Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
deckone

#18270 no te equivoques, hay mucha gente que sigue este proyecto con ilusión y que también tiene sus preocupaciones e inquietudes por el progreso del mismo, ya sea para bien o para mal.

A mi personalmente me gusta leer gente que critica el juego, ya sea con argumentos o sin ellos, básicamente porque si es con argumentos, son cosas que un ''fanboy'' no te va a decir y no vas a saber.

Por otro lado si las criticas son sin argumentos te ríes un rato tanto de lo que dice como de lo que le contestan, en ambos casos me parece interesante porque no se esta hablando de theorycrafting imaginativo sobre el aire que se mueve en gravedad cero por la inercia de movimiento que alcanza la masa por su lado en el momento en el que te sacas un moco.

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FrostRaven

  • Parche 2.0.: la mudanza a las nuevas oficinas se ha retrasado una semana porque no quieren hacerlo antes de acabarlo; pero esto no quiere decir que salga la semana que viene o dentro de dos: estará cuando esté listo.
    Parece que el lanzamiento será en bloques de jugadores, como el Arena Commander original, porque así obtienen mejor feedback. (Ndt: Por cierto, Ben dice que hay 900.000 jugadores de Star Citizen, imagino que son gente que compró el pack con esa cuenta + gente que tiene un pack regalado/promoción de AMD).
    Lo estuvieron probando en Austin esta semana y Jared comenta que aunque el sistema de misiones no es el definitivo que tendremos en el Universo Persistente es divertido de todas formas porque hay que explorar para encontrarlas: no están en el típico quest hub. También indica que la escala del nuevo mapa es difícil de transmitir incluso en las demos de los eventos.

  • El Documento de la Cutlass está muy cerca pero todavía tiene que ser aprobado por Chris y puede que haya cosas que cambie o hayan cambiado.

  • Mark Khan será el nuevo productor de naves en L.A. y se está mudando ahora mismo desde Austin para tomar el puesto. Él será el que nos actualice sobre la actualización (valga la redundancia) de las estadísticas de la nave en la web oficial.

  • The Next Great Marine: será el nuevo programa estilo The Next Great Starship em formatoque harán para el año, en el que los fans más creativos tendrán que hacer el concepto, modelado e implementación en CryEngine de un traje Titan Clase IX. Será juzgado por Omar Aweoidah, Forrest Stephan, Mark Skelton, Sean Tracy, Chris Roberts y un invitado. El prerrequisito para entrar en la competición será diseñar un buen casco de Marine. (ndt: ¡POWER ARMOR! ¡OHHHH YEAHHH!) Tienen sus propias ideas y conceptos sobre cómo serán estas armaduras, pero como TNGS fue tan buena para el juego han decidido obtener un montón de armaduras molones de los fans. Están cerrando los sponsors del programa, pero habrá buenos regalos. Los cascos podrán ser entregados a partir de Enero y el programa empezará 3 meses más tarde.

Mercadería

  • Las tarjetas Negras de Concierge se han vendido demasiado bien y han tenido que acortar el plazo de compra, que termina ahora este sábado, porque el fabricante corre riesgos de saturar su producción.
  • El CCU Downgrade (hacer CCU a una nave más barata) ya está aprobado y en desarrollo por Turbulent.
  • La mercadería física estará a la venta desde el propio Livestream del día 19 hasta que transcurran 48 horas, para aquellos interesados en las cosas nuevas y descuentos que habrá esos dos días.
  • Revelarán pronto las naves que se venderán en los días posteriores al Livestream (aunque habrá sorpresas durante el stream), pero como otros años harán días temáticos como "día pirata", "día militar", "día mercantil" etc También habrá un último día en que todo estará disponible.
  • Hoy deberían entregar a los Concierge el primer objeto decorativo en agradecimiento a su aportación al juego. En este caso es un cráneo de una "criatura de las profundidades", parte de la Colección Puglisi. (Ndt: Es confuso porque en la web dice que es para los suscriptores, así que a ver qué pasa...)


"Este mes la Collección Puglisi está orgullosa de anunciar la cuarta pieza de su línea de artefactos: ¡el cráneo de un Kamposi Magnus! Este cráneo es una recreación de la calavera más completa hallada de un Kamposi Magnus. Estos animales son conocidos en los círculos académicos como "los señores de las profundidades" y este fue el título que escogió el Consejo de Gobernadores de Ellis IV cuando el planeta fue reconocido por el Senado. Estos grandes carnívoros acuáticos vivieron hacer aproximadamente 500.000 AET y representaban la cúspide de la pirámide alimenticia de su entorno. Nuestros artistas recrearon este cráneo trabajando junto a prominentes xenobiólogos para esculpir una réplica exacta de esta intimidante, pero majestuosa criatura."

(Ndt: Como todas estas pijadas decorativas, esto se podrá conseguir en el juego cuando esté acabado, igual que todas las naves que han puesto a la venta. La gente me preguntó ultimamente por cosas exclusivas en el juego y que yo sepa sólo hay una: la Ballesta de Shroud of the Avatar... y habrá una con las mismas estadísticas a la venta, simplemente tiene un aspecto único.)

Naves

  • La Bucaneer de Drake puede que se acabe haciendo una realidad. Hace tiempo Chris quería hacer una nave interceptora de Drake que fuese una muy pequeña nave de pirateo (con una bahía de carga MUY pequeña) y que así hiciese feliz a aquellos que creían que la Cutlass sería ágil como un caza, y según como vean el calendario a principios del año que viene en su producción puede que la añadan. Estaría en el mismo precio que la Cutlass (100$ +/-) y aquellos que quisiesen pasarse a esta lo podrían hacer de manera gratuita. El nombre no es definitivo, es parte del conjunto de nombres originales para la marca Drake que hicieron Chris, Sandi y Ben hace tres años.
  • La Freelancer está siendo rediseñada con todo lo que han aprendido haciendo naves durante los tres últimos años. Originalmente las crearon con unas ideas muy básicas a nivel de jugabilidad y con la intención de que tuviesen un aspecto que molase mucho.... pero esto no ayuda a la hora de que los sistemas tengan sentido. Uno de los que están repasando mucho y que explicarán en el post de la Cutlass es el tema de las cápsulas de escape y cómo se eyectan: ahora están muy bien pensadas. Todo esto es parte de la evolución e iteración constante del GDD (Game Design Document, Documento de Diseño del Juego) y esto se pudo ver por ejemplo en el diseño de la Constellation del ATV de esta semana.
  • Constellation: el P-72 Archimedes puede ser puesto en la bahía de la P-52 Merlin. Han sido diseñados para ser intercambiables.

Comentarios

  • Sandi comentó que hizo dos entrevistas para puestos de Atención al Cliente esta semana, y muchas otras cosas más aparte de ir para Austin donde "insultó a todo el mundo, fue molesta y racista y todo eso en un estudio que está cerrado... bueno, en realidad el estudio sigue allí y sigue habiendo gente trabajando". Sarcasmo 9.000 por lo de Derek Smart todavía XD
    También fue a ver a Tony Zurovec 5 minutos y salió de allí 2 horas más tarde: la leyenda de Tony Z continúa.
  • En el avión de Austin a Santa Monica Ben Lesnick mostró su trasero sin querer a Thomas Henessy al levantarse del asiento, quedarse enganchado a este y rasgar los pantalones que llevaba. XD Sandi comenta que eso le pasó también a ella, pero no en un avión.
  • Bee Cave al lado de Austin les ha dejado flipando porque es... extraño. En sus palabras, es "como si unos alienígenas hubiesen creado una zona según lo que ellos piensan que es un pueblo humano. El hotel tenía ascensores todos diferentes entre si, con botones todos distintos y parecía un zoo para humanos. Casi no había coches ni gente por la zona, y sin embargo siempre encontrabas lo que querías en el momento apropiado. Era como Farpoint Station en ST TNG o el Show de Truman.
  • David Ladyman y Ryan Archer están ahora betatesteando un juego de mesa que no tiene nada que ver con Star Citizen y Ben Lesnick está flipadísimo por él porque es "fácil de aprender, difícil de dominar".
  • El 5 de Diciembre Ben va a hacer un Livestream de las Secret Missions de Wing Commander, para aquellos interesados en verlo en directo.
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Rigal01

Mola, nave nueva de drake y freelancer remodelada.

FrostRaven


El Desarrollo de la Cutlass

Evolución Continua
Por Jared Huckaby

"La única constante en el desarrollo de juegos es el cambio"

Todos tenemos ideas. Buenas ideas. Malas ideas. Si tienes suerte, es posible que sean grandes ideas, pero las mejores ideas raramente aparecen sin una buena cantidad de tiempo y esfuerzo y quizá lo más importante: prueba y error. El desarrollo de juegos es un proceso de no sólo hacer realidad esas ideas, si no también probarlas y refinarlas en el crisol formado por la combinación de cientos y miles de diseños distintos en uno.

Es aquí en la fase de desarrollo del juego donde descubres la auténtica virtud de esas intenciones, y descubres lo que funciona y lo que no, y lo que se puede hacer funcionar y a veces todavía más importante, lo que no debería hacerse funcionar. Esta es la cosa que es mejor ver por adelantado y el lugar en el que o descubres con satisfacción cómo una teoría se hace realidad o te esfuerzas en iterar el plan inicial para crear algo mejor que lo que había antes.

