Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
Rigal01

Yo tengo muchas ganas de que acaben el 42 para que pasen recursos y gente al MMO.

1 respuesta
Adamanter

#21481 Eso no va a suceder, al menos no en la medida que tu crees. Terminado SQ42 se tienen que poner a trabajar en BTEL, la siguiente campaña, casi de inmediato

Salu2 :)

LimiT-SC

Lo más probable es que durante la GamesCom digan si retrasan o mantienen las fechas del SQ42.

En una semana saldremos de dudas.

Maxsteel

Lo retrasaran como siempre y como todo, vuelta a esperar.
Esperando, esperando, el tiempo va pasando y seguimos sin nada para ir jugando. :D :D :D

1 respuesta
FrostRaven

#21484 Eso es un poco exageración. En Diciembre parchearon grandes mundos, cada mes desde entonces han procurado sacar un parche y el mes pasado sacaron ya la Persistencia con 2.4. "Nada para ir jugando"... es algo exagerado.

Sólo hay que ver los vídeos que pese a los bugs la gente está subiendo a internet porque pueden hacer en este juego cosas que no se pueden hacer en otros juegos, como subir por la parte de atrás de una Avenger en silencio y matar al piloto cuando ataca a un compañero a traición, robándole la nave.

Yo no juego mucho porque no me mola comerme bugs y crashes, pero con cada parche meten una enorme cantidad de contenido. Nuevas naves, animaciones, estaciones espaciales, misiones, armas FPS etc El siguiente parche trae 2 naves, GrimHex, coberturas dinámicas y un mejor sistema de aterrizaje. Y ya está en el PTU, un mes y pico después del parche 2.4. Eso es un progreso evidente.

Estamos a Agosto de 2016 y el juego comenzó producción en Enero de 2013: eso son 3 años y 7 meses. A mi me parece una pasada la tecnología que han creado en ese tiempo. Los de Bethesda estarían a dos años de sacar su siguiente Fallout 4 con los mismos bugs en los Ornitópteros que los Dragones del Skyrim, Blizzard habría cancelado uno de sus Diablo III y los de Naughty Dog estaría a punto de decirnos que se retrasa el Unchated IV un año. Y todo esto con juegos que hacen básicamente lo mismo que el anterior con actualizaciones tecnológicas en los gráficos, un estudio ya creado y presupuestado desde el principio y por los god tier de los desarrolladores del mundo. Un poco de sentido común, que CIG está haciendo a la vez un Single Player y un MMO con gameplay que nunca se ha hecho: es normal que haya retrasos. Sólo por la parte MMO ya es normal que se tarde 5 años, tampoco hay que dramatizar.

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Maxsteel

Hombre Frost, que ya se que se puede jugar a algo(de hecho juego). Me referia a nada estable. Mis disculpas por no haber sido mas concreto. :wink:

1 1 respuesta
FrostRaven

#21486 Bugs va a haber hasta la Beta, pero la estabilidad de red no estará ahí hasta que terminen el motor de físicas nuevo que escale para que pueda usar 32 o 64 o 128 núcleos en los servidores y controlen las físicas de jugadores, PNJs y objetos de manera masiva en la misma instancia.

Si, la estabilidad es lo que da asco. Ayer mismo estaba en el TS con alguien que estaba jugando en una Constellation simplemente sentado detrás del capitán viendo como progresaban a una nueva zona con escolta de cazas... y aparecieron montones de cazas enemigos que pasaban por encima, por debajo y por los lados de la nave mientras esta maniobraba, había disparos y misiles y explosiones en tecnicolor por todas partes. Y el en plan "ahghha ogohgh ughhg" ¡esto es la lechee! ¡mejor que ninguna película!" Y luego crasheó. XDDD Aún así estuvo diez minutos haciendo ruidillos de satisfacción post-coital. Las tecnologías del juego y mecánicas se están asentando y ya se está viendo que con algo de estabilidad y el sistema de misiones esto va a ser realmente grande aunque juegues con tus 10 coleguitas sólo.

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Maxsteel

Si conozco esa sensación, me a pasado alguna vez. La verdad es que esas raras veces que se consigue jugar un par de horas de manera estable, es orgasmico.
A ver cuando podemos tener orgasmos continuos y no orgasmus interruptus. :D

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LimiT-SC

Estoy desando ver el próximo ATV, parece que estará el gran Tony Zurovec


Tony grabando el ATV de esta semana, foto Sandi G.

