Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

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Andur

#12660 Venga, como sólo se ha sacado esta pregunta 43 veces, te respondo yo: para eso están los seguros, que cubren todo lo que no sean mejoras postventa. Esperas 5 minutos o 2 horas, lo que sea dependiendo de lo único que sea tu modelo, y los amables señores del seguro te entregan una nueva nave.

Xeros_Grey

#12660 a parte de lo dicho en el post de arriba tambien ten en cuenta lo siguiente:

lo de naves a 150 o 200 dolares por mucho que la gente las compre para ser el mejor del mejor lo único que tienen ese precio es para financiar el juego. Una vez salida la release podras conseguir esa misma nave de 100,200 o 1000 dolares con el dinero del juego tal como se hace en cualquier otro juego (vease Elite por ejemplo). La unica ventaja real que tienen esas naves es que con el LTI te olvidas de pagar el seguro (algo parecido al eve). Logicamente si compras una nave pagarás un seguro para que te la repongan si la pierdes (como el eve) salvo que según el tipo de nave o las veces que estronches tu nave contra un asteroide el que te devuelvan la nave tardará mas

Es decir, que el tema de las naves supercaras es mejor ni mirarlo de lado en temas de jugabilidad, pues solo afecta a la financiación (bueno y a que la gente empezará con esa nave en la release antes que otros.. pero ya ves tu).

El juego en si no dista mucho de la mecánica del elite, tendrás tu sidewinder (Aurora o mustang) y a base de misiones y tal ganarás creditos para comprarte la nave que deseas, luego al igual que es de locos en el elite pilotar una nave sin tener dinero para pagar el seguro si la pierdes en SC será más de locos todavia (por la fragilidad de las naves en comparación) salir al espacio sin contratar un seguro en caso de perdida

Sobre el tema de si las naves son de papel o no, pues a mi me gustan que se sientan que son naves echas de piezas y que una mala ostia o unos disparos bien dados te destruyan, supongo que tocarán algo quizas para ajustar pero no creo que difiera mucho de la release, aún asi lo prefiero porque en pleno combate aumenta la sensación de peligro

Adamanter

Que yo sepa, a las naves aún les falta el blindaje, es decir, que, salvo por los escudos, van "desnudas".

Dicho esto no dudes de que los escudos sufrirán varios ajustes antes de la publicación del juego.

Así que, no, las naves no serán tan de "papel" como ahora, pero tampoco esperes que una aurora aguante más de 15 segundos el fuego sostenido de un hornet en la gold.

Salu2 :)

FrostRaven

#12658 Yo opino igual que Ouronok. X)

#12660 Creo que ya sabes que hay seguro, así que aunque se vaya a tomar cualquier nave (sea comprada ahora o ingame) te la devuelven y punto si pagas una miseria de SHI. Así que en la práctica, es algo para siempre, especialmente si tu nave tiene LTI y no pagas el SHI.

Respecto a que son de papel, a mi no me lo parece. Si hablas de la Avenger, Cutlass o Mustangs no me extraña que opines así, porque siempre que meten una nave es de papel. En la release 0.8 en Junio la Hornet era de papel de fumar, pero fueron endureciéndola hasta un punto en que aguanta bastante. Y eso teniendo en cuenta que la única nave que supuestamente lleva "blindaje" es la Mustang Delta y la Super Hornet, y tampoco llevan la mejor armadura del juego.

Está bien que si por ejemplo te comes un asteroide pequeñito y este impacta en tu cabina de cristal mueras directamente si vas en una 300i. Así la gente se flipa menos metiéndose por ellos como Han Solo y están más al loro. Y el combate no va a ser una cosa de "me aburro, vamos a repartir leches" porque si te cuelan disparos afortunados vas recibiendo daños que afectan tu jugabilidad hasta que tengas que volver a reparar, lo cual hará que en el Universo Persistente la gente se piense más las consecuencias.