EL ASTILLERO es una nueva serie de Artículos que publicaremos de vez en cuando a medida que las cosas vaya haciéndose. Creado con la ayuda de desarrolladores que se encuentran en las trincheras de desarrollo de este juego, exploramos la historia de estas naves, las realidad las que se enfrentan en este momento, y las ideas que tenemos para su evolución futura. Hemos decidido empezar con la Cutlass porque ha tenido un desarrollo pintoresco y este nos ha dado la oportunidad para echar un vistazo sincero a los problemas y tribulaciones a los que nos hemos enfrentado durante los últimos tres años. Esto no es la respuesta a todas las preguntas sobre la Cutlass, pero pensamos que es un gran esfuerzo a la hora de apartar el telón que oculta el desarrollo del juego y documenta un poco cómo funciona en realidad este proceso.

Esperamos que lo disfrutéis.

CÓMO COMENZÓ TODO: EL CONCEPTO DE LA CUTLASS

HACE MUCHO, MUCHO TIEMPO: La Prehistoria de la Cutlass
por Ben Lesnick


Arte Conceptual Original: Cutlass de Drake

La Cutlass de Drake Interplanetary nació el 3 de Octubre de 2012 a las 5:44 AM hora del Pacífico, como parte de una guía de diseño a los fabricantes de naves de Star Citizen que sigue influenciando muchos aspectos del proyecto hoy en día. La Cutlass primordial fue citada como un ejemplo de nombres que Drake Interplanetary, nuestra compañía centrada en la piratería, podría utilizar.

"Drake Interplanetary presume de ser una compañía legítima, pero es un secreto a voces que ellos fabrican naves baratas y bien armadas que son preferidas por los piratas, hasta el punto que son bautizadas con ese estilo: "Cutlass", “Buccaneer,” “Privateer,” “Bandit,” “Marauder,” etc."

La intención aquí estaba en resolver un problema muy específico para la inmersión: aunque sabíamos que muchos jugadores querrían dedicarse a la piratería, no sería muy creíble que existiese una compañía de fabricación de naves de alta tecnología y conocida por el público que de manera explícita fabricase cosas para los criminales. Toyota, por ejemplo, no fabrica un modelo de camioneta específicos para los terroristas paramilitares... estas camionetas simplemente acaban en manos de tales grupos, los cuales los adaptan para sus viles propósitos (ndt: esto es llamado en inglés un téchnical, en español es un "ligero artillado": un toyota hylux con una torreta instalada en la batea abierta de la parte de atrás.) Así pues, la idea para Drake Interplanetary nació así: una compañía sospechosa, sin duda, pero una que fabrica naves para un propósito específico y legal (fijaos que más tarde habríamos las variantes de la Cutlass en torno a la referencia a su rol de Búsqueda y Rescate.)


Arte Conceptual Original: Cutlass de Drake

En este punto, sin embargo, la Cutlass era simplemente un concepto distante. Nosotros optamos no incluir una nave Drake en la alineación inicial, pensando que vender algo que es definido (dentro de su mundo) como "más barato" que los otros sería contra-intuitivo como parte de una campaña orientada a la idea de vender la emoción de tener tu propia nave espacial. Y luego... ¡aparecieron los piratas! Desde el día uno, estuvo claro que un MONTÓN de los mecenas de Star Citizen querían introducirse algún día en una vida criminal. Los mecenas formaron sus propios sindicatos, carteles y clanes, animados por la idea de que algún día Drake Interplanetary les suministraría naves. Tras sólo un día desde la publicación de las especificaciones de nuestra oleada inicial de naves comenzó el theorycrafting sobre qué naves sería la mejor para comenzar como pirata.

Con la campaña a toda máquina y con planes ya dispuestos para que llegase el fin del Kickstarter, hice la siguiente sugerencia a Chris Roberts a través de un email:

Pirate Pack – He tenido esto en mente durante un tiempo; básicamente, una copia del juego con un caza pirata (el Cutlass de Drake Industries), el cual sería atractivo para una sección en particular de nuestra audiencia.

Chris me respondió inmediatamente diciendo que le encantaba la idea y que quería ver una proposición de diseño de la Cutlass y especificaciones que pudiesen ser enviadas al artista conceptual Jim Martin, con la esperanza de mostrar un boceto de este durante los últimos días de nuestra campaña de Kickstarter.


Una Galaxy llega a la Estación Naval Perry, cortesía de Origin FX

INSPIRACIONES: Dos partes Privateer...

INSPIRATIONS: Two Parts Privateer…

Así que... ¿de dónde salió el concepto de la Cutlass? Como muchas de nuestras naves, empezamos a buscar dos tipos de analogías: naves (y más importantemente roles de jugabilidad) de los juegos clásicos de Chris Roberts y aviones históricos que le diesen algo de verosimilitud a nuestro creciente universo.

Para la primera parte, naturalmente echamos un vistazo al Privateer de 1993 en el cual la piratería era una opción semi-viable, aunque era una que hacía la vida particularmente difícil en la mayor parte del espacio habitado (otros aspectos del diseño de Star Citizen fueron planeados junto a esto, ¡con la intención de dar más cosas que hacer a los piratas!) Para aquellos que no son familiares con el título, Privateer tenía cuatro naves jugables: una inicial, una cañonera, un transporte y un caza de élite para los cazarrecompensas. En un gran ejemplo de jugabilidad emergente, los piratas tendían a evitar el estadísticamente superior caza Centurion y en su lugar usaban el más barato transporte ligero Galaxy. ¿Por qué? Porque el Galaxy tenía la mayor bahía de carga y un par de torretas, lo cual significaba que se podían anclar rayos tractores sin perder los preciosos espacios de armamento frontal como misiles/torpes /las torretas, las cuales no tenían una IA, eran por el otro lado bastante innecesarias en Privateer). Aunque un Centurion podría derribar con mayor facilidad a un lento transporte, su pequeña bahía de carga significaba que serían limitados los beneficios que se sacarían del botín robado. Para la Cutlass decidimos: ¿por qué estructuramos esta mecánica y ofrecemos a los piratas una nave de combate que perdiese algo de habilidad de combate a cambio de tener una mayor bahía de carga en el verso?


Un He-162 capturado en pruebas.

Para la referencia histórica, nos centramos en la idea de que Drake fabricaba naves "más baratas" que estaban disponibles en grandes números para un gran número de capitanes. Aunque no queríamos vender la Cutlass como un nave "de un sólo uso", queríamos hacer entender que fue creada algo así como una nave de menor nivel que la Freelancer, Hornet o Constellation. Para esa historia, echamos un vistazo a la Segunda Guerra Mundial y al caza Heinkel He 162 “Volksjäger.” Desarrollado por Alemania en los últimos días de la guerra, este "caza del pueblo" era una fascinante mezcla de lo que entonces eran motores a reacción de alta tecnología con una construcción barata sobre madera que podría continuar siendo fabricado en teoría en pequeños talleres de Alemania a medida que las principales factorías de Alemania eran destruídas por las campañas de bombardeo estratégico de los Aliados. La Cutlass uso esta idea de manera muy liberal, combinando equipo específico para este rol de alta tecnología (como el rayo tractor y los motores rotatorios) con un casco de menor calidad. Para reforzar todavía más esta idea, marketing decidió poner el precio 15$ más barato que el Hornet o la Freelancer. ¡Más tarde, yo tendría la oportunidad de integrar esto en el trasfondo del artículo sobre Drake Interplanetary en una Jump Point!


Arte Conceptual Original: Cutlass de Drake

El resultado de este pensamiento fue publicado en una actualización del Commlink cuando la Cutlass y el "Pirate Pack" fue puesto a la venta. Este es el mismo material proporcionado a Chris y Jim Martin, sobre el que se basó su arte conceptual.

Drake Interplanetary dice que la Cutlass es una barata y fácil de mantener solución para las unidades de milicia de los sistemas. Su bahía de carga más grande que la media, asiento RIO y soporte dedicado para un rayo tractor, tal y cómo insiste la documentación de la compañía, están ahí para facilitar las operaciones de búsqueda y rescate. Aunque es cierto que las Cutlass son usadas a través de todo el espacio conocido para tales misiones, su tarea principal y asociación inmediata es con la piratería espacial de alto nivel. Las Cutlass, a menudo operando en grupos, amenazan las rutas de transporte distantes para depredar a los desdichados comerciantes. Una sola Cutlass puede saquear a un transporte de tamaño medio y una manada que opere como un clan puede tomar con facilidad a presas más grandes. Adaptaciones STOL permite que estos interceptores operen desde transportes modificados o destructores de bolsillo; las más comunes naves de guerra que forman las flotillas piratas.

Nota del Diseñador: La idea es que Drake Interplanetary construye naves que son creadas oficialmente para propósitos legales (milicias locales, etc.) pero son "obviamente" para piratas: así que tiene la apariencia de un caza militar, pero conectado a una casco embarazosamente grande para recoger el botín; debería tener rayos tractores frontales visibles y un asiento para un segundo tripulante aunque no tenga una torreta (ya que necesitarías un segundo hombre para abordar una nave enemiga). También tiene una calidad de fabricación más barata: si Anvil está construyendo Jeeps y Origin está haciendo BMWs, esta es una Honda.


Arte Conceptual Original: Cutlass de Drake

Para apreciar todavía más la intención que había tras el diseño de la Cutlass, podría ser de importancia echar un vistazo a las especificaciones originales de otras naves del mismo nive, la Freelancer y la Hornet. Tened en cuenta que estas especificaciones hace mucho que están obsoletas... pero dejan bien claro cual era el rol que pretendía tener cada nave.