Si no os suena, Tony Zurovec es una de las leyendas del mundo de los juegos de ordenador, coincide con Chris Roberts en Origin donde participo en juegos que hicieron historia como Crusader, Wing Commander, Ultima, System Shock... Con el Ultima Online surgió todo un género el MMORPG. Después de pasar por la movida de Digital Anvil y la presión de los publishers abandonó la industria de los juegos y se dedicó a crear sistemas de trading automáticos (él es economista) Hasta que Chris le convenció de unirse al proyecto.

Kaos

Me refería al juego. Tanta opción y densidad. Cada vez que entro descubro mil características nuevas.

1 respuesta
Adamanter

El parche 2.5 ya está en el PTU y ya tenemos vídeos de la Argo y GrimHex. Lo bueno es que parece bastante más estable de lo que lo fue el 2.4 en el PTU.

La Argo:

Un paseo por GrimHex:

Salu2 :)

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Adamanter

Se me olvidaba el video de la Reliant :)

Salu2 :)

2 1 respuesta
brush

#21492 cada vez que poneis el nombre de la Reliant solo puedo pensar en esto >_<uu

Nunca podria comprarmela , el fantasma de Clarkson se me apareceria en sueños :(

4 2 respuestas
FrostRaven

#21490 En general hablan de tecnologías y localizaciones nuevas, pero lo que es la jugabilidad se centra en ser un shooter + socialización de MMO (algo de lo que todos aquí deberíamos estar curados de espanto viendo la última década de juegos), al que tienes que añadirle la parte de Space Sim que siempre ha estado a caballo entre arcade y simulación (donde el realismo se encuentra con la jugabilidad).

El "ciclo" del juego no será distinto a lo que tenemos en juegos desde hace décadas: conectas, coges misión, sigues instrucciones, recibes dinero y con ese dinero progresas en la dirección que te interesa. Empezarás con una nave inicial con equipo muy básico casi nulas opciones no pudiendo salir de tu Sistema Solar origen, por lo que la complejidad inicial se centra en despegar, usar el motor cuántico, aterrizar y hacer pew ocasionalmente o esquivar peligros. Yo lo veo bastante razonable, es una curva de aprendizaje bastante más elevada a lo habitual; pero es superable.

No va a ser como lanzarte en medio de un simulador de vuelo que te dicen que tienes que despegar de un portaviones y no eres capaz ni de arrancarlo sin mirar manuales XD Chris Roberts tiene clarísimo lo de "fácil de aprender, difícil de dominar", no te preocupes.

dewasha

#21493 jsjajajaja yo igual nave mas fea....

Adamanter

#21493 Pues yo pienso en una de las naves más cool de Star Trek:

Salu2 :)

1 respuesta
dewasha

#21496 que dices tio tiene tanto parecido con star trek como una nutria a un cangrejo xd

1 respuesta
Adamanter

#21497 Lo digo por el nombre, que me acuerdo de esa nave de Star Trek: las dos se llaman Reliant. Ya sé que cualquier parecido es inexistente.

Salu2 :)

Maxsteel

Pues a mi me encanta su diseño de polilla nocturna. Seguramente caera en el juego solo por tenerla.

Adamanter

INFORME MENSUAL JULIO 2016

La mayor parte del mes se ha centrado en el desarrollo de los parches 2.5, 2.6 y 2.7.
Se ha trabajado en demos para la Gamescon y la Citizencon que mostrarán los sistemas que se integrarán en dichos parches y posteriores.
Y se han eliminado bugs, muchos bugs, toneladas de bugs.

LOS ANGELES

INGENIERIA:
La prioridad ha sido la estabilización del parche 2.5 y el nuevo el sistema de objetos del que dependen todos los elementos interactuables, escaleras, puertas, etc.
Bone Gill ha viajado de UK a LA para trabajar en la interfaz que es un elemento fundamental del nuevo sistema de objetos.
John Prittchet , Ingeniero Senior de Físicas, trabajó duramente en el Vuelo Atmosférico para que sea verosímil en función de las características aerodinámicas de las naves.