Lo que si está claro es que vamos a cambiar de nave y a no ser que seamos ultrarricos vamos a tener que cambiar de modelo de nave ingame. Yo por ejemplo tengo claro que quiero tener el F8-Lightning en vez del Hornet. En mi guild tenemos claro que queremos tener el Pegasus, aunque tengamos Javelins y Idrises. Y así sucesivamente.

Letkorias

Es que la nave es para siempre. Si tiene LTI será para siempre si o si y si pagas el seguro, que será el equivalente a paar un repair en cualquier MMO también será para siempre, cuando dejes de usarla se quedará en el hangar y punto. A ver si la gente va a gastar cientos de pavos en naves que puedes perder por chocar con un meteorito. Se le cae el pelo a CIG. Y ahí esta a gracia del juego, que cuando cometas un error eso tenga consecuencias. Que no te cueste dinero (por posibles y futuribles problemas legales y demás). Pero que si tenga repercusión in-game. Es una fórmula que siguen bastantes juegos y que este adapta de forma algo blanda. Así evitas a los campers, provocas inmersión y tensión (el miedo a tener que esperar minutos u horas por el respawn de nave, perder el equipo añadido si no está asegurado, poder perder la vida del personaje etc).

D

Yo tengo comprada una carrack con 4 amigos y tenemos lti, creo que el lti es una tonteria ya que es el seguro mas basico del juego ,si queremos asegurar las mercancias o mejoras ya tienes que usar otro tipo de seguro que es de pago ingame ,no entiendo la gente que paga tanto por las naves con lti en el mercado negro auroras por 150 dolares .Aqui con lo del lti creo que mas de uno se llevera un disgusto .
Tambien es normal que pregunte la gente nueva el tema del seguro no te creas que son de las cosas que mejor estan esplicadas´.

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FrostRaven

#12666 Hombre, estoy de acuerdo que no es de las cosas mejor explicadas, pero en la página oficial hay un faq y Hernani está en este thread desde hace muuuuchos meses en los que se ha explicado lo del seguro por mi parte (al menos, cinco veces XD), por lo que lo del seguro debería estar mamadísimo a estas alturas. Parece que al fin saldrá la página nueva de Ciudadano Estelar, y tendré unas buenas guías del juego allí en cuanto termine su maquetación.

Lo del LTI está chachi si lo puedes conseguir comprando la nave, pero añadir 100 dólares a la compra de una nave digital por eso es una chorrada... de la que he sacado pasta yo y muchos de los de aquí. Es una conveniencia, no algo que cambie el día a día de nadie. Obviamente, cuantas más LTI tengas más seguro estás de que en un despiste no perderás tu compra. Sé que vas a tener un aviso al despegar indicando que tu seguro de chásis caducó, pero más de un gilipollas dará a escape y cuando le pete vendrá a reclamar. Y en eso si que tiene razón Hernani, porque como has pagado dinero real por un objeto virtual la gente no entenderá perderlo aunque sea por su puta culpa.... Así es la gente.

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Rigal01

#12667 La nueva de ciudadano estelar tendra feeds ?

Seguro que hay terminos que se aceptan al comprar de que las puedes perder.

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FrostRaven

#12668 Pues no sé, ya preguntaré. ¿La gente usa eso? Estábamos pensando en cambio tener una presencia en las redes sociales, dando aviso por twitter y facebook de las novedades.

En todo caso, puedes dar por hecho que tienes unas actualizaciones practicamente diarias de la portada, porque ahora las traducciones del juego y su ambientación saldrán allí. A estas alturas debería saber la gente que el lunes noche es 10 for the Chairman, Martes es un Oneshot de lore, Miércoles es desclasificación de material de Jump Point, Jueves es Around the Verse y el viernes suele tener parche/evento/Letter from the Chairman.

Lo de los términos de compra no se los lee nadie, como las features de un juego XD

2 respuestas
Rigal01

#12669 Por lo menos de fanboys de google y gente que sigue noticias creo que si se tiende a usar bastante. Cualquier blog y tal lo tiene.