Freelancer
Fabricante: MISC (Musashi Industrial & Starflight Concern)
Tripulación (máxima): 2
Masa (sin carga): 55.000 Kg
Rol: Exploración de Largo Alcance/Transporte Pesado
Capacidad de Mejora: 10
Capacidad de Carga: 20 toneladas
Motor
Modificadores: 3
Clase Máxima: Anti-materia
Impulsores: 2x PI 5, 8x PI 2
Puntos de Anclaje
Clase 2: 4, Equipados con 2x Cañón Láser M3A de Behring.
Clase 3: 2, Equipados con 2x Misiles Stalker (RI) de Talon
Clase 4: 1. Equipados con 1x Torreta con un Cañón Láser M5A de Behring.

Similar al… Galaxy, Gea Transit, Humpback, Lanzadera Imperial

Hornet
Fabricante: Anvil Aerospace
Tripulación (máxima): 1
Masa (sin carga): 22.000 Kg
Rol: Dogfight/Interceptor
Capacidad de Mejora: 6
Capacidad de Carga: 4 toneladas
Motor
Clase Máxima: Fusión
Impulsores: 1x PI 4, 8x PI 2
Puntos de Anclaje
Clase 1: 2, Equipados con 2x Cañón de Neutrones NN-13 de MaxOx
Clase 2: 2, Equipados con 2x Gatling Láser CF-117 de Klaus & Werner
Clase 3: 2, Equipados con 2x Misiles Devastator (BC) de Talon
Clase 4: 2. Ninguna Equipada.

Similar al… F-71 Stiletto, ML3B Freij, Liberty Defender, Ala-X-

Cutlass
Fabricante: Drake Interplanetary
Tripulación (máxima): 2
Masa (sin carga): 35.000 Kg
Rol: “Defensa de Sistemas” (Piratería)
Capacidad de Mejora: 5
Capacidad de Carga: 10 toneladas
Motor
Modificadores: 2
Clase Máxima: Fusión
Impulsores: 1x PI 4, 16x PI 2
Puntos de Anclaje
Clase 1: 2, Equipados con 2x Cañón de Neutrones NN-13 de MaxOx
Clase 2: 1, Equipados con 2x Rayo Tractor Mark IVc de A&R
Clase 3: 2, Equipados con 2x Misiles Tracer (BC) de Python
Clase 4: 2. Ninguna Equipada.


Arte Conceptual Original: Cutlass de Drake

Viendo estos números, podéis ver el intento temprano que se hizo para equilibrar la Cutlass como una especie de transporte de combate a caballo entre un Hornet y una Freelancer. Más del doble de la carga que la primera, pero mitad que la segunda... pero con mejores anclajes de armas, más impulsores de maniobra y una menor masa para evitar convertirse en un lento transporte. Respecto a la muy debatida maniobrabilidad, la mayor inspiración para esta idea fue el arte conceptual inicial que llegó de Jim Martin, el cual me recordó al Vampire de Wing Commander Prophecy. Discutimos bastante la idea de que la Cutlass podría ser especialmente maniobrable, pero de manera poco fiable: los motores montados sobre un eje que deberían ofrecer, por ejemplo, una fantástica guiñada pero una cantidad limitada de cabeceo o alabeo. El tipo de nave que necesitaría de un piloto experto para manejarla bien de verdad.


Arte Conceptual Original: Cutlass de Drake

Con esto, la Cutlass comenzó su proceso de desarrollo.. ¡con bastantes paradas por el camino! Como en cualquier proceso creativo, lo que está listado más arriba fue el punto de partida. Durante los dos años pasados, el equipo ha experimentado con de todo, desde una maniobrable Cutlass que alabea con rapidez sobre el eje de sus dos motores articulados gemelos a una Cutlass que es un transporte puro. Sabiendo que había un número significativo de pilotos de Cutlass, queríamos darles a los jugadores el acceso a la nave tan rápido como fuese posible a pesar del hecho de que las naves multi-tripuladas y cualquier mecánica de piratería estaban muy lejanas. De hecho, nuestras dos grandes lanzamientos de módulos tenían "Cutlass parciales" junto a ellos: el gran modelo conceptual externo del Hangar para aplacar a los capitanes hasta que sus naves fuesen modeladas y luego la Cutlass nave monoplaza "orientada al dogfight" que fue añadida al Arena Commander 1.0. Ninguna de las dos versiones expresaban el auténtico propósito de la nave tal y como fue anunciada, pero ambas fueron puestas ahí con la intención de ponerles al corriente de lo que había hasta que pudiesen empezar a piratear las rutas comerciales del universo final. Para más detalles sobre este proceso, pasaremos este artículo a nuestro RIO, el diseñador John Crewe, que os acompañará en un repaso sobre dónde se ha encontrado la Cutlass pilotable, donde ha ido ¡y a dónde se dirige!

LA PARTE DIFÍCIL: HACERLA VOLAR

DÓNDE ESTÁBAMOS: ¡La Cutlass emprende el vuelo!
por John Crewe

La Cutlass Black pasó a estar lista para el vuelo con el lanzamiento de Arena Commander V.1.0 en Diciembre de 2014, pero admitimos que el camino hasta llegar a ponerla funcional fue complicado. Tras el bocetado tridimensional inicial de nuestro equipo de naves en Austin en aquel momento, en la Cutlass ha trabajado toda una serie de personas, incluyendo plantilla interna y múltiples compañías subcontratadas. La cadena de montaje de naves en aquellos tiempos era tanto joven como extremadamente compleja, y en resumen el trabajo resultante no había sido completado de una manera que fuese fácil de implementar en el juego. La desafortunada verdad es que el recurso artístico que ha estado en vuestros hangares desde hace bastante tiempo tenía algunos serios fallos de diseño en relación al posicionamiento de los impulsores, el principal entre ellos la carencia de impulsores que permitiesen proporcionar de manera creíble empuje para desplazarse o para guiñar lateralmente. Los únicos impulsores que podrían conseguir esto serían los articulados y centrales, y debido a que estaban situados centralmente, desafortunadamente no podían proporcionar la suficiente rotación.

Además de todo esto, la Cutlass también necesitó unas nuevas configuraciones de impulsores que nunca habían sido creados para ninguna de las naves previas en Star Citizen y como tal este nuevo terreno estaba siendo explorado justo antes de su lanzamiento. Habíamos implementado por primera vez en nuestro desarrollo unos impulsores principales que podían rotar y actuar como los impulsores que podían proporcionar retro-impulso. También teníamos esos impulsores centrales que no sólo podían cabecear y guiñar, si no que también podían alabear ¡y en ciertos ángulos limitaría la rotación en otro eje! La parte final de los problemas de los impulsores con la Cutlass es que tenía que tener impulsores secundarios, que se supone que los motores principales deberían tener, pero han estado ausentes desde su lanzamiento listo para el vuelo. Para resumir: el sistema IFCS original nunca había sido escrito para tener impulsores con otros impulsores sobre ellos y el comportamiento de su pilotaje debería degradarse por completo, por lo que los quitamos hasta que tuviésemos la oportunidad de poder echar un vistazo a ese sistema; trabajo que será incluido en la próxima actualización del modelo.

John Pritchett y yo pasamos muchas tardes previas al lanzamiento intentando resolver estos problemas y aunque se solucionaron un montón de ellos, algunos persistente desde entonces, los cuales requirieron de algunas soluciones que no fueron ideales en aquel momento, como los increíblemente rápidos impulsores en lo que respecta a su rotación y su pilotaje bastante resbaladizo que era consecuencia de unos impulsores que no eran óptimos.

El último bache en el camino al lanzamiento de la V1.0 fue la entrega de los estados de daños y LoDs, que están masivamente retrasados y llegaron muy tarde, a unos pocos días antes de la fecha de lanzamiento de la V1.0, por lo que dejaron muy poco tiempo para su implementación, evaluación y optimización. Esto es siempre una desafortunada situación del desarrollo de juegos, pero debido a que lo sabíamos esto fue el principio de las cosas y no el fin, implementando las mejores soluciones temporales que pudimos encontrar en aquel momento.

Comienza el Rediseño Post-Lanzamiento


Arte Conceptual: Rediseño de la Carlinga de la Cutlass

Es justo decir que la Cutlass tuvo muchos problemas, pero tenemos la intención de expiarlos (¡seguid leyendo para saber cómo!) Quedó claro tras su lanzamiento lista para el pilotaje que hacía falta un montón de trabajo para ponerla al estándar necesario y como tal se le dio a Foundry 42 la tarea de investigarla haciendo un repaso y rediseño de la misma.

Los diseñadores de Foundry 42 le echaron un vistazo y trabajaron en una proposición para mantener su única forma exterior pero al mismo tiempo permitir tanta modularización interna como fuese posible. En aquel momento la nave fue dividida en cuatro secciónes. Aquí están algunas de los desglosados de lo que queremos añadir a cada sección:


Arte Conceptual: Rediseño de la Zona Utilitaria de la Tripulación

Carlinga/Almacenamiento

  • Contiene la cabina y una pequeña zona utilitaria que contiene almacenamiento personal y un armero.
  • Separado de la siguiente sección por una compuerta.
  • El segundo asiento fue cambiado por una sóla pantalla, permitiendo pasar allí la funcionalidad remota/ingeniería que se desee.
  • Elevar la sensación de estar en un espacio abarrotado, pero usando en gran parte el espacio muerto que había sobre el pasillo y que en el modelo actual está malgastado.
  • Consistente entre todas las varinates


Arte Conceptual: Rediseño de la Zona Utilitaria de la Tripulación

Zona Vivienda de la Tripulación

  • Contiene un par de camas cápsulas de escape en un lado y un área utilitaria en el otro lado.
  • Pequeño armero adicional, baño/ducha y acceso a la torreta.
  • Almacenamiento instalado entre el interior actual y el casco exterior, especialmente para el contrabando.
  • El acceso a la torreta sigue estando en este área, aunque el agujero de entrada ha pasado a tener los 2 metros estándar, para encajar en los Collares de Acoplamiento y también para que si este es destruido pueda ser utilizado como un punto adicional de abordaje para los enemigos.


