdo en GRIMHex para el parche 2.5
Se ha trabajado en Levski (inicialmente parte del sistema Nyx) para introducirlo en Stanton, lo que ha supuesto añadir hangares extra, una nueva carretera de acceso y un parking para los biandantes y vehículos terrestres que se muevan por la superficie hacia la base minera, y añadido habitaciones donde dormir y reaparecer.

BHVR

Ingenieria:
Se integró la última pieza de marco holográfico: Render To Target. Las naves que usan pantallas holográficas tendrán mejor framerate y naves que tenían pantallas vacía (Vanguard, Sabre, Avenger...) ahora mostrarán Hologramas correctamente.

Diseño:
El trabajo se ha centrado en la estación GRIMHex.

TURBULENT

Han trabajado en el sistema de identificación multinivel (MFA), y que ya está habilitado en la web RSI.
Siguen trabajando en la nueva plataforma de comunicaciones (chats, foros, mensajería, etc) y en la nueva versión del lanzador del juego.

4
Rigal01

La idris, practicamente hecha, las ias que andan por los planetas casi terminadas y otras cosas muy guapas. Gracias Adamanter.

intelntl

Siguen trabajando en el juego? hace mucho que lo dejé en pausa, porque no avanzaba nada...

1 respuesta
FrostRaven

#21370 Mira este hilo o el grupo http://www.mediavida.com/g/starcitizen y podrás ver que cada semana se actualiza con información nueva de lo que están haciendo. También verás que desde diciembre han estado parcheando cada mes con nuevo contenido y mecánicas. El mes pasado pusieron Persistencia, y dentro de tres parches van a meter planetas procedimentales en todo un sistema solar. Lee la última noticia, por ejemplo, en la página anterior.

3
D

Falta un poco de ritmo en las naves por lo demás creo que va bien,este año deberíamos tener en el hangar unas cuantas mas de cuando empezamos el año pero les queda lo mas gordo en este aspecto .
Que pensais que dará mas juego para ganar dinero una freenlacer o prospector ? suposiciones claro esta ,pero quiero saber lo que piensa la gente ,aunque Roberts comento que todas las profesiones serán prácticamente igual de rentables para los jugadores .

1 respuesta
FrostRaven

#21372 Si trabajas en solitario la Freelancer me parece mejor opción.

Rigal01

Menos mal que "El podcast va a ser cortito, porque solo hay un ATV decepcionante y un 10ftc...". De no ser así hubiese durado 6 horas en lugar de 3, no ? xDDDD

2 respuestas
FrostRaven

#21374 Lo entenderás cuando lo escuches entero XD

De todas formas, hay más gente a la que le gustan extra-largos para ponerlos mientras hacen deporte o viajan y hacerles compañía que gente que quiere un micro-podcast con las tres cosas nuevas. Coño, para eso está lleno youtube de vídeos que simplifican las cosas al absurdo en 3-5 minutos y no te dan el contexto.

1 respuesta
Adamanter

#21374 El podcast duraba 1h 43m. Lo grabamos la mañana del sábado antes de que llegara la noticia de la filtración de PC Games y por la noche añadimos nuestros comentarios sobre la filtración porque nos pareció importante y no era plan de esperar una semana, y ese añadido (Add-On) dio para casi 1h extra de podcast.

Salu2 :)

1 respuesta
Rigal01

#21375 #21376 Si a mi me encantan que sean largos, lo prefiero, pero me ha hecho gracia.

grafito

"Que pensais que dará mas juego para ganar dinero una freenlacer o prospector ?"

Una HULL

D

La hull como la freenlacer debería ser negocio seguro sin contar con la piratería ,pero la minería si lo diseñan bien se debería de ganar una pasta si encuentras una zona con metales caros ,si encuentras cosas del monton pues ya estarías perdiendo el tiempo y saldría mejor la hull y la freenlacer ,así es como lo veo yo

1
B

dara mas dinero una retaliator

1 comentario moderado
dewasha

#21381 un comentario muy jocoso si, da gusto en un post de naves espaciales decir semejante tonteria...