Aunque se tengan las novedades en la pagina de la web, la gente que usa rss suele ser bastante pasota a la hora de entrar a una web solo para ver si hay contenido nuevo, es preferible tener un lector de RSS y que te vaya avisando de todas las novedades en todos tus sitios:

Otro argumento es que Star Citizen Spain si tiene RSS, aunque no me gusta tanto su estilo de escribir y organizar contenido.

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Andur

#12669 Yo por ejemplo Massively lo leo siempre en el lector de feeds de mi móvil, no es sólo "recibir un aviso" sino que la entradilla de la noticia ya está descargada a un "tap" de distancia. Teniendo en cuenta que del 90% de las noticias sólo me interesa el titular, es mucho más cómodo que andar recibiendo notificaciones. Y por descontado, consume mucho menos ancho de banda (aunque si CE recibe ingresos por publicidad igual no os interesa perder visitas).

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FrostRaven

#12670 Mmmm ok. Creo que lo tenemos, pero ahora mismo no están los programadores (yo sólo redacto cosas) y no te lo puedo confirmar.

Supongo que va a gustos. Yo tengo un cuenta troll de facebook y twitter y no lo miro casi nunca, prefiero ir a las webs cuando me apetece. Si me mola algo voy todos los días y si tengo curiosidad una vez a la semana ojeo novedades. No me gusta llegar al móvil o al ordenador y sentir que tengo "trabajo" al que ponerme al día. Como mucho los emails. Ya tuve mucho feed en la época de los newsgroups y groups de yahoo, no gracias XD

¿Qué es lo que no te gusta de su forma de escribir/organizar? Vamos, para no cometer el mismo error.

#12671 Adamanter no tiene publicidad porque no quiere meterse en líos con Montoro, así que nos da igual.

Eso si, una vez esté la web nueva yo paso de postear aquí las novedades como he estado haciendo. Dejaré un link y peine. Hasta ahora posteaba aquí porque a mi me gusta más leer en Mediavida que en CE, pero con los nuevos skins de CE (versión Light y Dark) queda mucho más vistoso y bonito, y la lectura creo que es mejor allí.

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Rigal01

#12672 No se, no es tu mismo estilo, y le falta temas de negritas para resaltar lo mas importante pudiendo leer rápido.

Luego el diseño de la web, parece mas un blog que una web, el panel de la derecha es demasiado grande y aporta muy poco

1 respuesta
B

A mi tanto CE como SCE me parecen bastante feotas, pero vamos supongo que será deformación profesional y que estoy demasiado bien acostumbrado.

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FrostRaven

#12673 Pues siento decepcionarte pero los artículos van a ser ahora portada en plan blog en wordpress, aunque se creará automáticamente un hilo de foro en el que hacer los comentarios. Esto se hace así para que el ancho de línea sea más corto y se lea más cómodamente y para que se vea claramente cuales son las novedades oficiales sobre el juego y la gente no tenga que bucear por los foros, donde rápidamente se pierden las cosas.

También estará mejor clasificado por categorías, por lo que si quieres ponerte a leer solo sistemas solares o solo 10 for the Chairman pues te puedes hinchar a eso. También estarán las cosas de ambientación más a mano, que por aquí no suelo actualizar nunca y son importantes para enterarte un poco del juego y sus mecánicas, porque están muy unicas entre si.

#12674 A mi CE siempre me pareció horripilante en general, SCE no me parece tan mala. Es que yo en general quiero información bien organizada y fácil de leer, el aspecto me la trae flojísima. Por ejemplo, la simplicidad del foro de mediavida me encanta.

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B

#12675

Pero es que ne el mundo de los videojuegos la gente se motiva muchísimo muchísimo, si es MMO o RPG ya ni te cuento. El diseño de RSI también me parece barroquísimo (y ha ido a peor).

Por ejemplo un diseño muy bueno y de un MMORPG sería el de la web de GW2:

https://www.guildwars2.com/es/news/

Que rompió bastante con lo que se venía haciendo hasta la fecha.

