Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
FrostRaven

Around the Verse Episodio 08

Ben recibe de vuelta a Sandi tras su viaje a Austin y le informa de que como estaba planeado han aumentado sus oficinas tras las reformas y este es su nueva zona para el equipo de la Comunidad y para rodar Around the Verse, mientras la vieja es ahora utilizada como pozo de producción de naves extra de Santa Mónica. Dicen que es hora de redecorar un poco y el fanboy de Ben saca una horrible foto de los Kilrathi calvos de la película de Wing Commander XD
(NdT: para los que no se enteraron, la oficina de SM fue ampliada comprando el terreno de al lado, derribando los muros de desaparición y extendiéndola en esa dirección desde este Enero. Parece que la cosa ha dado por fin sus frutos.)

BUG SMASHERS
Mark Abent se pone en lan Spectra y dice que ahí está él, acabando con el equivalente de la Viruela para los desarrolladores de Star Citizen XD Esta semana nos habla de un bug del propio motor gráfico que hace que cada vez que hagas aparecer un nuevo objeto o cargas un script de la librería en el SDK hay posibilidades de que crashee al escritorio todo tu trabajo, lo cual ralentiza el trabajo de todo el equipo porque andan iterando constantemente objetos y scripts para desarrollarlo.
Este bug fue causado por las propias optimizaciones que Mark metió en el motor gráfico (ups), y lo soluciona arreglando la línea de código donde al llamar el objeto en una posición se crashea, indicando que continúe si no lo encuentra. La segunda parte del problema tiene que ver con las propiedades de los impulsores y energía y otras cosas que obtiene el objeto, que al ser recargadas no llaman correctamente a estas y dejan un objeto sin características. Esto es arreglado añadiendo una fase de precarga en que prueba si las nuevas características son valídas y de postcarga que borra las nuevas características y pone las viejas si estas fallan.
La tercera cosa que hace es eliminar la opción de recoger y usar armas de vehículo que han caído, ya que esta opción no tiene mucho sentido para un avatar manejando un arma vehicular.
Esta es una demostración de como el menor cambio en cómo funciona el motor gráfico puede tener repercusiones más adelante en su desarrollo o utilización, a veces simplemente se rompen cosas. Un bug lleva a tres soluciones.

Frases de los devs

"¡Nuestro Cielo está hecho de piel!" Okka Kyaw (Enviando un email a UK sobre algunos problemas.)

Foto de David Ladyman (editor de revistas como Jump Point, Brochures, Manuales y editor de la economía del juego) junto a George R.R. Martin en Comic Con... sus caras lo dicen todo XD. Min 5.35. XDDD

NOTICIAS

Arena Commander
12.5 ha salido tras una larga batalla contra el rubber-banding, que salió esta misma mañana y arregla muchas otras cosas. Dice que le echemos un vistazo, que hagamos streams de twitch y todo eso y que comencemos a hacer feedback de lo que vemos bien, mal y buggeado.
Están trabajando duramente en la demo que está planeada para Gamescom, de la que obviamente no pueden hablar pero será molona.

Escuadrón 42

  • Xi'an Cargo Ship, Arte Conceptual terminado.
  • Estación Minera Shubin, zona de comunicaciones terminada. Min 6:50 y Ben comenta que estos son los decorados de fondo de las primeras misiones del Escuadrón 42, por lo que podremos explorarlos y disfrutarlos durante las cinemáticas.
  • Benga Carrier, actualización para misiones posteriores y el nivel gráfico actual de Star Citizen, comentando que no lo han tocado mucho desde el prototipo porque no lo tendrían en el Arena Commander.
  • Burbujas de Acción, están siendo terminadas. Es parte del informe y ni siquiera Ben sabe lo que es, cree que es las esferas de acción que se podrán explorar y volar durante las primeras misiones.

Universo Persistente

  • Calendario del primer año del PU terminado, indicando cuales son los primeros planes de expansión una vez haya sido lanzado, cuál será el lugar de los jugadores durante ese primera año, qué planes de contingencia tienen en caso de que algo salga mal y todo eso. Esto es muy emocionante para Ben porque allana el camino hacia el primer año de la experiencia de Star Citizen online y les indica a nivel interno que esperar de él.
  • Herramientas de Creación de Misiones, algo esencial para crear misiones que parezcan orgánicas a los jugadores, las cuales van a ser muy importantes para la economía y no quieren que se sientan tan genéricas como en Privateer (vete a punto X, destruye 1 nave, vuelve a la base) y que parezcan que son parte del mundo y su ambientación.
  • Trabajando en la transición de Hangar a Planeta a Espacio (arte en Min 8:14).
  • Generación de trajes a máxima producción, puede parecer que estamos jugando con muñecos pero esta variedad es necesaria (en trajes espaciales, armaduras y ropa civil) para que todo encaje de manera adecuada.

