Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

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Uskire3601

Buenas!
Que nave creeis que seria una buena opcion como support? Nuse, algo parecido a un vehiculo de asistencia del Racc xD

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FrostRaven

Diseño de IA en Enjambre Vanduul

El Enjambre Vanduul fue entregado a los backers el 4 de Junio, y muchos de vosotros habíais estado esperando con muchas ganas para ponerles las manos encima, para tener vuestra primera oportunidad de enzarzaros en vuestras primeras dogfights de Star Citizen. Para nuestro pequeño equipo aquí en Edimburgo, Escocia, fue también todo un evento, pero por distintas razones.

Nosotros somos el equipo que se encuentra detrás de Kythera, el middleware de inteligencia artificial que apoya tanto Star Citizen, y Arena Commander v0.8 fue su debut de gameplay alpha. Sabíamos lo que veríais y experimentaríais, porque nosotros habíamos estado mejorando, probando, ajustando y arreglando la IA durante semanas. Pero mientras esperábamos con ansias la llegada de las opiniones de los backers sobre ellas, había algunas cosas de las que no podíamos estar seguros.

¿Habíamos hecho bien la curva de dificultad? ¿Había un bug importante que nos había pasado desapercibido? ¿Creeríais vosotros que era divertido?

Nosotros ya tenemos un montón de experiencia a la hora de desarrollar videojuegos, pero este lanzamiento fue muy personal- y muy rápido. Horas despúes de que la build mágica había sido aprobada, estaba siendo subida a los servidores y descargada por todo el mundo: 33.000 de vosotros lo jugasteis en las primeras 12 horas.

El mejor momento fue conectarse a Twitch para ver como un backer intrépido aprendía a jugar al juegod esde cero, con miles de personas mirándole.

Y él parecía estar disfrutándolo.

Un trabajo de equilibrio

Después de todo, esto trata sobre pasárselo bien. Aquí, en Moon Collider, pensamos que como backers estáis ayudando a desarrollar el juego en producción más ambicioso que existe... pero toda esa visión, ese realismo y esa inmersión no sirven de nada si no pensáis que es divertido de jugar. Y como desarrolladores de nuestros oponentes IA de dogfight para el Enjambre Vanduul, estábamos en el "frente" de la linea de batalla de la diversión. Y al final todo se puede resumir en que fue un trabajo de equilibrio.

Mientras otros equipos estaban ajustando las capacidades de las armas, sistemas de control y sistemas de control de vuelo para hacer la mejor experiencia de vuelo espacial posible, nosotros trabajamos con los diseñadores Ben y Will en Manchester para hacer que el vuelo contra las IAs fuese divertido. Y a medida que todos esos sistemas cimiento cambiaban bajo nuestros pies, los Scythes tenían que adaptarse: cuando los misiles se volvieron menos poderosos, los podíamos usar más a menudo; cuando el IFCS hacía que la nave tuviese una respuesta más rápida, nuestros Scythes podían demostrar una mayor agilidad.

El Enjambre Vanduul tenía un desafío de diseño extra en un sentido: no sólo era vuestro primer vistado al módulo de dogfighting de Star Citizen, si no una misión de entrenamiento: vuestra primera oportunidad de volar una nave espacial en el universo de Star Citizen. Hay mucho que aprender, y no es muy divertido si te vuelan por los aires antes de que hayas aprendido a manejar sus controles.

Todos vosotros ya sabéis a estas alturas que los Vanduul vienen en una serie de oleadas: quince de ellas, cada una más amenazante que la anterior. Nos aseguramos de que la oleada 15 fuese desafiante incluso para los mejores jugadores (¡nadie del equipo de diseño la superó antes del release, aunque como esperábamos, algunos de vosotros ya lo habéis superado desde entonces!) Pero hacer que la IA sea difícil es fácil. Nuestra primera y más difícil decisión de diseño tuvo lugar en la oleada 1, porque sabíamos que nuestros Vanduul se podrían estar enfrentando a pilotos novatos, todavía deteniéndose a echar un vistazo al manual de vuelo.

Mostrando debilidad

Podríais pensar que para un programador de IA lo que más nos gusta es tener la IA más inteligente, pero en realidad es algo mucho más sutil. Las mejores tácticas para una IA no siempre se interpretan como inteligentes por parte del jugador (y mucho menos como algo divertido). Y aunque la IA Vanduul no hace "trampas" (no tiene acceso a información que un jugador humano no tendría y obedece las mismas normas físicas) es posible procesar esa información mucho más rápido y podría responder de manera más precisa que el más experimentado de los pilotos de élite. Por lo tanto, para dar a los oponentes una posibilidad, tenemos que darles tanto algunas debilidades como unos puntos fuertes.

No siempre conseguimos hacerlo bien a la primera. En una versión temprana del Enjambre Vanduul, simplemente bajamos la precisión del sistema de puntería de los enemigos. ¡Parecía estar funcionando bien, hasta que nos dimos cuenta de que podías quedarte quieto en espacio con tu nave y los Scythes seguían fallando! (Lo cambiamos para que variase con tu velocidad, pero parece que ahora algunas personas lo están haciendo muy bien en modo desacoplado, como una torreta volando en línea recta, por lo que quizá deberíamos ajustarlo un poco más...)

También queríamos enfatizar un estilo en particular de combate en nuestras escaramuzas. En PVP es fácil encontrarse a naves volando en líneas rectas las unas contra las otras disparando todas sus armas, lo cual puede acabar pareciendo una justa medieval. Pero nosotros creemos que lo que queréis es las emociones de la caza, la oportunidad de poneros a la cola de vuestro enemigo y perseguirlo a través del peligroso vacío. Así pues, programamos los Vanduul para que se retirasen, creando un comportamiento de "¡Sígueme!" de vez en cuando, para asegurarnos de que tenías esa oportunidad.

Así pues ¿intentará siempre la IA que ganes? Por supuesto que no. Puede que hayamos refrenado un poco las Scythes del Enjambre Vanduul, intentando asegurarnos de que todo el mundo encuentra su curva de dificultad a su propio ritmo, y tenemos la esperanza de que lo hayamos hecho bien. Pero si habéis conseguido llegar a las últimas oleadas, sabréis que los mejores de los Vanduul tienen mucho más que lanzar contra vosotros. Y descansad tranquilos de que, por las razones que hemos descrito, la IA de Enjambre Vanduul es muy diferente de la visión que tenemos para el universo de Star Citizen, donde encontraréis pilotos IA tan astutos e implacables como los mejores jugadores humanos.