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FrostRaven

#12676 Un diseño "limpio" y "claro" de la web no tiene precio. Por ejemplo, si tienes más de una pestaña es mortal navegar por ella porque te frustra que se te cierren solas. Es una cosa que me fascina bastante de los community managers de los MMOs, que no tengan más a mano una web que sea "funcional". Es de traca que siempre que quieras verte los talentos nuevos de un parche o lo que sea tengas que irte a una web fan para ver un análisis decente.

FrostRaven

COMIENZO

Dicen que contra toda posiblidad, aquí están de nuevo los Productores de la oficina de Santa Monica. Travis Day y Darian Vorlick.

1- ¿NECESITAN RECLUTAR MÁS DESARROLLADORES EN CIG?

Darian explica que están contratando constantemente gente nueva, de manera global. Acaba de llegar un nuevo grupo de trabajadores al estudio de Austin y de Santa Mónica, por lo que siempre están buscando el cómo crecer como compañía.
Travis Day es el que dirige gran parte del reclutamiento, porque es un gran juego que hacer. Están buscando gente en particular ingenieros de jugabilidad, ingenieros de versiones, un experto en flash para ayudar a Zane, artistas para hacer naves, diseñadores técnicos... muchos de los cuales están en el proceso de contratar. Y también productores.
Vorlick dice que lleva ya tres meses y medio en la empresa y ya en la primera semana no era el novato allí. La cantidad sube constantemente, ahora en Santa Mónica ya son más de 40. Si queremos unirnos al equipo de CIG no hace falta más que pasarse por la página web de Cloud Imperium Games y mirar qué trabajos se están buscando en estos momentos. Si tus habilidades y experiencia encajan con lo que están buscando, te contratarán.

2- ¿CÓMO DE A MENUDO TIENEN QUE REHACER LOS PROCESOS DE PRODUCCIÓN, COMO LA CADENA DE MONTAJE DE NAVES? ¿ES ESTO NORMAL EN EL MUNDO DE LA PRODUCCIÓN DE VIDEOJUEGOS?

Si, tal cual. Cada día tienen una nueva idea de cómo hacer las cosas o añadir algo al juego y tienen que planificarlo de nuevo. En el tiempo desde que tomó Travis Day el control de la Cadena de Montaje de naves en Agosto han añadido 1) Pintura de naves, lo cual necesita de un segundo conjunto de UV para todas las naves, rehaciendo todo y los estados de daño. 2) Ahora Foundry 42 está añadiendo un nuevo sistema de daño procedural a las naves, lo cual podría eliminar de la cadena un 50 o incluso 75% del trabajo que lleva hacerlos.

Como ejemplo, podemos ver como la Cutlass fue puesta en el hangar en Diciembre de 2013 y esa nave originalmente no tenía un diseño ni variantes terminados, por lo que ahora Foundry 42 tiene que hacer whitebox en torno a lo que antes no sabían cómo funcionaría: ¿que es una bahía médica? ¿cómo funciona? ¿que es caza de recompensas? ¿cómo capturas gente? ¿cómo la entregas? Ahora tienen respuestas a estas cosas y tienen que volver sobre las naves para ver con ojo crítico si estas encajan con los roles para los que han sido creadas para tener un ciclo de jugabilidad funcional.

Pero bueno, así es todo el desarrollo de juegos. Siempre es una búsqueda de ideas y cómo hacer bine las cosas. Siempre están intentando acelerar el proceso, simplificarlo, hacerlo más cómodo, pasando por cosas nimias como el documento de producción semanal y de progreso hasta cualquier parte de la producción del juego.

3- ¿YA QUE EL DINERO NO ES ACTUALMENTE UN PROBLEMA, CUALES SON LOS CUELLOS DE BOTELLA DE STAR CITIZEN? ¿HAY PROBLEMAS ESPECÍFICOS A ESTE PROYECTO, DEBIDO AL MINI-MECENAZGO?