Naves

  • Gladius, animaciones completas.
  • F8 Lightning, arte conceptual completado, pasando al motor gráfico.
  • Gladius, diseño de interiores.
  • Javelin, diseño de interiores. Arte en 8:42
  • Panther, diseño de interiores.
  • Retaliator, diseño de interiores.
  • Origin M50, animaciones y modelo completado. Está listo para el Hangar.
  • Mustang, modelo terminado en el motor gráfico y está listo para que hagan animaciones y todos los demás pasos.

CUSTOMER SUPPORT
James Pugh (Chelsea está de vacacioes) y Alexis Lesnick (ohh se cambió el apellido al de su marido...)

  • Tickets de Gamescom impresos, CS no puede cambiarlos ni hacer más.
  • Agradecen al backer Quicksilver que les enviase unas galletas Kanjers, las cuales tienen "extra-groot". En fin XDDDD

Sandi enseña la baraja de naipes que están haciendo para Star Citizen, para aquellos interesados y venderá junto a unos blocks de notas a juego y unos bolis. Pues fale XD Las enseñan para que veamos un poco los diferentes diseños en cada carta y al parecer los comodines son Vanduul Scythes. Los palos son RSI, MISC, Origin y Anvil. Al parecer no serán caras y costarán en torno a los 15 dólares.

MVP
Uno para King Newbs por hacer una recopilación de su amigo BadNewsBaren (que recibió otro) por su excelente canal de twitch en que habla como Darth Vader y juega al Arena Commander (es hilarante, tenéis que verlo XD).

Al parecer el Hornet de Lego ha ganado bastante tracción en la comunidad y está teniendo lugar una votación para convertir las naves de Star Citizen en un set oficial, para el que ellos darían permiso.

ENTREVISTA con Forrest Stephan, Artista Técnico (Y experto en muñecos de los 80s!)

Diferencias entre un Artista Técnico y uno que es simplemente un Técnico
Forrest explica que vienen a ser un enlace entre los programadores (programadores gráficos en particular) y los artistas, por lo que si los artistas quieren hacer un efecto visual como desgaste en las naves o un efecto especial como volar un asteroide o que un "dardo" láser tenga cierto aspecto Forrest es uno de los que llaman para hablar con el Artista, preguntarle que aspecto quiere en particular y ver qué tecnología o solución pueden encontrar en el motor gráfico para crearlo apropiadamente (o si no, acercarse al ingeniero gráfico para crear lo que sea necesario). Entonces se reúnen, repasan las posibles opciones para crear la solución apropiada, escriben el código necesario y la interfaz adecuada para crear la visión que los artistas buscan para el juego.
Una vez hecho esto, van de vuelta al jefe o artista adecuado (aunque sea Chris Roberts) y le comentan si es posible, que puede que sea muy costoso técnicamente y si es posible no incluirlo en el juego por razones de rendimiento y hacer otra cosa que lo sustituya y con la decisión que estos tomen, vuelven a hablar con programadores e ingenieros para crear lo que sea necesario, asegurando que no impacta los frames, que se parece a lo que buscan los artistas o creadores, y básicamente se hace un trabajo en equipo.

Nave Favorita
Dice que ahora hay muchas nuevas dando vueltas por el estudio, aunque su favorita solía ser la 300i modelada por Chris Smith. No puede decir cual de las nuevas es su favorita, pero está muy emocionado por la nueva Constellation, en la que los jugadores podrán jugar por primera vez en equipo, con torretas y todo, por lo que esa es la favorita por ahora.

¿Es desafiante crear mejores gráficos y físicas?
Dice que es complicado repartir la masa por la estructura de la nave y equilibrarla, sobre todo para que no cree un vuelo "raruno", para que Sean Tracy vuele con ella y pueda darle su propia personalidad. Dice que tienen una buena cadena de montaje de naves para lograr que su aspecto sea perfecto, y ahora tienen que encontrar la manera de hacer que esto sea así para cada tipo de nave. Con cada nave es más fácil que con la anterior, la práctica hace al maestro. Por ejemplo, la Connie es mucho más grande, con muchas más piezas y es más difícil repartir la masa para que vuele de manera correcta.