Un Enjambre Vanduul con Personalidad

Chris siempre nos ha enfatizado la importancia de la personalidad en las IA de los oponentes de Star Citizen. Como respuesta a sus peticiones, hemos desarrollado montones de parámetros ajustables y un esqueleto de "perfiles" para ayudar a administrarlos, y Ben Sharples en Manchester ha sido capaz de usar este sistema en su favor.

Esas naves que van en vuestra dirección pueden parecer todos el mismo Scythe, pero en realidad no son lo mismo. Ya os habréis fijado en las diferentes variaciones de equipamiento, como que por ejemplo todos los jefes de nivel tienen misiles mientras los esbirros no los tienen. ¿Pero no os habéis dado cuenta de que cada uno de los jefes se aproxima hacia vosotros de una manera distinta?

El primer jefe al que os enfrentaréis es Little King (Pequeño Rey), el cual está programado para mantenerse a largo alcance de ti y lanzar contramedidas para evitar los misiles, intentando alejarte del centro de la batalla. En contraste, el segundo jefe - The Priest (El Sacerdote) - es un luchador de corto alcance, que se acerca todo lo que puede y hace daño en terroríficas y precisas ráfagas. (Por cierto, hay un rumor en los forums de que los Scythes intentan embestirte. Eso no es cierto. ¡Es sólo la manera que tiene Priest de decir "hola"!)

Veréis este comportamiento llevado al siguiente nivel en el Universo Persistente y en el Escuadrón 42, con los pilotos individuales trabajando para lograr sus objetivos a largo plazo, así como los objetivos de corto plazo, y su actitud hacia vosotros dependiendo de sus experiencias y mostrada a través de sus elecciones de combate.

Crear esos personajes siempre será un trabajo duro, tanto para los diseñadores como para nosotros a la hora de proporcionarles herramientas adecuadas para el trabajo. Pero hemos visto que una simple cosa tuvo grandes efectos en el Enjambre Vanduul: darle nombres a los pilotos. "Jefe1" y "Jefe2" se comportaban de maneras distintas, pero con un nombre como "The Priest" para dar una pista de su comportamiento, de repente pasaron a cobrar vida y podían empezar a cabrearnos.

Hornets Aliados

Finalmente, vamos a echar un rápido vistazo a los dos aliados que os acompañarán en vuestra misión. "Warlord" (Señor de la Guerra) y "Vixen" (Zorra) están muy lejos de ser pilotos expertos, pero creemos que hacen muy bien su auténtico trabajo: darle a los Vanduul objetivos alternativos y alejarlos de ti. Esto les da una oportunidad de elegir vuestros objetivos y ver como tiene lugar una dogfight a tu alrededor en toda su gloria... ¡siempre es más guapo cuando le está pasando a otra persona!

Probablemente estaréis pensando que lo planeamos así desde el principio, pero no es cierto. Los compañeros de ala fueron una adición tardía, una idea genial que tuvo Will Greenough, un diseñador de Foundry 42 que se encuentra cuesta abajo, en Manchester. Añadir una IA amistosa al diseño en una fase tan temprana sería algo bastante peligroso de intentar... y admito que estábamos muy nerviosos por los problemas que podrían surgir. Pero, en realidad, los Hornets de Kythera llevaban volando mucho más tiempo que los jugadores humanos.

Por lo tanto, no tuvimos que picar nada de código. Y virtualmente no tuvimos que ajustar el nivel para ellos, porque nuestros comportamientos siempre han carecido de scripts: Kythera trata precisamente de ser capaz de tomar decisiones informadas y no seguir como un esclavo las órdenes del diseñador.

De hecho, la primera vez que oí hablar de la idea ya había sido probada por Will y trajeron "toda la escena a la vida". ¡Pensamos que sería algo muy atrevido y nos lanzamos a ello!

Lo siguiente: El Universo

¿Así que cual es el siguiente objetivo para Kythera en Star Citizen? Ahora que el módulo dogfighting ya está ahí fuera, podemos volver a centrarnos en desarrollar la IA para el resto del juego.. ¡y hay mucho que hacer por delante!

En el día del lanzamiento del Arena Commander, en realidad estabamos en Manchester reunidos en la Cumbre de Escuadrón 42. Tuvimos amplios recordatorios de todo lo que quedaba por hacer por parte de la IA en el resto del universo de Star Citizen, en especial en el gameplay de FPS y en traer la enorme y diversa población del Universo Persistente a la vida. (Hablaremos de esos desafíos en nuestra propia website.)

Tendrán lugar mejoras incrementales al Enjambre Vanduul... pero si las características extra llegan de manera lenta, descansad tranquilos porque eso significa que estamos trabajando en nuevos tipos de gameplay que sabemos que tenéis ganas de ver.

Mientras tanto, no podemos dejar de recordar lo valioso que es para nuestros vuestras opiniones. ¡Es difícil para nosotros encontrar y leerlo todo y además desarrollar el juego! Pero no hubiésemos tenido un contacto tan directo con vosotros, los jugadores, y os estamos muy agradecidos por el apoyo que nos habéis dado. Esperamos que sigáis diciendo lo que pensáis sobre nuestra IA (¡y haciendo informes de errores!) hasta el día del lanzamiento.

Esperamos que os lo estéis pasando bien con el Enjambre Vanduul, pero este es sólo el primer paso, y tenemos muchas ganas de hacer que el resto del universo cobre vida.

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FrostRaven

10 For the Chairman Episodio 27 - 30 de Junio de 2014

1- AJUSTAR NAVES PARA LAS CARRERAS Y SUS LÍMITES
Chris dice que están trabajando en el diseño de la parte de las carreras en el PU y también de su inclusión en el Arena Commander con el ya mencionado circuito de carreras que implementarán y se podrán hacer Time Trials.
También están trabajando en el Ajuste de las naves para permitirte overclockear sus componentes, sean armas o impulsores, y recuerda que los backers ya tendremos un kit de tunning en nuestros hangares por llegar a los 47 millones. Es uno de los objetivos a largo plazo del juego y quiere introducirlo en el Arena Commander en cuanto pueda junto con las variantes y diferentes piezas que podemos instalar para que durante el combate multiplayer y las carreras comprendamos cómo funcionan estas cosas y como afectan al gameplay, con sus ventajas pero también sus desventajas ajustando su gasto de energía, peso, calor etc Eso ya está todo ahí, oculto en el sistema de canales, pero no se puede apreciar ahora porque tenemos una configuración por defecto que no se puede tocar.