DISEÑO TECNICO:
Todd Papy y otros se están asegurando de que el Vuelo Atmosférico es todo lo que queremos que sea cuando el código esté terminado.
Calix Renaux, junto con el equipo global, ha trabajado en el diseño del Salvamento para dejarlo listo para su implementanción en código, además de dedicarle tiempo a otros informes de diseño.
Matt Sherman, diseñador técnico, ha estado terminando la implementación técnica y el diseño de varias naves; destaca la MISC Reliant Kore - Mini Carguero.

ARTE:
Omar Aweida, Artista de Personajes, junto con Forrest Stephan, Supervisor de CG, han trabajado en los trajes de marine para dejarlos en un estado jugable.
Cheyne Hessler, Artista de Personajes Asociado, ha hecho toda clase de ropa para el parche 2.5.0
James Ku, Artista de Personajes Senior, ha pulido toda clase de assets incluídos los modelos base de los personajes masculinos y femeninos.
Elwin Bachiller, Artista 3D jefe, y su equipo están cerca de terminar el arte de la Drake Caterpillar.

NARRATIVA:
Se han terminado las filmaciones para Escuadrón 42.
Se han grabado muestras para algunos personajes genéricos y específicos del UP.

CIG AUSTIN

DESARROLLO:
Rob Reininger, Jefe de Diseño Técnico, se ha centrado en definir varios aspectos de las nuevas zonas de aterrizaje y puntos de interés. Junto con el Diseñador Técnico Junior, Robert Gaither, ha apoyado al equipo de ingeniería de Los Angeles en la instalación de los nuevos ascensores objeto 2.0 para su funcionamiento en la Estación GRIMHex.
Previamente se crearon los inventarios y el whitbox de las nuevas tiendas que hay en el parche 2.5.0.
Pete Mackay ha estado haciendo el borrador del GDD (Documento de Diseño del Juego) para la generación de recursos la cual tendrá varios métodos de distribución de los mismos por toda el área del juego; uno para los planetas procedimentale, otro para los campos de asteroides, otro para las nebulosas de gas y polvo, y otro para lidiar con entidades o áreas persistentes/estáticas

ARTE/ANIMACION:
Emre Switzer, Artista de Iluminación, ha trabajado en la iluminación final tanto de Levski como de GRIMHex.
Chris Smith, Artista Jefe de Naves, ha terminado el pase final de arte de la Hornet F7A y se ha puesto a trabjar en las variantes de la Constellation para que tengan la calidad de la Andrómeda, empezando por la Aquila.
Kosh Coons, Artista de Naves, trabaja en la Herald, en concreto en la cabina para que se ajuste a las medidas establecidas por el equipo de animación de naves.
Daniel Craig, Animador de Naves, se aseguró de que los requisitos de animación de la Argo MPUV (Vehículo Utilitario Multiproósito) son acordes con la geometría de la nave ya que su interior obliga a agacharse al personaje en determinadas circumstancias.
Jay Brushwood, Animador Jefe de Naves, ha estado acabando los requisitos de animaciones para la Dragonfly.
Se finalizaron las animaciones de entrada/salida en combate para la Hornet y Super Hornet y se ha empezado a hacer las de la M50 a la que seguirá la Gladius.
El Equipo de Animación del Universo Persistente ha trabajado en el pulido de las animaciones de los PNJs de IA pacífica.
Bryan Brewer, Animador Jefe, ha trabajado con Diseño en consolidar las métricas de la animación entrar/salir y en la revisión del esqueleto femenino.
Del lado de Ingenieria destaca el borrador de la documentación de la Baliza de Servicio, un nuevo dispositivo/aplicación diseñado por Tony Zurovec que permitirá a los jugadores solicitar ayuda/asistencia inmediata en diferentes áreas y/o ofrecer sus mercancías/servicios a otros jugadores y PNJs

IT/OPERACIONES:
Se ha hecho un gran progeso en el proyecto de Reducción de Tamaños del Parche (NdT: a nivel interno).
El resto del equipo se desplazó a Frankfurt para preparar los equipos y testearlos con la versión del juego más reciente que se usará en las demos para la Gamescon. (NdT: Se trata de la versión de desarrollo más estable de lo que será el parche 2.6, si no en su totalidad si en lo fundamental)

LIVEOPS/DEVOPS:
El trabajo se ha centrado en incrementar la eficiencia en la confección y distribución de las versiones de desarrollo. (NdT: son las versiones internas de las que han hecho más de 100 completas testeables que suman más de 1 petabyte de datos distribuídos por la red interna).