Lo que les atasca es el "periodo de gestación". Cuando se está trabajando en algo técnico tienes a personas esenciales trabajando en ese proyecto mientras no tienen tiempo para trabajar en otras áreas. Están viendo esto, por ejemplo, en la conversión a Mundos Grandes (mapeados de 64 bits) porque tocar el código de otra persona puede romperlo todo, por lo que hace falta que un programador lo haga todo... el solito. Es más eficiente así. Es el mismo ejemplo que el de la mujer embarazada: si tienes 9 mujeres no vas a tener un niño cada mes, si no un 9 cada 9 meses. Estas cosas son normales en el desarrollo de videojuegos o software.

En el tema del mini-mecenazgo... impacta que el juego sea tan abierto a la comunidad y que tengan tantas iteraciones. La comunidad tiene un mayor efecto que de donde proviene el dinero en si, pero al menos no tienen las visitas de los "trajeados" de la corporación o notas del editor o el dueño de la licencia... por lo que tienen más libertad y tranquilidad.

Pero volviendo al tema de los cuellos de botella, hay situaciones en las que arrojar más dinero y personal a un problema no es la respuesta. Y eso es algo que cada estudio descubre tarde o temprano. ¿Debemos contratar a más gente o debemos simplificar las cosas y seguir con la gente que tenemos? Ellos empezaron con un pequeño estudio en Austin en el que tuvieron un problema de demasiados "cocineros en la cocina" con sus propias ideas, algo muy común en el desarrollo de videojuegos. En los pasos iniciales esto no va a ayudar. Es mejor comenzar de manera pequeña y decidir qué van a ser las cosas y cómo van a funcionar y una vez que lo tienes claro poner a trabajar a equipo en paralelo en cada una de las cosas. Es un proceso orgánico.

4- ¿PODÉIS EXPLICAR EL PROCESO DE RASTREO Y SOLUCIÓN DE BUGS, CON TIEMPO MEDIO DE SOLUCIONADO, GENTE IMPLICADA, ETC? ¿HAY UN SISTEMA PARA EVITARLOS?

Tienen un equipo de Control de Calidad que revisan los bugs que encuentra la comunidad, comprueban si funcionan y son añadidos a su propio software de rastreo de bugs. Los productores echan un vistazo a la naturaleza de estos, miran si tienen los recursos para solucionarlos (ej, si es un bug del HUD necesitarían a Zane.) y entonces los asignarían a cada persona. Luego intentan conseguir una estimación de estos trabajadores respecto al tiempo que llevará solucionarlos para saber el tiempo que tendrán esa semana o mes para hacer otras cosas.

¿Cuanto tiempo lleva? Depende de si es crítico, moderado, trivial, tal como sea clasificado por el software de rastreo Jira. Esto ayuda a saber que es prioritario para solucionarlo rápidamente, como hicieron para el 1.0 y meter las nuevas naves, pero que no solucionaron algunos de los "viejos problemas conocidos" porque saben que van a cambiar los mecanismos de esos bugs en si y no vale la pena solucionarlos. Es una cuestión de prioridades, sin más. Puede llevar 5 minutos arreglar un bug en particular pero a lo mejor se lo mandan a la persona apropiada tras una semana de trabajo en otras cosas. Muchos son declarados "WNF" (Will Not be Fixed, No será arreglado) y se dejan para otro parche. Si es un bug que es esquivo a la hora de ser reproducido y el empleado puede perder 16 horas en él pasa a veces a tener baja prioridad si no es un bug importante y esperan a tener mejores pistas de la comunidad o Atención al Cliente.

5- ¿CON EL RECIENTE CLAMOR POR "MAYORES, MEJORES Y MAS MALOTAS "NAVES MULTI-TRIPULACIÓN O CAPITALES... ¿SEGUIRÁ CIG HACIENDO NAVES DE TAMAÑO PEQUEÑO O MEDIANO PARA AQUELLOS QUE NO LES INTERESAN LAS GRANDES? ¿PENSÁIS QUE EL CONJUNTO ACTUAL DE NAVES MONOPLAZA-PEQUEÑAS SON SUFICIENTES?