Arte Conceptual: Rediseño de la Bahía de Carga

Habitación Modular Central

  • Proporciona la base para las tres variantes que existen mientras al mismo tiempo tiene potencial para añadir más en el futuro.
  • La opción por defecto para la Cutlass Black tiene un ascensor de carga en el que todo el cargamento es estibado.
  • La Cutlass Blue viene equipada con un conjunto de celdas.
  • La variante Red tiene un sistema de recuperación de cápsulas de escape al que se pueden remolcar con un rayo tractor desde el exterior y pasan al interior por un compartimento estanco.
  • Otras variantes propuestas incluyen una versión de nave de descenso (drop ship), similar al módulo de descenso de la Retaliator.


Arte Conceptual: Rampa trasera

Rampa trasera

  • Similar a la parte actual de popa en la Cutlass, pero con el collar de acoplamiento desplazado al techo en vez de estar en el suelo de la bahía de carga.
  • Sellado respecto a la sala modular para permitir su apertura durante el vuelo sin despresurizar toda la bahía de carga.
  • El collar de acoplamiento pasa a estar ahora en el tamaño estándar de 2 metros de ancho, el cual permite que pasen por el cajones de 1 SCU (Unidad de Carga Estándar) y la rampa en si es lo suficientemente ancha como para permitir el paso de objetos mayores, así como pudiendo ser cargado directamente en el ascensor de carga.
  • Además de todo esto, ha habido una pequeña selección de ajustes en el exterior para ayudar en el control general de la nave, tales como alinear los motores traseros con las alas canard de proa y añadiendo unos impulsores mejor situados/integrados al morro de la nave.

Una vez se hizo la pasada de diseño inicial, esta fue entregada al equipo de concepto y se puso a hacer bosquejos sobre la geometría de diseño que ya existe en whitebox. Algunos de estos conceptos fueron mostrados en el Documento de Diseño de Carga y el resto han sido incluídos en este artículo.

Poco antes de que empezase el trabajo en el "rediseño de la Cutlass" las prioridades del calendario de naves cambiaron y como tal el Equipo de Naves de Foundry 42 (en aquella época con muy poca gente) fue puesto a trabajar para terminar otras naves como la Gladius, Gladiator, Retaliator o la Idris, las cuales habías ya visto durante la CitizenCon, así como unas pocas naves adicionales que todavía estáis por ver.


Arte Conceptual: Rediseño de las Comodidades de la Tripulación de la Cutlass

Debido a esto, la tarea de crear la Cutlass revisada fue pasada a un estudio externo con la guía del equipo. En un esfuerzo por evitar los mismos errores que cometimos con previas subcontratas, se les puso a trabajar dentro del propio estudio de Foundry 42 durante una quincena para que pudiésemos tener la supervisión apropiada y así ser capaces de dar la dirección más inmediata al trabajo.

Desafortunadamente, tal y como sudece en el desarrollo de juegos, las prioridades cambiaron de nuevo, ya que nos dimos cuenta de que otras necesidades que había en aquel momento superaban la necesidad de rehacer una nave que ya era pilotable, y como tal en torno a Junio el rediseño de la Cutlass Black fue postergado en favor a otras naves que estaban avanzando en la cadena de montaje. Esta es una desafortunada realidad del desarrollo, ya que sólo hay una cantidad limitada de recursos disponibles y hacer más naves permite que otros miembros del equipo terminen su trabajo antes, en vez de ralentizar múltiples departamentos a medida que espera al equipo que está trabajando en rediseño de la Cutlass.

DÓNDE ESTAMOS: La Cutlass en la Alpha 2.0

Para la Alpha 2.0 la Cutlass Black está recibiendo una actualización temporal por una variedad de razones, principalmente de rendimiento. De lejos era la nave más "cara" del juego en términos de uso de memoria, como todos habréis experimentado al jugar a AC teniendo tirones severos cada vez que una de estas naves aparecía o explotaba. Conseguimos mejorar esto un poco a lo largo de múltiples parches desde el lado de programación pre-cacheandola, pero al final del día los recursos en sí no habían sido optimizados lo suficiente para seguir adelante.

Decidimos hace un par de meses que en vez de intentar apresurar su desarrollo para tener la Cutlass rediseñada en 2.0 era mejor invertir el tiempo en "mejorar" la versión vieja para mejorar la experiencia de todo el mundo en lo que respecta al combate. No sólo hemos rehecho por completo la configuración de sus daños usando el nuevo shader de daños, si no que hemos añadido los principios básicos de las Interfaces de Usuario Multi-tripulación tal y como se han visto en la Constellation y la Retaliator. Al hacer este trabajo en el archivo actual en .max hemos pasado de un poco menos de 2GB hasta unos 550MB, y los archivos que se usan en el juego en formato .cga han sido reducidos de dos archivos con un total de 405 MB a un sólo recurso de 30MB. No sólo es mejor en el juego si no que es masivamente mejor para nosotros los desarrolladores, ya que antes nos llevaba casi 40 minutos pasar el archivo .max por Perforce con nuestra vieja conexión de la oficina y ahora es menos de un minuto.

El resultado para los jugadores es que permite que la Cutlass sea manejada simplemente como una de esas naves grandes y nos permite recibir valiosas opiniones y comentarios sobre la utilización de esas pantallas en una nave de mucha menor escala, tanto en términos de escala como de tripulación. El Piloto tiene una pantalla de carlinga revisada con unas nuevas pantallas multi-función y el co-piloto tiene una nueva pantalla 16:9 que permite la supervisión de muchas características mientras al mismo tiempo se controlan tareas específicas de ingeniería. Además de las pantallas de Interfaz de Usuario también dimos una rápida pasada en los avisos de interacción de todos los botones y ajustando sus localizaciones para que no estén tan abarrotados, así como haciéndolos un poco más visibles. ¡Ya no deberían haber más casos de intentar abrir la compuerta de la carlinga mientras accidentalmente se baja la torreta o se sube al asiento de salto!

Además de la actualización de multi-tripulación la nave ha recibido una pasada de equilibrio de impulsores para adaptarse al nuevo sistema de IFCS, lo cual debería ayudar a limitar algunos de los comportamientos más inesperados que experimentáis en AC hoy en día, junto con mejores velocidades y maniobrabilidad que os ayudarán a coger vuestra presa con mayor facilidad.

Por último y posiblemente lo más importante, estamos trayendo de vuelta los ventiladores de la carlinga que habían desaparecido desde la V1.0. Esperamos que este sea el único aspecto de la revisión en que alguien esté interesado, así que podemos considerar la Cutlass "terminada".

Sólo estoy comprobando si alguien ha llegado a esta parte. Estamos de broma, por supuesto. Pero no sobre los ventiladores. Han vuelto de verdad. =)

A DÓNDE VAMOS. Planes para la Cutlass de Ahora en Adelante

Con el reparto de los fabricantes de naves entre los estudios, la Cutlass (siendo una nave de Drake) ha pasado a estar en LA para que se implemente en ella el diseño revisado de más arriba junto con el trabajo que tienen con la Herald y la Caterpillar. El calendario actual de las naves está muy lleno, con todas las naves necesarias para Escuadrón 42 con prioridad y la mayor parte de esta siendo hechas en Foundry 42, y como tal la actualización temporal de la Cutlass para 2.0 cumple la necesidad que tenemos a corto plazo.

Ya que el concepto y los diseños de su revisión han sido ya terminados, esto reduce la cantidad de tiempo necesario para que el eventual rediseño de la Cutlass sea terminado. Es sólo un caso de encontrar algo de tiempo en el calendario para completar el trabajo, especialmente cuando tiene que competir con otras naves que todavía no están listas para el vuelo en ninguna forma.

Además del rediseño, la Cutlass se va a beneficiar de todas las continuas actualizaciones de las naves tales como el nuevo lanzamiento de los componentes internos de las naves que permitirán que los jugadores personalicen sus naves mucho más de lo que es posible ahora mismo, y esperamos tener un documento de diseño más completo sobre este nuevo sistema pronto. Otras actualizaciones que se lanzarán son las actualizaciones de las torretas y soportes para permitir la instalación de una variedad de armas, el primero de los cuales fue lanzado recientemente con el soporte fijo de Tamaño 4 que permitía que los usuarios de una Cutlass manejasen un pesado cañón de Behring. El plan siempre ha sido permitir que los jugadores elijan cómo configurar su naves, pero en la V1.0 la torreta esta esclavizada al piloto para simular el control remoto de la misma. Para 2.0 la nave pasará a tener una torreta tripulada dedica que en el futuro podrá ser esclavizada a cualquiera de los dos asientos, controlada directamente o controlada por una IA.

La Cutlass está diseñada para ser operada por dos personas (la Tripulación Máxima no es lo mismo que tripulación NECESARIA u ÓPTIMA), con un piloto y otro tripulante teniendo la opción de sentarse en el asiento RIO para administrar los sistemas de la nave o tomando el control directo de la torreta para proporcionar capacidades ofensivas. Eso no quiere decir que tengas que ir siempre con dos personas, siempre puedes reclutar a un puñado de tus amigos para que vayan en la parte de atrás y que tomen cualquier rol que tú decidas, aunque sólo hay dos cápsulas de escape...