FOUNDRY 42 UK:

INGENIERIA:
El trabajo se ha centrado en Subsumption, fundamentalemente en lo que al sistema de misiones se refiere ya que es parte central de Subsumption a la hora de crear gameplay. El nuevo sistema de misiones está pensado para deshacerse del diagrama de flujo fuertemente escriptado y hacer más directo implementar jugabilidad; p.ej. en una zona ponemos un grupo de pilotos a patrullarla (PNJs) y Subsumption se encarga del resto haciendo que aparezcan cuando llegan jugadores a esa zona o retirándolos cuando ya no hay jugadores; y por último permitirá también la creación dinámica de misiones en el UP, lo que no sería posible de otro modo.

También se ha trabajado en pasar el viejo código de árbol de comportamiento de la IA a Subsumption, un trabajo siempre complicado (NdT: pasar de un sistema de código a otro) y que supone deshacer trabajo ya hecho antes de poder progresar, progreso que ya se empieza a ver.

ARTE:
Se han tomado su tiempo para repensar el diseño de armas y hacerlo de forma más modular y formal para que la creación de familias de armas sea fácil y rápida. Hasta ahora se limitaban a ser reactivos, atendiendo las demandas de Diseño.
El rifle Sniper y el ATT4 de Klaus and Werner han recibido un poco de amor extra completando la familia y haciéndolos usables y coherentes con Escuadrón 42.
Se ha trabajado en algunos aspectos de la Caterpillar como los patrones de color y el estilo de marca, y se ha actualizado el concepto del F8 Lightning (han pasado dos años desde la primera iteración).

VFX:
Se trabajó en la ARGO para dejarla lista para el vuelo (impulsores, daños, etc.).
Se trabajó en efectos ambientales para GrimHex y en mejoras del efecto de impacto de las armas.
Mike y un algunos miembros del equipo de entornos y de accesorios (Props) se reunieron con Caleb en Frankfurt para discutir los efectos visuales (VFX) de apoyo para los planetas procedimentales (nubes, clima, agua, entrada/salida en/de la atmósfera...); tener un plan a largo plazo para algo tan complejo como es un planeta procedimental es crucial: simplemente poner un montón de efectos sin tener hecho el sistema que ha de generarlos es un sin sentido.

ACCESORIOS:
Se ha colaborado con el equipo de entornos para acelerar la tecnología procedimental de planetas (trazar y definir la cadena y los flujos de trabajo).
Se ha refinado el desarrollo de ropa colgada. Parece algo "ridículo" pero añade realismo e inmersion a la experiencia de compra.
Se sigue trabajando en los items de las naves; ya se tienen más de 100. Lo siguiente será examinar los interiores de las naves y ver cómo se integran en ellos los sub-items.

ARTE DE VEHICULOS:
Bengal: Se está terminando el arte final del casco exterior, se completó el cañón Gattling, las torretas antiaéreas, y el exterior del puente.
Se están dando los últimos toques al Hangar principal para asegurar que los shaders funcionan bien en conjunción con la iluminación.
El interior del puente está cerca de ser terminado.
Se ha empezado a trabajar en la sala de acción y los sollados.
Idris: Se ha terminado el camarote del capitán y comenzado a copiar el otro lado de la nave (pasillos, corredores, escaleras, etc). (NdT: aprovechan que la nave es simétrica longitudinalmente para hacer un lado y luego copiar lo hecho en el otro).
Javelin: Se ha hecho un montón de limpieza, terminado las salas cruce y empezado a trabajar en las areas estandarizadas previamente creadas para la Idris, como el camarote del capitán, para adaptarlas y que funcionen en el destructor.