¿Efectos visuales: lens flare en los motores, condensación en los extremos de las alas durante giros cerrados...?
Les gusta tener muchas referencias cinematográficas visuales mientras tiene una sensación realista de vuelo en el espacio. Obviamente, no quieres tener lens flare en tu cara todo el rato (estilo J.J. Abrams en Star Trek I), por lo que tiene que tener un equilibrio visual. Esto lo están tratando desde un punto de la percepción y posición relativa del personaje, por lo que las lens flare se comportan de ciertas maneras dependiendo del ángulo y la distancia, así como si las miras directamente o no. El HUD es siempre es un desafío: cuanto es mucho y cuanto es poco. Dice que no es complicado técnicamente, si no una serie de iteraciones y horas de trabajo para descubrir cuales efectos funcionan bien en todas las situaciones y cuales activar por defecto, que añaden a enormes librerías de efectos que reutilizan constantemente y reducen el tiempo de trabajo de los artistas para poner esos detalles y efectos.

¿Recibirán más amor las sombras y el SSAO (Screen Space Ambient Occlusion, un efecto de sombreado de píxeles de CryTek que ha pasado a varios motores y juegos)? Los tornillos de la carlinga del Hornet se ven muy "planos".
Forrest comenta que el SSAO es para consolas, si he entendido bien SC utilizará SSDO y es utilizado para detectar en tiempo real que zonas de luz quedan atrapadas bajo esquinas y objetos creando ese efecto visual que las hace parecer reales. Comenta que es muy "caro" a efectos de rendimientos y que al tener entornos con mucho detalle (planetas) y entornos con poco detalle (combate espacial) es un desafío tener preferencias sobre cómo enfrentarse a las sombras de un tornillo en una textura frente a las sombras que crea un muro de 30 metros de altura.
Explica que en la mayor parte de juegos no hay una entrada de los efectos de luz desde el exterior de un vehículo o edificio, creando una parrilla de iluminación interior separada de la exterior, una zona de "portal" donde ambas interactuan de manera limitada y luego la luz exterior. En Star Citizen todavía no han hecho correctamente la interacción de la luz interna con la externa, porque quieren que la luz entre por la carlinga y ventanas pero no por toda la geometría interna de la nave, que tendrá su propia iluminación interna.
Dice que en estos momentos hay tanta iluminación entrando externamente a la carlinga del Hornet que es difícil crear una sombra apropiada; pero dice que están trabajando en soluciones para controlar mejor el entorno de luces y cómo afecta a los materiales.

¿Existirá desgaste interno y externo de la nave por el uso y no repararla habitualmente?
Si. Siempre se dijo que eso estaría ahí, están trabajando en ello y ahora se están centrando en el aspecto externo de desgaste y uso antes de pasar al interno. Esto está relacionado con la tecnología de "layer blending" (mezclado de capas) de texturas y luego añadiendo código para que se cree un degradado entre superlimpio y supernuevo a super-guarro y super-gastado. Hay mucho en lo que trabajar y aspectos que solucionar, como por ejemplo qué efectos tendrá esto sobre los cristales (volviéndose menos transparente, con efecto de congelación). También quieren que esto interactue correctamente con los estados de daño.
También hay que tener en cuenta el presupuesto de texturas que tienen para la nave, porque aunque utilizan trucos para reutilizar las mismas constantemente y no sobrecargar la memoria, añadir estos dos efectos hace que pesen mucho más y tienen que tener cuidado con este tema y hacerlas lo más eficientes posibles.
Forrest cree que tienen todavía mejor aspecto cuando están sucias y desgastadas que cuando están limpias de paquete. Bromean sobre si habrá limpiadores trabajando sobre el casco de tu nave cuando hagas un repostaje, limpiándolas por un crédito y que la mayor parte de naves famosas de la ciencia ficción están sucias y desgastadas, como el Halcón Milenario o la Serenity.

NUEVA NAVE EN EL HANGAR: M50
Al parecer estaba lista la semana pasada, pero Chris le pidió a Chris Smith que le hiciese una variedad de pinturas para darle a la que está en el hangar su toque. En 29:42 podéis ver las 10 variantes que hizo y mañana veremos en nuestros hangares la pintura que eligió Roberts. También estará a la venta durante toda la semana que viene, de Viernes 1 a Viernes 7.