VARIANTES: Hablando de la Red y la Blue

Una de las preguntas/quejas más populares es sobre las variaciones en estadísticas de los componentes en las versiones Red y Blue y como siempre nuestra respuesta es que "todas las estadísticas están sujetas a cambios" y la Red y la Blue no son excepciones.

Las estadísticas actuales de las variantes serán revisadas cuando el rediseño de la Black tenga lugar, ya que eso dictará el nivel base de las variantes, pero podéis esperar que la Blue tenga algunas ventajas como podríais imaginaros en una variante Policial.

La versión Red seguirá manteniendo sus capacidades de búsqueda y rescate con un mecanismo integral de recuperación de cápsulas de escape situado en la habitación modular central junto a unas cápsulas médicas y equipamiento de hospital. La torreta será sustituída por el conjunto de sensores y por supuesto tendrá un pintado exterior distinto.

La versión Blue todavía retiene sus misiles adicionales y celdas de prisioneros, aunque su disposición interna todavía debe ser decidida. Actualmente se encuentran a lo largo de los mamparos internos, pero puede que se muevan al ascensor central de carga y que así se permita a los prisioneros ser cargados/descargados con mayor facilidad.

En lo que respecta al estilo exterior, habrá un esfuerzo en la dirección de unificar las mallas básicas de las tres versiones para que sólo se use un exterior con todas ellas y sólo se añadan una pequeña cantidad de piezas "atornilladas" como las que encontraríais en la serie Vanguard para que se diferencien, junto a sus muy reconocibles esquemas de pintura. Esto significa que la geometría de la carlinga probablemente será distinta de lo que tiene actualmente, mientras que intentaremos encontrar el mejor compromiso entre todas ellas, pero estad tranquilos: no habrá más barras en la línea de visión.

PREGUNTAS DE LA COMUNIDAD

Cómo se demostró en los comentarios de CR en el WIP y el comercial de la nave se nos hizo creer que la Cutlass sería una nave muy ágil. Aún así, las iteraciones actuales han hecho que la nave sea otra cosa. ¿Ha tomado CIG una nueva dirección con esta nave?

Como ya hemos cubierto en el mensaje de arriba, la Cutlass ha sufrido bajo las manos de numerosos problemas de configuración y diseño de los que nos estamos ocupando. La dirección sigue siendo la misma, se supone que debe ser ágil para su tamaño y tipo, especialmente considerando los otros roles que puede hacer y los inminentes cambios que llegarán con el 2.0, que hará que se comporte significativamente mejor que en 1.3.

¿Por qué deberían usar los Policias, Cazarrecompensas, CSAR (Búsqueda y Rescate de Combate) y Piratas el caza más lento del juego? ¿No deberían ser las capacidades de combate y de velocidad las más importantes en vez de tener pura capacidad de carga para esos roles?

Leed más arriba, ya no se controla como un super-transporte resbaladizo con los cambios del IFCS en 2.0 y debería mejorar cuando se lance la Cutlass rediseñada. La Cutlass puede coger fácilmente a otras naves y enzarzarse con ellas.

Actualmente la bahía de carga y el Collar de Acoplamiento son demasiado pequeños para que pase una UCE a través de ellas. ¿Es esto intencional o será arreglado? ¿Recibirá la Cutlass una manera de cargar cápsulas de escape y otros objetos voluminosos?

El actual collar de acoplamiento de la Cutlass en 1.3/2.0 mide 2.2 metros de ancho, más grande que una caja de 1 UCE, las cuales son de 1,25 metros de lado. La rampa trasera también mide 1.8 metros de ancho y 2.8 metros de alta, de nuevo más que suficiente para recibir carga de múltiples tamaños. El ascensor de carga que trae el rediseño de la Cutlass puede acomodar con facilidad objetos más grandes, pero si quieres transportar objetos mayores/voluminosos la Cutlass no es la nave adecuada para ese trabajo.

¿Se pretende que la Cutlass sea una nave de 3-4 tripulantes en vez de la nave de 1,5 tripulantes que se nos había vendido inicialmente? ¿En torno a que tripulación se está rediseñando la nueva Cutlass?

La Cutlass de 2.0 y la versión rediseñada está diseñada en torno a una tripulación de dos personas. Un piloto y un co-piloto tanto para dar apoyo adicional multi-tripulación a través de su segundo asiento o proporcionando potencia ofensiva desde la torreta. Más adelante seréis capaces de esclavizar la torreta a uno de esos asientos o añadir un módulo de IA para permitir que actúe de manera independiente a los asientos como cualquier otra torreta que haya en el juego. Sólo porque digamos que tenga una tripulación de dos personas no quiere decir que sea el absoluto mínimo ni máximo: una persona es capaz de pilotarla y combatir a un nivel básico. Añadiendo un módulo de IA como el que mencioné a la torreta permitiría que estuviese al nivel actual de la 1.3. También podrías ocupar los tres asientos o tener un par de colegas en los asientos de salto de la bodega para proporcionar apoyo extra durante las "operaciones" de aterrizaje/abordaje.

La Cutlass parece que se encuentra en la incómoda situación de estar entre la velocidad y maniobrabilidad de una nave multi-tripulación, mientras al mismo tiempo retiene el armamento y las defensas de los cazas más pequeños. ¿Qué beneficios tiene una Cutlass sobre una más pequeña/rápida nave monoplaza, o una nave más grande/más armada y acorazada multi-tripulación?

Como ya se ha discutido, la velocidad y la maniobrabilidad han sido incrementadas de manera significativa en 2.0, lo cual significa que no sólo ayudará a la hora de tener opciones ofensivas, si no también para las necesidades defensivas o la evasión de misiles. Todas las naves deben recibir actualizaciones en el futuro en lo que respecta a su "vida" a medida que el nuevo sistema de componentes vaya siendo puesto en marcha junto la "perforabilidad" del casco que cambiará la manera en que las naves se comportan al ser dañadas. La Cutlass se beneficia de tener un segundo jugador capaz de dedicarse a administrar los sistemas de la nave (escudos/administración de energía, por ejemplo) o la torreta, en vez de que un sólo jugador se ocupe de administrarlo todo.

No está diseñada para enfrentarse cara a cara con naves multi-tripulación normales como al Connie, Tali o Freelancer que superan a la Cutlass no sólo en tamaño si no también en armamento y tamaño de la tripulación. La Cutlass se encuentra en un rol que puede servir de puente entre las naves monoplaza y los roles multi-tripulación de menor nivel y funcionar en ambos campos o en un punto intermedio.

RECURSOS SOBRE LA CUTLASS
Para más recursos sobre la Cutlass de Drake, consultad los libros de vuestra biblioteca local... o echad un vistazo a estos previos artículos sobre nuestros planes y objetivos sobre la pequeña nave pirata.

Original Announcement
Jump Point Porfolio: Drake Interplanetary
Jump Point WIP: The Cutlass
Jump Point WIP: Cutlass Variants
Cutlass Commercial & Variants
Cutlass Brochure
Cutlass Black Store Listing
Cutlass Red Store Listing
Cutlass Blue Store Listing

EL CIERRE

Mirando al Futuro
por Ben Lesnick y Jared Huckaby

tl;dr – La Cutlass ha tenido una compleja historia de desarrollo, con múltiples voces queriendo diferentes objetivos finales. La Cutlass se volverá más maniobrable con la Alpha 2.0 de Star Citizen, pero no perderá su objetivo de ser un caza CON una bahía de carga diseñado para la piratería (¡o búsqueda y rescata, como diría un vendedor de Drake!)

Esperamos que todo el mundo haya encontrado al menos parte de las respuestas que estaban buscando. En una nota personal, unas enormes gracias a Diseñador Técnico Jefe John Crewe de Reino Unido por dedicar su tiempo a satisfacernos en esta loca tarea. Consideraremos hacer una edición suplementaria al Astillero en el futuro para clarificar cualquier problema que pueda surgir entre este momento y lanzamiento de la Alpha 2.0 de Star Citizen.

Ninguna nave puede ser todas las cosas para todo el mundo, y no debería ser así aunque pudiese serlo. Como todas estas naves, la Cutlass no puede ser todo lo que todo el mundo quiere que sea y como tal puede que haya otras naves que estén mucho más cerca de tu estilo de juego. Otra opción posible una potencial nave que estamos llamando por el momento la Buccaneer de Drake, la cual sería un "interceptor pirata" diseñado más para hacer maniobras peliagudas y menos para tener capacidad de carga. Debería destacar por su ligero blindaje, armas de estilo "sucker punch" de corto alcance y una bahía de carga mucho más limitada. Las Buccaneers deberían necesitar operar junto a Cutlass o incluso como cazas parasitarios conectados a una Caterpillar para hacer misiones de incursión más serias. Si seguimos adelante con este concepto, debería estar diseñado para encajar en el mismo rango de precios que la Cutlass, permitiendo a los dueños que busquen maniobrabilidad pura la opción de cambiarla por esta.

Nos gustaría saber lo que pensáis, tanto sobre la Buccaneer como sobre el estilo de este mensaje. Dos encuestas han sido añadidas a la parte inferior para ayudarnos a decidir qué haremos más adelante! Echa tu voto para hacer saber al equipo de Star Citizen lo que pensáis y escribid vuestros comentarios más abajo.

Recuerda que no existe la nave perfecta, existe la nave perfecta para ti.