A largo plazo, esto será informado por parte de Diseño, pero a corto plazo hay objetivos de financiación que han seguido añadiendo naves de pequeño tamaño como la Reliant de MISC, el Bulldog de Aegis... Hay un conjunto considerable de naves de ese tamaño, de 1 a 3 asientos. Una vez que tengan el Universo Persistente en marcha y lo llenen de los roles que quieren meter y tengan las escalas adecuadas de naves para esos roles, puede que encuentren "espacios" entre estos que llenar.

Esto es lo de siempre: jugar el juego mostrará qué debilidades tiene y qué necesidades tiene que suplir.

6- CHRIS DIJO EN 10FTC 46 QUE TENER INSTALACIONES DE BAÑO/DUCHAS/CAMAS/COCINAS SERÍA IMPORTANTE.. ¿HABRÁ ALGUNA NAVE MONOPLAZA DECENTE QUE CUBRA ESAS NECESIDADES?

Varias de nuestras naves monoplaza tienen camas, el Mustang Beta tiene también cocina, almohadas, baño, ducha... es tu nave de "forever alone".

7- ¿QUE PASA CON EL VIEJO SISTEMA DE MEJORA DE COMPONENTES AHORA QUE VAIS A METER EL NUEVO SISTEMA DE NAVES MODULARES?

La idea tras el sistema modular para las naves tipo Avenger, Cutlass, Retaliator etc no es que puedas cambiar disipadores, aviónicas, placas madre, motores etc. Eso ya se podía hacer y se podrá seguir haciendo. El sistema ya soporta eso. La modularidad lo que permite cambiar bloques enteros internos por otros. Lo que esto te permitiría es cambiar una bahía de carga por una bahía médica... o transportar prisioneros. Esto permite que si la nave está diseñada bien internamente puedas tener más capacidad de modularidad interna, subiendo hasta naves como la Idris o la Javelin o la Carrack, cambiando habitaciones enteras por otras que te interesen más para que puedas personalizar todavía más las funcionalidades y roles que puede cubrir tu nave.

Las mejoras de la nave son otra cosa, permiten que pasen más datos por la placa madre, o instalar más programas de aviónicas para fijar más naves, etc. Esto permitiría fijar más naves y más rápidamente que una nave sin estas mejoras.

8- ¿CAMBIAR EL CÓDIGO DE LOS MAPAS A 64 BITS AFECTARÁ A LAS ACTUALIZACIONES DEL MOTOR GRÁFICO POR PARTE DE CRYTEK O CRYTEK ACEPTARÁ EL MAPEADO DE 64 BITS COMO UN ESTÁNDAR?

Preguntaron esto a los viejos miembros de CryTek que ahora trabajan para ellos: Paul Reindell, Sean y Dan Tracy, James Wright. Sean dijo que era una buena pregunta y dijo "cambiar muchas de las implementaciones básicas de los tipos de datos hace que la implementación sea más difícil, por lo que en algunos casos la actualización será automática lo cual mitigará el problema, pero los momentos más duros llegarán cuando CryTek meta nuevas características del motor que use esos tipos de datos, por lo que tendrán que hacer su propia adaptación del código."

James explica que "el cambio del mapeado a 64 bits es muy preciso en su ámbito de posiciones en el espacio de juego y transforma pocas cosas fuera de ello. No es un cambio generalizado a 64 bits. Aunque sube la dificultad a la hora de integrar cosas, no lo hace imposible.En cierto sentido, añadir a la versión principal los mundos de 64 bits será similar a lo que es ahora integrar nuevo código de CryTek... por lo que tienen muchísima práctica a estas alturas."

En el frente de CryTek, Paul Reindell dice "el motor gráfico ya está muy alejado del motor básico de CryEngine, por lo que el cambio a 64 bits lo hará todavía más extraño al código básico. Pero esto no es extraño que esto suceda cuando licencias un middleware: los adaptas al juego que estás haciendo y sus necesidades. Baste decir que las modificaciones hechas a Star Citizen van más allá de las que nadie ha necesitado o hecho hasta ahora basándose en CryEngine."