Cree que será divertido ajustar cosas en las naves a tu gusto y también ajustarlas durante el vuelo en caso de que las cosas no vayan tan bien como se pensaba.

Menciona que la 300i por ejemplo tienen un Generador de Energía totalmente descompensado ahora y le sobra energía, que es algo que se les coló desde la fase de testeo y nunca se arregló aunque debería haber sido ajustado. Y bueno, se ríe y dice que "por eso tenemos el testeo público", para encontrar esos fallos.

2- HISTORIAS OCULTAS EN LA GALAXIA Y SU EXCLUSIVIDAD PARA EL EXPLORADOR QUE LAS ENCUENTRE

Dice que están planeando cosas como pecios estelares, artefactos alienígenas y en algunos casos habrá persistencia de estos objetos, existiendo sólo 1 de estos objetos o 10 de aquellos objetos. Serán cosas repartidas un poco por toda la galaxia, pero serán pocas y únicas, por lo que no todo el mundo tendrá en su hangar "El Arca de la Alianza", si sabéis lo que quiero decir XD Habrá objetos únicos y otros que serán parte de un conjunto limitado. Dice que intentarán tener este tipo de objetos para el Recuperador y el Explorador para que su mecánica se juegos sea más interesante.

3- PARCHEAR NAVES CON OTRAS NAVES

No sabe si va a permitir enchufar trozos de naves rotas del mismo modelo a otras naves dañadas, porque el concepto es que bajas al planeta y la reemplazan por una nueva pagando X cantidad por ello. Comprende que esta pregunta se hace por aquellos que tienen miedo de no tener dinero ingame para arreglar su nave y "fracasar", por lo que recuerda que ya se ha hablado muchas veces de la posibilidad de tomar dinero prestado a un Banco o NPC ingame (y si no pagas, ellos enviarán gente a recuperarlo XD). En el peor de los casos podrías trabajar para otro NPC o Jugador para empezar a recuperarte económicamente.

4- PROPULSIONES ALIENÍGENAS

Comenta que la nave Xi'an que mostraron, la Khartu. que está siendo preparada para su implementación a medio plazo en el Arena Commander para testear su modelo de vuelo, su comportamiento, etc El plan es utilizar el Arena Commander como una zona de pruebas para las naves humanas y las naves alienígenas, sean Vanduul, Xi'an o Banu.
La gracia de las naves Xi'an es que son más maniobrables y permiten una mayor libertad de movimiento en los séis grados de libertad, y habrá que ver como son las siguientes.

5- INMERSIÓN O TEDIO: HASTA QUE PUNTO HAY QUE HACER TAREAS TEDIOSAS

Dice que la idea ahora mismo es que el MobiGlas sea tu manera de encontrar y aceptar la mayor parte de misiones en el verso, de una manera muy similar a Craiglist, listando los trabajos que hay y dónde ocuparte de ellos. Luego también existirán algunos trabajos que no estarán en la MobiGlas y tendrás que bajar a un bar para tomarlos o a un callejón oscuro para negociarlos, por lo que será algo un poco mezclado en que a veces te fuerzan a salir de tu nave y explorar, y en otros casos puedes hacerlo de una manera más remota e impersonal.

El tema de la carga y descarga será en su mayor parte hecho mientras tú estás ocupándote de otras cosas (aunque lo podrías hacer manualmente y ahorrar pasta y tiempo o podrías estar en un lugar donde tienes que hacerlo tu mismo porque nadie lo hará por ti o el diseño de tu nave lo impide de otra forma). En algunos casos tendrás que supervisarlo personalmente si la situación es tensa o peligrosa y podría tener lugar un encuentro PVE, por lo que tendrías que defender tus pertenencias y tu vida. Esto también sería así si hubieses "encontrado" cargamento "abandonado" en un pecio estelar, por ejemplo, usando un rayo tractor o yendo en 0G a ocuparte de ello.

Es una cuestión de equilibrio, al final. No quiere que sea muy tedioso hacer tantas cosas, pero tampoco quieren que se convierta en algo impersonal.

6- ¿ESTARÁ OVERPOWERED EL OCULUS RIFT?

Dice que no han testeado el tema mucho en las oficinas, pero con la resolución DK1 estás actualmente en inferioridad respecto a alguien con pantalla. Dice que en Reino Unido un dev es un freaky de la VR y siempre juega con él, pero que no es muy efectivo (a lo mejor es culpa suya XD). También comenta que girar las armas con tu cabeza no es instantáneo, porque las armas articuladas tardan en ponerse en posición antes de abrir fuego. Por el momento, no nota que sea algo totalmente dominante sobre otras opciones de juego, pero habrá que verlo a medio y largo plazo como afecta al equilibrio de periféricos.

(Ndt: Yo creo que si. Es como usar TrackIR contra jugadores que no lo usan. En igualdad de habilidad personal jugar con estos periféricos es determinante.)

7- ATERRIZAR EN PLANETAS RECIÉN DESCUBIERTOS EN UN NUEVO SISTEMA SOLAR

No tiene una buena respuesta para esto porque todavía no han decidido si puedes poseer un planeta o un trozo del planeta. Podrás navegar un Punto de Salto, descubrir un sistema solar, ponerle el nombre que tu quieras e incluso podrías tomar posesión de una base asteroide abandonada.

Pero en estos momentos no creen que puedan dejar a alguien aterrizar en un planeta virgen, clavar una bandera en plan Conquistador y decir "si, 'esto es ChrisWorld!"Quieren que los jugadores puedan controlar ciertos terrenos persistentes como bases de asteroides, estaciones espaciales, etc en el espacio, o naves capitales grandes; pero a largo plazo están pensando en cómo permitir hacer esto en superficies planetarias. Cree que algún día estará en el juego, pero no sabe cuando, probablemente no en la V1.0 del juego.