GRAFICOS:
Se ha hecho del Sol (la estrella de un sistema) un objeto más del mapa. Hasta ahora, en el CryEngine, el Sol era un objeto que siempre estaba a 10km de distancia en cualquier dirección sin importar tu posición en el universo. Ahora es una brillante esfera caliente que proyecta sombras en todas las direcciones y es físicamente correcta, como era de esperar.
Se ha empezado a trabajar en la tecnología de los asteroides para hacer campos y anillos planetarios con millones de ellos con una mínima intervención del artista.
Se ha mejorado el modelo de reflexión especular, en función de recientes investigaciones en este campo, lo que debería producir reflejos más brillantes y realistas, además de ser más "barato" (NdT: en recursos).
También se ha mejorado la precisión física de cómo de áspero o pulido es un material cuando se hace zoom sobre él.
Se han completado los cambios en el sistema de control de exposición; los artistas ya pueden ajustar finamente la luminosidad o la oscuridad de una escena usando un rango mucho mayor de luces dinámicas.
También se implementó un algoritmo de adaptación realista que se ajusta individualmente en función de la dilatación de tu pupila y la adaptación de pigmento fotográfico

AUDIO:
Graham Phillipson: Trabaja en "interiorismo": el cambio de los sonidos en función de la perspectiva/relación respecto a las fuentes interiores/exterios de sonido; en niveles de reverberación consistentes a lo largo de los entornos, y en más mejoras del código VOIP.
Darren Lambourne: Ha pulido y mejorado el audio de la Dragonfly y dedicado una buena cantidad de tiempo a la Idris.
Stefan Rutherford: Continúa el trabajo en el mapa de GRIMHex (elevadores, puertas, etc), y en la revisión y mejora del audio del módulo FPS.
Ross Tegrenza, Pedro Camacho y Geoff Zanelli: Intenso trabajo para poner la música en el UP y el Escuadrón 42.
Simon Price: Trabaja en la cadena de diálogos.
Bob Rissolo y Phill Smallwood: Trabajaron en el audio de las patrullas de Escuadrón 42.
Matteo Cercone: Ha estado trabajando en algunos mapas de Escuadrón 42, sonidos de compra de objetos en la UI, en el audio de naves. Con Luke Hatton ha prototipado el nuevo lenguage de diseño de sonido de la UI de las naves para que sea congruente entre los distintos fabricantes (RSI, MISC, DRAKE, etc) y dividir la UI en diferentes grupos de sonidos.
Ewan Brown: Ha hecho mejoras al sistema de retorno de audo de nave en vuelo lo que se traduce en una traslación a parámetros audibles útiles de más físicas de las naves (velocidad y aceleración ahora tienen ejes lineal y angular). También ha trabajado en nuevos controles de audio para efectos atmosféricos de viento y turbulencias y en sistemas para mejorar la sincronización de labios para las escenas cinemáticas.
Jason Cobb: Trabajó en la estación Grimhex y en la mejora del escript de generación ATL.

FOUNDRY 42 DE

ARMAS:
Se ha seguido trabajando en las armas de Behering, terminando el subfusil P8SC y adaptando otras armas al estilo de marca como la escopeta Devastator 12.
Se ha empezado a estudiar el espaciado del nuevo sistema modular del Rack de Misiles.

MOTOR:
El trabajo en planetas procedimentales se ha centrado en la tecnología base, en el arte de entornos, en los océanos y efectos, y en la herramienta PlanED (el editor planetario/ecosistema).
Se ha contratado a un ruso, Mikhail Korotyev, para ayudar con las físicas y las matemáticas.
Lo siguiente será centrarse en mejorar el aspecto visual, aún más, de los planetas haciéndolos más y más interactivos con las zonas de aterrizaje y los ecosistemas. Con el cambio hacia los ecosistemas estamos poniendo más y más planetas bajo el control de los artistas.
Se ha hecho un gran pase de refactorización y optimización del sistema de etiquetas y Chris Raine ha estado trabajando en una nueva parrilla de físicas locales y en el sistema de parrilla planetaria.
Se sigue trabajando en la estabilización de la cabeza para la primera persona y se han desarrollado varias ténicas que simulan cómo el ojo humano estabiliza la imagen. Otra de estas técnica de estabilización de la cabeza es emular cómo los pájaros mantienen fija la cabeza al volar o moverse; en próximos informes se hablará de los progresos realizados.