MUSTANG
Chris Smith comenta que supuestamente la Mustang tenía que estar terminada para la final de The Next Great Starship y Mark Skelton se ríe de él diciendo que estaba haciendo el vago con sus zapatillas por la oficina, relajándose sobre la mullida alfombra. Dice que estuvo ocupado con muchas otras cosas, entre ellas el Arena Commander, y que ahora tuvo tiempo de terminarlo y meterlo en el motor gráfico. Comentan un par de rediseños que tuvieron que hacer:

  • Era muy estrecho para nuestro personaje, culpa de ellos y no de David Hobbins, ya que el modelo que le dieron era escala Hobbit XD
  • Tuvo que rehacerla también para sus variantes y hacer todos sus pequeños detalles que afectan a sus estados de daño.

Y como no, a Mark Skelton se le va el santo al cielo y empieza a rememorar viejas aventuras con Chris Smith, al que conoce desde 2007 en que trabajaron en 3D Realms en el "infame" Duke Nukem Forever y nada, comentan que estaban tan rallados que se les ocurrió ponerse a jugar en Dallas al Golf con Discos en medio del verano y se pegaban unas sudadas del quince jugando a ese deporte para hippies XDD

ART SNEAK PEAK 34:40
Caterpillar, en la que han trabajado en secreto, investigando como funcionará el tren de aterrizaje y sus detalles internos.

Frases de los devs

"Todavía me estás dando esa sensación wobbie wobbie... Es un término científico." Travis Day (Reunión en UK.)

3
Rigal01

Nadie pone la imagen de la Caterpillar separandose dle cuerpo principal de la nave ??

1 1 respuesta
Xeros_Grey

Skins de la m50

http://imgur.com/gallery/NhMmY

A

#8702 Sobresaturación de noticias y que es verano xD, estas cosas ya no sorprenden por eso el hilo esta un poco muerto, además de que cuando hay algo jugable muchos ya solo les interesan patch notes, pero bueno esta chula la imagen.

ro_B0T_nik

http://imgur.com/a/s68kt#0

M50 a la venta durante una semana y disponible en el hangar (no en el AC)

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14033-Hangar-Ready-The-Origin-M50-Racer

lifk

Asset de capturar el nucleo supuestamente, se ve bastante grande.

1 1 respuesta
ro_B0T_nik

#8706 O quizas Murray Cup?

1 respuesta
lifk

#8707 Tambien, las fuentes se basan en el nombre de los archivos mas que nada, a ver que enseñan en la gamescom.

Yaser

tengo pensado pillar el juego, para empezar a ver que tal está, que pack de nave recomendáis pillar?

1 respuesta
FrostRaven

#8709 Necesitas dos cosas para probar el juego ahora mismo. Un single-ship package y el pass del arena commander.

Antes de añadir ambos al carrito y pagar con Paypal o Tarjeta de Crédito, fíjate de cambiar la divisa de Euros a Dólares. Sales ganando, porque pagas 33,51 euros al cambio en vez de 36€ (es más impresionante si compras algo más caro, por supuesto).

Y si quieres elegir otra nave porque te mola más, pues compra un Single-Ship package más caro. Si quieres alguna recomendación pregunta por aquí o en el canal de Star Citizen del TS de Ciudadano Estelar (adress: lifk.es).

1 respuesta
Yaser

#8710 Muchas gracias!! Esta semana o así empezaré a echarle un ojillo. Hay bastante gente activa? la verdad que le tengo bastante hype xD

1 respuesta
B

¿Se sabe si una vez lleguen a los 50 millones (que será de aquí a un par de meses) van a poner nuevas metas?

Por cierto dejo por aquí (que alguien inserte) un video antiguo que me encontré por casualidad y que mola bastante. Está hecho por un fan que ha cogido assets del Star Citizen para "simular" como vería él la parte "Planetside" del Star Citizen.

https://www.youtube.com/watch?v=Z-4PbifD_74

Hernani

se sabe algo de cuando meteran la avenger para poder volarla en el arena comander?

1 respuesta
FrostRaven

#8711 Haber hay gente "activa" en Ciudadano Estelar y hay gente jugando el multiplayer, pero por ahora hay un par de mapas enanos con pew pew entre 4 vs 4 con dos modos de juego y si te lo compras no podrás jugar todavía porque por ahora sólo pueden jugar 200.000 backers (tienen todavía que ampliar por orden de ciudadano hasta llegar a los últimos en llegar). Lo único que podrás hacer es vuelo libre y el modo horda (que es francamente divertido, a mi me encanta).

#8713 Soon. Para 1.0 o 1.1, pero cualquiera sabe cuando llega eso.

ro_B0T_nik

Multiplayer aumentado, por lo que dicen los comentarios de reddit hasta el nº 250.000!