9- ¿PODREMOS ESCUCHAR EL RUÍDO QUE GENERAN CUERPOS CELESTIALES COMO ESTRELLAS, GALAXIAS O AGUJEROS NEGROS, CON ALGUNA ESPECIE DE "RECEPTO DE RADIO" ESPECIALIZADO? HE OÍDO EN TEDTalk QUE ESTO ES POSIBLE Y AUNQUE NO SERÍA MUY ÚTIL, SERÍA MUY MOLÓN.

Travis Day dice que no había oído de esto, pero Darian Vorlick dice que lo investigó y parece que cada cuerpo celestial tiene un "sonido", como se pudo ver en el aterrizaje en el asteroide de Rosetta, recientemente. Puedes ir online y escuchar el patrón de ruído que genera Júpiter, por ejemplo, con sus frecuencias de radio. Esta es la razón por la que la exploración con radio-telescópios es un campo tan amplio de estudio, porque todo genera su propia frecuencia.

No sabrían cómo lo utilizarían, la verdad. Empiezan a hacer chascarrillos sobre poner un enorme sensor en la nave con forma de oreja o poner una trompetilla, de referencias al libro de Contact con los planos del túnel y la nave espacial que encontraron en los números de constantes matemáticas como Pi. Travis hace la broma que aparecerá un fan en una CitizenCon con barba hasta los pies y uñas sin cortarse en meses con un fajo de papeles diciendo "¡lo he encontrado!" XDDD "Mi mujer me ha dejado, pero ahora todo tiene sentido".

10- ¿Porque se aparca en una Driveway y se conduce en un Parkway?

Esta pregunta es en plan casual por decir algo y Vorlick explica que originalmente Driveway era el espacio entre las casas por el que discurrían los coches y que significaba "el camino que lleva a conducir" no "el camino en que se conduce". Por lo tanto, ambos términos se refieren hacia donde vas y no donde estás. Vaya fumada

3
Kurumo

Buenas, llevo siguiendo este juego un tiempo, y me esta gustando bastante, pero tengo algunas dudas sobre el juego.

Habrá razas distintas, con características que las diferencien?
El juego tendrá razas\skills\ stats etc?
En resumen, tendrá algo de RPG?

Las instancias de 50 jugadores, no eliminaran el máss PvP,clan vs clan. Y ni hablar ally vs ally?

Habrá distintos tipos de corporaciones, según el estilo de juego , por ejemplo: PvP, comercio, exploración. Con skills pasivas\activas de clan enfocadas a ese estilo de juego?

Se podrán crear alianzas entre distintas corporaciones.?

Habrá sistema de crafteo para armas, armaduras, componentes de la nave, etc? Profesiones?

Un saludo y gracias.

3 respuestas
FrostRaven

#12679 O sea, ¿que quieres que te expliquemos todo? XD

Habrá razas distintas, con características que las diferencien?
Habrá diferentes especies, pero jugables al lanzamiento sólo humanos. Sólo es algo estético y de ambientación

El juego tendrá razas\skills\ stats etc?
No.

En resumen, tendrá algo de RPG?
No tendrá mecánicas de RPG.

Las instancias de 50 jugadores, no eliminaran el máss PvP,clan vs clan. Y ni hablar ally vs ally?
El tamaño de las instacias está por determinar, pero seguro que será de más de 50 y por supuesto que se pondrá combatir en grandes números. Respecto a números masivos, si, no se podrá zerguear: la cantidad de gente por instancia te capará la gente de tu bando que puedes meter.

Habrá distintos tipos de corporaciones, según el estilo de juego , por ejemplo: PvP, comercio, exploración. Con skills pasivas\activas de clan enfocadas a ese estilo de juego?

Las Organizaciones se pueden dedicar a lo que quieran. No tienen "skills", una Organización es lo que haces de ella, fuera de los servicios, hangares de org comunes, impuestos que cobras y beneficios que decidan sus líderes.

Se podrán crear alianzas entre distintas corporaciones.?
Si te refieres a las Organizaciones de jugadores, si.