ENCUESTA DEL ASTILLERO

¿En qué debería centrarse el próximo ASTILLERO?
A - Aurora 11%
B - Hornet 9%
C - Freelancer 45%
D - Constellation 15%
E - Starfarer 20%

Votes Totales: 2523

¿Estaríais interesados en cambiar vuestra Cutlass por el Buccanner?

A - Si, ¡quiero que mi nave baile! 15%
B - No, necesito espacio para mi botín. 22%
C - No tengo la Cutlass, pero me interesa la Bucc 35%
D - No, las naves de Drake son para perdedores. ¡MISC es la mejor! 28%

Votes Totales: 2523

FIN DE LA TRANSMISIÓN

6
grafito

Señores de SC, por favor, dejen de ponérmela tan dura con la Cutlass, que ya no puedo salir ni a la calle.
Gracias

1 respuesta
FrostRaven

Saludos, ciudadanos.

Informe de desarrollo de "Star Citizen Alpha 2.0", cuarta semana... ¡Allá vamos!

Bueno, esta última semana de trabajo en el juego ha sido divertida. Algunas veces puede resultar muy estresante, y entonces es fácil olvidarse de lo increíble que es el proyecto en el que estamos todos trabajando gracias al increíble apoyo que nos dais. Dejando todo eso aparte, ¡todos nosotros nos sentimos realmente muy contentos de ser parte del equipo que está haciendo que los sueños se conviertan en realidad! El Universo en Primera Persona será algo que no se ha hecho nunca antes en la historia de los videojuegos, por lo que cualquier proyecto tan ambicioso como el nuestro siempre va a representar un desafío. ¿Y a quién no le gusta un desafío? Nada que valga la pena resulta fácil.

Star Citizen es un juego que estamos construyendo para que pueda ser disfrutado durante muchos y muchos años, y ahora estamos llegando a un punto de inflexión en un viaje muy especial que estamos haciendo todos juntos hasta la salida de la versión 2.0. Esperamos no tener que haceros esperar mucho más para vuestro primer contacto con lo que Star Citizen puede acabar siendo. Dedicar todos nuestros esfuerzos a esta gigantesca actualización fue una decisión dura, porque siempre existe el riesgo de que aumente las probabilidades de que se produzca un retraso en el desarrollo del juego, pero estamos convencidos de que tomamos la decisión correcta por el bien del proyecto ya que nos permitirá sentar las bases a partir de las cuales desarrollar el resto de elementos para largo plazo. ¡Una compañía editora de videojuegos tal vez no hubiera sido tan osada porque no tienen a la CMCH (Condenadamente Mejor Comunidad de la Historia)!

¡Poneos vuestra camisa de la suerte y coged vuestros tréboles de cuatro hojas porque la Ley de Murphy ha estado en plena vigencia esta semana! No, no se trata de un nuevo elemento del juego. Hemos sufrido un desafortunado percance: nuestro programador jefe del FPS se ha caído mientras iba en bicicleta y se ha roto la muñeca! Esto no lo teníamos previsto en nuestro calendario, por lo que al tenerlo de baja durante unas cuantas semanas, hemos tenido que hacer uso de algunos recursos de otros departamentos para que nos ayuden a conseguir que el 2.0 llegue a la línea de meta. Definitivamente, esto no es lo que nos hacía falta en este momento crítico del proyecto, pero son cosas que pasan.

Pasando a noticias mas halagüeñas, casi hemos terminado nuestro proceso Excludibir, y sólo nos falta un informe más de Control de Calidad acerca de una serie de elementos del Gladius que no aparecían y provocaban un pantallazo negro en el tutorial del juego. Estamos arreglando eso y esperamos que no nos dé más problemas para la 2.0.

Las nuevas IU para pantallas de naves de las que colgamos un vídeo la semana pasada fueron muy bien recibidas, y ese es el tipo de respuesta que nos anima aquí en la oficina y hace que nuestra comunidad sea un grupo de gente fabulosa para la que trabajar. Nunca estamos totalmente seguros de cómo va a ser recibido algo que hemos hecho hasta que lo enseñamos ahí fuera, por lo que la publicación de ese vídeo fue una buena manera de "meter un dedo del pie en el agua". ¡Ya hemos terminado las últimas funciones de código de las IU, por lo que ahora están siendo sometidas a prueba para asegurarnos de que hacer clic sobre todos esos botones hace realmente algo! Por favor, tened en cuenta que las secciones que aparecen en el vídeo identificadas como "Sistema desconectado" (System Offline") no serán funcionales en esta versión, pero lo irán siendo en futuros parches a medida que las vamos desarrollando.

La forma en que los pulsos electromagnéticos afectan a los componentes está siendo implementada (NdT: en el original pone "the item component for EMP", lo que no me deja nada claro el contexto en el que lo dicen) y durante esta semana será probada a fondo, por lo que estamos esperando ávidamente los resultados de esas pruebas. El departamento de Diseño ha estado ocupado revisando los nuevos Modos de Vuelo IFCS - SCM (Maniobrabilidad de Combate Espacial), Precisión y Crucero. Todos estos modos están saliendo muy bien, pero siempre te sientes raro al empezar a probar un nuevo sistema de control. Suele llevarte tiempo familiarizarte con los cambios y queremos asegurarnos de que os daremos unos cimientos sólidos con los que os sentiréis cómodos y os lo pasaréis bien mientras nosotros seguimos desarrollándolos a partir de ahí.

El peor bug de todos los bugs que han sido una espina clavada en nuestro costado durante la semana pasada ha sido la degradación de servidores. El equipo entero de Control de Calidad necesitó dos días para localizar este dichoso problema, pero en el momento en que escribo esto, uno de nuestros programadores acaba de proporcionarnos una forma de arreglarlo que esperamos que pronto será verificada en la próxima build para Control de Calidad. Este bug iba impidiendo de forma gradual que los jugadores pudieran entrar en un servidor del juego tras haber pasado cierto tiempo jugando, lo que despertó nuestras sospechas y nos hizo repasar toda la secuencia de eventos que había dado lugar a este problema para tratar de averiguar cuál era la causa. Era un bug difícil de reproducir porque para ello era necesario que hubiera durante horas una gran cantidad de jugadores. Al final logramos seguirle la pista hasta un problema que había con el selector de naves y las cuentas de los jugadores, y esperamos de todo corazón que la solución de nuestro programador sirva para reducir el número de problemas relacionados con este bug que hemos estado sufriendo en nuestros servidores. Éste ha sido un ejemplo perfecto de cómo una pequeña discrepancia en la build puede tener enormes consecuencias!

Hablando de consecuencias, hemos encontrado en nuestras Release Builds unos cuantos problemas bloqueadores y que ya aparecen en la lista que damos a continuación, pero afortunadamente tenemos formas de sortearlos todos en nuestras Profile Builds, por lo que hemos podido seguir con nuestro trabajo. ¡Esto, no obstante, significa que la build todavía no es apta para hacerla pública!

Los departamentos de Desarrollo, Producción y Control de Calidad están dándole caña a los problemas que nos quedan por resolver y probando cualquier solución creativa que nos permita algo tener lo suficientemente sólido para su publicación. Estamos tomando algunas decisiones difíciles respecto a qué debemos clasificar como de "obligada solución" para la publicación del 2.0. ¡El trabajo que estamos haciendo nos ayudará a minimizar las probabilidades de que tengamos nuevas consecuencias inesperadas innecesarias y al mismo tiempo haceros llegar lo antes posible algo con lo que podáis jugar!

A continuación os damos de un resumen general de en qué han estado concentrados nuestros diversos equipos a lo largo de esta última semana...

JUGABILIDAD E INGENIERÍA
-Solucionado un problema importante que hacía que el rendimiento del servidor fuera empeorando gradualmente.
-Solucionados fallos de memoria en la nueva zona del sistema cuando se destruían vehículos.
-Se está trabajando en la solución de problemas con el viaje cuántico.
-Se está trabajando en la solución de un problema que hace que varias naves que viajan al mismo punto de destino acaban apareciendo una dentro de la otra.
-Se está trabajando en la solución de un problema que hace que seas teleportado al punto inicial del viaje cuando emerges del viaje cuántico.
-Se está implementando y equilibrando un nuevo tipo de combustible: el combustible cuántico.
-El combustible cuántico se va agotando al viajar a velocidades cuánticas y obliga a los jugadores a repostar o correr el riesgo de quedarse varados en lo profundo del espacio.
-Se ha optimizado la red.
-Se ha optimizado el rendimiento.
-Se han solucionado una serie de bugs generales.

IU (Interfaz de usuario)
-Se han solucionado y corregido una serie de bugs.
-Se ha quitado el mensaje emergente que aparecía para indicarte cómo curar a otro jugador cuando estás cerca de un jugador herido, ya que hemos eliminado temporalmente la habilidad de curar a otros jugadores hasta que se haya corregido el problema con la animación del medilápiz.

ARTE
-Se han solucionado y corregido una serie de bugs.

ANIMACIONES
-Se han solucionado y corregido una serie de bugs. El apunto con la mira se ha mejorado mucho, y tengo ganas de hacer más pruebas de combate del FPS por el exterior de las estaciones situadas en la zona de Armisticio.

SONIDO
-Se están mezclando y añadiendo las nuevas frases de diálogo que se grabaron
-Se han diseñado nuevos efectos de reverberación en circunvalaciones, principalmente para espacios interiores.
-Se está puliendo el sonido del mapa de Crusader en general.
-Se está trabajando en mejorar el diseño de sonido para actividades EVA.
-Se siguen mejorando los efectos de sonido de pasadas cercanas de naves.
-Se siguen solucionando bugs generales.