Me da que de aqui entramos unos cuantos

TRON

Personalmente llevo ya bastante con el MP disponible y ni lo toco, no os perdéis mucho. Me lo paso mejor con las hordas Bandul; más enemigos que abatir, menos pantallas de carga y más rápido todo, ya que esperar entre oleada y oleada son sólo unos pocos segundos.

1 respuesta
FrostRaven

#8716 Eso y que el combate es realmente 1 vs 1 contra jugadores humanos y te pegan unas palizas que flipas aunque ganes el combate, con toda la nave destrozada. Está guapo pero está muy lejos de lo que será y me lo paso mejor, como tu, dándole al Enjambre. Eso si, ahora los Glaive son durísimos de roer, madre mia.

1 respuesta
clethaw

#8717 Id preparando los culetes my friends.

Sikfrit

Voy loco por un juego espacial y este parece uno de gran calibre....podrías darme vuestras opiniones? ^^

2 respuestas
clethaw

#8719 Que esperes un poco más a ver como evoluciona. Parece que será un juego que marque un antes y un después, pero demomento sólo lo parece. Si luego es el bombazo instabuy y ya. (mírate también elite dangerous).

1 respuesta
ro_B0T_nik

#8719

1 respuesta
Sikfrit

#8721 #8720

Tendré el ojo puesto día a día jajaja, yo también creo que marcara un antes y un después!

1 respuesta
A

#8722 mas bien mes a mes que esto pinta a que va para muy largo.

1
deckone

No habrá salido aun SC en su release y la gente ya habrá dropeado el ED equisde

2
FrostRaven

Mola este gráfico mostrando el progreso de las naves en desarrollo el último mes y medio. Aunque se puede leer en las traducciones de cada Around the Verse, queda mucho más claro así.

B

Llevo unas semanas intentando no comprarme una nave (concretamente Avenger) pero creo que es una buena inversión sobretodo si voy a jugar sí o sí y el juego rondará un precio similar. Pero luego lees los foros y hay cada agorero que te quita las ganas.

Entiendo que muchos de ellos llevan +1000€ invertidos en el juego y que se pongan nervioso, pero joder, un juego de este calibre tarda mucho en hacerse, sobretodo teniendo en cuenta que conforme más tiempo pasaba más aumentaban las donaciones y más aumentaban las cosas a añadir.

1 2 respuestas
FrostRaven

#8726 Para mi o te compras el single-ship package más barato (Aurora MR+) o te pasas directamente a Avenger o superiores, porque dudo mucho que alguien utilice una 300i más de una semana o dos. La Avenger al menos te puede servir como nave de carga rápida e interceptor y es muy adaptable.

Las únicas cosas que pueden ser consideradas feature creep que no fueron anunciadas en octubre de 2012 (cuando se hizo el final de la campaña inicial de financiación) son:

  • PBR (retrasó el lanzamiento de todo porque tuvieron que rehacer los assets), pero realmente vale la pena porque todo se ve mejor y encima con mejor rendimiento.
  • Lanzamiento del sistema de servidores todo un año antes de lo previsto, lo cual sumado al PBR retrasó muchas cosas pero fue bueno porque desde Junio ya se está probando el código de cliente y servidores en multiplayer. Yo he estado viciándome bastante al multiplayer y ahora mismo va de puta madre... va bastante mejor de lo que fue Battlefield 4 los primeros 6 meses y creo que ya he jugado más horas a este que al BF4, es una experiencia menos frustrante.
  • 5 sistemas solares adicionales (desbloqueados por millonazgos).
  • 5 naves jugables adicionales (desbloqueadas por stretch goals).
  • Equipo de desarrollo que va a trabajar en la creación de contenido procedural para poder crear en los estudios las enormes superficies planetarias al nivel de detalle que quiere Chris Roberts. Este equipo es de 2-3 tipos ahora mismo y básicamente están haciendo prototipos y diseños aparte, por lo que realmente no afecta al proyecto. Es algo 100% post-lanzamiento.
  • Los idiomas de las principales especies alienígenas tendrán su propia gramática y vocabulario: serán lenguajes ficticios creados por un lingüista profesional. Esto no afecta realmente mucho al juego, en vez de que el equipo de sonido grabe animales modificados o idiomas al revés, van a molestarse en que tenga sentido. Se desbloqueará a los 50 millones.