8- TELEMETRÍA PARA SILLAS ARTICULADAS

Dice que CryEngine ya tiene algo similar, porque es usado en simuladores militares reales en la actualidad, aunque dice que lo de dar una carlinga articulada y su control será un proyecto lateral que tendrán en la oficina. También han estado hablando sobre la posibilidad de poner panales de datos adicionales y lanzarlos a tabletas que tengas por tu escritorio, pero no lo promete como una feature para V1.0 del juego, será un proyecto que harán si tienen ganas en su tiempo libre, porque hay mucho que hacer todavía.

9- CUANDO SE IMPLEMENTARÁ EL MAPA DE CARRERAS EN ARENA COMMANDER

Están trabajando en ella ahora mismo, y dice que harán una demo de ella en Gamescom (15 de Agosto) junto con algunas otras cosas (como FPS), por lo que debería ser implementada para después de la V1.0 del Arena Commander.

10- NUEVOS Y VIEJOS MODELOS DE NAVES ESPACIALES

Dice que esto ya pasó en el juego con la Aurora 2943 (el Modelo MR y sus variantes) y que el año pasado hicieron la brochure y lanzamiento de la nueva Aurora LN que el modelo de 2944. Tienen planeado upgradear y cambiar todas las naves con el paso de los años, de la misma manera que el Hornet ha cambiado desde Agosto de 2013 a Mayo de 2014 con las modificaciones y actualización a PBR: texturas de más resolución, mayor número de polígonos... La 300i sufrió una mejora similar.
Seguirán un poco la industria del automovilismo con los distintos modelos con distinto rendimiento y características, porque cree que es algo divertido el poder tener modelos de nave clásico frente a los modelos más modernos, por razones de gameplay o de looks. Cree que es parte del espíritu de la experiencia de coleccionar naves.

5
Dieter

Como asistir a un simposio sobre fusion fria.

5 1 respuesta
clethaw

Es 1 de Julio y aún sólo pueden acceder a él 30k verdad?

1 respuesta
FrostRaven

#8466 Yep.

TaDeuS

#8465

FrostRaven

Informe Mensual - Junio de 2014

Saludos, Ciudadanos:

¡Es difícil de creer que ya estamos en Junio! ¡Aquí está nuestro informe mensual de los tres estudios de Cloud Imperium Games y también el de todos los equipos a los que hemos subcontratado! Desde mejorar la página web a hacer que los Vanduul luchen con más fiereza, hemos estado trabajando duro en la construcción de Star Citizen.

CIG Santa Monica
Travis Day

Saludos, Ciudadanos:

Junio ha sido un mes muy excitante para nosotros, aquí en las oficinas de California. Lanzamos el Arena Commander a principios de este mes y hemos estado trabajando febrilmente para parchear y resolver tantos de los problemas del lanzamiento como sea posible, con actualizaciones mensuales tanto al cliente del juego como del launcher.

A medida que estoy escribiendo esto, estoy en el proceso de poner los últimos toques a nuestra actualización más reciente, el parche 12.4. Aunque inicialmente todo el equipo estaba centrado en arreglar bugs y parchear nuestro siguiente lanzamiento 12.X, hemos estado migrando poco a poco el equipo a la rama Principal de desarrollo para que podamos continuar desarrollando nuevas y grandes features que planeamos lanzar con el Parche 13 (conocido coloquialmente en la comunidad como V0.9).

Este mes hemos sido lo suficientemente afortunado de ser huéspedes en la cabina de Alienware en el E3 aquí en los Ángeles, donde tuvimos ordenados con el Arena Commander disponible para que la gente los probase. Mark Abent, Chad Zamzow, yo y unos pocos del equipo de desarrollo estuvimos por allí para extender las noticias sobre Star Citizen y enseñar el juego a cualquiera que pasase por allí. Encontramos un amplio abanico de gente, desde los completamente ignorantes sobre la existencia del juego hasta backers veteranos que habían estado jugando al Arena Commander en casa. Para redondear la cosa, tuvimos una buena demostración e incluso conseguimos una nominación para "Mejor del E3" del Escapista.

Una de las cosas más importantes en este mes ha sido el número cada vez mayor de gente jugando en multiplayer el Arena Commander, resolviendo los problemas que tenían lugar en el backend, servidor de juegos, y servicio de matchmaking por el enorme volumen de tráfico. Estamos haciendo grandes avances en este aspecto y apreciamos de verdad la asistencia de todos vosotros a la hora de testear y crear el backend de nuestro universo, que en el futuro servirá como los cimientos de toda la conectividad de Star Citizen.

Como mencioné previamente, el equipo está empezando a trabajar en algunas de las mayores features de la v0.9, así como las versiones que vendrán en el futuro. Algunas de las cosas en las que estamos trabajando incluyen soporte para la personalización de los controles del juego ingame, un conjunto de grandes mejoras al modelo de vuelo, algunas naves adicionales, mejoras a la HUD, y muchas más features que todavía no queremos enseñaros para no estropearos la sorpresa.

Esperamos seguir recibiendo vuestro feedback en los próximos lanzamientos del Arena Commander y su multiplayer a medida que la estabilidad mejore y los jugadores adicionales sean añadidos al grupo de testing. Como siempre, muchas gracias por vuestro apoyo y si tenéis alguna pregunta no dudeis de hacerlas en los temas adecuados de Ask a Dev.

CIG Austin
Eric Peterson

Saludos, Ciudadanos:

Este ha sido un mes muy ocupado en las oficinas de Texas. Hemos estado hasta las rodillas con lanzamientos de Arena Commanders, con cuatro versiones saliendo de aquí en este mes, y eso sólo el la punta del iceberg ya que todavía hay más en camino. También hemos estado ocupados trabajando en el universo persistente y el componente de backend del AC, el cual servirá de base para el PU. Además, hemos estado trabajando duramente en varias naves y en tenerlas listas para ponerlas en el hangar y dentro de la cadena montaje para que se puedan volar. Así que, sin más dilación, aquí está la actualización de cada departamento.