PROBLEMAS BLOQUEADORES
-La degradación de servidores causan problemas de reaparición de jugadores (se ha presentado una solución).
-El viaje cuántico sigue causando cuelgues en la versión de lanzamiento.
-El jugador no puede coger un arma para el FPS en el Puesto de Seguridad Kareah en la versión de lanzamiento - ACTUALIZACIÓN: ¡Problema solucionado!
-Al subir a naves pequeñas y medianas provoca que el jugador aparezca en las coordenadas de origen (0,0,0) en la versión de lanzamiento.
-Hay casos difíciles de reproducir en los que el viaje cuántico no lleva al jugador hasta el punto marcado de destino en la versión de lanzamiento.
-El repostado en CryAstro no funciona.

Traducción original por Vendaval para Ciudadano Estelar.

Traducción original por Vendaval para Ciudadano Estelar.

4 1 respuesta
B

#18276 Una pregunta Frost que día celebran el aniversario (una semana antes para poder irse ese dia de vacaciones)? Era el 16? o el 14 de noviembre?

1 respuesta
FrostRaven

#18277 Ninguno de los dos, es el día 19. El aniversario en realidad es el 26 pero querían dar vacaciones a la gente y todo eso X)

1 1 respuesta
B

#18278 Es buen día para pillarlo no? 20% de descuento y con sq42 si no me equivoco

1 respuesta
FrostRaven

#18279 Nope. El 20% es sólo para cosas físicas. Si quieres un descuento reza para que vendan un pack de Aurora Aniversario MR del juego por 16€+IVA.

ro_B0T_nik

#18275 A mi me parece fea a rabiar :psyduck:

1 1 respuesta
FrostRaven

#18281 Mi mamá me dijo que no era fea, sólo diferente X)

A mi me molan las naves así por piezas que parecen un montón de chatarra. Tiene el toque Star Wars del universo usado.

Rigal01

Que verguenza, el programador jefe se tira de la bici y se rompe la muñeca con tal de no trabajar y darnos el 2.0 a tiempo. Refund!

2 comentarios moderados
Rigal01

xD, estoy escuchando el podcast de ciudadano de hace dos semanas y me he reido mucho con lo del coche arcade, porque me ha hecho acordarme de momentos en este foro.

Magritte

¿Es seguro que van a descontar mucho? Por esperarme, pero para ahorrar 8 pavos, lo pillo ya. En otro orden de cosas, ¿qué nave de las 3 es la mejor para empezar y por qué?

¿Se juega mejor con pad de xbox o teclado y ratón?

2 respuestas
ro_B0T_nik

#18287 -No sabemos cuanto rebajaran, si es que rebajan algo, pero el año pasado las Auroras estaban por 20$ si no recuerdo mal. Tampoco esperes un oferton en plan al 50% otras naves porque no va a pasar.

-De que 3 naves estamos hablando? Aurora, Mustang y Reliant?

-Con lo que te sientas mas comodo, yo juego con Joystick. Si quieres apuntar mejor raton, si quieres pilotar mejor, mando.

FrostRaven

#18287 - No hay nada seguro, por el momento no han confirmado nada sobre el día 19.

  • De las tres naves que hay al mismo precio por el pack básico (como pongo en datos de interés) la nave más maniobrable es la Mustang, pero yo recomiendo la Aurora LN porque en general es mejor (más capacidad de carga y misiles por encima de la Mustang, pero un poco menos maniobrable).
    De todas formas, no te ralles porque en la alpha puedes alquilar naves a través de REC simplemente jugando en partidas públicas.
  • El tema de los mandos es cosa tuya. Si vas a usar armas fijas lo mejor es mando/joystick y si vas con articuladas lo mejor es el ratón (pero pierdes daño, porque las articuladas son todas de 1 tamaño interior a las fijas).

Si te creas cuenta usa un referral (o el mío que está en Datos de Interés) para tener 5.000 UEC extra (moneda que habrá ingame).

1 respuesta
Magritte

#18289 Pero si solo dejan comprar dos, esa nave que dices no la veo.

Edit: ya, nada. xD

1 respuesta
FrostRaven

#18290 La Aurora LN es la Aurora Next, es decir, la Aurora más moderna y equipada de su serie, mientras que la MR es el modelo viejo. Todo esto dentro de la ficción, por supuesto, pero es para que entiendas por qué la MR tiene 2 cañones y 1 lanzador de misiles y la LN tiene 2 cañones adicionales.

La Mustang Alpha es una nave más atrevida de una compañía que está por probarse y que se afiló los dientes en los circuitos de carreras. Es más rápida y ágil, algo que puede parecer atractivo si te interesa el combate, pero cuando la comparas con las naves de combate dedicadas que existen es un poco chiste... aunque no es la inteción, ambas son naves starters, para comenzar en el juego desde abajo.

Entre estas dos Aurora LN de calle para mi.

Rigal01

Qué sería del podcast ciudadano si Adamanter no la liase cada vez que presenta el programa.

Rigal01

EVA Ragdoll Development

1
B

Es día 19 !! Por favor avisadme si hay ofertas del juego!

1 respuesta
LimiT-SC

Han sacado una nueva version del launcher, ya vamos por la 2.4.2

No he encontrado las notas de la nueva versión. Pero parece que la 2.0 se acerca!

2
Rigal01

#18294 No sé yo si habrá respuesta con el fallout 4 tan reciente...

FrostRaven

COMIENZO
Tras agradecer a los suscriptores el apoyo adicional que dan al juego, Chris nos muestra una carta recibida de un forero apodado V-Log aka Seth Darkclyde, que le envió 8 páginas de opiniones sobre el diseño del juego. Chris agradece el esfuerzo y lo agradece, porque aunque no todas las ideas o conceptos pueden ser añadidos al juego, es este tipo de relación con los fans lo que no se puede hacer en un desarrollo tradicional al estar encerrado haciendo el juego. A veces el equipo "no puede ver el bosque por culpa de los árboles", por lo que está genial tener estas opiniones de los fans.
También le envió alguien, no tienen claro quien, "The Brief History of Time" de Stephe Hawking y lo agradece mucho.

1- ¿Podré cambiar de un P-52 a un P-72 en el modelo base de la Constellation (Ndt: Andromeda)?

No lo hemos decidido todavía, realmente. Gurmukh está terminado esta pequeña nave de carreras, y recordaréis su trabajo en la Carrack, Vanguard etc Todavía no hemos decidido de si se podrá actualizar un caza por el otro, comprar por separado o lo que sea, pero ambos molan mucho. No puedo esperar a tener la Constellation volando por el espacio y que puedas despegar desde ella con tu Merlin o Archimedes, volar por ahí y volver a atracar con la Connie. No estará en 2.0, pero con suerte llegará en 2.1 porque tienen que terminar el código de cómo enlazar un vehículo con otro vehículo. Es complicadillo porque relaciona entre si las parrillas de físicas localizadas.

2- ¿Funcionarán las cápsulas de escape de las naves multi-tripulación en 2.0? ¿Cómo van a funcionar?

No. A largo plazo serán funcionales, probablemente post-2.1. Esto está diseñado especialmente para el Universo Persistente, para subir a ellas, sellarlas, eyectar y así sobrevivir a la destrucción de tu nave multi-tripulación. La hemos mostrado una previsualización de cómo funcionará esto y tendréis algo de tiempo para poder llegar a las cápsulas de escapes o de poneros un traje EVA para poder (risas) saltar de la nave y alejaros hasta una distancia en que la explosión no te te dañe.
La cápsula de escape es preferible en el Universo Persistente porque está equipada con una baliza e identificador único para que te puedan venir a rescatar.
Si no llegas a tiempo a tu cápsula de escape te despertarías en un hospital, al que han llevado tu destrozado y casi muerto del todo cuerpo y lo han reparado.

3- En lo que respecta a armadura personal (FPS) tenemos en estos momentos la clase Ligera, Media y Pesada y vienen como "conjuntos" completos. ¿Hay planes para poder mezclar y formar tipos de armaduras? ¿Hay un valor de protección general o su protección está basada en el punto alcanzado y la armadura que tiene esa parte del cuerpo?

Para 2.0 y Star Marine tenemos Ligera, Media y Pesada, que son conjuntos completos de armadura, pero eso es temporal. El plan a largo plazo que estamos conceptando en estos momentos es tener armaduras por piezas que se ponen sobre un arnés/conjunto básico, como piezas de armadura media o pesada. Podrías mezclarlas como desees, sea petos, hombreras o armadura de las piernas. El daño estará basado en las localizaciones de los impactos y la densidad/resistencia del material alcanzado se enfrentará al daño basado en físicas en el que estamos trabajando. Estos daños basados en físicas no llegarán 2.0, estarán más adelante cuando reajustemos todos los objetos probablemente 2.2. (2.1 saldrá poco después de 2.0, este tardará más en llegar y traerá más fidelidad y realismo al combate).

4- ¿Has visto si alguien de la industria de los videojuegos ha aprendido de las declaraciones que hiciste en la GDC? Si es así, ¿Nos podrías dar un ejemplo?