Es un juego y todos los juegos se retrasan por A o por B, algunos están incluso en development hell durante varios años no pasando de pre-producción, concepts, diseño y prototipos. Este juego, vale la pena recordarlo, tenía hace un año sólo 13 millones recaudados, lejos de los 23 que necesitaba para estar 100% financiado por crowdfunding (ya que decidieron no coger dinero de inversores privados), por lo que no estuvo realmente en producción y con la gente contratada hasta octubre-noviembre de 2013 que es cuando el hype hizo subir el contador como la espuma (y el final del LTI, como no XD).

Dicho esto, la gente tiene que entender que no ha sido un proceso hecho con el mismo equipo, si no un continuo contratar de nuevos estudios, talentos, reorganizaciones y planes alterados. A mi me parece que les está yendo bastante bien por ahora, y me alegro de que ya no den fechas. Así la gente no se ralla XDDD

2 respuestas
B

#8727 Es que es eso, pasaban los meses y el juego iba pegando saltos en calidad y contenido, las fechas que pudieran decir, quedaban obsoletas 1 mes después cuando tenían 5 millones de € más. Podrían haber dicho "bueno, sacamos el juego con lo más básico y con el dinero extra lo vamos desarrollando post lanzamiento", pero eso sería una auténtica chapuza y decepcionante.

A mi lo que más me preocupa es la jugabilidad en si, es decir, quiero ver el tema de FPS, los abordajes, como se va a interactuar con los elementos, etc etc. Porque francamente me cuesta imaginarme un abordaje con sus animacinoes correctas etc.

Por cierto lo de:

Equipo de desarrollo que va a trabajar en la creación de contenido procedural para poder crear en los estudios las enormes superficies planetarias al nivel de detalle que quiere Chris Roberts. Este equipo es de 2-3 tipos ahora mismo y básicamente están haciendo prototipos y diseños aparte, por lo que realmente no afecta al proyecto. Es algo 100% post-lanzamiento.

Es una pasada, pero eso es algo MUY postlanzamiento, como una gran expansión. Basicamente con eso quieren hacer un Starbound con gráficos Cryengine 3, no sé si serán capaces. No es lo mismo hacer coincidir bloques y variaciones de pixel art, que modelos 3D altamente complejos, sin que se note que es un copypaste reciclado de X combinado con Y y cambiado a Z color.

1 respuesta
FrostRaven

#8728 El Abordaje lo veremos probablemente en Octubre en el PAX, ahora el día 15 a lo mejor enseñan algo pero probablemente se centren en la Constellation y otros detalles.

El Procedural no es el Starbound. Como dije antes, es para hacer proceduralmente los planetas en el estudio y luego retocarlos. Van a hacer creación procedural de planetas porque es la única manera realista de hacerlos sin tirarte años o tener un presupuesto digno de James Cameron. Es básicamente una herramienta de Forja de Mundos, en el que se crean superficies planetarias con sus montañas, océanos, zonas climáticas y flora/fauna lógica y luego aplicar sobre ella las ciudades que tengan sentido para la economía.

No va a ser un juego de creación procedural de contenido, si no que se crearán proceduralmente misiones que previamente han sido creadas con herramientas procedurales y retocadas para que queden bien con el lore y economía. Es lo mejor de ambos mundos, porque como has dicho crear planetas proceduralmente siempre crea ese efecto de desconexión y randomización sin alma (al menos para mi y en los juegos que he visto, claro XD) y no suele quedar muy bien artísticamente. Aquí la orientación es "menos con mayor detalle" es más que "mucho randomizado". Desde luego, la creación procedural es un campo que toca explotar bien y tradicionalmente no se ha hecho muy bien porque no interesa crear juegos sin fin, si no experiencias mid-session que duren una semana-mes y que el gamer vaya a comprarse otro juego.

1 respuesta
B

#8729 Ah okay, entonces lo había entendido mal. Lo que tú comentas tiene mucho más sentido y lo veo bastante mejor.

Lo que no termino entender es, ¿con ese sistema pretenden meter en una expansión planetas totalmente explorables (creados proceduralmente) con templos/bases/ruinas/etc creados a mano en el estudio?

No sé si habrás visto este video (es un bug):

https://www.youtube.com/watch?v=9qGSR0y1T_Y

Pero en él se ve el nivel de detalle del planeta, que aunqeu está bien no deja de ser montañas de poca altura (aunque funcionan bien de lejos visualmente), ¿tienen pensado que la transición a esos planetas procedurales sea como la del bug?

¿Y cómo tienen pensado que sea la transición para aterrizar en una base planetaria?

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