Diseño:

Nos estamos centrando en diseñar el Universo Persistente. Este mes, hemos estado refinando las herramientas para la creación de sistemas estelares, evaluando y proveyendo kits de guía para construir localizaciones en la superficie y haciendo crecer la herramienta de creación de misiones para crear contenido del PU con rapidez. El equipo de diseño también está creando un calendario para el siguiente año y todavía más allá, con la economía en el centro de todo ese trabajo.

También estamos entregando nuestro apoyo a los equipos de dogfighting, con partes de naves, modularidad y personalización siendo una de nuestras áreas principales de ayuda. Y no nos hemos olvidado del hangar. En el mes pasado, hemos metido las nuevas Freelancers en el hangar y empezado a trabajar en otras naves, mientras contribuímos a crear arreglos de bugs para el módulo hangar.

Arte

Ha estado trabajando en varias naves. Las variantes de la Freelancer, Constellation, Mustang, M50, Variantes de la Aurora, 300 series, Variantes de la Aurora, el p52 Merlin, Avenger y Explorador Xi'an han recibido amor de nuestros artistas durante este mes. Nuestros artistas de personajes han estado trabajando para poner al día los personajes del FPS, además de embelleciendo los personajes usados en nuestros comerciales. Otras cosas que fueron completadas fueron el nuevo casco de Infantería de Marina de la UEE, Efectos Especiales para algunas de nuestras localizaciones planetarias, así como conceptos para algunos nuevos y molones contenedores de carga que encajan con nuestro diseño de cargamento. Nuestros animadores han estado ocupados trabajando en arreglar las interacciones de los personajes con las naves y puliendo los sets de animaciones para el Escuadrón 42 y el FPS.

Ingeniería -- ¡chu chuuuu!

ATX trabajó en arreglos para el lanzamiento 12 de Arena Commander. También monitorizó el universo público en busca de problemas y trabajó con Control de Calidad en problemas que tuvieron lugar en los clusters del universo de pruebas.

Ingeniería también enchufó las variantes de la Freelancer y TNG durante el fin de semana sorpresa, también arreglamos muchos servidores de juego, el servidor Hub, matchmaking y en general aplastamos un montón de bugs. Muchos bugs del hangar y dogfighting fueron implementados. Ingeniería también comenzó la implementación de la base de datos del universo online, y empezó a evaluar el código fuente de la personalización del Avatar.

Mejoras del launcher fueron implementadas, incluyendo parches seleccionables, arreglos de bugs, y testeo de los servidores de parcheo. Versiones nocturnas y versiones continuas en diferentes streams fueron activadas, además de herramientas de desarrollo adicionales como p4 Review y p4 web.

Se han hecho muchos arreglos al Editor de Sandbox, así como mejoras (incluyendo mejoras a la carga de recursos desde el disco), e ingeniería trabajó con CC y Arte para hacer más ágil el paso de Inestable->Reciente->Estable y que se pudiese parchear más rápido. DevOps migró el cluster del universo público desde Rackspace a Google Compute e hicimos progresos en el lanzamiento de un mayor cluster de universo escriptado.

Sonido

Ha estado trabajando en mejoras para el Arena Commander. Se han revisado los efectos de sonido de las armas para que tengan más potencia, así como nuevos efectos para la munición al pasar, misiles, explosiones y el efecto de postquemador/acelerador. También estamos trabajando duramente para nuestro lanzamiento de la Gamescom, que se encuentra a 6 semanas! (Tendréis que preguntarle a Chris de qué se trata XD).

IT

El equipo de IT ha estado trabajando en diferentes e importantes iniciativas este mes, como la infraestructura de red de la compañía. Se ha tenido que hacer para oculparse del mayor tráfico de red para tener conectados a todos los equipos de desarrollo. Los resultados previos que hemos recibido muestran que ha tenido lugar una mejora de X15 en las tasas de transferencias entre los estudios. También se ha contratado nuevo personal y reconfigurando las máquinas de desarrollo para que den todo el rendimiento posible tanto en LA como en Manchester, así como preparando el Reino Unido las máquinas que serán utilizadas en la demo técnica de Gamescom, en Alemania.

Resumen

Este mes promete ser tan excitante como el pasado, a media que añadimos Ciudadanos al Arena Commander, añadimos nuevos modos de juego y preparamos el próximo evento en la Gamescom de Colonia. Trabajar para CIG siempre es una aventura y estamos contentos de que cada uno de vosotros nos acompañe en esto. ¡Os vemos a todos en el verso!

FOUNDRY 42, MANCHESTER
Erin Roberts

Hola chicos. Vaya mesecito ha sido, estamos muy emocionados de que el módulo DF esté ahí fuera y también estamos trabajando en meter a todo el mundo en multijugador y mejorar, arreglar y equilibrarlo con vuestra ayuda. También hemos estado dando grandes pasos en el desarrollo en whitebox de nuestros primeros niveles de Escuadrón 42, así como a trabajar en los vehículos Multi-tripulación, y por último, pero no por ello menos importante, las Naves Capitales empiezan a ser realmente impresionantes. Pasearse por el Destructor "Javelin" es una auténtica delicia...

El próximo mes se va a solidificar de verdad el DFM con los arreglos de bugs, nuevas features y modos de juego y por supuesto unos leaderboards operacionales online para que la gente pueda comparar sus estadísticas. Además, no nos olvidemos de que la Gamescom está a la vuelta de la esquina, y esperamos tener nuevas cosas que enseñar en el show. Como siempre, gracias por la dedicación y el apoyo de todo el mundo, sin vosotros no podríamos hacer este gran juego. Vais a ver llegar actualizaciones rápidas y furiosas a partir de ahora, ya que hemos enseñado un primero vistazo al futuro de Star Citizen con el Arena Commander y hay que defender el terreno ganado.

Director de Programación - Derek Senior

Este mes ha sido el mes del AC. Desde el comienzo de Junio hemos estado trabajando increíblemente duro en hacer que el lanzamiento del DFM fuese tan exitoso como fuese posible. Y esto continúa. Una gran parte del trabajo ha sido solucionar bugs, problemas y añadir más pulido al juego, añadiendo mapeados por defecto para más controladores, haciendo que Battle Royale sea accesible en MP... pero también hemos estado trabajando en otros modos de juego, de los que pronto podréis disfrutar.