Estoy intentando recordar porque creo que hace mucho que no voy a una, creo que fue a la de GDC online aquí en L.A.; pero creo que fue en la supongo que GDC Europea... En fin, creo que he dejado bastante claro cuales son mis ideas y de manera consistente en lo que respecta a la comunidad, compartir el trabajo que hacemos y tener la habilidad de iterar en función a las opiniones de la comunidad. He visto que ahí fuera hay gente que está tomándose esta manera de hacer las cosas y seguido el proceso. Por cierto, no somos la única compañía que hace esto. Han existido juegos que han funcionado gracias a la comunidad en el pasado, pero creo que conseguimos hacer un proyecto de esta magnitud y ambición gracias al apoyo de la comunidad y esto ha abierto los ojos a mucha gente ahí fuera. Antes la gente no se tomaba muy en serio la financiación colectiva y hacer las cosas nicho y pequeñas; pero ahora ya no somos pequeños ni nicho: estamos compitiendo con los mayores proyectos que hay ahí fuera y todo eso es gracias a vosotros.
He hablado con gente en la industria, sobre todo en el lado de los juegos y comprenden su potencial, por lo que no somos los únicos que lo hemos hecho ni es único. Sólo creo que nos hemos entregado del todo a esto y creo que lentamente la financiación colectiva está cambiando.
Respecto a dar un ejemplo es difícil. Veo que algunas campañas de financiación colectiva parecen seguir nuestro patrón también y los mismos procesos que hemos empezado, como hizo Richard Garriot con Shroud of the Avatar. Estoy siempre sorprendido por la consistencia y cantidad de contenido que están añadiendo a su juego y para seros sinceros hay muchas campañas que lo están haciendo muy bien y a las que hemos apoyado desde aquí. Creo que más delante puede que las grandes editores acaben tomando el modelo para conectar con la comunidad antes, dándoles acceso antes para recibir sus opiniones y hacerles sentir parte del proceso.

5- ¿Cómo se comparará el aterrizaje en Crusader para 2.0 con lo que vimos en CitizenCon 2014 y cómo de cerca estará a tu visión final sobre el aterrizaje en planetas?

En 2014 aterrizamos en ArcCorp, pero no estaremos haciendo eso en 2.0: no tenemos zonas de aterrizaje planetarias, si no estaciones espaciales en las que se puede aterrizar. Tenemos tres estaciones espaciales principales y seis o siete estaciones de comunicaciones en torno al gigante gaseoso, Crusader. No vamos a tener aterrizajes planetarios este año, pero llegarán el que viene y será parecido a lo que visteis en 2014, pero mucho mejor visualmente porque tenemos cosas muy molonas en las que estamos trabajando al respecto ahora mismo y creo que la gente estará agradablemente sorprendida cuando lo vean... es algo que no pensé que podríamos hacer durante una buena cantidad de tiempo, por lo que estoy muy contento con esto; pero (risas) tengo otras cosas que enseñaros antes de que eso esté listo. Creo que habrá más vuelo libre desde el espacio a tierra del que habíamos planeado originalmente y todo se cargará de fondo (streamed) y molará mucho. Hay una serie de tecnologías que están tomando forma a lo largo de este año y principios del que viene para permitir esto y lo mostraremos en algún momento de principios del año que viene. Y con suerte os gustará.

6- ¿Las naves multitripulación podrán hacer maniobras extremas que lleven a desvanecimientos o eritropsia? ¿Significa eso que la gente que no esté asegurada a algún asiento o posición será arrojada por el interior de la nave, ya que estas fuerzas G tan extremas no se podrían soportar estando en pie?

A largo plazo me gustaría que pudieseis hacer maniobras más violentas y que si la gente no está sujetada sea vapuleada por su interior como si estuvieses en un barco u avión e hicieses algo parecido. No estará implementado en 2.0 y de hecho no es tan difícil de implementar, pero tenemos muchas prioridades antes que hacer eso y ya lo meteremos. No estoy seguro de que estas naves podrán hacer algún día las extremas maniobras que puede hacer un caza de alto rendimiento, de la misma manera que un avión de pasajeros no puede hacer las mismas maniobras que puede hacer un F-16: están construídos para maniobras mucho menos agresivas que el F-16. Ciertamente, serías capaz de pilotar tu nave de manera bastante violenta y arrojar la gente por su interior, pero esta sería una muy buena razón para asegurar los pasajeros y carga durante las maniobras de combate, porque si hay cosas sueltas serán arrojadas por el interior.

7- Si compro componentes: misiles, generadores de escudos, armas, etc... ¿se quedarán en mi inventario para cuando salga el Universo Persistente? (ndt: se refiere a la versión gold)

Si compras los componentes con UEC, como los que te damos por defecto con tu cuenta ocasionalmente, estos serán permanentes y pasarán al Universo Persistente. Cualquier otra cosa que compres con una moneda temporal (estamos pensando añadir una moneda electrónica temporal para que en el mapa de 2.0 se pueda ganar dinero y comprar cosas) será borrado, obviamente. A REC le pasaría lo mismo: es una moneda de alquiler digital de objetos en el universo y no pasarían al universo persistente.
Esencialmente, si has comprado algo con dinero real, esto se pasará al universo persistente final y también lo tendrías mientras tanto. No sería justo que no los pudieseis pasar al juego. Sin embargo, esto no quiere decir que estos componentes no estén bien equilibrados en el juego final, todo será equilibrado para que un componente no sea demasiado poderoso en relación a los demás.

8- ¿Van a haber cambios al proceso de lanzamiento de las naves multi-tripulación? Me he fijado que en las demos del 2.0 el piloto tenía su nave en marcha en unos pocos segundos.

Si subes a tu asiento, enciendes la nave, se inician las pantallas y los impulsores se calientan, no hay ninguna razón por la que tu nave no pueda despegar. A largo plazo estamos trabajando en cosas más profundas, para tener una carlinga interactiva en la que no sólo tengas pantallas interactivas si no interruptores y botones que pulsar para las naves de la vieja escuela que tenemos (las más modernas tendrían pantallas táctiles y hologramas). Esto vendrá más adelante junto al rediseño de armas y componentes como se mostró en el vídeo, para no sólo manipular pantallas si no botones de tu cabina para encender tu nave, tu HUD etc Ese tipo de cosas. Probablemente añadiremos este tipo de cosas, pero no nos volveremos muy locos con este asunto porque queremos hacer este juego accesible. Sé que hay gente que dice que este juego es muy sencillo, pero si lo comparas con juegos como Wing Commander o Privateer, Star Citizen ya tiene muchos botones y cosas que hacer, modos de vuelo (4 desde 1) etc Estamos añadiendo toda esta complejidad adicional, para que cuando lo controles le saque más jugo, pero también para que cuando alguien empiece a jugar en una nave inicial tenga casi todo en automático, no tenga que ajustar nada y pueda despegar y aterrizar fácilmente. A medida que gane experiencia podrá sacarle más rendimiento a esos controles básicos y pasar a un modo más manual.
Respecto a los lanzamientos, el proceso será relativamente corto para permitirte entrar rápido en la acción; pero a largo plazo puede que lo hagamos más complicado para las naves más grandes y que molen más.

9- ¿Habrá comandos de voz para poder decir "escudos" y que tu HUD te muestre las opciones de escudos a tu disposición?

Sé que nuestra comunidad ha sido muy activa y ha estado creando unos perfiles de voz de voiceattack muy interesantes, por lo que a corto plazo puedes encontrar este tipo de cosas a nivel de comunidad. A largo plazo: por supuesto. Está en nuestro calendario de sonido añadir órdenes verbales al propio juego porque es muy apropiado: somos un juego de ciencia ficción. Ya tenemos un motor de reconocimiento de voz en Windows, que es lo que usa Voiceattack, así que es una de las cosas que el equipo de Sonido tiene que implementar a largo plazo; pero a corto plazo tenemos que meter otras cosas como VOIP.

Sin embargo, en estos momentos recomiendo configurar VoiceAttack y usar algunos de los perfiles de la comunidad.

10- Mi organizaciones está en el proceso de escoger un planeta natal. Tenemos una historia dentro de la ficción y nos gustaría asentarnos en un planeta como Yar o Hyperion. ¿Nos podrías decir como planeas que sea la disponibilidad de planetas en el Universo Persistente? ¿Estarán disponibles todos los sistemas estelares al final de la Beta o irán saliendo después?

Todavía es un poco pronto para decir qué planetas serán escogidos como planetas iniciales de los jugadores, pero vamos a tener una selección de planetas iniciales para que no haya una multitud de jugadores en la misma localización. Todavía no hemos tomado una decisión sobre cuantos o dónde estarán, pero no van a ser todos los lugares que existan. Probablemente serán los candidatos más grandes del espacio de la UEE, pero se decidirá a medida que crezca el universo. Ahora mismo hay sólo la zona inicial de Stanton; pero obviamente eso irá creciendo a medida que añadamos contenido.
Os daremos la elección y quizá esté relacionado con tus preferencias, como que seas un forajido o pirata: no quieres empezar en el corazón de la UEE y esto también se tendrá en cuenta. Probablemente empecemos con una pequeña selección y lo vayamos ampliando a medida que el juego crezca.

6 1 respuesta
B

#18297 Hola he visto esta nave por 25 pavos

https://robertsspaceindustries.com/pledge/ships/rsi-aurora/Aurora-ES

puedo pillarla junto a otras cosas para tener el juego completo a buen precio?

edit: tmb estaré atento al live de las 8 a ver si ponen naves a 16 pero por si acaso..

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FrostRaven

#18298 Esa es una nave SUELTA. Standalone Ship.

Si quieres el pack más barato tienes que ir https://robertsspaceindustries.com/pledge/game-packages aquí y ordenar por precio. Si ves la Anniversary a ese precio, esa es la tuya. Tranqui que hasta las 20:00 no las verás (si es que las ponen a la venta como el año pasado).

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B

#18299 Ahora no hay manera de pillar naves sueltas + accesos?

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