1 respuesta
Letkorias

#21382 Con todo el respeto jocoso es que sigamos pensando en que va a dar más o menos dinero a meses vista de las primeras interacciones de cargo en condiciones y sin tener pistas remotas de la economía (aparte de lo que quieran o no quieran hacer, que eso ya nos lo sabemos todos porque llevamos oyéndoselo años), eso si me parece bastante jocoso la verdad. Me recuerda a los dramas que se monta la peña sobre el caza que estará OP o sobre si X o Y arma serán las dueñas del meta-game. Hay que tomárselo todo con más tranquilidad y con más humor. Por cierto, es posible que las dos cosas que menciono de forma taaaan jocosa vayan a ser elementos en la economía del juego: trata de sintientes y tráfico de drogas así que tontería tontería igual mi comentario no es. Un saludo

1 respuesta
Kaos

TADAO

A

Sin que sirva de precedentes pero lecktoria lo ha clavado xD.

dewasha

#21383 que falte o no falte mucho tiempo para que la economia llegue, que logicamente esta a años luz aun, no creo que este mal preguntar que profesion crees que generara mas dinero, y tu respuesta ayudar mucho al usuario no ayuda, que sea mas o menos importante por que falte mucho desarrollo antes de que nos tengamos que preocupar por que profesion renta mas ya es cosa de cada uno ya que a cada persona le preocupa una cosa u otra, a mi personalmente con que metan mineria y transporte me vale para ir tirando mientras lo demas sale junto con los planetas procedimentales que creo que para una alpha ya es un contenido "decente". Un saludo

FrostRaven

De hecho, está confirmado que va a haber tráfico ilegal de esclavos y estupefacientes en Star Citizen y va a dar (lógicamente) mucha pasta en el mercado negro. Tendrá sus riesgos como todas las profesiones.

No creo que Letkorias haya dicho nada equivocado con lo de que es tontería hablar de qué da más dinero, porque no está implementado nada y por lo tanto estamos teorizando sanamente. En mi caso, yo confío en que Tony Zurovec cumplirá su intención de que todas las profesiones den más o menos dinero en función a tu habilidad personal y reputación y que nadie se vea "obligado" a tomar una profesión o nave que no le gusta por razones de rentabilidad. La idea es que se pueda hacer más o menos la misma cantidad de dinero si eres comerciante, mercenario, minero, contrabandista de drogas o esclavos o incluso pirata a igual nivel de habilidad y número de jugadores. Por supuesto que habrá profesiones que en ciertas situaciones serán mejores para ganar dinero en solitario de manera segura (contrabando, corredor de información o transporte) pero creo que no destacarán tanto trabajando en equipo por el reparto de ganancias.

En fin, ya se verá. Yo opino que la Freelancer dará más dinero si trabajas en solitario porque es una nave diseñada para ser tripulada por dos jugadores y el segundo puede ser un PNJ en la torreta que puede llevar carga por toda la galaxia, explorar y defenderse bien, mientras que la Prospector está guay como nave minera pero no es muy eficiente si no tienes un equipo de transportistas trabajando para ti.

1 respuesta
dewasha

#21387 lo se perfectamente sigo el post a diario y leo todas las traducciones y noticias asi como videos, pero a lo que yo iba es que aun que de emomento no se sabe nada sobre la economia teorizar sobre lo que cree mas rentable cada uno tampoco es nada malo por debatir algo que puede ser interesante en el futuro, logicamente sin saber nada de la economia es solo eso teorias... pero bueno que nose aunque no se sepa no responderia a otro usuario por ejemplo que para ganar dinero trabjaes en la vida real o algo asi nose crreo que esta fuera de contexto y si no tengo nada interesante que aportar al usuario para decir algo que no le va a ayudar en nada en mi opinion se esta mejor callado.

clethaw

La mejor profesion es la de amigo.

Me hago amigo vuestro, guildie o corpie y llegado el momento os pego el gran palo de vuestras vidas.

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1 comentario moderado

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