También hemos estado trabajando en hacer algo de trabajo entre bambalinas para futuros trabajos en el DFM, S42 y el Universo Persistente. Desde herramientas para ayudar a los diseñadores y los artistas a preparar los cientos de componentes de cada una de las naves, a los colores de cada manufacturador de HUDS, actualización de la usabilidad del HUD, UI para las naves multripulación, mejoras de audio, mejoras de GPU y CPU y arreglos de bugs, así como personalización de controles, prototipo del sistema de conversaciones, y muchas, muchas otras cosas.

Director de Diseño - Nick Elms

Otro mes ha pasado. Estamos divididos entre una serie de áreas: Apoyo de DFM, Diseño de misiones del Escuadrón 42 y diseño de los asientos de acción de las Naves Capitales.

¡Dogfighting ya está online! Hemos tenido una larga y siempre creciente lista de arreglos, optimizaciones, pulido, nuevas features, etc, que hemos estado planeando poner en los próximos lanzamientos. Los diseñadores están, como siempre, monitorizando las opiniones en los foros, la cual es super útil para nosotros y muchos de los problemas o ideas que habéis proporcionado serán solucionadas a lo largo de las siguiente semanas y meses.

Hemos estado repasando el "corte vertical" de las misiones este mes, hay muchos problemas que arreglar; pero el visionado fue buenísimo. Me gustaría poder publicar un vídeo, pero al ser una misión del Escuadrón 42 estaría repleto de spoilers. Baste decir que cuando la gente sale de una reunión de dos horas sonriendo, sabes que algo ha ido bien.

También hemos tenido otra ronda de opiniones sobre el interior de la Fragata "Idris", arreglando algunos puntos menores antes de hacer la pasada PBR. Necesitabamos añadir más cápsulas de escape para la mayor tripulación de la que dispone ahora, y que tuviesen más sentido los sistemas de atraque. También podrás ahora atracar con tu Constellation, Retaliator etc limpiamente sobre la Idris y desembarcar con algo de dignidad a través del umbilical. Tenemos muchas ganas de tener esta nave lista para el "hangar".

El "Destructor Javelin" y el "Portanaves de Escolta" (Panther) todavía están en la fase de GreyBox, pero están saliendo muy bien. Nos estamos beneficiando de las muchas lecciones aprendidas de las reconstrucciones de la Idris. Aparte de esto, hemos estado haciendo progresos en los sistemas de las naves. Mike Northeast incluso ha creado un nuevo tema en los foros para discutir específicamente los "asientos de acción" con todo el mundo, y parece que el tema va bien. Gracias por todas las ideas y las opiniones.

Ha sido un buen mes de desarrollo para Star Citizen aquí en Reino Unido, gracias de nuevo por el fantástico apoyo.

Director de Arte - Paul Jones

¡Puff, vaya mes! Las cosas progresan bien en todas las áreas, DFM, E42, subcontratas - todo sigue adelante, hemos metido a un becario artista conceptual y hemos tenido a tres estudiantes esta semana pasada haciendo de Star Citizen su proyecto de experiencia en el trabajo, porque en Manchester nos gusta dar tanto como recibir X)

¡Naves espaciales, naves espaciales, naves espaciales! Todo sigue adelante bien, las que están en producción avanzan bien y estamos aprendiendo sobre la marcha: es una dura mezcla de diseño de productos, diseño mecánico y optimización de rendimiento pero el equipo lo está superando, y tenemos muchas ganas de enseñar más del Gladius y del Gladiator a la comunidad. También tenemos en fase conceptual al Caza Pesado, de manos de Gavin Rothery, ¡y tiene pinta de que va a tener un aspecto bastante malote!

¿Qué hay de las naves capitales? Los interiores de cubiertas modulares están ya planeados y ahora necesitamos empujar más arte por las tuberías de conceptos para tener las naves clave diseñadas para cumplir los requerimientos cinemáticos del Escuadrón 42, como es el caso de la Estación Shubin ahora que tenemos una buena idea de los requerimientos de la misión.

El DFM sigue adelante, con los recursos del modo Capturar el Núcleo y modo Conquista listos para entregar al público. Hemos estado haciendo un montón de trabajo de animaciones para los nuevos tipos de naves que estamos preparando para el Hangar y más tarde para el AC.

BEHAVIOUR
Mathieu Beaulieu

¡El tiempo vuela, pero también nuestras naves! Mucho fue terminado este Junio: incluso algunos días soleados en Canada :), y acabaremos con 104º F. No mostramos piedad en algunos combates dogfight internos, los mejores pilotos están mejorando y, ya que estábamos, trabajamos en algunas cosas.

Este mes hemos empezado a rehacer el hangar Discount, Deluxe y Business, ya que los queremos hacer tan detallados como el Hangar Asteroide. También necesitabamos revisarlos para añadir las habitaciones especiales. Tenemos por delante todo un mes para ponerlas a la altura de la calidad exigida.

Al mismo tiempo, estamos trabajando de nuevo en la MobiGlas, su desarrollo algo retrasado mientras ayudábamos con el módulo Dogfight, pero ahora somos capaces de movernos adelantes con ello. Los primeros pasos serán personalización de nave y de habitaciones.

Además, el próximo objeto "decorativo" está casi listo, yo creo que este os hará bailar de felicidad. Debería ser parcheado a principios de Julio.

A largo plazo, estamos construyendo planetas, creando tecnología para la personalización de avatares y estamos obteniendo resultados interesantes del sistema de economía.

Nos vemos cerca de la Luna Rota.

CGBOT
Austin Goddard

Junio ha pasado volando mientras preparamos las naves para su entrega.

Como podéis recordar del mes pasado, CGBOT ha estado trabajando sobre cada uno de los detalles de las cuatro variantes de la Constellations, las cuales incluyen la [Redactado], la [Redactado] y el [Redactado]. Para mejorar su rendimiento, cada una de estas variantes tendrá varias versiones con diferentes niveles de detalle.

Progreso es la palabra clave cuando se habla de la Idris. El masivo greybox de la nave se ha terminado y estamos trabajando con el equipo de diseño para dar forma al modelo que acabará en vuestro hangar. Creemos que la versión final de esta nave estará a la altura del hype que con justo derecho ha ganado.