IA:
Se sigue trabajando en Subsumption y el sistema de misiones.
La nueva versión del editor es mucho más estable y ha mejorado mucho la usabilidad.
Se ha introducido la capacidad de definir el resultado de una tarea (exito/fracaso) lo que da mucho más control y variedad a los comportamientos.
Se han creado todos los elementos básicos del sistema de misiones lo que permitirá crear y mantener una gran cantidad de ellas tanto en Escuadrón 42 como en el UP. Al estar embebidas dentro de Subsumption los diseñadores pueden definir la lógica de las misiones en las llamadas que el juego hace en respuesta a eventos específicos. Ejemplo: Se está escoltando a un PNJ a un lugar seguro; si muere el juego hace una llamada al sistema de misiones que contiene la lógica de las consecuencias (NdT: que los amigos del PNJ te persigan y ataquen en cualquier lugar porque piensan que lo has traicionado, por ejemplo).
Se ha trabajado en los objetos usables mejorando la forma en la que los PNJs interactúan con ellos. También se inició el trabajo sobre la percepción de objetos grandes de forma que los PNJs puedan mirar a las naves en la distancia así como a grandes objetos que puedan estar tras otros objetos grandes (rascacielos, montañas, etc)
Se han corregido algunos problemas que tenía la IA para aterrizar en plataformas de aterrizaje específicas.
Se han pasado las especificaciones de tripulación de las naves a Dataforge para facilitar la customización de las diferentes naves.

DISEÑO:
Se ha empezado a trabajar en las Habilidades de Tripulante IA y el sistema de Estadísticas que determinan cuan buena es una IA para un trabajo específico y cómo los jugadores pueden mejorar las habilidades de un Tripulante IA mediante la realización de tareas concretas.
Se trabaja en la implementación correcta de listas de amigos/contactos, grupos, y organzaciones lo que debería facilitar la gestión de las funciones sociales sin tener que abandonar el juego al mismo tiempo que quienes no pueden abrir el juego pueden disfrutar del aspecto social desde un smartphone o un terminal de trabajo.
Se está haciendo un montón de trabajo en los sistemas de acceso asegurando que se integran bien con todos los otros sistemas en una estación o una nave; ejemplo: una puerta puede ser sólo eso y dejará pasar a todo el mundo, pero si se le añade una terminal de seguridad sólo dejará pasar a los que tengan el correspondiente permiso de seguridad.
El Equipo de Diseño de Niveles ha trabajado en GrimHex y seguirá trabajando en ella para añadir nuevas secciones y más contenido. Levski está progresando bien.
Se está haciendo I+D en relación a la modularidad y la localizacion de componentes (sistema y herramientas) para poder construir todo, desde satélites hasta colonias planetarias manteniendo la calidad, el realismo y los estándares visuales establecidos para Star Citizen.

BHVR

El trabajo se ha centrado, fundamentalmente, en dejar lista Grimhex para el parche 2.5

RECORDATORIO: Se han omitido muchos de los apartados del informe por ser poco relevantes para lo que es el progreso del desarrollo (QA, Gestión de comunidad, etc), y recalcar que no se trata de una traducción literal sino de un resumen, lo más fiel posible al original, de lo más relevante e interesante del informe mensual.

Salu2 :)

5 2 respuestas
D4rKNiGhT

Que pasada de naves! No puedo esperar a ver que enseñan en la gamescom!

Rigal01

#21500 tq

joked9

le he perdido la pista ya hace mil... ¿Hay algún vídeo rollo "cosas que debes saber antes de jugar"? algo asi...

Un saludo gente

B

Que nave toca ahora?....
La eclipse? La polaris..... ?
Soñar es gratis.
XD

Sphere

¿Podemos aterrizar o sobrevolar planetas? Estoy volviendo a descargar el SC para ver como va el desarrollo. Es algo que hago cada X meses.

1 respuesta
B

#21505 No. Todavía no. Sólo estaciones

D4rKNiGhT

Ya podéis comenzaros a tocar, Arc Corp ya esta bien situado en el planeta que corresponde con sus dos lunas.

Además de agregar los nuevos efectos de iluminación. Menuda pasada como esta quedando el juego.

5 2 respuestas
FrostRaven

#21507 Y que lo digas...

UnLiMiTeD

#21507 Hasta para el video promocional que han hecho parece que van cortos de FPS... miedo me da el maquinon que necesitara este juego. ( ya se que debe ser algo que se ha discutido muchisimo por aqui ).

1 respuesta
SeiYa

Tengo un i7 6700k y una 1080 gtx pero no va a 60 fps ni de coña el juego, al menos el universo persistente. ¿Hay alguna forma de arreglarlo o está capado en el server?

2 respuestas

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