Habrá sistema de crafteo para armas, armaduras, componentes de la nave, etc?
No se "craftean" cosas, porque es el futuro y nadie forja una nave en su tiempo libre en plan Flash Gordon. Las naves y equipo se compran a sus manufacturadores y tu puedes poseer un Nodo Económico que por ejemplo extraiga materiales, los procese o los fabrique en una tipo de nave/s.
Lo que si que hay es Overclocking de piezas más allá de sus características de fábrica.

Profesiones?
Imagino que por la tónica de tus preguntas estilo RPG preguntas por profesiones de crafteo (en plan fabricacion de Armaduras o algo así) o preguntas por Clases/Carreras de personaje. Star Citizen no tiene nada de eso, lo que tienes es "Carreras" en el sentido de que teniendo la nave equipada para un "rol" y tu personaje tenga equipamiento para un "rol" pueda cubrirlo (ejemplo, Búsqueda y Rescate, con una Cutlass que tiene rayo tractor, sensores de vida y una enfermería a bordo), pero nada quita que si te apetece te dediques con otro nave/equipamiento a otra cosa (ejemplo, Cazarrecompensas, con una Cutlass que tiene rayo tractor, celdas para prisioneros y armas aturdidoras).

A

En resumen si buscas un mmorpg ahorrate la pasta :-)

TRON

#12679 No tiene ni stats ni skills de RPG pero siempre me ha parecido SC un juego en el que vas a poder rolear mucho más que en muchos de los pseudorpg que salen hoy en día.

5 1 respuesta
Xeros_Grey

#12682 Opino exactamente igual

1
Rigal01

Que recuerdos del UO cuando el hobbie principal era estar roleando un pirata en la taberna de Bucaneers Den (Ciudad de pks sin ley) y surcar el oceano en un barco sin rumbo con el resto de la tripulación.

1 respuesta
clethaw

#12684

#12679 Aún hay muchas cosas que tienen que enseñar, muchas cosas que confirmar y que probar. Pero desde luego si hay un proyecto que merece cada euro/dolar invertido, es este. Salga rana al final o no.

2 respuestas
Kurumo

#12685 Si yo lo probare tiene muy buena pinta, pero acostumbrado a los mmorpg, me deja un poco chafado, tampoco me quiero meter a un Patrician 3 de naves espaciales en 3D + COD

2 respuestas
gfcn

#12685 O te explicas mal o no se... Te da lo mismo invertir en algo salga bien o no? Yo espero que salga bien, sino me los como con patatas.

1 respuesta
A

#12687 hay algo en la vida que se llama sarcasmo xD.

#12686 esperate a que salga, queda muchisimo para la gold y valora entonces, ahora mismo hay un modo arena con bastantes bugs (es logico ya que es una alpha) y promesas no hay mas.

FrostRaven

#12686 No sé, es fácil entender.

Este juego es de un nuevo género al que Chris Roberts le ha puesto la etiqueta de "Universo en Primera Persona", lo que indica que exploras todo una galaxia desde una vista en primera persona, sea participando en exploración de superficie (a pie y con vehículos terrestres), interactuando con la economía (comprando barato/vendiendo caro, administrando nodos económicos, creando tus propias misiones), explorando el espacio y pilotando una nave (simulador espacial), abordando o teniendo tiroteos en tierra (FPS), socializando en planetas y estaciones (como en cualquier MMO, con sus oportunidades de rol) y en resumen, teniendo aventuras en la ambientación futurista de este juego.

Al contrario de lo que dice Aglos, aparte de promesas hay demos funcionales en tiempo real sin trampa ni cartón del shooter, de las superficies planetarias y del universo persistente. Este juego se va a hacer por la sencilla razón de que el dinero de los fans lo está haciendo realidad y por lo tanto no van a cortar el grifo de su desarrollo ni sacarlo con la lista de promesas originales bien cumplidas.

gfcn

Cuanto daño ha hecho el WOW y el EVE la verdad... Ya todo tiene que tener stats, clases y demas...

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