Junto con estas naves, hemos estado poniendo los últimos remaches en los modelos finales de explorador masculino y femenino. Esperamos que el nivel de detalle que hemos puesto en estos personajes, unido al increíble trabajo de nuestros compañeros, cree una experiencia inmersiva que trascienda tu monitor y te ponga en el asiento del piloto

TRABAJADORES FREELANCER
Sean Murphy

Virtuos ha empezado a trabajar en un par de variantes de la Cutlass y continúa creando recursos decorativos para el nivel de FPS. Hemos empezado a testear un nuevo vendedor, Red Hot CG, con algunos trabajos conceptuales de componentes de naves. Y Rmory está creando una nueva y molona arma para el FPS mientras testeamos su habilidad para crear armas FPS para nosotros.

En el frente de contratistas, hemos tenido muchos esfuerzos centrándonos en ciertas cosas, como naves Vanduul.
George Hull, Nave Collector.
Jim Martin, conceptos de la Caterpillar para modelar.
Rob McKinnon y David Brochard puliendo arte conceptual de personajes.
Dennis Chan, ilustraciones para Jump Point.
Clint Schultz y David Scott continúan con logos de Corporaciones.
Stefano Tsai, terminó la M50 y comenzará a trabajar en otra nave.

FPS TEAM, ILLFONIC
[Redactado]

Saludos del equipo de Illfonic desde Denver. Esperamos que todos disfrutéis volando vuestras naves en el Arena Commander. Ha sido realmente emocionante veros al fin disfrutar del juego y esperamos que disfrutéis del duro trabajo que ha sido empleado por parte de cada estudio. Nos lo hemos pasado muy bien mirando vuestros live streams... ¡y jugando junto a vosotros!

Junio ha sido muy productivo. Los artistas han seguido trabajando en la estación espacial. Hemos añadido objetos, aplicando materiales y preparando las luces para ambientarla en condiciones. Los efectos visuales también están siendo añadidos. Esto incluye cosas como vapor saliendo de los tubos de ventilación, agua goteando desde las tuberías, polvo saliendo por los los cambios de presión y otros detalles que hacen que la estación parezca más viva y que no parezca plasticosa y estática. Además de los efectos ambientales, hemos estado trabajando en el primer pase de las balas trazadoras, fogonazos de la bocacha, explosiones y un montón de otros detalles brillantes, ruidosos y espectaculares. Un primer paso al concepto del HUD FPS fue creado y ahora estamos implantándolo en el juego.

El equipo de animación ha estado trabajando con los datos de captura de movimientos, el cual seguirá durante mucho tiempo... ¡Porque hay un montón! También han trabajado con nuestros ingenieros para conseguir una nueva manera de enganchar las armas de manera que se eliminen algunos bugs pesados que nos estábamos encontrando. Con el sistema de cobertura, la gravedad-0 y la variedad de armas disponible, creemos que tendrán trabajo más que de sobra.

El equipo de diseño ha estado ajustando las propiedades de algunas de las armas, en general asegurándose de que eran adecuadas y bien equilibradas. Por supuesto, esto será un trabajo continuo sobre el que se iterará hasta el lanzamiento y mucho después de él. También hemos creado algunos conceptos molones sobre posibles modos de juego.

¡El equipo de programación ha estado añadiendo features a lo loco! Mejoras al sistema de cobertura, al movimiento en microgravedad, postura cuerpo a tierra, estaciones de recarga de energía, implementación de HUD, sistema de variedad de municiones... y podría seguir. MUCHOS de los nuevos sistemas se han añadido ya al juego... y con esos nuevos sistemas, muchos nuevos bugs! No, estoy de broma, estos tíos saben lo que se hacen y estoy seguro de que su código está libre de bugs. /tos

Pero hablando ya en serio, el módulo FPS está finalmente llevando a un punto en que la mayor parte de las características centrales de él han sido implementadas, al menos en una forma prototipo, ¡y eso es lo que nos encanta!

¡Hasta el próximo mes, Ciudadano, desde Illfonic! ¡Corto y cierro!

VOID ALPHA
Mark Day

Terra Prime cada vez tiene mejor aspecto gracias a la ayuda prestada por los chicos de CIG Austin. Nos reunimos a menudo para revisar el arte en producción, específicamente Centermass y la estación del Monorail. Hemos estado recibiendo feedback regularmente, desde el punto de vista técnico a dirección artística. Todo esto nos ha hecho estar mucho más cerca de completar el aspecto final de la estación de monorail y ¡la verdad es que nos está quedando bastante hermosa!

Centermass es una tienda que tiene que tener un aspecto extremadamente futurista, manteniendo lineas limpias y un aspecto elegante. Hemos cambiado de dirección artística de maneras significativas pero sutiles para conseguir ese aspecto porque no estábamos todavía ahí en la primera pasada. ¡Estamos más cerca que nunca de lograr nuestro objetivo!

Sherman ha recibido montones de atención del equipo de Arte Conceptual, consiguiendo diseños finales para el interior y exterior del bar Edge of Oblivion así como el edificio de la Policía Militar. The Blocks también consiguió ser apoyado por muchos diseños conceptuales, como kioskos de tickets, torniquetes, grafitis, y el vagón del monorail.

En general, han sido hecho mejoras significativas y el trabajo ha sido producido, ¡por lo que no podemos esperar a mostrarlo al mundo!

TURBULENT
Benoit Beauséjour

El equipo de la plataforma ha estado trabajando duramente en el diseño y Experiencia de Usuario del drop de Organizaciones 2. Muchas de las cosas que queremos traeros en el segundo parche requiere mucho trabajo entre los equipo de diseño e implementación, por lo que todos nuestros recursos conceptuales están dedicados a lograr esto. ¡No podemos esperar a picar código en este aspecto!

La primera versión del catálogo de naves ocupó el tiempo del equipo de programación durante este mes y este es nuestro objetivo principal para nuestro "cercano" lanzamiento. Ya habéis visto partes de este catálogo con la página de ventas de la Freelancer y por supuesto con el Visor de Naves 3D prototipo que integramos en la nave de Reconocimento Xi'An. Estamos encantados con las reacciones que habéis tenido con el prototipo y esperamos tener más naves en él pronto, junto con las áreas de interés en ellas para que realmente podáis "ver" las naves mientras revisáis sus características. Hay todavía muchos desafíos que superar, especialmente con las naves más grandes (las cuales requerirían shaders especiales para que tuviesen un buen aspecto y se pudiese navegar con ellas). Estamos pensando que este primer paseo por la visualización en 3D puede pavimentar el camino para más componentes como este, especialmente cuando se piensa en la Galactopedia y los planetas, sistemas u objetos del juego.

Nuestro trabajo en los leaderboards continuará tan pronto como aumente el número de jugadores en el modo multiplayer. El proceso de intercambio de datos entre los servidores del juego y los servidores de la plataforma está ahora identificado y preparado. Hemos tenido muchas conversaciones y discusiones con el diseño del juego y el equipo de implementación sobre cómo calcular los puntos y los rangos para que se publique la información adecuada en los perfiles de vuestras cuentas. ¡Tenemos muchas ganas de ver cómo funciona esto!

MOON COLLIDER
Matthew Jack

Este mes fue excitante para el equipo de Kythera, ya que las IAs del Arena Commander V0.8 fue el debut en vivo de nuestro middleware. Hemos escrito sobre esto y el trabajo que implicó en un post reciente: "Diseño de IA en el Enjambre Vanduul". (¡Gracias por vuestros comentarios, los he leído todos!)

El lanzamiento tuvo lugar mientras todo el equipo estaba visitando Foundry 42 en Manchester para la Cumbre del Escuadrón 42. Fue fantástico poder encontrarnos con ellos y con los equipo americanos, todos ellos compañeros de charla de Skype, y tener la oportunidad de intercambiar ideas y el progreso del Escuadrón 42 juntos. En particular, estuvo claro para nosotros que la gente pronto necesitaría que la IA del combate FPS estuviese lista para empezar a prototipar, por lo que nos hemos puesto a trabajar en ellos.

¡Entre las reuniones de la Cumbre, hemos tenido tiempo de tomar un respiro para ver jugar a los backers en Twitch! En general el lanzamiento fue muy bueno para nosotros. En 12.2 hicimos algunos cambios para reducir el número de colisiones entre la Scythe y el jugador, pero en general hemos intentado que los cambios sean pequeños, en vez de fastidiar lo que está ahí, permitiéndonos centrarnos en desarrollar nuevas características y aspecto de Star Citizen. Estamos siguiendo vuestros comentarios y el plan es hacer mejoras incrementales al Enjambre Vanduul de la manera más efectiva al tiempo empleado, mientras nos aseguramos de que la IA en el resto de proyecto continúa adelante.

Hablando de eso, hemos continuado nuestro trabajo para hacer que la IA de Dogfighting funcione en el servidor, lo cual es esencial para el Universo Persistente... y eso podría abrir posibilidades muy interesantes para futuros modos de juego del Arena Commander.

Y también hemos estado trabajando con el equipo de Illfonic para hacer que las IAs humanas se muevan por ahí y disparen las unas contra las otras en el Hangar. Es un comportamiento bastante sencillo, pero es bueno poner lo básico en marcha para que los diseñadores puedan comenzar a prototipar nuevas partes de Star Citizen.

15 1 respuesta
deckone

Mother of god, no coments.

Muchas gracias Frost.

TRON

Me encanta la ambientación.

3
TaDeuS

Gran trabajo como siempre Frost.

Venga el turno de los trolls y haters. Gogo

1 respuesta
2 comentarios moderados
ro_B0T_nik

Resumen del resumen, en ingles:

spoiler
C

A ver si sacan parche y se ven aplicaciones de todo lo que dice.

1
Uskire3601

Gracias Frost!

clethaw

Buen curro frost!

A ver si se nota toda la parrafada en breves.

ayls

#8469 preciosa la cuttlas

Aeran

Muy buen aporte cómo siempre, gracias.

FrostRaven

Parche 12.4

60.000 jugadores en el Multiplayer ahora.

spoiler

Voy a darle un poco, mortales XD

1 respuesta
ro_B0T_nik

#8481 Comenta cuando puedas como va el ping, he leido que a los europeos les va bastante lageado

1 respuesta
C

estoy actualizando. aún no puedo jugar mp pero veré que tal los cambios.

kranick

ya puedo entrar, ya veremos si lo descargo, el launcher sigue sin guardar el progreso de lo descargado?

mi conexion de mordor no me permite descargarlo de una sola vez xDDD

DarkHawX

Otro que está entre los elegidos.

1 respuesta
Khanser

Yo también he entrado en la criba :D

kranick

#8485 te partire el culo :P

mañana entro al ts y echamos unos tirillos haber que tal :)

1
B

He intentado entrar en una partida y me saca en la pantalla de carga de Broken Moon, ya probare mañana si eso >.>

FrostRaven

#8482 He matado unos cuantos, me han matado tres veces. Lo que mas he visto es pantallas de carga a partidas recién acabadas, pantalla de vuelta al hangar y así hasta 9 veces, por lo que psche, es bastante coñazo. Típica pre-alpha, la verdad es que probaré mañana a ver si va mejor, pero que sólo haya free-for-all y el private match siga desactivado le quita todo el encanto para mi, es básicamente pew-pew descerebrado.

Eso si, el parche ha mejorado para mi equipo un montón la optimización, se ve mucho mejor todo a low (no sé como, pero es verdad), se ve todo más claro y detallado, las explosiones mejores, el sonido mejor pero de manera basta (ruído de proyectiles al pasar cerca, ruido de tus armas, thrusters y misiles... PONED CÁMARA MISIL XD), el modelo de vuelo lo han cambiado y se desliza más (creo, no he testeado más de veinte minutos, pero bueno XD) y yo al menos he mejorado mucho mi experiencia de juego.

Progresan adecuadamente, vamos, pero ahora me lo he estado pasando mucho mejor que hace un mes y la cosa va tomando más forma. Creo que hasta que llegue el parche 1.0 esto va a ser muy fluído y de aquí al Arena Commander 3.0 ni te cuento...

C

yo también lo he probado y está más pulido aunque aún queda mucho que mejorar. El modelo de vuelo se ve más estable, ahora al girar ya no se ve esa inestabilidad rollo péndulo. los sondios están mejores aunque se puede mejorar aún más.
Tema del yawn-roll al final lo cambiarán o como va? Sé que se dijo pero no me acuerdo.

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